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LYCEE

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LYCEE
LYCEE Logo.png
作者
发表期间

LYCEE》(日语:リゼ)是由日本 SilverBlitz 公司开发,由Broccoli公司发售的集换式卡牌游戏

本作曾于2014年SilverBlitz公司停止活动而中止,后team.SilverBlitz宣布以《lycee overture》的名字重生。

游戏介绍

Lycee Trading Card Game(リゼ)是由日本 SilverBlitz 公司所开发并发售的集换式对战卡片游戏。

Lycee是一个汇集了大量知名的美少女游戏厂商旗下产品中的角色,让玩家通过驱使这些角色进行对战的卡片游戏。

与以往的单一作品主导不同,Lycee提供了一个各种厂商的作品“大乱斗”的平台,吸引了大量游戏厂商的Fans。

Lycee绚丽多彩的卡图中不仅包含了角色原案所绘制的人物形象,更有许多精美的同人画师所绘制的作品,大大增加了Lycee的观赏与收集价值。

作为对战类卡片游戏,Lycee也凭着其独特且完善的系统规则而深受广大技术型卡片游戏玩家青睐。

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游戏解说

进行游戏所必要的条件

对战对手
Lycee是一种对战卡片游戏,因此你需要一位同样持有Lycee卡片的对手。
卡组
参与游戏的对战双方都需要一副卡组。你可以用自己所持有的Lycee卡片来组成属于你自己的卡组,但必须遵照以下两个规则:
一个卡组所包含的卡片数量为正好60枚。(59枚或者61枚都是不被允许的) 同一名名称的卡片最多在卡组中可放置4枚。(如有特别注明的例外)
规则说明
本说明共分为以下几大类:卡片介绍、对战环境的构成、使用条件(代价与场地限制)、游戏的流程、游戏中的回合、游戏中的战斗、基本能力的种类、关于宣言的对应、转换(Conversion/コンバージョン)、New!!,可根据需要选择查阅。

卡片介绍

角色卡

令角色在游戏中登场的卡片。能够登场在游戏中的场地上并进行攻击。卡片特征为紫罗兰色的底色,左下方有角色的基本数值。

※在游戏中,根据角色卡的行动状态不同,卡片的摆放方式也随之变化。横向摆放为“已行动状态”、纵向摆放为“未行动状态”。

LYCEE角色.png

卡面上的信息有:

  • ①卡片/角色的名称
  • ②属性
角色所持有的属性。共分为:雪、月、花、宇、日这五种属性,以及无属性的。
  • ③使用代价
令该角色卡登场所需要支付的代价。
  • ④场地限制
可供角色登场的位置限制说明。(红点为可登场位置)
  • ⑤AP值
角色的攻击力数值。
  • ⑥DP值
角色的防御力数值。
  • ⑦SP值
角色的支援力数值。
  • ⑧EX值
从手牌中作为支付而将这张卡丢弃时所能提供的支付数值。
  • ⑨基本能力
角色所持有的基本能力,表示为绿色文字。能力名称后方为使用该能力所需支付的代价。
基本能力的种类以及具体介绍请参照“规则说明 7.基本能力的种类”。
  • ⑩特殊能力
角色所持有的特殊能力,表示为黑色文字。粗体字为特殊能力的名称,细体为特殊能力的效果。
能力名称后方为使用该能力所需支付的代价。
事件卡

能够在手牌中直接使用,引发各种强力事件效果的卡片。卡片特征为橘红色的底色。

事件卡在使用过后必须丢弃到场地中的“垃圾箱”里。

LYCEE事件.png
  • ①卡片/事件的名称
  • ②属性
事件的属性。共分为:雪、月、花、宇、日这五种属性,以及无属性的。
  • ③使用代价
使用该事件卡所需要支付的代价。
  • ④EX值
从手牌中作为支付而将这张卡丢弃时所能提供的支付数值。
  • ⑤事件效果
使用该事件卡所能够产生的效果。
道具卡

能够在手牌中直接使用,装备到指定的角色卡上,使角色获得该道具卡的效果。卡片特征为金黄色的底色。

※每个角色只能装备一枚道具卡。

LYCEE道具.png
  • ①卡片/道具的名称
  • ②属性
道具的属性。共分为:雪、月、花、宇、日这五种属性,以及无属性的。
  • ③使用代价
使用该道具卡所需要支付的代价。
  • ④EX值
从手牌中作为支付而将这张卡丢弃时所能提供的支付数值。
  • ⑤道具效果
装备这枚道具的卡的角色所获得的道具效果。
区域卡

