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永远的后日谈

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官方示例人偶合照
基本资料
作品原名 永い後日談のネクロニカ
作品译名 永远的后日谈永久的后日谈 永夜后日谈 永久的日后谈 Nechronica
原作载体 桌游
原作作者 神谷涼/つぎはぎ本舗
相关作品 永远的后日谈夕色染空常夜国骑士谭女仆RPG,ventangel,绝对隶奴

欢迎来到这美丽的噩梦

地面上已是人间地狱

与姐妹一同行进吧

不管到哪里都在进行的故事

请享受这永远的后日谈

NC p11.png

永远的后日谈是基于D10的,以角色扮演和战斗为主的猎奇向TRPG,玩家们(PL)代理死而复生的人偶做出决定,在主持人(NC)布置的剧本中互相依靠,维持着自身的理智,并与众多敌人进行作战。由于游戏内容,官方规定了R15的限制等级。

游戏前准备

以下是跑团可能会用到的事物。

面团

  • 规则书
  • 模板记录
  • 人物卡,保证人手多份来防止不测
  • 纸笔,记录用
  • 骰子,至少两个不同色D10。
  • 一起玩的毫无羞耻且足够重口的团友2~5人
  • 安静(或符合气氛)的环境
  • 舒服的椅子和大桌子
  • 零食和饮料
  • (可选)衬托环境用的音乐播放器(自带BGM)和小模型
  • (可选)卫生纸、可以用于拨打紧急号码的电话、速效救心丸
  • 防身用品,避免玩家掀桌

网团

  • 电脑(可联网)
  • 联系用软件
  • 跑团用软件,如骰点用等
  • 规则书和模板(电子版)
  • 人物卡(电子版)
  • 自用物,如零食饮料,你的人偶的本子、手办和等身抱枕

背景介绍

永远的后日谈的故事发生在人类文明因全面战争而毁灭,人类基本消亡的一个世纪后。

历史背景

这是有限核战争结束,核使用禁止条约签订之后发生的事情。

非常巧合地,北美大国与东亚大国[1]几乎同时解明了名为死灵法术的,通过特殊黏菌和纳米机器等驱动尸体的技术。

很快,纷争再度激化。

不,这已经不再是纷争,而是得到了死灵法术的两大国之间展开的世界大战。

最初是活用敌军的尸体,作出单纯的不死者士兵投入战线。

利用控制论技术制作的机械化不死者士兵也不断投入战线。

以不死者器官为核心的重装甲不死者兵器也不断投入战线。

移植了奇怪的生物部件的变异不死者士兵也不断投入战线。

为了与不死者战斗而被改造出的生物兵器也不断投入战线。

在不死者兵器之外,还出现了巨大化昆虫兵器、植物兵器、生化兵器、纳米兵器、克隆士兵、强化改造人。随心所欲地制造出的众多兵器不仅向着敌国,有时也向着我方甚至本国挥洒。

从不在乎失败的连续实验之中,又诞生出了新的技术。——由自我次元理论[2]与纳米技术所催生而出的人格转移技术,将一部分人格、记忆与智能转移到电脑或不死者中。

这个失去了平衡的世界,以在南北美洲大陆之间爆炸的 130 枚核弹为契机,拉开了全面核战争的帷幕。

后日谈的开始

核冬天在数个月之后终结,虽然没有了以前的蓝天,但阳光确实再次射向了大地。些许残留下来的植物开始了茁壮生长,一部分进入休眠状态的生物也开始活动。

又经过了 1 到 10 年,藏身于避难所之中的人类也因为食物不足等原因不得不回到地面上。

地面上已经没有人类了。

军事设施和研究设施全部被不死者占据。最终战争末期已有相当数目的不死者,数仍在进一步增加。

然后,从避难所来到地面的他们,不久后也死亡变成了不死者。

世界已经被死灵法术的使用者所统治。

他们使用各自的技术统领不死者的军队,四处建立自己的小王国。

死灵法术的使用者——死灵法师的存在多种多样。

只要学会了技术,得到了必要的设施,谁都能成为死灵法师。

电子计算机、移植了技能的不死者、义体化的技术人员、强化改造人……众多的死灵法师各自建立自己的王国,几乎不进行相互接触。

极少发生的接触与对抗,大部分也并未演变成歼灭战。

处于劣势的一方只得让出领域并离开,胜者也不会让败者听从自己的命令。与其将无法信任之人放在身边,还不如选择沉浸在自己制作的不死者所围造的箱庭中。

经过了更加久远的岁月。

在没有终结的死者世界中,死人操纵者进行着统治。在那之中,不知死灵法师中的那一位,开始了游戏——将心灵赋予中意的不死者,以此为伊始的游戏。

这就是已经结束了的故事的,后日谈的开始。

少女们苏醒,永远的后日谈开始了。

玩家

作为PL的玩家们,所扮演的是在末世苏醒,名为人偶的,虽然是不死者,却被给予了心灵和记忆的存在。

骰点

几乎所有的判定都是投掷1D10,2~5为失败,6~10为成功。

存在大成功或大失败的情况。投出骰值或减值后达到了1或1以下的话是大失败,反之因加值达到了11或以上的话就是大成功。

人偶

人偶设计图1
人偶设计图2

由于精神方面的强度和适应力较强以及死灵法师的恶趣味,人偶多半是可爱的少女。就算是少年也多半像少女一样纤细。

这种不死者,并不能像其他的不死者士兵一样大量生产。这不是单纯的“兵器”,倒不如说是由工匠所做出的工艺品可动手办。她们是被死灵法师一个一个手工制作而成的,人格也各不相同。

其人格,是由人格转移技术所做出的,与其作为人类活着的时候相同的自我。不过,她们并没有被给予全部记忆。这其中既有死灵法师的考量的因素,也有单纯的效率上的问题。她们的记忆,基本上属于人类末期甚至更早之前,无法承受这个充满了不死者与变异体的世界。如果不是一直处在盆景般的小世界中,而是去认知外界的话,她们的自我会受到致命的伤害。

这是许多死灵法术经过许多次实验所证明了的,也是反映在许多“精神崩溃”的仆从身上的确实的现象。感觉大概是死掉后穿越到末世发现自己穿不回去还变成僵尸了吧

死灵法师一方面给予她们关于生活与技能方面的记忆,一方面将她们自己的过去封锁。然后,让她们慢慢地自己想起那些,从而取得能够承受住这个世界的自我。[3]

人偶多半是经过武装变异改造的战士,这类武装都是对不死者特化的,专用于彻底粉碎敌人躯体用,可以轻松灭杀无武装的少量普通不死者军队/集团普通的生命体的话大概会被轻松分尸吧——某群邪神高中生除外。当然对手也有强大但粗糙的恶怖/怪物和因各种原因与PL作战的“精致”的不死者仆从

记忆碎片

人偶虽然失去了生前的大部分记忆,但并不是全部都失去了,还是留有一点点的。这样的些许记忆被称为“记忆碎片”。这就是你的人偶的根源,维系支持着心灵。

刚刚创建的人偶一般有两个记忆碎片。在游戏的过程中,会逐渐获得记忆碎片。

获得的记忆碎片可以简单地骰两个D10从官方给的记忆碎片表获得,但是在游戏中当然还是和NC商量着给自己的人偶自创记忆比较好,毕竟这才有养成游戏的乐趣

记忆碎片的数量决定每单元游戏中你能减少的狂气点的最大数目(但就算记忆碎片有很多,一单元也不能减少超过6点)。

官方的示例用记忆碎片表有几个事故发生点。比如官能+卖掉...

