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收歌

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不斷全連,瘋狂收歌.jpeg
基本資料
用語名稱 收歌
其他表述 收割、沒素質、理論
相關條目 觸手完美通關
眾所周知,音遊促進人類進化

收歌(有時也寫作收割),通常是指玩家在音樂遊戲中,將一張譜面中所有的Note都打到最高判定,取得理論值分數的行為。

簡介

由於多數音樂遊戲的最高判定區都很小,因此收歌對玩家的節奏感、精準度等各方面都提出了比FULL COMBO更高的要求,這對於剛接觸一款音樂遊戲,且沒有任何音遊基礎的玩家可謂極其困難。

當一名玩家達成收歌,並公開發表自己的成績圖或收歌手元(即帶手操作視頻)時,可以說該玩家瞎眼沒素質(此說法起源於osu!);當一名玩家在一款音樂遊戲中取得了所有歌曲所有難度的理論值,則可以說該玩家制霸了該款遊戲。音遊玩家們通常會把收歌的行為稱作殺了某首歌,而某曲目的最高難度譜面被玩家達成理論值之後,也會說這首歌已經死了,在某歌第一次被收(全球首殺)的證明圖或手元中,觀眾們也會在評論和彈幕中大量地刷RIP;如果被多人達成理論值,會被稱為死了多次,如果同一個玩家在同一個譜面多次達成理論值就被稱為鞭屍。當大觸們不停收歌的時候,可被稱為收割機、人形自走Auto、TAS人、夢遊少女。
故意避開最高判定(如Deemo中的全Hit,太鼓中的全可,喵賽克中的全Right、Cytus系列中的MMTP70),比收歌更沒素質

當然,不是每次收歌都會順利,衝擊收歌的過程中,經常會出現「只差一個就成功了」的情況(一般是1great、1miss等),有時候這樣的情況會出現很多次,是對玩家心理的一個極大挑戰,比大面積失誤還要讓人抓狂。在國內,玩家出現這種情況時會自稱了這首歌(嚴格從定義上說只要差一點達成收歌就可以被稱為性,但是由於現在音遊相較於街機時代平均難度有所下降,所以現在通常來講只有1great或者1miss才會被稱為性歌),有時候還會配上一個呲牙的表情,以表示玩家心中的無奈、痛苦和皮笑肉不笑。

當達成了收歌之後,部分音遊因為存在不同的PERFECT判定所以存在理論值這種情況,例如maimai的BREAK絕贊、CHUNITHM的JUSTICE CRITICAL與JUSTICE、音擊的CRITICAL BREAK與BREAK,Arcaea的Max PURE與PURE、VOEZCytus系列的TP100設定,也會存在衝擊理論收歌時並非全部都為最高評價PERFECT的情況。所以也存在「就差一個就成功理論了」的情況

常見音樂遊戲中的收歌

Icon-info.png
注意由於很多時候音遊的收歌標準難以有一個固定標準,如有爭議請理性討論。

移動端音遊

Rayark系音遊

Cytus和其二代續作的收歌都指TP100,即在Million Master的基礎上,所有音符均打出C.Perfect(彩P/黃P)。
Cytus II 4.7引入嚴判機制,Max Master(嚴判理論值)的要求是所有音符均打出Master評價。
在Cytoid模擬器上,TP100會被寫作Full Accuracy。Cytoid的Unranked模式採用本家判定,開啟Ranked模式後判定比本家無嚴判模式嚴格整整一個級別。在Unranked模式下達成TP100,和Ranked模式下取得只有大小P的結算是等價的,即普判/本家判定收歌。由於R判下小P會同時影響分數和TP,因此R判MM就是TP100下面請テントさん開始表演
Deemo和其二代續作的收歌指100.00% All Charming。
VOEZ的收歌指分數1000000(也就是全彩或AMP),但是遊戲結束時和普通的AP一樣沒有特殊提示,必須看分數才能知道。

