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麻將

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Saki Achiga.png
打麻將真TM開心啊
基本資料
用語名稱 麻將
其他表述 麻雀
相關條目 國標麻將日本麻將四川麻將

麻將(Mahjong)是起源於中國的一種博弈遊戲。發明人不詳,粵港澳地區俗稱「麻雀」。

麻將屬於桌遊的一種,其專用用具一般是由竹子、骨頭或塑料製成的小立方體,上面刻有花紋或字樣,每副一般136張,也是常見的賭具之一。

麻將在多個ACG作品中有登場,比如《天才麻將少女》就是以競技麻將規則日本麻將為題材的作品。以及被八坂神奈子博麗靈夢等人當做武器投擲使用。

簡介

麻將的牌式主要有「字」、「餅(筒)」、「條(索)」、「萬」等。在古代,麻將大都是以骨面竹背做成,可以說麻將牌實際上是一種紙牌與骨牌的結合體。與其他骨牌形式相比,麻將的玩法最為複雜有趣,它的基本打法簡單,容易上手,但其中變化又極多,搭配組合因人而異,因此成為中國歷史上一種最能吸引人的博戲形式之一。

麻將在中國不同地區,其遊戲規則都不相同,流傳到歐洲、日本等地後更是衍生出五花八門的規則。

起源

前身

關於麻將的前身,有諸多種說法。但至今沒有一種說法,是可以完全站得住腳的。

捕雀假說:在部分方言中,「麻雀兒」和「麻將」讀音較近。麻將玩法的術語據說可能與捕雀有關:如「碰」即「彭」的槍聲;又如成牌叫「」,「和」「鶻」諧音,「鶻」是一種捕雀的鷹;此外「吃」、「槓」等術語也可能與捕雀有關。在東南沿海一帶,麻將高手通常被稱為「雀聖」、「雀神」等;日本麻將統一以「麻雀」為名,職業麻將選手也被稱為職業雀士。可以這麼認為,「麻雀」可能才是麻將的原名,「麻將」反而可能是諧音的別字。

馬吊演化假說:據胡適先生考證,麻將是由明代一種叫「馬吊」的紙牌演變而來的。根據此說,「馬吊」除演變為麻將外,還有六虎牌等後裔;六虎牌為吃墩牌戲,以贏墩而非組成牌型判勝,但贏得的牌不稱為「墩」而稱為「胡(和、虎、符)」,又與麻將的贏牌是同一個詞。馬吊的四門花色分別是十萬貫、萬貫、貫錢、文錢,六虎牌稱為拾、貫、索、文四門,麻將則去掉十萬貫而稱為萬、索、筒三門,源流關係明確。可見,六虎牌與麻將牌具相似度甚高,但規則卻大相逕庭;此外在荊楚一帶又有使用其他牌具(「上大人牌」)而玩法類似麻將、以湊成牌型為勝的遊戲。

有人結合上述兩種假說,認為麻將的牌具可能來自馬吊,但玩法(規則和術語)可能與捕雀有關,這兩種說法大約均不能說完全錯誤。

太倉「護糧牌」假說:和捕雀假說有些像。作為天下糧倉的江蘇太倉縣,常年因雀患而損失不少糧食。管理糧倉的官吏,為獎勵捕雀護糧者,發放了一種名為「護糧牌」的籌牌,用以記錄捕雀數目,憑此發放酬金。這種「護糧牌」既可觀賞,又可遊戲,其玩法、符號和稱謂術語無不和捕雀相關。

六博演化假說:「六博」是中國古代民間的一種擲採行棋的博戲類遊戲。先秦時期,中國便已流行「六博」。漢代的「六博」,以行六白六黑十二棋,相博一局,吃子為勝。麻將的前身,可能就是這種博戲類遊戲。

葉子戲演化假說:有關葉子戲和馬吊的關係,學術界一直存在爭議。一說認為馬吊是葉子戲的一種,在麻將前身上,認同馬吊演化假說;另一說則認為葉子戲和馬吊沒有任何關係,麻將的前身,最早可追溯至唐代李郃創製的葉子戲。

少數民族牌戲演化假說:麻將有「胡牌」的打法。在古漢語中,帶有「胡」字的詞語,如胡餅、胡旋舞等,其發源都是和北部、西部的少數民族有關。而這些少數民族,如今也有自己傳承下來的麻將類遊戲。所以,麻將的前身,亦有可能是少數民族牌戲演化而來的。