如果需要的话,新的团用到的旧人偶可以“封印记忆碎片”,即“之前获得的记忆碎片”失去“增加狂气值每单元可减少的上限”的功能。

暗示

在创建人偶时要决定暗示。暗示决定获得的记忆碎片的大致内容。主要用于扮演和辅助剧情走向。

暗示名称 介绍
破 灭 不要想起才比较好的惨剧、恶意、背叛。但是,若想要理解如今的情况,除了将之回想起来没有别的办法……
绝 望 那是比现在更加残酷的日子。为了不再重复那样的过去,有把它回想起来的必要……
陷 阱 有什么突然造访,把你打入地狱,真是不讲理的命运啊。但是,如果连那个的内容都想不起来的话,无论是报复还是克服都做不到了。
人 偶 你被其他的什么推动着、驱使着、利用着。如果不了解过去的话,也就无法知晓现在的行动是否出于自己的意志。
罪 人 你犯下了无法偿还、无法原谅的罪孽。如果不能回想起来的话,也就无法做出补偿,洗净罪孽了。
丧 失 从前的你失去了什么东西,直到现在也没有寻回。不是生命和记忆,而是……其他的,更加重要的什么东西。
渴 望 有什么想要的东西,如果没有那个可不行,真让人着急啊。连想要的是什么也想不起来这件事也真让人着急啊。
反 转 现在的你和过去的你完全就是不同的两个人。应该回想起真正的自己,至于回到过去与否是另外的事。
希 望 你应该知道什么重要的事情。对于死灵法师或者世界来说那是极为重要的秘密。如果能把那个记忆取回来的话,或许……
幸 福 温暖的日子、被爱的喜悦、满足的时光。那幸福的日子,即便只能在心中回想,也想要找回来。

当然实际上决定的暗示只是一个参考。NC才是正义。

依恋

依恋是保持人偶的心灵存在的重要之物。对某个对象抱有依恋、就能够维持人偶的心灵。

如果失去了所有的依恋的话,心灵也会随之消失吧。但是,如果负担不断增加的话,心灵也会损坏的。

所有的人偶一开始就有的依恋是“对宝物的依存”。“宝物”支持着人偶的心灵,是不可或缺的存在。不过,即使“宝物”增加也不会带来多个“对宝物的依存”。即便数量再怎么增加也还是只有这一个依恋。

另外还有对同为姐妹的人偶们持有的各种各样的依恋。不过需要注意的是,依恋最多只能获得六项。

刚获得的依恋有 3 点狂气点。每个依恋的狂气点最大是4点,达到四点的话对应依恋就会发狂。

依恋名称 表现 发狂 发狂表现 影响 备注
厌恶 无比激烈的恶意。理由的话怎样都好,对方的一举一动都令你感到憎恶。真烦人。 敌对认识 “那种家伙要是坏掉就好了。” 战斗中,未能命中敌人的攻击全部命中厌恶的对象(在射程之内的话)。命中的部位由受伤的一方任选。 避免在射程内就好
独占 对对方抱有激烈的独占欲。那是只属于自己的东西,不想交给任何人。那是称不上爱情的邪恶欲望。 独占冲动 “你的眼睛真是漂亮啊。” 战斗开始时和战斗结束时,对方任选一个部件破坏。 基础部件和强化部件均可
依存 对你而言,那是必要的存在。如果没有那个人的话,你就什么都做不到。 幼儿退行[4] “不是两个人的话……不行啊、好害怕……” 你的最大行动值减少 2 点。 固定有宝具为此依赖。由于其debuff的泛用性而相当麻烦
执着 不想从那个人的身边离开。那个人的身边就是就是你所在的地方。不想分开,永远都不想分开。 追踪监视 “一直看着你。嘻嘻,一直……” 战斗开始时和战斗结束时,对象对你的依恋增加 1 点狂气。(精神崩坏状态的话不需要处理)。 姐妹:不要靠近我啊啊啊啊啊啊啊
恋情 只要想着那个人就感到难过。不想被那个人讨厌,也挪不开眼睛,但是好羞啊…… 自伤行为 “如果那个人不会来看的话, 这个身体就一点用处都没有……” 战斗开始时和战斗结束时,你任选一个部件破坏。 基础部件和强化部件均可。安定的replay事故高发点
对抗 只有那个人,绝不能输给她。并不是憎恨,只是绝不能输而已。永远持续着竞争。 过剩竞争 “是我比较优秀,优秀就是优秀,真好啊!” 战斗开始时和战斗结束时,你任选一项依恋增加 1 点狂气。(精神崩坏状态的话不需要处理)。 为了避免发狂而避免发狂(?)
友情 作为朋友是很重要的人。只要是为了最好的朋友,你是什么都做得到的。 共鸣依存 “脚没有了?没关系,我也和你一样哟。” 战斗结束时,对象的损坏部件比你更多的话,就破坏你的部件直到数目相同为止。 这个疯狂的实际处理发生在战斗后修复部件以前。避免后排对肉盾有这个依恋发狂
保护 那个孩子太弱了,所以你必须要保护她。如果没有你的帮助的话,她一个人什么都做不到。 随时紧贴 “不要离开我,你是要被我保护的!” 战斗中,只要和依恋的对象处于不同的区域,就不能宣言“具有移动以外效果的动作”。另外,移动动作仅能将“自己和依恋的对象”作为目标。 希望你的枪手不要和剑客有这个依赖
憧憬 想拥有那样的风度。那是你憧憬的对象。那个人正是你理想中的姿态。 赝作妄想 “骗人!姐姐大人才不会那样说话!你是假货吧,骗不了我的!” 战斗中,只要和依恋的对象处于相同的区域,就不能宣言“具有移动以外效果的动作”。另外,移动动作仅能将“自己和依恋的对象”作为目标。 顺便一提,如果出现了互相保护和憧憬发狂的话,其中一方可以选择待机。
信赖 你和对方是一心同体的存在,无论是什么都能托付给她。只要和那个人在一起,就能静下心来。 疑神疑鬼 “……有打算从后面偷袭吧?我是不会允许的!” 除你以外的所有姐妹最大行动值减 1。 最大行动值统一在下一轮计算

从午夜八点档到C86本子。百合大法好,伪娘大法好。

新人偶决定依恋在replay中是安定的事故发生点。比如恋情对厌恶,普通(?)朋友出恋情,CP出厌恶之类。处理不好就会升级为R18G

如果人偶所有的依恋都发狂的话就会进入精神崩溃状态。崩溃状态下的人偶不能被选为对话对象[5]

所有人偶都进入精神崩溃状态的话游戏就结束,直接进入结局单元。请一定要避免这种情况发生。

狂气点

狂气大概可以看做san值,但实际上相比之下已经身为不死者的人偶们即使是精神上也比愚蠢的人类强悍的多

以下是狂气的增减情况。

狂气增加 备注
使用狂气点重骰判定(每次) 可以看做COC TRPG7th的孤注一掷,只是代价必定且提前出现
狂气检定失败时 顺便一提大成功的话可以把超过10的骰值加在其他人的狂气检定上
战斗单元中每轮结束时 长期战斗的压力是很大的
失去依恋的对象(包括[宝物])时 现实生活中亲友死掉或传家宝坏掉的话也会很伤心吧
一部分动作支付的消费 狂人倾向的类似技能比较多
新依恋自带 每个3点
狂气减少 备注
和未精神崩溃的对象对话成功 减少进行对话的人偶对该对象的依恋。理所当然的不能和宝物对话
战斗结束恢复等同于宝物数量的狂气点 可以分配在任意依恋上
一部分动作减少 官方的扩充中有某个技能可以做到
花费4点宠爱点减少一点狂气 这个算在游戏之间发生,不计入记忆碎片限制

宝物

在游戏刚开始,人偶们还未相识时,她们的精神处于无限接近于疯狂的混沌状态。维持她们的理性的就是名为宝物的小东西。刚创建的人偶至少有一个宝物。

以下是官方提供的宝物表。

  • 照片
    • 人类尚存的时候拍摄的照片。被剪下的幸福碎片。或许是生前的你的照片也说不定。
    • 古老的破旧的损坏的污浊的书。你一遍又一遍读过的书。现在只刻着没有任何意义的文字。
  • 小小的不死者
    • 罕见的小猫、乌鸦或老鼠的不死者,为什么会做出这样的东西来?嘛,或许是为了排遣寂寞吧。
  • 坏掉的部件
    • 心存依恋的什么人的部件,或者是过去的自己的部件。已经不再使用的身体的一部分,或许还残留着人性。
  • 小镜子
    • 小镜子。无论多少年都珍惜地使用者。即便不喜欢那其中映出的自己,它所映出的东西也是非常重要的。
  • 人偶
    • 可爱的人偶。像现在的你一样不知道哪里坏掉的人偶。
  • 布娃娃
    • 可爱的布娃娃。但是经历了长久的战争,就连布娃娃也……
  • 饰品
    • 戒指或者项链一类,闪闪发光的漂亮的首饰。又或者是,只对你有价值的护身符……
  • 篮子
    • 可以放置在荒野中发现的,中意的零碎东西的篮子。但是到底要装些什么……或许连你也不知道。
  • 可爱的衣服
    • 无论身体怎么改变,织入那件衣服中的可爱也不会变。穿着它的你,心灵也会恒久不变。

宝物可以装在身体上的任意部位处。宝物的作用为在战斗结束时减少一点任意狂气值。

另外,宝物不止以上列举出的几个,PL和NC可以决定任何物品作为宝物。可以让剧情物品比如装有不明婴儿的培养瓶,甚至无法独立行动的NPC人偶临时成为宝物。由NC决定部分宝物是否在失去时因此增加狂气点,以及宝物本身是否有额外的作用。