由於除Cytus系列以外,雷亞系音遊的最高判定區間普遍很窄,再加上層出不窮的變態譜面,因此在這幾款音遊中達成收歌甚至是制霸的難度也就非常大,儘管如此,就算變態如Ragnarok(Special)和Ramen is God(Special),依舊有神仙達成了AMP,Deemo的兩大最難曲雙劍和痛雨死亡次數更是雙雙達到了兩位數。而Cytus系著名的快線速魔王Freedom D↓ve存活1151天之後已被四位ranker殺害,2020年六月YU.GU制霸Cytus也宣告所有里L章譜面至少被收兩次真·集體進化

社交卡牌類音遊

LoveLive!學園偶像祭偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台BanG Dream!少女樂團派對!等社交卡牌類(也俗稱偶像系)音遊中,由於卡牌收集是遊戲的重要部分,部分卡牌擁有增強判定的技能(這種卡片稱作「判卡」),再加上卡組配置直接影響遊玩歌曲的分數,因此很少有人在這類遊戲中提到收歌一詞(通常是說AP)。但一般認為使用沒有判定增強技能的卡組達成全音符最高判定,即可視作收歌。

SIF在6.0更新後有了收歌提示;GBP在日版1周年更新,即2.0.0版本後(簡中服直接躍進至2.8.4)達成AP時顯示彩星(無論是否用判卡),FC時顯示粉紅色星,未FC通關時顯示黃色星,而在5.4.0版本後也更新了遊戲結束後的All Perfect文字演出;MLTD在AP時結算圖有ALL PERFECT字樣,22/7在AP時會有專門的素描角色圖,目前只有CGSS還沒有AP提示。

Arcaea

該遊戲中的收歌其實有兩種概念,一種是單純達成PURE MEMORY,另一種是PM理論值。單譜面全部音符打出Pure判定(PURE MEMORY)的基礎分數為一千萬,一個Far判定的分數是該音符分數的一半,沒有連擊分很像SDVX,但在Pure判定中還有Early/Late判定的存在,當消滅Early/Late之後才會得到該譜面的理論值:一千萬+該譜面Note數。受目前的譜面Note數限制,還沒有Far或Lost一個音符時依然獲得一千萬以上分數的特殊情況[1]。PM理論值對精度要求更高,因此一般在大觸(如h1r、Hig、mau等)眼中只有PM理論值才是真正的收歌。

Dynamix

收歌指取得一百萬的分數,在遊戲結束時獲得OMEGA評價。Dynamix的Perfect判定區比大部分音遊都寬,但是因為三面下落的特點,再加上有互相交叉的判定區和像BB GIGA這樣的糞譜,因此高難度譜面仍然會讓萌新們叫苦連天誤觸警告

Groove Coaster(安卓/iOS版)

將所有音符與AD-LIB打出GREAT判定,獲得理論值(特別的,AC難度為100萬滿分)即收歌。

AD-LIB是該遊戲特有的一種獎勵性質的隱藏音符,在不使用visible道具時是不會顯示在譜面上的,而沒有擊中該類音符在結算時不會被記為Miss,也不會斷Chain(但是會漏Chain)。擊中全部可見Note(不論擊中多少AD-LIB)會在結算時顯示No Miss,再擊中全部AD-LIB則為FULL CHAIN;在此基礎上,所有判定為GREAT即收歌。
值得注意的是,由於長條型音符漏掉少量combo也可能被判定為GREAT,結算為FULL CHAIN全GREAT但基礎分數與連擊得分都未達到理論值的情況同樣存在。

關於該遊戲的詳細遊戲系統介紹可以參考主條目。

節奏大師

對於該遊戲來說,只要在譜面內做到全大P不漏鍵,得到譜面滿分即可視為收歌(滿分計算公式可見該遊戲條目),無論是否使用人物、道具等輔助。

遊戲早期是沒有任何輔助系統的,判定很嚴格(大P±25ms),全拼硬實力,收歌的難度很大;後期儘管實裝了人物系統、道具系統和Super Time系統的存在,一定程度上降低了判定難度,但作為遊戲特色之一,譜面內的轉折箭頭音符(俗稱「鈎子」)判定迄今為止仍然相當嚴格,因此仍是大量衝擊滿分玩家的主要障礙。

實際上加入人物道具和Super Time之後玩家依然可以手動關閉,以硬實力衝擊滿分

Lanota

打出全部Harmony判定,出現Perfect Purfied即收歌(所有歌曲達成Perfect Purfied均為100萬分滿分)。Lanota的Perfect判定區也比較寬(據信為±60ms),但是由於遊戲在一個會移動、改變大小、轉圈、鬼畜的盤子上進行(判定線就是盤子的外圈),下落方向也可能是360度中的任意方向,加上某些變態魔王曲Stasis、黃道,因此收割難度也非常高S0Fran:蛤?!是嗎?