此外,有關麻將前身的說法,若按照人名進行分類,有孔子假說、張遂(一行和尚)假說、諸葛亮假說、楊大年假說、馮夢龍假說、陳南竹假說、劉伯溫假說、萬秉迢假說、陳魚門假說、鄭和下西洋假說等等,在此只詳解三個較有影響力的說法。

萬秉迢假說:據傳元末明初時期,有個名叫萬秉迢的人,以《水滸傳》裏的梁山好漢為原型,發明了最早期的麻將(麻將前身)。現在國人打的麻將,是以108張為基數,分別隱喻108條好漢。如牌中九條喻為「九條龍」史進,二條喻為「雙鞭」呼延灼,一餅喻為「黑旋風」李逵。之所以分為萬、餅、條三類,是取其本人姓名的諧音。每類從一到九各有四張牌,剛好108張。108條又是從四面八方匯聚梁山,所以加上東、西、南、北、中五個方為各掭四張牌計20張。這些好漢有富貴貧窮各階層,所以再加上「發」、「白」隱喻富有及窮白,加上八張牌,整副牌共計136張。不過也有人認為,萬秉迢不是發明,而是根據先前就有的葉子戲改良的。

陳魚門假說:由清末寧波人陳魚門發明的最早期的麻將(麻將前身),由於寧波靠海,不少當地人都倚靠打漁為生,漁夫出海打漁需要觀測風向,於是麻將中就有了「東南西北風」。同時他們都會殷切地希望自己能滿載而歸,於是麻將中便有了「萬」。而麻將中的「條」和「筒」,在寧波人的方言裏,分別指的是漁網和打漁時用的桶。不過也有人認為,陳魚門不是發明,他只是將明代的卡牌遊戲「馬吊」與「骨牌」融合起來,進行了發展和改良。

鄭和下西洋假說:鄭和不希望船員在長期的航行過程中無聊,便發明了最早期的麻將(麻將前身)。比如萬字牌就是每個人掙到的錢財,筒和條則是船上最常見的食物大餅和鹹魚。由於船航行需要風的助力,因此東南西北風四種牌也是必不可少的。不過也有人認為,鄭和不是發明,而是根據先前就有的葉子戲改良的。在東非的索馬里全境,有一種較為原始的牌戲,距今(21世紀初)已有數百年不到千年歷史的傳承,流行於當地的民眾。它的牌是骨頭做成的,白色,長方體,因較薄而不能立放。牌面上僅有「筒」而無「條」,還有「萬」和「風」之類。牌雖簡易,但在玩法上,卻與中國古典麻將大同小異。有一種觀點認為,這種牌戲就是在鄭和下西洋的時候,傳到東非索馬里的。鄭和及其船員在那時教會了當地人如何打這種原始的麻將類牌戲。但也有不認可這種觀點,覺得離譜的。他們會傾向於多地獨立起源,也有認為麻將的前身,可能是鄭和下西洋時的舶來品(或是給中國的進貢品),然後結合了「葉子戲」和「骨牌」進行了本土化的改造。

定型

關於麻將定型的時間,大約是在清末時期,即中國古典麻將。定型後的麻將牌具的最早記錄,出現在1875年,所陳述的是美國外交官吉羅福轉贈給博物館的藏品。關於這一時期的麻將的發源地,有學者經過仔細考證,認為其發源於中國的江蘇(太倉)、浙江(寧波)和閩粵這四個地方,可信度較高。

如今,中國的麻將,在不同的國家開枝散葉,深受全世界人民的喜愛,成為了流行於世界的博弈遊戲。

規則

國際賽事規則

2005年,世界麻將組織在北京成立。目前世界公認的三大競技麻將規則分別為國標麻將、立直麻將和四川麻將(成都玩法)。

國標麻將

也稱「競技麻將」,是由中國國家體育總局於1998年11月制定的競技麻將規則。

立直麻將

主條目:日本麻將

中庸麻雀

中庸麻雀規則由中國香港學者關兆豪先生創建,創建者認為其「不僅適合競技比賽,也適合家庭娛樂」。該種麻將規則普及範圍較小,只流行於部分棋牌愛好者中。這種規則見於關兆豪的麻將著作《中庸麻雀史觀》中。中庸麻雀的變種在澳大利亞較為流行,包括採用5分起和版本的澳洲麻將協會規則[1],以及追加了部分番種並改變了分數結算規則的亞太麻將大賽[2]等。