倾向

人偶们并不是独自一人彷徨于世界,而是与姐妹一起行动的。在姐妹之中的精神位置,就是人偶的倾向。

倾向在游戏中,相当程度决定娃娃的气质,甚至说正是气质也不為过。

在一个团队之中倾向是不可变更的,但是如果开了新团甚至加入新的人偶的话,可以考虑变更倾向,毕竟这更接近于

类型 介绍 备注
爱丽丝 作为人和少女,维系姐妹们心灵的气氛调节者。
狂人 欲求和自我异常高涨、暴走的狂兽。
自动人偶 抹杀自我,擅长忍受痛苦的战斗人偶。
废品 哪怕继续坚持的只剩下自己,也绝对不会放弃的老练战士。
参谋 冷静地分析情况,做出准确判断的参谋。
队长 将姐妹的力量和心灵拧成一股绳的领导者。

职阶

大多数的不死者都是作为军事用兵器被制造出来的。

正因如此,为了与军用不死者对抗,人偶们也进行了强化。人偶的强化倾向有 6 种,这被称为职阶。

人偶们要选择两个职阶,分配至主导战斗风格的主要职阶和辅助意义更强的辅助职阶上,在选择不同职阶的情况下,需要决定哪一个是主职阶。

重复选择同样的职阶当然是可以的。这样虽然在稍后的宠爱点分配上会有些麻烦,但是只有这样才可以选择对应职阶的特化技能。

职阶更强调战斗方面。根据职阶不同,初期的强化值也不同。

职阶 介绍 备注
可爱少女 兼具献身倾向和不死性,顽强的尸体少女。 安定的肉盾[6]
送断死镰 擅长白刃战的战场女神。 会燕返的剑圣[7],特化后战斗力有53万[8][9]
掠食异端 吞食死人的异端和捕食者。 (能治疗自己的)刺客,分尸狂魔[10],饿人必备[11],背德的快感[12]
镇魂枪手 远程攻击能力首屈一指的枪使。 武装流,枪手,八百里开外一枪打掉死灵法师的仆从[13]
纷繁异怪 拥有扭曲的异型肉体的女怪。 变异流,狂战士,猎奇役
热情舞女 优雅地舞蹈直至朽坏的舞姬。 辅助,改造流,自带闪避[14]18X本子制造者[15]
迷幻人偶 超能力娃娃。 DLC职业[16]代价很大又容易被针对,初始HP还少的法师,死歌[17]

不死者的强化

不死者的肉体能力基本上依赖于作为其基础的动物的肉体能力。不过,作为军事兵器的不死者则被施加了多种强化处理。

强化处理大致可以分为三个系统。

  • 武装:装备大型的火器或武器,赋予强力攻击力的强化。
  • 变异:赋予原本动物所具有的肉体能力以外的,异常的肉体能力的强化。
  • 改造:在身体中埋入机械装置和内藏兵器的强化。

在游戏中,强化的程度以强化值来表示。

最初的强化值是职阶上的标注,加上自己任意分配的一点,应该在3~5之间。

强化值的作用方法是,根据对应强化值取得对应级别的强化部件。强化值1取得一级部件,强化值2取得二级部件,强化值3取得三级部件,强化值4则取得一级部件,强化值5取得二级部件,以此类推。

每个系统最大强化值为⑨,也就是说总强化值最大为27,一、二、三级部件各三个。想要练满非常有挑战性。

不过,就算真的练满,经过数十局游戏的人偶们早就在末世中找到自己的故事,不再是悲惨的后日谈了吧。

部件

人偶正常拥有以下部件,这些部件被称为基本部件。

部件 所处部位 介绍 备注
大脑 辅助人偶的意识,高速处理信息的器官。为了能战斗中顺利协调行动也是必须的。 只有这个被摧毁是不会死掉的
眼球 对于人类而言是最为重要的感觉器官。敏锐的感觉也直接关系到死者战斗中的方方面面。 就算毁掉也不会有特殊的负修正值,一个
牙齿 用牙撕咬,撕裂,可以说是死者们的战斗中最为基本的战斗方式。 一个,或者说一口
脊骨 积蓄体力,一动不动地等待着机会。那力量会在下一个瞬间迸发而出。 使用不算待机
内脏 体内空空如也像个什么样子,所以大部分死者的身体都塞满了用途不明的器官。 两个,没用,当消耗品或血量
拳头 死者的身体与生者不同,能够发挥出所有的潜在能力,用连自己的身体也会破坏的强大力量殴打敌人。 一个
手腕 灵活的指尖掌握着许多能力,能够有效率地驱使身体正确行动。 一个
肩膀 死者不需要下半身。即便没有脚也没问题,因为还能爬着前进。 一个
腿骨 死者行走于大地。不过想要双足行走脚掌的部分其实怎么都好,只要有两根骨头就够了。 确实是两个
脚掌 活用双脚改变位置,看准时机偏转敌人的攻击,又或者把己方从弹道上挪开。 一个。人偶全是左撇子或右撇子

根据强化值取得的部件则统称为强化部件。实际安装部位由部件上说明决定。

允许娃娃在部件选择上舍高就低,也就是可以用等级3的空位选择等级2或等级1的部件,用等级2的空位选择等级1的部件。

存在能自由装备在任何部位的部件,但这不代表在战斗进行途中可以随意更换位置。

部件如果要移动部位的话,请在战斗前后跟NC好好讨论讨论。

另外,如果确实无法容忍原游戏的猎奇的话,可以把部件改名,把原规则应用到其他世界观里——只要保证战斗中用到时能分清就好。

在战斗中,部件也有HP的作用。受到伤害的话,就要在受到伤害的部位损伤等同于伤害数目的数量的部件,由受伤者决定损伤的具体部件。因为是不死者,就算该部分几乎全毁,照样可以任意使用未损毁的部件,整个头没了还继续战斗是家常便饭。

刚建立的人偶一般有12个基础部件和3~5个强化部件,相当于15HP。

以下是一些较为实用的强化部件。

  • 武装
    • 平头铲:白刃攻击1+切断(目标在进行切断判定时修正值+2),即使防御也不会降低伤害。 DLC部件,安定的切断,而且是1级装备。
    • 合金提箱:防御 1+“爆炸”无效化。 无消耗的1点防御。
    • 反器材步枪:射击攻击 5。 优点主要在于1~3射程,加上魔弹+1射程就能从乐园打到奈落。
    • 亡者机关枪:射击攻击 1+爆炸+全体攻击。加上狂人技能“业怒”伤害+2,能对对该区域的群体造成3*4,以及同区域怪物3*2和仆从3+3的恐怖伤害。强力推荐。
  • 变异
    • 尾巴、兽耳:最大行动值+1.很萌。
    • 腐肉翼膜:防御 2。 没有消耗。
    • 活巢:肉体攻击2+连击2。攻击判定(包含2次连击判定在内)最多总共可以无偿重股1次。 DLC部件,加上纷繁异怪技能“狂鬼”和“怪力”以及部件“大角”可以安定的输出。
  • 改造
    • 定向音源:与选择的姐妹1人互相进行对话判定。唯一能在战斗中对话用的部件。
    • 袖剑:白刃攻击2+连击1。胜在是即时行动。
    • 防腐处理:妨碍2。可以无限使用。不过单次判定效果无法重复。

最大行动点

大致来说,相当于其他游戏中MP的意义。不过,行动点也决定出手的先后,详见战斗流程。

在决定了部件、职阶和倾向之后,将人偶本身自带6点加上部件和技能的加成后,将这个值记入角色卡中。

开局的话这个值一定为9或更多。(人偶本身6+眼球1+大脑2+部分强化部件+部分技能)

可能因部件的损坏而临时减少。

名称与享年

建卡时最后决定人偶的名字和享年。因为人偶基本上都是女性所以没有决定性别的必要。

名字无论是昵称、日本名、外国名还是编号都可以。因为原本的尸体根本不知道是从哪里捡来的,完全没有区分的必要。由死灵法师来决定合适名称的情况也有很多,不用在意太多。这个名字可以用于姐妹之间相互称呼(当然扮演中其他昵称也可以)