能够在手牌中直接使用,放置到场上指定的空格内,使该空格内放置的角色卡获得该区域卡的效果。卡片特征为翠绿色的底色。

※每个场地/格只能放置一枚区域卡。

LYCEE区域.png
  • ①卡片/场地的名称
  • ②属性
区域的属性。共分为:雪、月、花、宇、日这五种属性,以及无属性的。
  • ③使用代价
使用该区域卡所需要支付的代价。
  • ④EX值
从手牌中作为支付而将这张卡丢弃时所能提供的支付数值。
  • ⑤区域效果
放置这枚区域卡的场地内的角色所获得的效果。

[1]

对战环境

Index 3 img.jpg

在Lycee中,双方玩家必须按照一定的摆放规则在场上摆放自己的卡片。具体规则请参照场地概貌及其说明:

场地概貌

Lycee的对战环境分为对战双方各自一侧的三个部分:

左侧的一个3x2卡片单位的“场地(Field/フィールド)”、右上侧的“卡组区(Deck/デッキ)”以及右下侧的“垃圾箱(Dust Box/ゴミ箱)”

场地(Field/フィールド)

场地由3×2卡片单位构成,是游戏中能让角色登场的区域。与角色卡左侧的“场地限制”相对应。

一共包含上方的“攻击侧/AF”以及下方的“防守侧/DF”各三列,共计6个卡片单位(格)。 每一个场地格同一时间内只能登场最多一名角色。 包括所有6个场地在内,不能出现两个名字相同的角色

※部分角色卡名字虽然不同,但属于同一个人物。例如“间桐 桜”与“黒桜”。 已经登场配置在场上的角色不能再移动到其他场地格内。

卡组区(Deck/デッキ)

由玩家使用各种Lycee卡片独立组成的卡组。

在游戏进行过程中,卡组里向表示放置于卡组区,不允许查看其内容。

垃圾箱(Dust Box/ゴミ箱

放置从手牌中丢弃的卡片的区域。

在游戏进行过程中,双方玩家可以随时查看确认自己或对方的垃圾箱。 侧(行)与列的说明

角色所登场的格子被称为“场地”。 如上方的场地概貌所示,横向排列的格子被称为“侧/行”、纵向排列的格子被称为“列”

比方说黑樱所配置的格子,是己方左列的AF。(从对手的视角来看,是对方的右列AF) 场地的计数方式为“一个场地”或“一格”。 从玩家的视角来看,远离自己的侧被称做“前侧/行”、靠近自己的侧/行被称做“后侧/行”。[2]

使用条件

代价(Cost/コスト)

在游戏中,角色登场、事件及使用特殊能力等场合,必须支付其卡片上所记载的“使用代价”。

代价(COST)由从手牌中作为支付丢弃的卡中产生。每一枚被丢弃的手卡只能产生与卡片所属属性相同的属性的代价,数量相当于其卡上所记载EX值。 代价只能在卡片使用的同一时点支付。 虽然能够使用1张以上的卡产生的代价来进行代价支付,但多余的代价会被舍去。下面用通过一个范例来演示代价的支付方法:

假设目前手牌中有以下5枚卡片

首先我们使用顺数第4枚的区域卡“AR-0023 メカオンチ”。该场地卡所需要支付的代价为。

这时,我们从手牌中将顺数第二枚的属性为、EX值为2的“CH-0598 エウリュアレ”作为代价丢弃,成功放置场地卡。

接下来,我们要在已放置了场地的格内让手牌中最左侧的“CH-0404 间桐 桜”登场。

根据卡上所示,令这个角色登场需要支付,然而我们的手牌中所剩余的两枚卡“CH-0597 ステンノ”和“EV-0194 エスコート”的EX值都为2,即是说若我们将这两张卡作为代价支付的话,能够产生4点属性的支付代价,这时,角色登场成功,但多余的1点支付代价将被舍去,不能够作为其他卡片的支付代价使用。

※1 关于属性的代价:

虽然属性的使用代价可以用任意属性的代价来支付,然而属性的卡作为支付时只能提供相当于其EX值的属性代价。

※2 关于“多属性”卡:

在Lycee中某些卡的属性标记内会同时含有1种以上的属性,例如“CH-1189 远坂 凛[雪月花宇日]”和“CH-0587 エーデルフェルト姉妹(伪)[月宇] ”。这一类卡在作为代价支付时,可作为其卡上所记载的属性中的任意一种属性代价支付。

场地限制

角色在游戏中登场时,并不是随意在6个格内任意选择摆放,而是要依据每个角色自己的“场地限制”来决定登场位置。

每一枚角色卡上都有记载了该角色的可登场位置(参考上方规则说明 1.卡片介绍),角色登场必须选择规定范围内的位置登场。

比方说图例中的角色,能够登场于中列DF以外的所有场地。还有其他几个例子如:

表示该角色只能登场在中列的AF。

表示该角色能够登场在左列与中列的AF和DF,不能登场在右列。

“场地限制”的约束只限制于角色登场的时点。角色在登场之后可以通过诸如基本能力“サイドステップ”等特殊手段移动到包括该角色的场地限制以外的其余的空闲场地里。

※在游戏中,根据己方角色之间,己方角色与同列对手角色之间的能力对比关系,将角色布置在合适的位置上能够对战局产生不可忽视的影响。[3]

游戏流程

游戏的胜负判定

对方卡组的剩余卡片数量为0枚时,游戏终止,己方获得这场游戏的胜利。
——TCG游戏中少有的把抽光牌组放在优先判定方式的

游戏的流程

游戏开始前

双方玩家在游戏开始前进行以下准备: 洗切自己的卡组(洗牌)。 从洗切好的卡组上方抽取7枚卡片加入手牌。

※若抽到的7枚卡片中都没有角色卡,可将手牌公开让对手确认后,加入卡组洗切,重新再抽7枚卡片,直到有角色卡为止。 用猜拳等方法决定先攻及后攻的顺序。

游戏开始!

由先攻的玩家开始进行回合制的操作,己方回合操作完毕宣布回合结束后,转至对方进行回合操作。以上过程在游戏结束前一直重复。[4]

游戏回合

每一个回合由以下顺序的阶段构成:

开始阶段

在开始阶段里,玩家将按照顺序进行以下两个操作:

重制(ウェイクアップ)

将己方场上已登场的所有角色转为未行动状态。(将角色卡相对于玩家纵向摆放)

※玩家也可以根据个人意愿决定某个角色不转为未行动状态。

抽卡(ウォームアップ)

从己方的卡组抽两枚卡片加入手牌。

※在先攻的玩家的首回合例外,只能抽一枚卡片。

主要阶段

在主要阶段里,玩家能够用手牌中的卡片以及场上已登场的角色进行各种操作。

玩家能够按照个人意愿,在主要阶段中以任意顺序,任意回数来进行以下操作:

角色的登场

将角色登场(配置)在己方的场地上。 宣言角色登场时,必须指定一个满足该角色场地限制的场地/格。 每个场地/格内能够登场的角色最多一名。 同名同姓的角色在己方场内最多只能存在一名。 角色登场时,必须支付该角色所需要的登场代价,并遵守场地限制。 角色在登场时以未行动状态摆放(纵向相对于玩家)。 该回合内登场的角色在下一个己方回合前不能够进行“攻击宣言”和使用“代价为的特殊能力。

但能够进行除此以外的战斗的防御、支援行为。”

角色特殊能力的使用

使用已登场的己方角色的特殊能力。 只要有足够的支付代价,玩家能够任意次数使用角色的特殊能力。 没有说明使用代价的特殊能力为已被动发挥的特殊能力。(非玩家主动使用,自动处理、强制性的效果) 特殊能力也能够在对方回合的主要阶段中使用。

事件卡的使用

使用己方手牌中具有各种效果的事件卡。

事件卡使用过后即丢弃送入垃圾箱。 事件卡也能够在对方回合的主要阶段中使用。

道具卡的使用

使用己方手牌中的道具卡,将其装备至双方场上的指定角色上。

道具卡的摆放为在保证对方能够看到所装备的角色的基础上叠放在对象角色卡上方。 每名角色只能装备最多一枚道具卡。 己方也可以将道具卡装备在对方的角色上。

区域卡的使用

使用己方手牌中的区域卡,将其配置至双方场上的指定场地/格内。

区域卡的摆放为在保证对方能够看到所配置区域的角色的基础上叠放在对象角色卡下方。 每个场地/格内只能配置最多一枚区域卡。 己方也可以将区域卡配置在对方的场地/格内。

进行攻击

操作己方AF内的已登场角色进行攻击。

关于战斗的具体描述请参照下方“规则解说 6.游戏中的战斗”

当玩家决定不再进行卡片操作时,主要阶段结束,转入结束阶段。

结束阶段

主要阶段结束后,即该回合结束。

若此时玩家的手牌数量大于7枚时,必须舍弃多出的卡片,直至手牌数等于7枚。

并且,若场上有任何角色的能力值(AP、DP、SP)因为事件卡或特殊能力等效果发生增减的场合,那些能力值恢复为变化前的数值。

若角色因装备道具卡或回合结束后仍继续有效的效果而导致的能力值变化的场合,那些能力值的增减维持不变。[5]

游戏战斗

在己方的回合中,能够使用角色卡进行战斗。整个战斗流程按照处理次序分为以下4个环节:

攻击宣言

只要处于己方回合的准备阶段内,玩家随时可以进行攻击宣言。

进行攻击宣言后,玩家必须指定己方场上AF内一名处于“未行动状态”的角色,这个角色即作为攻击角色参与这次战斗。

战斗结束后,攻击角色变为“已行动状态/横置”。

防御宣言

在对手对己方进行攻击宣言时,玩家可以进行防御宣言,这时必须指定一名己方场上DF内的角色作为防御角色参与这次战斗。

能够防御对方攻击的,只有处于与对方攻击角色同列的己方DF内处于“未行动状态”的己方角色。

战斗结束后,防御角色变为“已行动状态/横置”。 若与与对方攻击角色同列的己方DF内没有登场角色的场合,则进行无防御角色的战斗,卡组遭到损伤。 即便与对方攻击角色同列的己方DF内有登场角色的场合,己方也可以选择不进行防御宣言,此时进行无防御角色的战斗,卡组遭到损伤。

支援宣言

在战斗流程中,双方玩家可以通过进行“支援宣言”来进行角色支援、使用事件卡或角色特殊能力等操作。

角色支援

在战斗中,玩家可利用参与战斗的己方角色的前后左右场地/格内处于“未行动状态”的其他己方角色为战斗角色进行支援。

提供支援的角色的SP值,会为被支援角色提升相应的能力值。根据被支援角色所处的位置,所提升的能力值也不同:

若被支援角色处于AF时,则支援角色的SP值加在被支援角色的AP上;若被支援角色处于DF时,则支援角色的SP值加在被支援角色的DP上。

进行支援宣言后,支援角色变为“已行动状态/横置”。 因支援而导致的角色能力值上升只能够维持到战斗结束。 在一个战斗流程内玩家可以指定任意数量的角色进行支援。

战斗结果

战斗的结果依据防御方是否存在/指定防御角色,分为以下AB两种情况:

A.未存在/指定防御角色的场合

防御方的玩家的卡组受到损伤,必须从卡组丢弃相当于攻击角色的AP值数量的卡片。 攻击角色的AP因特殊能力、事件、道具等情况产生增减的场合,以该角色原本的AP值进行计算。

B.存在/指定防御角色的场合

将参与战斗的己方角色的AP与对方角色的DP进行比较,若对方角色的DP低于己方角色的AP时,对方角色被打倒(Down/ダウン)。 由于参战双方角色的AP值与DP值都要进行互相对比,因此存在两名角色都被打倒(相杀)或者攻击角色被防御角色打倒(反击)的情况。下面用通过一个范例来演示战斗中的各种情况:

在一次战斗流程中,对战双方在同一列上共存在以下卡片:

攻击方(左侧)指定“CH-0587 エーデルフェルト姉妹(伪)”(AP 3 /DP 3)进行攻击宣言,此时根据防御方所采取的行动不同有以下几种情况:

防御方指定己方DF内的“CH-0598 エウリュアレ”(AP 1/DP 2)进行防御宣言。 双方均不使用任何角色支援、特殊能力及事件卡 根据计算:

DP 2(エウリュアレ)< AP 3(エーデルフェルト姉妹(伪))—エウリュアレ被打倒。 双方均不使用任何角色支援、特殊能力及事件卡 防御方从卡组上方将3枚卡片舍弃送去垃圾箱。c.有角色参与支援的场合 攻击方指定己方AF内的“CH-0587 エーデルフェルト姉妹(伪)”。

ステンノ的SP值加入エウリュアレ的DP值(2+2=4)。 根据计算:

DP 4(2+2)(エウリュアレ)> AP 3(エーデルフェルト姉妹(伪))—エウリュアレ不会被打倒。[6]

转换

转换(Conversion/コンバージョン)

从TYPE-MOON系列开始,引入了一个新的效果处理——“转换(Conversion/コンバージョン)”

标志为角色卡的能力框内以橘红色的文字“コンバージョン:XXX”(XXX为对应角色名):

记述有“转换”的角色,是能够与对应的己方场上的角色进行交换而登场的特殊角色。

这类角色多数是角色名不同,但属于作品中同一个人物的角色。例如“CH-0614 G秋叶”相对于“远野秋叶”、“CH-0612 黒桜”相对于“间桐桜”等等。 “转换角色”登场时,记述在该转换角色上的那名角色回到持有者手牌,转换角色作为其替代登场。 “转换角色”只能登场于满足自身场地限制,并且与场上构成转换的角色相同的场地/格内。 进行“转换角色”的登场宣言时,对方玩家不能进行对应宣言。追加事项 构成转换的角色不在己方场上登场的场合,“转换角色”不能登场。 “转换角色”不能作为构成转换的角色。 构成转换的角色的卡片名必须为人物的原名。(例如“任命(雾岛佳乃)”这样的卡片名变化则不能视作构成转换的角色。) “转换角色”在登场后,名字视为与其构成转换的角色同名同姓。 “转换角色”的登场处理与普通角色的登场处理相同。


注释

外部链接