Muse Dash

全部打擊型note獲得Perfect判定(非擴判±50ms),收集所有愛心與音符且躲避所有齒輪,準確率達到100%並取得金S評價即可視為收歌。

值得討論的是使用角色 "問題少女凜" "黑衣少女瑪莉嘉" 與精靈 "Rabot-233" 等涉及改判/擴判能力的角色達到100%時是否算作收歌。
不過需要一提的是,在討論高等級歌曲「首殺」的時候,通常使用的是高分組合而非以上角色或精靈。
因為遊戲本體中擁有Auto角色 "夢遊少女凜",所以使用該角色使準確率達到100%顯然不能算作收歌。
與大多數遊戲不同的是,遊戲特性"Fever"以及不同人物組合的分數加成不同會導致分數不同,所以取得理論/排行榜最高分都不能作為收歌的標準。
1.0.6版本開始在Perfect判定中細分Early/Late判定,由於大P的判定比較嚴格(±25ms),故討論收歌時往往不追究小P個數。如果全部都是大P(無Early/Late),寫作EL0,即理論值。

Orzmic

收歌指在嚴判模式中全部音符都打出大Stable判定,即獲得orz評價。由於Orzmic嚴判模式的打擊判定區也有縮小,因此當判定圈動作幅度比較大的時候,全部打出大S也是一個不小的挑戰。

OverRapid

收歌指全部音符打出EXCELLENT判定,取得一百萬的分數,在遊戲結束時取得MAXX評價。

在開啟Hard Judgement(嚴判)模式的情況下,判定區大幅度縮小(普通判定±82.5ms,Hard判定±37.125ms),且不能通過滑動的方式處理相鄰軌道的音符,達成收歌更加困難但大觸們一般都會使用普通判定,因為搓盤實在是傷不起啊←Hig:就算是Hard判也收給你看

Phigros

取得1000000分,獲得φ等級評價即算收歌。Phigros寬判±80ms的Perfect判定區間與各大音遊相比十分寬鬆,但判定線和note的大幅度移動以及隨處可見的倒打使得滿分也並非特別簡單。2.0.0版本更新的課題模式允許玩家在±40ms的判定下遊玩全部非愚人節譜面,嚴判使得收歌難度相比之前呈倍數增長。

polytone

遊戲結束時精確度達到100%,即所有音符均得到完美判定,即可視為收歌。

Project FX

理論上最高分數按Note數量而定,故收歌在這裏指打出各曲目對應的最高分並獲得五星與ALL PERFECT評級。但考慮到本遊戲存在漏鍵機制,故實際情況並非如此。

SEVEN's CODE

由於該遊戲繼承了CxB的嚴格的判定系統,一般情況下某譜面達成率100%(全部判定為FABULOUS和CRITICAL)即可視為收歌,而將全部音符判定為FABULOUS視為理論值。

需要注意的是,由於SEVEN's CODE複雜的計分方式的影響,雖然基準分都是1000000,但每首歌所能達到的最高分都不一致。雖然遊戲不存在排行榜,不過也有玩家嘗試在一些譜面中拿到儘量高的分數。比如在鎖鏈非常密集的Party 4U一曲中拿到280w+的驚人分數在無技能角色與對戰模式推出後,部分玩家也開始嘗試衝擊無技能分數理論值。

Tone Sphere

該遊戲的收歌也有兩種理解,一種是全部音符Perfect判定;另一種為AP的基礎上滿Combo(因為TS中的長押經常出現因為未押滿而漏Combo的狀況)。

需要注意的是,由於ToneSphere的小combo對單個note得分的影響十分顯著,部分譜面分數理論值高於AP滿Combo得分(如提前按下高combo音符,以損失判定精度為代價提前獲得更高分數倍率);某個理論長押combo存在浮動問題的譜面其理論值也存在爭議。