享年,也就是死亡时的年龄,以8~17岁为基准决定吧。这是人偶们外表[18]的年龄。很明显死灵法师没有年上控。

初期配置

详见下方“舞台区域”。

对话

在游戏中,“对话”是减少狂气值的最重要方法。姐妹之间的交流、倾诉和信任维持着人偶的心智,让人偶有除了名为“宝物”的珍视之物以外的存在理由。

在战斗单元以外,或是战斗单元中的部分效果影响,只要NC允许,在适当的扮演后,人偶与人偶之间可以进行对话判定。

只要判定成功,进行对话判定的人偶就可以减少对对话的目标的依恋的1点狂气点。当然,如果本单元恢复的狂气点超过记忆碎片数,就算成功也不能减少狂气点。

部分部件和技能对对话判定有加成。另外,如果扮演的好或是帮助推动了剧情的话,NC可以考虑给予加值。

在PC做出了问题发言的话,NC可以考虑给予减值,比如“你没头的样子好萌啊~”“里拉微微震动着内脏表示回应”之类

另外,如果对话判定大成功的话,可以重投依恋表,并选择是否用投出的依恋代替当前依恋。但是,大失败的话必须强制重投依恋表,并用投出的依恋代替当前依恋。

宠爱

在这个世界上保有理智与肉体的人偶,能够从死灵法师那里获得扭曲的“ 宠爱”。[19]

宠爱能够歪曲人偶的身体,赋予她们新的能力。

在游戏结束后,下一个游戏开始之前可以通过消费宠爱点来获得表中的效果。

给予宠爱的程度详细请参照死灵法师篇章。

点数 效果
2 点 任意变更一项依恋的内容。不过,对“宝物”的依恋不能改变。
2 点 消除对“其他姐妹”和“宝物”之外的一项依恋。
2 点 获得新的依恋(需要 NC 许可)。
4 点 任选自己的一项依恋减少 1 点狂气点。(不受记忆碎片限制)
4 点 任选 1 个自己的被破坏的基本部件修复。
6 点 任选 1 个自己的被破坏的强化部件修复(可以换成同强化类型的同级或低级强化部件)。
10 点 从持有职位与职阶之中取得 1 个未取得的技能。(两个职阶相同的话可以选择特化技能)。
10 点 任选一类强化值增加 1 点(最大为 9),并获得相应的强化部件(参照人偶篇章)。
20 点 从其他职位和职阶中取得 1 个未取得的技能。(不能取得特化技能,非迷幻职阶不能取得迷幻技能)

宠爱一般给予参加了本次团的人偶们,但如果全员“精神崩溃”或在战斗中全灭的话,宠爱点则会给予 PL 所创作的下一个人偶。可以认为是经过了上一次的失败,死灵法师制作了更强的人偶吧。

主持人

在本游戏中,主持人被称为NC,即Necromancer,死灵法师。

关于死灵法师

死灵法术是非常高深的技术,不过只要拥有材料并记住了程序多少还是能够模仿的。

但如果想要制作特殊的不死者就已经不是单纯的劳动而是工匠级的技术了。在完全毁灭,基本失去了情报媒体和网络的世界中,这种技术并没有广泛普及。

这就代表着,不同的死灵法师的技术与力量都相当大的个体差别,外貌等属性就更不用说了。

他们的共同点只有一个。那就是掌握了死灵法术,仅此而已。

游戏的准备

为了运行游戏的日子, NC 需要准备好剧本。

由 NC 自己制作出只属于自己的剧本固然不错,不过没有 NC 经验的话推荐使用规则书上登载的剧本。需要原创剧本的话,请参照其他项目。

NC 在游戏当天记得带上规则书、 10 面骰和笔记用具。当然也不要忘记复印“人偶设计图”和“舞台布置图”。

之后,如果有不了解后日谈或初次参加游戏的 PL 参加的话,请简单地说明这个游戏和其中展开的世界。他们需要从 NC 那里了解这是个怎样的世界,人偶又是什么东西。也可以让他们阅读一下规则书的开篇漫画。

游戏运营

在开始运行游戏后,NC必须要掌控很多东西。

为了简化自己的工作,“剧本”对于NC而言是很必要的。NC需要详细记录下游戏中需要进行的工作。

虽然有人觉得麻烦,不过对于从世界的阴影中操弄人偶们的 NC 而言,这点功夫还是必要的。

给予业障

所有的人偶在最初都有着“获得记忆碎片”的业障。可以说这是人偶们的共同目的。

但是,目的并非只有这个。剧本也会有其目的。NC 应在“冒险单元开始时”和“战斗单元开始时”这两个时机中向 PL 揭示业障。

达成业障的话就能够得到更多“宠爱”,也就能进一步强化人偶。给予业障是让 PL自主行动的重要因素。

代表性的业障内容有以下五种。如果有其他的想法的话,NC 也可以独创业障。

  • 「守护○○」
    • 在战斗开始时揭示。特定的“宝物”或由NC 操纵的人偶(或是不参加战斗的棋子或第三者)未被破坏的话就算达成。
  • 「抵达○○」
    • 推荐在冒险单元开始时揭示。屋内或者屋外、地下或者地上、眼前的建筑物或特定的房间,以类似的风格指示诱导向的场所即可。只要在单元中到达指定地点的话就达成了业障。
  • 「破坏/不破坏○○」
    • 战斗单元开始时揭示(不过,如果 PL 在游戏一开始时就知晓破坏目标的话,也可以在冒险单元开始时提示)。标明特定的敌人或设施的名字。在单元中将目标破坏或放其逃跑的话就算达成了。[20][21]
    • 需要注意与胜利条件的组合,不要让业障和胜利条件相矛盾。只要注意到这一点,就是最容易使用的业障了。
  • 「在第○轮结束前取得胜利」
    • 战斗单元开始时揭示。○标明数字(一般是 1 或 2)。在指定的轮结束前取得胜利即可达成。简单的敌人的话 1 轮,稍微有点棘手的敌人的话 2 轮。根据剧本的不同,如果超过的限制时间的话可能会发生些什么。
  • 「取得○○」
    • 基本上在冒险单元开始时揭示。如果目标不会在冒险单元出现,又或者与战斗密切相关的话在战斗单元开始时也可以。只要取得目标物品(或是情报和记忆)就算作达成。如果是情报的话,只要人偶们理解了的话,即便原本的媒体被破坏掉也算作是达成。

单元划分

规则中也进行了说明,一场游戏要划分成3个部分。NC在转换单元时需要向PL清楚说明。

冒险单元”以游戏伊始为开端,到敌人现身与人偶们展开战斗告终。

战斗单元”从战斗伊始为开端,到战斗分出胜负为止。

人偶们满足了胜利条件,或未被全灭安然逃脱,有时(非常可悲地)全灭的情况下,“结局单元”就开始了。游戏结束后,“结局单元”也随之结束。

冒险单元

角色引入,对话,发表业障,剧情导向,引入战斗。

以上对话环节并非强制,也可能多次发生,需要NC根据人偶的狂气点进行判断。

战斗单元

发表业障,发表胜利条件,战斗(全灭则前往结局单元),战斗结束处理(前往结局环节)

战斗方法详见下方“战斗环节”。注意每局游戏一定有此环节。如果设置得过难的话NC要注意保护自身安全

结局单元

修复部件,结局前对话,结束剧情,处理宠爱,保护骰子,看PL掀桌,躲过PL扔的椅子,收拾撕卡留下的纸屑,收拾跑团用具,跑路

给予情报

NC 最重要的工作就是为 PL 提供情报。

PL 所了解的只有自己所操作的人偶,却完全不知道人偶们置身于何种场所何种状况,NC 必须要把这种事情传达给 PL 才行。

在游戏最初,NC需要对周围的状况一一进行说明。如果 PL 怀有疑问的话,又或者想让人偶进行什么行为的话,NC 也要应做出回应。

当然,如果行动与剧本无关,又或是完全偏离了剧本的话,适当地敷衍过去也没关系。

如果 NC 确实无法进行处理而又没有预先准备,没有必要强行配合 PL。虽然不能无视 PL 的意志,不过 NC 拥有对于这个世界的绝对权力。

进行判定

战斗单元的判定全部都是遵守规则发生并进行的,但冒险单元和结局单元则不尽如此。

行动判定

应在剧本中预先决定好重要的判定,但 PL也许会采取意想不到的行动。只要不是明显不可能完成,或是对剧本展开造成困扰的行动,而是进行可能的行为的话,就应该允许其进行行动判定。