四川麻將

流行於四川、重慶等地區的麻將玩法,在2014年被世界麻將組織認可並成為國際賽事之一,自此取代了中庸麻雀的地位,成為世界三大競技麻將規則之一。

中國地方麻將

中國領土面積大,各地區的麻將規則常有所不同。據不完全統計,中國麻將村規或可達上百種之多。除了四川麻將之外,較有名的地方麻將還有東北窮和麻將、太原立四麻將、天津麻將、武漢下炮子麻將、卡五星、福州麻將、台灣麻將、香港麻將等。在QQ麻將以及JJ鬥地主里能玩到除了日本麻將外的很多麻將規則

非四人麻將

麻將遊戲標配是四人,但也有當人數多於或少於四人的情況,衍生出其他玩法。其中三人麻將一般是去掉筒或條,保留兩種花色序數牌和字牌進行遊戲。日本麻將中的三人麻將是去掉二至八萬,不能吃只能碰和槓。

雜談

民間麻將在不斷發展中總結出不少口訣,以便新人麻友熟悉並掌握規則。比如抓牌時,先由莊家擲骰子(2枚),然後根據骰子的點數決定第二個擲骰子的是誰(俗稱陪家)。這裏面就有個口訣:

二順、三對門、四到後、五自手;
六順、七對門、八到後、九自手;
十順、十一對門、十二到後

順的意思是下家,對門即對家,到後是上家,自手是自己。陪家決定後,以兩人擲的骰子之和來決定從哪裏開始抓牌。抓牌規則也很簡單,比如最後數字是13,就從陪家面前的牌山按順序數第13摞,莊家就從這裏開始抓牌。然而數字一大,計算能力弱的人可能要耽擱一段時間才能弄清楚怎麼抓牌,所以也有個上古流傳下來的口訣來進行輔助:

三六九家家有,四六八十有家少食,八三十一三家吃席,
八四十二抓過餘三,八五一三兩把抓干,八六一四抓過餘一,
八七一五掐頭沒有,八八一六兩頭湊,八九一七重開頭起

家家有就是四家剛好把陪家牌山抓完,兩把干、兩頭湊這種都是比較好理解的。根據地域不同或有一些變化,但基本套路不變。

麻將是常見賭具之一,然而雖然現在大部分中國人打麻將離不開賭錢,但麻將與賭博並沒有必然聯繫。

正因為麻將牌具有很強的趣味性、娛樂性和益智性,因而很受人們的喜愛,流行很廣,影響很大。20世紀20年代初期,麻將牌不僅在亞洲盛行,而且還流行歐美。當時出口的麻將牌,牌面上往往還有阿拉伯數字和英文字母。國外有許多詳細敘述麻將打法的書籍和研究麻將打法的雜誌。日本等一些國家還有專門研究麻將牌的團體以及定期舉辦全國性的麻將大賽。在歐美,把麻將視為體現東方情趣的古董,裝進雕刻精緻的盒子珍藏起來也不乏其人。

因為歷史原因,中國上世紀50年代到80年代初有近30年的禁雀令,改革開放後80年代中期重新解禁,麻將重新在各地遍地開花、並發展出了各種地方麻將。為了推動麻將競技、將麻將從賭具的形式轉變過來,國家體育總局於1998年特意制訂了《國標麻將》規則,但《國標》真要在民眾中廣泛傳播,還需要更長的時間去磨練。

在20世紀初,麻將傳播到了日本,掀起了不小的熱潮(1930年5月時,日本的雀莊發展到了937家)。二戰後,因戰爭而消失殆盡的麻將之火再度復燃,諸多如對局中途立直的美式新規則也正是在此時加入,戰前一直進行的從中國傳入的舊規則便逐漸退出了主流。包含赤牌的「近代麻將」與日本職業(pro)麻將分別在1972年與1975年誕生,而1988年成立的日本健康麻將協會則以「不賭博、不吸煙、不喝酒」的宗旨在日本進行「健康麻將」的傳播推廣。