同步音律喵賽克

理論值滿分為125%,要求全部音符都擊中在其精確的判定點上,音符誤差不超過1ms(115%的判定分部分),並且所有長押和長滑全部押滿,不出現漏鍵情況(10%的連擊分部分)。在如此苛刻的判定要求之下,目前人類能夠達到的極限分數為123%(按照理論計算,如果每次打擊都以60環境fps的1幀為精度,手打極限最高可達到123.7%左右)[2]。出於設備實際刷新率、offset、機型和玩家自身狀態等多方面因素都會影響玩家的發揮(目前市面上屏幕刷新率最高的機型為144Hz,所使用機型為iQOO Neo 3和Redmi K30 S)和因此部分玩家把全EXACT(或更高要求的全大EXACT)稱為收歌,畢竟這遊戲想打EXACT判定還是比較簡單的(全大EX就很難了)[3]。家用版的判定機制和移動端略有不同,但差別也不大但有大神開發了PC端判定調整插件,手動縮小判定區增加難度,因此就不再分開敘述其他平台的情況。

街機音遊

BEMANI系街機音遊

不同的BEMANI音遊有不同的收歌表達方式,如jubeat中的EXC,SDVX中的Perfect Ultimate Chain等。其中一些BEMANI音遊獲得理論值的難度極大(如IIDXDDR等最高判定都是±16.67ms左右,在60fps運行的條件下相當於只有±1幀),收歌的概念較獲取理論值更為寬泛。

Beatmania IIDX

玩家群體常以PERFECT作為收歌標準。此外,由於官方給出最高通關標準為FC等因素,FULL COMBO也被部分玩家視作收歌標準的一種。

  • PERFECT:指全部Note打出GREAT及以上判定,遊戲內達成無特殊表示。在IIDX 19前,達成PERFECT可以獲得PERFECT BONUS獎分。雖然此機制在IIDX 19之後被取消,但在玩家群體中約定俗成繼續以達成PERFECT作為收歌標準之一。
  • MAX:即理論值。指全部Note打出閃GREAT判定,遊戲內達成無特殊表示。在選項中開啟PACEMAKER時,在遊玩中EX-SCORE達到理論值17/18的情況下,會以「MAX -XXXX」提示當前EX-SCORE與理論值的距離。在達成理論值時,會顯示為「MAX +0000」。
BeatStream

獲得PERFECT稱號視為收歌,要求全部Note獲得PERFECT判定。此時分數為理論值1000000分。

DANCE aROUND

獲得EXC稱號視為收歌,要求全部Note獲得PERFECT判定。此時評價為AAA+,分數為理論值120.000分(基礎分100.000分加20.000的Highlight Bonus)。

DanceDanceRevolution

獲得Marvelous Full Combo(MFC)稱號視為收歌,要求全部Note獲得Marvelous判定。達成時、結算時、選歌界面中均有對應的特殊顯示。

由於Marvelous判定在DDR EXTREME(組曲模式)和DDR SuperNOVA 2(通常模式)被引入,此前的最高判定為Perfect,因此達成Perfect Full Combo (PFC)稱號也被視為收歌的一種形式,其要求全部Note獲得Perfect以上判定。達成時、結算時、選歌界面中均有對應的特殊顯示。

Dance Evolution

全部Note獲得PERFECT判定視為收歌,被稱為「究極舞踏」。由於DE存在隱藏Note,若達成理論值需要找到全部隱藏Note並使所有Note獲得PERFECT判定。

DANCERUSH

獲得EXCELLENT過關評價視為收歌,要求全部Note獲得PERFECT判定。此時分數為理論值100.00。

GITADORA

獲得EXCELLENT稱號視為收歌。要求全部Note打出PERFECT判定,此時評價為SS,準度變為理論值MAX。

jubeat

獲得EXCELLENT評價視為收歌。要求全部Note打出PERFECT判定,此時分數為理論值1000000分。

特別地,使用HARD MODE遊玩獲得EXCELLENT評價的嚴判收歌,其難度大大超過通常的收歌。
MÚSECA

分數達成理論值1000000分視為收歌,要求全部Note獲得CRITICAL判定,此時評級為黃色的「」。

Nostalgia

獲得Pianist評價視為收歌,要求全部Note打出◆JUST判定。達成時顯示Perfect Performance,分數為理論值1000000分。

在Recital模式下除以上標準外,還要求在強弱判定區全部Note打出◆Elegant◆判定,且觸鍵沒有誤觸/空押,獲得40.0分的評價。
pop'n music