即使什么都没有安排的地方也可以进行调查。此时就算 PL 成功,NC 也可以只说“没什么特别的”,又或者给予不至于影响剧本展开的描写。

关于判定的修正,如果不熟悉的话没必要设定难易度(修正±0 即可)。如果稍微熟悉,并能当场考虑如何进行修正的话,可以给予符合情况的修正值。

另外,可以使用部件、记忆碎片等演出来要求进行掷骰加成。

每使用一个部件、记忆碎片,可以多掷一颗股子,能够增加的骰子最多为3颗,也就是一次判定最多能掷到4颗骰子。

要注意的是:「技能」不能作为增股使用,只有「部件」与「记忆碎片」才可以增加骰子。

这个时候,只要其中一颗骰子成功,那麽就算判定成功。

只不过,如果掷了多个骰子,而全部都失败的状况下,此时只要有一颗出现大失败的数值,那么结果就是大失败。

大失败的场合,只要判定当中有使用到「部件」的,部件会必然损坏,如果使用到多个部件,则所有使用到的部件,会全部损坏。

能够使用的部件不局限于强化部件,一般部件也是可以使用的。例如在知识判定上使用「大脑」,或者在感觉判定上使用「眼球」等。

要注意的一点是,使用部件来进行加成的话,有办法演出的部件行为,必须要实际演出才能获得加股许可

狂气判定

当人偶们遇到了极为惊悚的场景与真实的时候, NC 可以宣言进行狂气判定。狂气判定和通常的判定的处理相同,但不能用狂气点来重骰。另外,即使在战斗之中发生也不会受到支援和妨碍的影响。判定失败的人偶必须任选依恋增加 1 点狂气。不能加在已经疯狂的依恋上。NC 可以根据状况给予狂气判定(和行动判定一样的)修正。

基本上只在剧本中设定的状况才会发生。另外,当人偶的行动导致了意料之外的惨剧与疯狂的时候,NC 不要犹豫地进行狂气判定吧。比如砍翻了无辜的工人不死者来获取修复用部件,或是因恐惧拒绝了别人的好心使她们自取灭亡

如果仅仅只是接触到恐怖的片段,又或者是在过去的游戏中曾体验过类似的恐怖的话,判定会比较容易通过。不过,如果 PL 自行踏入了某种状况,又或是深入进行调查取得了成功,得到了隐藏着黑幕的情报的时候,给予比原本更高的狂气点也是可以的。

如果狂气判定取得了大成功, 又同时有姐妹在进行狂气判定的话,可以对她们做出鼓励,从而将自己的[判定值-10]的数值作为修正值加在她们的判定值上。

另外,如果狂气判定大失败的话,除了增加 1 点狂气点之外还必须任选 1 个基本部件破坏。这可以视为惊慌状态下的自伤行为。

对话判定

这个判定基本上是由 PL 宣言进行的,而NC 的责任是给予许可。只要不会导致什么问题的话,给予许可就好。

不过,这也不是说 NC 就被完全排除在外了。有必要对这个规则进行概括性的说明,劝说 PL 积极地进行对话判定。

另外,当 PL 谈得兴起的时候,判定可以暂时予以保留,在剧情告一段落之后一口气进行判定会比较好(和多个对象进行判定也可以,同时进行多个判定即可)。

如果判断 PL 进行了精彩的角色扮演的话,可以给予对话判定+1 至+3 的修正值。不过,一般而言+1 就足够了,每场游戏中控制+3的修正值在次数以内会为好。

另外,每单元能够减少的狂气点数目等同于人偶所有的“记忆碎片”的数目。NC 和 PL都需要注意这一点(对话判定本身是可以无限进行的)。

这个判定不能用狂气点重骰。

裁定规则

NC 是后日谈世界的支配者。

对照规则,决定事物可与不可即是 NC 的工作也是权力。

所以 NC 必须要清晰地理解规则。预先阅读规则是 NC 最初的任务(这在指导人偶作成时也是很重要的)。当然,没有完全把握住的必要,但如果不预先了解经常使用到的规则的话,游戏的展开就会变得非常困难。

但是,NC 的权限有时凌驾于规则之上。特别是误解了游戏规则的时候。虽然错误地进行的使用,但也没有卷回时间的必要,只要以后改正就好了。即使是错误的规则,也不代表运用它进行的游戏就是毫无意义的。

另外,虽然规则上有所指示,但如果 NC判断没有意义的话也可以省略掉规则。NC 不能被规则束缚住,要根据状况以自身的判断为优先。

操纵棋子

让敌人登场,行动,攻击人偶也是 NC 的重要工作。

其他项目会说明各种棋子和行动方法。细致的战术也可以作为参考。

在战斗中留手太多的话固然会破坏游戏的紧张感,但死灵法师的目的是慢慢地折磨人偶而不是彻底将其毁灭。NC 需要掌握好平衡,不要集中攻击弱小的人偶,而要尽可能平等地进行攻击。

给予奖赏

为了不让人偶们就此崩溃,完全失去希望,NC 也要给予各种各样的奖赏。不能单纯将情绪发泄到敌人身上,NC 也应该准备更加故事性的展开。

“记忆碎片”“宝物”“部件”“依恋的对象”“宠爱”是主要的奖赏。给予的分量和内容以及时机都应在剧本作成时预先决定好,而且应该是在冒险单元和结局单元中给予,在战斗中给予(基本上)是不行的。

篇章所能给予的宠爱点如下所示。 每人获得的宠爱点:[(剧本合计恶意点÷参加人偶数)+达成业障数×2]余数舍去即可。

当然,如果给予多个业障并令其达成的话,人偶所得到的宠爱也会变高。如果想让人偶按照一定速度成长的话,只要按照这个顺序来就可以了。

战斗环节

本节主要讲述战斗部分的处理。

舞台区域

舞台区域是人偶与敌人战斗时距离远近的表现。从人偶初期所在位置到敌人所在位置分别为“乐园”,“花园”,“炼狱”,“地狱”和“奈落”。

舞台区域

在战斗前,首先让PL们决定人偶的初期配置。初期配置是表现人偶们在战斗开始的时点位于舞台的哪一区域用的。可以从“乐园”、“花园”和“炼狱”之中选择一个。

制作胜利条件

在战斗单元中必须决定“胜利条件”。根据剧本的内容进行比较,选择最合适的吧。

代表的胜利条件有如下三类,如果有其他想法的话也可以制作自己的胜利条件。

  • 「破坏所有敌人」
    • 将舞台上配置的 NC 棋子所有的攻击动作全部破坏掉吧。只要所有的敌人都被破坏或逃跑的话就是人偶们的胜利了。
      • 虽然说是“破坏全部攻击部件”,因为是由受击者决定破坏的部件,NC不放水的话基本和彻底破坏没有区别。
    • 因为要把敌人全部破坏掉,如果PL不太熟悉的话请斟酌棋子的配置。
  • 「破坏○○」
    • 指定特定的棋子(可以是复数)或障碍物、设备一类的。将目标完全破坏的话就是人偶们的胜利。因为只要打倒特定的敌人就可以取得胜利,配置棋子方面不必留手。也不必进行无意义的移动,发挥出完全的战斗力吧。
    • 将目标指定为战场上最具威胁的目标也是可以的。有多个目标也没问题。不过,请注意不要对一定要逃跑的存在制定这个条件。
    • 只要将目标破坏的话,残存的棋子就会变得无法行动或只能采取无意义的行动了。即便还剩下来的棋子,战斗也会就此结束。
  • 「逃离舞台」
    • 所有人偶都从战场成功逃离的话就是人偶的胜利。
    • 如果胜利条件是这个的话,登场的棋子可以增加合计恶意三成甚至更多(不包含在合计恶意之中)。在每轮结束时再追加敌人也可以。人偶一方没有将敌人全灭的必要,要以达成目标为优先行动。
    • 虽然是“逃走”但也是胜利条件,要作为胜利处理。可以当做是发现了不死者的工厂又或是抱着自己坏掉的部件一起跑掉了。这样是可以进行“修复”的。

配置棋子

NC 所操纵的棋子有着被设定好的“恶意”数值。

之后,合计“恶意”一般是根据 PL 的人数决定的。重视战斗的剧本的话,控制在[(人偶数目)×10]左右即可。

如果人偶经过了成长,或者 PL 已经熟悉了后日谈的话,“恶意”可以再增加一些。选择决定好的“恶意”分量的棋子,根据动作的射程等等决定配置的区域。另外,根据胜利条件的内容,配置恶意数值更多的棋子或继续追加棋子也是可行的,可以稍微注意一下。