Unicode字符

在2008年6月所發表的Unicode 5.1版本當中,麻將牌被添加至Unicode,可以以文字的形式輸入出來。

另:在Unicode中,紅中、發財、白板字面翻譯過來是紅龍、青龍、白龍。萬、條(索)、餅(筒)則是漢字、竹子、圓圈。並且沒有收錄日麻的赤寶牌

麻將牌
(U+1F000—U+1F02F)
0123456789ABCDEF
U+1F00x 🀀 🀁 🀂 🀃 🀄 🀅 🀆 🀇 🀈 🀉 🀊 🀋 🀌 🀍 🀎 🀏
U+1F01x 🀐 🀑 🀒 🀓 🀔 🀕 🀖 🀗 🀘 🀙 🀚 🀛 🀜 🀝 🀞 🀟
U+1F02x 🀠 🀡 🀢 🀣 🀤 🀥 🀦 🀧 🀨 🀩 🀪 🀫 🀬 🀭 🀮 🀯

常見地方麻將規則

基礎規則更變
  1. 總牌數非136或136+8張花牌(譬如貴陽捉雞、武漢麻將等去掉了字牌;部分廣東麻將修改了花牌;還有加入了老鼠、貓、財神等其他牌)。
  2. 手牌數不是13+1張(如台灣麻將是16+1張)。
  3. 不設置各類牌型,只看平和(x1)和自摸(x2)(此處「平和」通常指僅以「滿足4面子+1雀頭,無其他附加牌型」和牌)。
  4. 不能吃牌(全國多見),目的和去字牌剛好相反(減慢做牌速度)。
  5. 番種不累加而是選取最高番種,設置番上限(廣東地區)[3]
  6. 只有門前清才會點炮(北京地區)。
  7. 各類連莊/拉莊規則,如上局勝者為當局莊家(若連續勝利則連任莊家)、連續坐莊額外獲得額外點數(如台灣麻將中莊家涉及輸贏時按連莊次數增加台數;日本麻將中每有一次連莊或流局會使本場數+1,下一局和牌點數增加300點)等。
特殊的和牌規則與番種
  1. 必須自摸、或者放銃才能和牌(東北地區和廣東部分地區)。
  2. 必須單聽(聽牌時只聽一張)才能和牌。
  3. 必須報聽(宣佈聽牌)才能和牌或者報聽後和了加1番(和日麻的立直報聽不同,地方麻將規則一般對是否需要門前清無特別規定)。
  4. 必須以數牌258做雀頭才能和牌,即二五八將(大胡如清一色等除外)。
  5. 和牌牌型必須缺一門花色、必須三門花色齊全或不含清一色和混一色。
  6. 必須門前清、或者鳴牌(吃、碰)才允許和牌(東北地區)。
  7. 一些必須包含某種牌或某些牌才能和牌或者可以加番的特殊規則,比如:
    • 「風將風停」:必須用風牌做將(還不能是其他字牌),報聽時必須打出一張風牌,之後的和牌才算有效;
    • 「中學生踢球」:和牌牌型中必須有「紅中」(表示中學生)、「一餅」(表示球)和「白板」(表示球門)組合而成的規定副(必須全部是自己摸的),才算有效和牌。
    • 和「中學生踢球」類似的:東方紅(東風+白板+紅中)、麻子戴眼鏡(九餅+白板+二餅)等。白板出場率有點高啊2333
    • 必須含有么九牌才算有效和牌。
    • 日麻中大量奇奇怪怪的地方役種
運氣與濫賞因素
  1. 特定牌(如紅中)或以特定方式決定的牌(如指定牌山某處,從該處翻出牌按牌面順序的下一張)在牌局中可以充當萬能牌(如「混兒」)或者增加番數(如鳥牌、財神(北方多見)以及日本麻將中的寶牌)。
  2. 吃牌、碰牌、開槓或補花後立即獲得分數。
  3. 字牌當花牌(江蘇部分地區)。
  4. 和牌後通過擲骰、翻牌等方式隨機加番或者翻倍(以日麻的里寶牌為典型)。

相關作品

三色三同順,8番

註釋

  1. http://mahjongaustralia.com.au/en/information-nsw/traditional-scoring-pattern-nsw
  2. https://apmahjong.com.au/mahjongrules.php
  3. 廣東的「雞平胡」最高為6番,而小番只能累計達到3番,類似於日麻普通役13翻封頂。
  4. 動畫台配時對其進行了本地化處理

外部連結