全部Note打出GREAT及以上判定即可視為收歌,在結算時會顯示PERFECT字樣。全部Note打出COOL判定即可達成理論值,通常被稱為COOL PERFECT。但由於pop'n music判定較為嚴格(±25ms左右),譜面配置較為複雜,加上pop'n music獨特的按鍵佈局,使得收歌乃至達成理論值也成為了一項近乎不可能完成的任務。

REFLEC BEAT

收歌一般指ACHIEVEMENT RATE達成100.0%,要求全部Note打出JUST判定。在街機悠久のリフレシア一代中,達成此條件將獲得EXCELLENT稱號。達成時、結算時、選歌界面中均有對應的特殊顯示。

由於RB中JUST REFLEC機制的影響,達成理論值不僅需要全部Note打出JUST判定,還需要放出所有可能的JUST REFLEC。在悠久のリフレシア之前,此為玩家普遍認定的收歌方式。

SOUND VOLTEX

獲得Perfect Ultimate Chain稱號(在四代時一度改為Perfect,玩家習慣上稱為PUC,或P歌)視為收歌。要求全部Note打出CRITICAL判定,此時評價為S,分數為理論值10000000分。

在六代EXCEED GEAR引入S-CRITICAL判定,與BeatmaniaIIDX類似,全部判定取得S-CRITICAL則被稱為理論值(MAX或S-PUC),達成時會出現特殊演出。

SEGA系音遊

CHUNITHM

CHUNITHM的收歌有兩種意思,一種是達成ALL JUSTICE,另一種是達成理論值分數的ALL JUSTICE CRITICAL。由於JUSTICE CRITICAL的判定非常嚴格(33ms,判定掌握模式下縮小一半),對於難度較高譜面來說接近不可能,一般把所有音符打出JUSTICE判定,達成ALL JUSTICE(AJ)就可視為收歌。

舞萌(maimai)

一般打出ALL PERFECT(AP)評價即可視作收歌,不拘於是否理論值。但理論值AP(AP+)是絕大部分maimai玩家衝擊AP後才會繼續衝擊的下一個目標。

舊框體下Break(絕贊)音符從2500,2550到2600三檔都屬於PERFECT區間,只有絕贊全部打出2600分才能打到理論值AP(AP情況下,絕贊丟了多少分就說是多少落AP)

DX新框體下絕贊的PERFECT區間除CRITICAL PERFECT外同樣分為2500和2550兩檔(但在結算界面不會分開計算顯示),舊框體的PERFECT 2600等同於新框體的CRITICAL PERFECT。在AP的基礎上所有絕贊取得CRITIAL PERFECT時,會獲得101%達成率和ALL PERFECT+(AP+)評價。

DX版本新推出的DX Score機制會將其他音符的CRITICAL PERFECT判定也計算入DX Score,因此DX Score理論值指的是全部音符都打出CRITIAL PERFECT判定(相當於舊框PERFECT 2600判定)、DX Score取得滿分。不過由於CRITICAL PERFECT判定要求極其嚴格(判定區間僅±16.67ms),對高難度譜面來說幾乎不可能達成,且DX Score機制並不會影響到玩家的DX Rating,因此很少有人使用DX Score作為收歌理論值。然而日本已經有Ranker將14刷到了DX Score理論。

音擊

音擊的收歌包含了兩種情況: ALL BREAK(AB)跟ALL BREAK FULL BELL(ABFB),後者指的是達成收集全部鈴鐺的情況,兩者都要求不可以被敵彈打中。

特別地,取得ABFB評價,避開所有敵彈,且所有音符均判定為CRITICAL BREAK則得分達到1010000,稱為理論值。

Groove Coaster(街機版)