请特别注意以下几点。

棋子的种类

如果使用多种多样的棋子的话,一方面能够扩宽战术幅度,一方面也会增加管理的复杂性。PL 也需要更多的时间来把握敌人吧。敌人最多控制在 5 种左右即可。

攻击次数

需要较高“恶意”的棋子的确非常强力,但是对人偶进行攻击的次数就稍有不足了。适当加入“恶意”较低的军团和恶怖,增加一轮之内攻击的次数吧。

军团

军团虽然只是杂兵,却也是作为敌人放置的。特别是如果没有“切断”“爆炸”“全体攻击”的话,也会成为相当顽强的敌人。但是,如果军团数量太多的话杀起来也会很单调,非常不利于游戏的节奏感。

支付军团所标记的恶意就可以配置 5 只。

如果胜利条件是“全灭敌人”的话,配置的军团合计应该控制在[人偶数×10]以内。

区域配置

棋子基本上是配置在“奈落”“地狱”“炼狱”的。如果要配置到“花园”“乐园”的话,描绘出特殊的情况会比较好吧。

战术性的话,按照射程涵盖“炼狱”来配置会比较合理。不过,NC 一方过于拘泥胜利(全灭人偶)的话,就失去了“优美的阵型”这个要素。请加上一些无意义的装饰,稍微注意一下位置的平衡性来配置敌人吧。

PL人数

事先根据参加的 PL 人数,决定 2 人用/3人用/4 人用着三种棋子配置。虽然有点麻烦,但是熟悉之后也是很简单的,决定 3 种不同的阵容吧。

战斗流程

战斗是用被称为轮的时间单位区分的。1轮在游戏内的时间大约是 10 秒。轮则是用被称为刻的时间单位区分的。刻与参战者的行动值紧密相关。

刻是以参战者之中最高的最大行动值为基准开始的。以数值作为刻数,NC 会每次减去1 点,直至刻数降低至 0。舞台布置图右侧写着数字的格子中放置的标记,就是为了管理行动与刻数而设计的。每当行动值发生变化时,标记就移动到变化后的现行动值的格子。参战者在第一轮都拥有与最大行动值等同的行动值。

人偶基本的最大行动值为6,基础部件大脑和眼球共+3,也就是说初始人偶开局的最大行动值一般为⑨。

刻数会随着参战者的行动而减少。当刻数归于 0 时,一轮结束。此时,所有PL 任选依恋增加 1 点狂气点。

下一轮开始时,所有参战者的行动值回复最大行动值的数值。需要注意并不意味着“恢复至最大行动值的数值”。

此时,如果有提高最大行动值的部件被破坏的话,恢复的数值也会随之减少。例如,最大行动值 10 的人偶以负 2 的行动值结束了一轮,恢复10点之后的行动值是8点。如果【大脑】和【眼球】被破坏的话,恢复的数值会比 10 点更低,以 7 点以下的行动值开始下一轮。

在参战者回复过行动值之后如果还没有一方败北[22],那么接下来就开始新的一轮。直到一方败北或逃跑为止,不断重复上面的顺序。

顺便一提,如果人偶胜利的话当前轮立刻视为结束。虽然不会增加狂气点,但是部分“一轮结束时生效时”的效果仍会产生。

如果按照游戏设定,10秒中普通的人偶可以打出4发狙击枪/霰弹枪/手枪/手榴弹或2发火箭筒/反器材步枪

战斗动作

自身行动值与刻数相同的参战者可以使用“行动”时机的动作。也可以不使用任何动作而宣言待机。待机会减少 1 点行动值。如果宣言使用动作,那么就根据其消费减少行动值。

刻数不断减少,如果行动值再次与刻数相同就可以再次使用“行动”。不过,各个动作的部件如果受到了伤害就无法使用了。

“行动”时机的动作,未说明的话1 轮可以无限使用。只要部件未被破坏想使用多少次都行。

“裁定”“伤害”“即时”时机的动作与行动值和刻数无关,只要符合时机条件就能宣言使用(即时也能作为行动使用)。不过,这些时机的动作没有相应说明的话每轮只能使用 1 次。

通过支付消费而将使行动值降低至 0 以下的时候,那个动作是可以使用的。这种时候行动值会变成负数。行动值降低至 0 以下的话,不能使用“自动”以外的动作。

例如说,在 2 刻使用了消费为 4 的动作,行动值会变为负2。由于行动值降低至0以下,参战者直到下一轮开始都不能使用“自动”以外的动作。

消费是“无”的情况下一定不会消耗行动值,但为“0”的话可能因为一些因素增加消耗的行动值。

消费的支付是发生在宣言使用动作时的。相应部件被“即时”动作破坏的情况,那个消费就会无意义地支付掉。

刻内的处理

在同一刻内,行动值相同的敌我双方混战在一起这种事在战斗中是很常见的。在同一刻内的“行动”,就处理为全部同时发生。

例如,移动动作的目标使用了攻击动作的时候,那个目标就当做还在移动前的区域中。不过“即时”“裁定”时机带来的移动,会比攻击早一步发生。

同一刻内的行动处理必须从 NC 一方开始。如果 NC 侧的攻击将部件破坏的话,人偶还能在同一刻内使用那个部件的动作(但不能将其作为消费)。

不过,“即时”和“裁定”时机的动作即便在同一刻内同时行动也会插入先行处理。如果是被“即时”或“裁定”造成的攻击破坏了部件的话,那个动作是无法在这一刻内使用的。

由于是同时发生的,即使使用了“伤害”“裁定”“即时”时机的动作而减少了行动值,在那一刻也依然可以使用“行动”时机的动作。不过,如果行动值降低到 0 以下,就不能再使用这些动作了。

“伤害”“裁定”“即时”时机的动作,一位参战者可以在同一时机发动多个。举个极端的例子,一个人偶针对同一个判定,可以在使用【手腕】进行支援的同时使用【脚掌】进行妨碍(虽然这样做没有意义)。

同样,多个参战者也可以在同一时机各自使用这些动作。

当时机相同的时候,后发动的动作优先处理。“即时”也可以用追加的“即时”来阻止与无效。多个参战者的动作混杂的时候,也一样从最后宣言的动作开始处理。

射程相关

“ 0”代表着使用者自身所处的区域,“ 1”代表着邻接的区域,“ 2”则代表着更远 1 格的区域,以此类推。

不过,射程为“ 1”的情况,不能对自身所处的区域使用。想要这样使用的话射程应该是“ 0~1”才对。射程中存在“~”就表示在可以在这个范围内选择目标。

射程是“自身”意味着该动作只能对使用者自身产生效果,不能对其他人使用。

行动动作就是行动对象和执行行动的人偶之间的距离,裁定则是进行判定的目标与人偶之间的距离。

如果在宣言行动后目标被即时动作移动至射程外的话,这个行动就失去作用,行动值就浪费了。


攻击判定表

点数 效果
01 以下 大失败(从攻击目标区域中任选我方或攻击者自身。被选择的对象任选部位受到该攻击动作的效果)
02 失败
03 失败
04 失败
05 失败
06 被攻击方任选部位(不能选择全损的部位)
07 足(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)
08 躯(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)
09 臂(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)
10 头(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)
11以上 大成功(由攻击方任选部位,并使伤害上升[判定值-10])

动作效果

  • ○○攻击×
    • 对射程内的对象进行攻击判定,对命中的部位造成“×点”伤害。攻击分为以下四种类型,一部分技能或部件会针对某种类型进行强化或防御。
      • 肉搏攻击:格斗或肉体能力进行的攻击
      • 白刃攻击:使用刀刃或钝器进行的攻击。
      • 射击攻击:主要是使用枪械进行的远程攻击。
      • 炮击攻击:由爆炸物或炮弹造成的大规模攻击。
  • 移动×
    • 根据舞台布置图,向射程内的对象移动“×”个区域。需要宣言的是“移动的目标”“移动前的地点”和“移动的方向”。一般来说,“移动妨碍”会令“×”的数值发生增减,然后将对象向宣言的方向进行移动。
    • 普通的移动宣言不能移动到舞台之外,只能到达舞台的一端。
  • 支援×
    • 令射程内目标的骰值增加“×”。如果修正后的判定值达到 11 或以上则判定取得大成功。
  • 妨碍×
    • 令射程内目标的骰值减少“×”。如果修正后的判定值达到 1 或以下则判定取得大失败。
  • 防御×
    • 射程内目标受到的伤害减少“×”(最低为 0)。如果攻击的伤害降低至 0,附加的“切断”和“爆发”的效果仅对目标失效。
  • 移动妨碍×
    • 射程内目标进行的移动动作,移动区域减少“×”(最低为 0)。
  • 摔倒
    • 射程内目标的现行动值减少 2 点。如果这个效果以“攻击×+摔倒”的形式表示的话,则若攻击没能命中便不会发动。
  • 切断
    • 以“○○攻击×+切断”的形式表示。在攻击命中时,目标进行“切断判定”,如果失败则破坏命中部位的所有部件。不过,由于“防御”或其他手段阻止了伤害情况,“切断” 无效。
  • 爆炸
    • 以“○○攻击×+爆炸”的形式表示。在造成伤害时,目标必须从与受到伤害的部位邻接的部位之中选择一个,受到同数值的伤害(部位以“头—臂—躯—足”的顺序相互连接)。如果命中部位是“头”的话只能选择“臂”,命中部位是“足”的话只能选择“躯”。
    • 邻接部位的所有部件都被破坏的情况必须选择另一侧的部位,所有临界部位全部破坏的情况,“爆炸” 无效。
  • 全体攻击
    • 以“○○攻击×+全体攻击”的形式表示。这个攻击命中了射程内区域的 1 个目标的话,则对该区域内的所有单位造成伤害(没有特殊描述的话包括使用者自身和友方在内”。
    • 攻击判定只进行一次,以该判定值命中范围内的所有单位。大失败的场合,这个攻击的“全体攻击”无效,当做普通的大失败处理。
  • 连击×
    • 以“○○攻击×+连击×”的形式表示。这个攻击的攻击判定成功(或大成功)时,在伤害处理完毕后再追加同样的攻击(追加攻击没有消费)。
    • 这个追加攻击,只要攻击判定持续取得成功(或大成功)就可以进行最多×次。追加的攻击目标可以与之前的攻击目标不同。