GC的街機版是基於移動端初代(GC Zero)進行移植的,在此基礎上還加入了新種類的音符(這些新音符和AC譜面又被逆輸出至移動端的二代,即Groove Coaster 2: Original Style)。街機版的收歌標準和移動端基本一樣,但街機端所有譜面都以100萬作為理論值滿分(該設定同樣被繼承至移動端的AC難度)。特別的,從街機三代Link Fever開始,玩家收歌時的結算從FULL CHAIN變成PERFECT

太鼓之達人

收歌指全良(即全部音符判定為良,黃條和連打不計)。一般太鼓譜面都會帶有在結算時會提供額外分數的黃條和連打,還有以同時擊打雙側鼓面或鼓邊為滿分的大餅(單打分數會較低),街機端大餅只需稍用力敲擊鼓面/鼓邊,不需要同時敲擊兩側所以如果全良的分數沒有1可的分數高的話想想自己是不是落了幾個連打,或者是有沒有大餅小打了,因此太鼓中的理論值(也稱天井)指全良無連打,大餅全大打所取得的分數。在彩虹版更新之後,全良擁有了「ドンダフルコンボ」(Donderful Combo)的專門別稱,且達成全良之後皇冠會變為彩色。雖然765不停推出反人類變態譜面,但是目前所有太鼓之達人街機譜面均已被11區大觸全良攻破。

WACCA

收歌指打出全部MARVELOUS判定,出現ALL MARVELOUS(取得1000000分),在遊戲結束時獲得MASTER評價。

PC音遊

BMS

遊戲系統與IIDX相近(PMS則與pop'n music相近),其判定根據譜面分多個等級(從EASY到VERY HARD還有GAMBOL判定),但也許是由於其非商業性質,譜師們更傾向於放飛自我創作極限流譜面有些譜子寫出來就不是給人玩的。某些高難度(如★★7,st12難度的)譜面被Clear都會被認為是人類進化史上重要的事件。當然也有少部分高階玩家嘗試打相對來說不那麼難的譜面的100% EX-SCORE/PERFECT/FULL COMBO/AAA。

Groove Coaster(PC/Steam版)

因為是Groove Coaster的PC移植版,遊戲系統和移動版、街機版都是一樣的,而PC版也沿襲了街機版的PERFECT評價。除了吐槽一下PC版所需按鍵之多,對鍵盤毀滅程度之大以外,其他不再贅述。

osu!

以下介紹目前最廣泛版本(即電腦穩定版)的「收歌」,關於其他版本以及開發中的lazer版請到有關條目自行尋找。

無論何種模式(主模式standard太鼓模式taiko接水果模式catch下落模式mania),收歌的標誌都是Acc(準確度)達到100%,獲得SS評價。但osu!的譜面都是社區玩家自製,在長度、難度等方面各有不同,再加上遊戲提供的各類模組也影響分數計算,不同模式、不同情況準確度判定方法可能差別巨大,有的譜面為了整活寫得十分變態,連遊戲自帶的Autoplay模組(即自動打歌系統)都無法收歌。所以osu!並無固定的最高分(除mania模式有封頂1000000分,當然這不是指每張譜面都能達到1000000分),一些整活的超長譜面(通常有半個小時以上)分數甚至可能超出計算機整型數字的最大值2147483647造成溢出。不過osu!正在開發一種新一代計分系統ScoreV2,在這個系統下,除去一些特定的加分和各個模組的分數倍率,不論何種模式的滿分都是1000000分,目前可以在模組頁面選擇使用,若檢測到分數可能造成溢出則會強制使用。

同時,由於不可能每個譜師都會為四種模式分別寫譜,所以osu!內置了轉譜系統,可將一種模式下的譜面轉置為另一種模式,這也會帶來許多問題。一些譜師為了強調音樂的特點,會使用特殊的物件配置,這在轉譜後可能會變成一些根本不可能操作的物件配置而無法遊玩。

具體內容見osu!/分數計算和連擊osu!/模組osu!/ScoreV2osu!/譜面#轉譜

osu!中說收歌一詞的人很少,一般直接用SS的說法。

R2Beat

該遊戲為"競速音遊"設定,每個障礙/星星(拾取物)為一個判定點,每個判定點的判定值以10%為單位,最高為99%。單局遊戲達成ALL COMBO(無論中間是否有加速過程),並且判定(即所有障礙/星星的判定值的平均值)達到99%即可視為收歌。但由於其判定相當嚴格,能夠打出95%以上判定的玩家都極其稀少,多數熟練玩家拼死只能打到90多一點的判定(未加速狀態下,99%判定區域±16.67ms,和IIDX的最高判定一樣;次判定90%的判定區也只有±25ms,爆80甚至更低判定司空見慣,高難曲目甚至沒有能打到全90+的玩家太陽執照要求Maximum Risk判定94%以上,多少老玩家的噩夢眾中韓聯賽選手:嗯?),因此一些玩家會買遊戲內的氪金道具來提高結算判定值(因為多人模式下,同樣時間衝線的玩家會以判定論勝負)。

雜談

各音遊中的「長壽」曲目

由於玩家普遍把收歌稱為殺歌,因此也就衍生出了「存活時間」的說法,即一張譜面從推出到被收(對於某些難度比較極端的音遊,可能會放寬判定條件)所經歷的時間。以下列舉部分音遊中存活時間較長的譜面(不計純玩梗性質的愚人節譜面),按存活時長(100天及以上)排序。

由於部分社交卡牌音遊的遊戲機制含有修改判定範圍等各種原因,這裏暫不列舉。
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  26. VOEZ / Ragnarok(Special,由C拿下All Max Perfect)308天
  27. VOEZ / Interstellar Experience (Special難度,由Kocster059達成All Max Perfect) 280天
  28. VOEZ / Lost in the nowhere (Hard難度,由まう達成All Max Perfect) 226天
  29. 太鼓之達人系列 / 幽玄ノ乱 (魔王難度,由sugar0529達成全良) 210天
  30. Deemo / Aragami (Extra,由suiren達成AC) 142天
  31. Arcaea / Grievous Lady (Future,由h1r達成PM理論值)103天
  • 上面的列表並未考慮Cytus中的Chapter L,其中最「長壽」的譜面為L1 hard難度的里譜,存活時間為482天,由ふ?達成TP100,可以進入此榜。事實上,由於ふ?作為慢速譜面的剋星實在太變態,L章里譜在2017年3月8日全部葬於其手後,其中相當一部分譜面的二殺過了很長一段時間後才出現;如低線速最終魔王L10被二殺已經是2019年末,距離ふ?的首殺超過了兩年半,而L1、L2、L3、L7、L8的二殺與首殺的間隔時長均超過了里FD的存活時長,其中L2甚至達到了驚人的1287天,ふ?的強大可見一斑。
  • Tone sphere中的スーパーシンメトリー(Supersymmetry/超對稱體)的LV12譜面首殺由nanoflower(なのふらわー)於2020年7月20日達成後,直到2023年8月12日才被中國玩家水滴達成世界二殺,首殺與二殺間隔時長也達到了驚人的1119天,nanoflower的強大可見一斑花爺打了43次就把歌殺了,水滴打了1114次

註釋

  1. 經過計算,音符數至少要達到3163,才會出現理論值1Lost仍然得到一千萬得分的情況;音符數2237以上,才會出現理論值1far仍然得到一千萬得分的情況,而目前最大物量曲Testify BYD難度的音符數為2221。方程可見1Lost 1Far
  2. av20394790 b站第一個123+ All max exact 手元
  3. 根據官方解釋,喵賽克的EXACT判定區為±90ms,大EXACT判定區為±45ms,而不論判定等級,擊中的判定區是-150ms~+250ms,因此新人覺得這個遊戲判定寬鬆,大部分歌曲隨便糊都能FC並不是錯覺
  4. 按照歌曲初出計算,MAX 300的存活時間已達到驚人的20年整(即7305天)。
  5. 這裏按照從曲目初出到GIGA譜面被收之間的時間計算;曲目初出時並沒有GIGA難度(也可能是GIGA難度在那時已經做好,但直到12段公佈時才被放出)。如果從12段發佈開始算,本曲存活時間為122天,仍然可以進入本表。
  6. 該譜的譜面性質決定,只要完走就一定是理論值AP