敌人特殊攻击效果

  • 精神攻击×
    • 和普通的攻击处理相同。不过,在命中的时候不是造成×点伤害,而是会令目标人偶增加×点狂气点(不会造成普通的伤害)。
    • 这个“狂气点”要加在哪个依恋上全由被命中的人偶的 PL 决定。另外,即便大成功也不会增加给予的狂气点。
  • 连击[同区域的○○数目÷×](舍余)
    • 和普通的“连击”处理相同,○○基本上是与自身相同的棋子名。
    • 命中的时候,最多可以造成与本区域○○数目 1/×(舍去余数)数目的追加攻击。多数情况都是“÷10”,其他数值比较少有。
    • 另外,也有不指定特定军团直接写着“军团”的情况,这种时候将所有军团分类的棋子数目合计起来即可。
  • 增援(○○)
    • 在目标区域配置特定的棋子(○○记述的是棋子的名字和出现数目)。这个棋子不计入剧本的合计恶意。
    • 由于这个效果中途加入战斗的棋子,最大行动值比现刻数更高的话,从[现刻数-1]的刻开始行动。最大行动值比刻数低的话按照普通情况处理。
    • 如果这个效果要减少的军团不足,就无法配置目标棋子。军团数目归 0 的话就会全灭。

战斗后的修复

战斗或其他的麻烦事经常会破坏人偶的身体。

不过,人偶们是不死者。这也就意味着,能够把别人的东西当做部件使用,用于修复自己的身体。只要缝合接续黏菌部件并活用再生能力就能够将身体修复了。手办被熊孩子砸了只要有点黏菌自己就能修好!

在战斗单元结束,结局单元开始时进行修复。如果战斗没有胜利的话是不能进行修复的。

可以修复的部件数会根据战斗中敌人的合计恶意点而改变。只要取得了胜利,无论敌人是逃跑了还是未被破坏都不会影响合计恶意点。但是为了衬托逃跑气氛增加无意义的恶意点的话,逃跑后处理时应当适当减少。

根据下面的公式来算出所有姐妹可以修复的部件数。

基本部件数 =(敌人合计恶意点)÷4(向上取整)

强化部件数 =(敌方合计恶意点)÷8(向上取整)

得到的部件是全体姐妹共有的。宣言各自所必须的部件,共同分享吧。

基本部件的修复比较简单,但强化部件就不那么容易了。在受到伤害的时候也请考虑到这一点。

另外,在修复强化部件的时候,也可以换成是其他的强化部件(仅限于同类型的同级或更低级部件)。在这个时候,同样要受到不能取得多个相同部件的限制。

如果强化部件没怎么受到伤害,只有基本部件遭到破坏的话,可以减少强化部件修复数,用于修复等量的基本部件。不过,不能反过来用基本部件修复数来修复强化部件。

最后,最重要的一点是“宝物”无法修复,损坏的话就是永久消失了。只能重新取得新的“宝物”。

游戏形式

除了标准的跑团之外,官方还推荐了其他几种玩法。

模拟游戏

给新手小白、大忙人或开局前练手准备的形式。

在游戏中,大大缩短冒险单元,以战斗单元和结局单元为主。

一般这种玩法中敌人的强度会降低。当然要是跑纯战斗团的话可以考虑提升。

战役

比较像是电脑游戏的剧情模式。现在的replay主要是这种玩法。

战役不一定是拥有复杂多线的故事。重要的是同一组 PL 用同样的人偶进行多场游戏。至于剧本则可以是完全无关的独立存在。同样的人偶们一起战斗,一起受伤,进行对话,共同成长,各位参加者也会对人偶们和这个世界生出强烈的留恋吧。如果有这种留恋的话,游戏也会变得更加有趣。

进行多场游戏后,PL 们也会将得到的“记忆碎片”和遭遇的种种情况结合在一起,做出NC 自身也没有料想到的推理或提案。又或者,在参加者全体的会议之中会诞生出新的想法。如果可能的话,你应该积极地把这些想法编入下一次的剧本之中。只有这样,战役对于全体参加者而言才会成为真正不可代替的存在。

进行漫长战役的人偶们或许会在游戏之中与一切的黑幕,死灵法师本人对决,这也是后日谈中难得的盛况。人偶说不定可以接触到重回人类之身的方法、残留至今的人类等这个世界的重要秘密。

环团

NC 的作用重大,相应的负担也很沉重。如果是战役的话就更是如此。所以,如果PL中有持有规则书的人的话,经过全员的同意,也可以轮流来扮演 NC,保证人人都挨揍。这样的战役被称为“环团”。

作为 NC 的参加者的人偶,就当做暂时不能参加战斗即可。在冒险单元和结局单元发言也没关系,但是不能进行各种判定(狂气点也不会发生变化)。

另外,如果 NC 一方不得不扮演仆从或追加人偶的时候需要慎重地进行处理。又或者,最初的NC可以将自己的人偶作为仆从登场(为了不在战斗中被破坏,需要注意言行和业障)。

环团之中 NC 也是可以获得宠爱的。NC 获得的宠爱点如下所示。

NC 获得的宠爱点 [(人偶们获得的宠爱点[23])+4]

不过,如果所有人都未能达成业障的话,又或者遭到全灭的话,NC 只能得到上述一半(舍余)的宠爱点。

另外,当 NC 进行继承时,要把自己考虑好的战役的背景设定或秘密情报等等传递给下一位 NC。不过如果没有特别决定,或者是完全没决定的话就不必了。

相关作品

本二级标题用于记录一些相关的作品

扩展规则

官方的扩展规则简介。

箱庭物语

一扩,主要是扩充背景,附送几个NC用敌人单位、模板和没什么特色的敌人部件。对于老手而言并没有什么鸟用

以之前官方出的本子中的两个人物作为看板娘,用对话的形式完成解疑。

扭曲的舞蹈

二扩,增加了严谨的ESP设定同时,为每个倾向和职阶增加了两个技能,为每个强化等级增加了两个部件,并增加了迷幻人偶职阶。

与此同时,增加了“对敌人的依恋”和“对中立方的依恋”。大多数对中立方的依恋发狂都会殃及到不明觉厉的第三方。

附送几个NC用敌人单位和模板,以及敌人部件,包括花式撒狗血用的几个能暂时改变依恋的部件、适当使用的话一轮就能干翻一个人偶的绝对扭曲、专用于反迷幻人偶的ESP共振、绝对扭曲的全体版本恶意具现和用了之后很可能被揍的遥控毁灭操作。

目前大部分比较火的replay都用到了该扩充的内容。

最后的剧作

三扩,增加了官方允许丧心病狂的开局超神人偶用死后经历表,衬托剧情用的苏醒地点表和扩大脑洞用并且更加黑化的的追加记忆碎片

附送几个NC用敌人单位和模板。

漫画

记录规则书自带漫画外的相关漫画。

彼方の饗宴

官方画师组织出版的全年龄本。

終末の安息

官方画师组织出版的C88全年龄本。

文字

相关的小说、或是跑团的replay。

死体の女王

RJ154351

官方画师放出的非官方R18小黄文。

附带文中提到的人偶的相关TRPG数据但是谁关心啊

ゴライアス~その栄光と破滅~

半官方设定,记录了死灵法术和人类的兴衰。

妹子不是重点看个鬼

ドラッグイーター ~末期世代の観賞生物~

C89半官方的迷之本子。

永远的后日谈版馒馒来。

部分内容高重口向注意。

布布的仓鼠窝

https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=70436.0

某个团的多次跑团的全程跑团记录。

无法忍受原世界观的玩家可以参照该团的方法更改世界观设定和部件名称。

尸者长眠

https://sunsetsparrow.tumblr.com/Nechronica:LLS

原名是 Long Long Sleep ,英语的小说向replay。

\Zombie Girls/

终末世界的希望之花

英文译名:Flowers of Hope after the End of the World

http://tlwiki.org/index.php?title=Nechronica:Replay

英文某维基上翻译的replay。

在萌娘文库有部分翻译。

MoegirlLibrary2014-half.png

是在规则书出版之前写的所以有很大的规则偏差。

艾隆岛物语系列

对后日谈已经彻底弃疗还要死在没救路上并开始像吃错药一样安利人玩的萌百小编娜英以她跑团用的娃娃们作为叙事者视觉所写的小说向replay系列,以及相应的补完背景用小故事合集统称,其实更像用某两个死灵法师的视觉讲述一个城市的建城史(泥垢)

第一作:被死神所遗弃的人们

系列第一作,伪·第一人称视觉混合第三人称视觉描述,也是该系列的开山之作。

MoegirlLibrary2014-half.png

目前在萌娘文库以7~14天左右一话的速度+两章齐发的方式超龟速连载中,此外果园也有备份由于进度暂时追赶完毕,因此暂时处于无限期延迟更新状态,据说第三章准备中

全文暂时只有第一章第九话和第二章第七话还有第十八话有R-15内容,此外,从第二章开始,主角一行人因为接受了特别的改造,因此也变得更接近人类了,对此有异议请暴扁NC(你滚

第一章后记是作者的角色(女主)的死灵法师的卖萌书信,第二章后记是女主的日记,每一话的标题都有不少于一个的捏他并统一在结尾解读,有男主,作为神ID的女主还要是女儿身男儿心,最后,藏在历史编辑里面的依恋相当狗带,虽然第二章的更狗带。

第二作:来自终结舞台的邀请函

系列第二作,从时间点上来看是《被死神所遗弃的人们》的续作,第三人称视觉+第一人称视觉描述。

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以下剧透,请慎重刮开↓

前作的女主将与她的死灵法师反转身份,这究竟是……?

暂时只有三话。

终结之前

过于弃疗导致外出找药的萌百小编娜英的第一篇系列外小说向replay,顺便回收了艾隆岛物语系列第一作的一个自己埋下去的伏笔

除了第一话开头之外,剩余话数都是以第一人称作为描述。

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简单点来说就是两个原型逆天的神ID+一个原创角色出来浪,最后因为战力不足的缘故又多了一个神ID PL。

为了弥补《被死神所遗弃的人们》的空档,目前大概以14~28日左右一话的速度连载,果园的备份在这里

外大陆计划

最后宣言彻底弃疗的萌百小编娜英的NC计划,为艾隆岛物语系列的姐妹篇,据说基本上是用横尾老贼的胃药+宫崎老贼的恶意+自己的一份巧克力做成,但是巧克力偶然还是会下多

第一作:The Sixth Gate

系列第一作,3V3伪PVP本,5结局。这里是简单的剧本介绍

第二作:伪物之歌

MoegirlLibrary2014-half.png

系列第二作,某萌百小编参与中的本,单结局,目前已经连载完毕,有男主,而且还是个妹控

视频

相关的视频介绍或replay。

超级弹丸论破2×永久的后日谈Nechronica【油库里TRPG】

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唯一一个在bilibili有稳定更新的replay。但是转载UP已经换了四届了。比未来篇还绝望。←右边的,第五届和第六届已经出来了,而且内嵌熟肉已经出现了

狛枝→ε=ε=(ノ≧∇≦)ノ (^・ω・^ )←七海

日向→(╯°口°)╯(┴—┴

【游戏王TRPG】主角们在玩永远的后日谈

https://www.nicovideo.jp/watch/sm24560830

https://www.bilibili.com/video/av1944608/

nico原UP濒临弃坑,b站转载up退B站不可避

【馒馒来】馒馒来的镇魂歌【永夜后日谈】

https://www.nicovideo.jp/watch/sm19200219

在niconico上再生数最高的replay。

不是标准规则,详见视频。

新弹丸论破V3×永久的后日谈Nechronica【油库里TRPG】

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1-1:https://www.bilibili.com/video/av11212385

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1-4:https://www.bilibili.com/video/av11318154/

  • 当然你也可以看这个点我

萌百某小编当然就是那个弃疗到无药可救的小编的搬运,质量保证并负责在评论区科普安利弃疗。

双NC,允许男性角色,还开了死后经历……这是要搞事啊!小吉:搞事?要我帮忙吗?

相关跑团群/技能解说

要什么跑团群!难道你不看看是谁在维护这个页面吗!

超不靠谱的后日谈科普系列

萌百某小编为什么你还要问是哪个小编在B站专栏投稿的后日谈科普系列,质量保证且过于无节操并保证通俗易懂。

注释

  1. 请不要对号入座,万一这个世界线日本是最强的话该怎么办
  2. 自我次元理论:该理论声明“自我”并非由大脑中的化学反应所产生,而存在于异次元。这个理论带给了之后的世界巨大的影响。
  3. 当然,虽然官方没有明说这一点,某些恶趣味的死灵法师有可能把多个人的记忆嫁接到同一个人格中。不过,一个躯体不可能容纳多个人格,劈成两半再分别重组的话只会有另一个人格出现。
  4. 退行,心理防卫机制的一种,也叫退行感情、倒退、回归。指的是成年人在遇到特殊的情况,如巨大的打击或严重的焦虑的时候,有意识或者无意识地表现出与自己现阶段年龄不相符合的不恰当行为。目的是通过幼稚的行为让自己能够受到别人的关注或者得到别人的帮助,从而使自己处在一个相对安全的环境里,提出的要求都能得到满足。
  5. 但是与其它人偶对话是可以的,换句话说自己可以对话减少狂气点,但是别人不能通过和你对话减少狂气点
  6. 可以替队友承担伤害
  7. 能增加自身白刃攻击的命中率,还能把白刃攻击转化成全体攻击
  8. sm24560830的梗
  9. 特化技能能在一刻内使出所有伤害技能,一回合秒BOSS不是梦
  10. 有大量能安定的发动切断效果的技能
  11. 说明是“捕食死者的死者”
  12. 某相当实用的技能的名字
  13. 选择该职阶的特化技能是唯一能增加部分部件射程效果的方法
  14. 这个职阶有能持续减少敌人命中自身几率的技能
  15. 这个职阶有名为“爱抚”的技能,连介绍都是“官能的悦乐令死者也为之颤抖”
  16. 这个职阶是在第二版扩充中出现的,这个职阶的技能在没有选择的时候无法获得其技能
  17. 有能在完全解体状态下还能使用的技能
  18. 享年是尸体的外表年龄,不一定和心灵相符。人偶的享年只是外表的年龄,心灵则通常是被分配的。原本的记忆来自一位40岁的妇女甚至寿终的老人也是有可能的。
  19. 官方示例人偶吐槽:宠爱还真是恶趣味的词汇啊!怎么,把我们当成情人了吗?
  20. 破坏目标:如果破坏目标是仆从的话,也就意味着NC 清楚地告知了 PL 那个仆从是应该优先打倒的敌人还是可以在这个剧本中放过的存在。
  21. 未被破坏:目标是人偶或仆从的时,是不能接受任何攻击呢还是只要没有完全解体就好呢,带来的难易度也是天差地别的。究竟是什么意思,NC 应该给予提示。
  22. 存在一轮开始时部件被破坏的情况
  23. 如果人偶们获得的宠爱点不同的话,就以参加游戏的人偶中最大的宠爱点为准。

外部链接

  • 繁体规则(谷歌资料站,译文最新,需翻墙):[1]
  • 简体规则(纯美苹果园,纯网页,基础规则):[2]
  • 简体规则(trow,基础规则):[3]
  • 英语规则(最新):[4]
  • 官网(无需翻墙,只有规则书错误的修正):[5]
  • 出版社网站(无需翻墙):[6]
  • 画师活动网站(漫画情报和其他R18桌游):[7]