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收歌

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不断全连,疯狂收歌.jpeg
基本资料
用语名称 收歌
其他表述 收割、没素质、理论
相关条目 触手完美通关
众所周知,音游促进人类进化

收歌(有时也写作收割),通常是指玩家在音乐游戏中,将一张谱面中所有的Note都打到最高判定,取得理论值分数的行为。

简介

由于多数音乐游戏的最高判定区都很小,因此收歌对玩家的节奏感、精准度等各方面都提出了比FULL COMBO更高的要求,这对于刚接触一款音乐游戏,且没有任何音游基础的玩家可谓极其困难。

当一名玩家达成收歌,并公开发表自己的成绩图或收歌手元(即带手操作视频)时,可以说该玩家瞎眼没素质(此说法起源于osu!);当一名玩家在一款音乐游戏中取得了所有歌曲所有难度的理论值,则可以说该玩家制霸了该款游戏。音游玩家们通常会把收歌的行为称作杀了某首歌,而某曲目的最高难度谱面被玩家达成理论值之后,也会说这首歌已经死了,在某歌第一次被收(全球首杀)的证明图或手元中,观众们也会在评论和弹幕中大量地刷RIP;如果被多人达成理论值,会被称为死了多次,如果同一个玩家在同一个谱面多次达成理论值就被称为鞭尸。当大触们不停收歌的时候,可被称为收割机、人形自走Auto、TAS人、梦游少女。
故意避开最高判定(如Deemo中的全Hit,太鼓中的全可,喵赛克中的全Right、Cytus系列中的MMTP70),比收歌更没素质

当然,不是每次收歌都会顺利,冲击收歌的过程中,经常会出现“只差一个就成功了”的情况(一般是1great、1miss等),有时候这样的情况会出现很多次,是对玩家心理的一个极大挑战,比大面积失误还要让人抓狂。在国内,玩家出现这种情况时会自称了这首歌(严格从定义上说只要差一点达成收歌就可以被称为性,但是由于现在音游相较于街机时代平均难度有所下降,所以现在通常来讲只有1great或者1miss才会被称为性歌),有时候还会配上一个呲牙的表情,以表示玩家心中的无奈、痛苦和皮笑肉不笑。

当达成了收歌之后,部分音游因为存在不同的PERFECT判定所以存在理论值这种情况,例如maimai的BREAK绝赞、CHUNITHM的JUSTICE CRITICAL与JUSTICE、音击的CRITICAL BREAK与BREAK,Arcaea的Max PURE与PURE、VOEZCytus系列的TP100设定,也会存在冲击理论收歌时并非全部都为最高评价PERFECT的情况。所以也存在“就差一个就成功理论了”的情况

常见音乐游戏中的收歌

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注意由於很多时候音游的收歌标准难以有一个固定标准,如有争议请理性讨论。

移动端音游

Rayark系音游

Cytus和其二代续作的收歌都指TP100,即在Million Master的基础上,所有音符均打出C.Perfect(彩P/黄P)。
Cytus II 4.7引入严判机制,Max Master(严判理论值)的要求是所有音符均打出Master评价。
在Cytoid模拟器上,TP100会被写作Full Accuracy。Cytoid的Unranked模式采用本家判定,开启Ranked模式后判定比本家无严判模式严格整整一个级别。在Unranked模式下达成TP100,和Ranked模式下取得只有大小P的结算是等价的,即普判/本家判定收歌。由于R判下小P会同时影响分数和TP,因此R判MM就是TP100下面请テントさん开始表演
Deemo和其二代续作的收歌指100.00% All Charming。
VOEZ的收歌指分数1000000(也就是全彩或AMP),但是游戏结束时和普通的AP一样没有特殊提示,必须看分数才能知道。

由于除Cytus系列以外,雷亚系音游的最高判定区间普遍很窄,再加上层出不穷的变态谱面,因此在这几款音游中达成收歌甚至是制霸的难度也就非常大,尽管如此,就算变态如Ragnarok(Special)和Ramen is God(Special),依旧有神仙达成了AMP,Deemo的两大最难曲双剑和痛雨死亡次数更是双双达到了两位数。而Cytus系著名的快线速魔王Freedom D↓ve存活1151天之後已被四位ranker杀害,2020年六月YU.GU制霸Cytus也宣告所有里L章谱面至少被收两次真·集体进化

社交卡牌类音游

LoveLive!学园偶像祭偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台BanG Dream!少女乐团派对!等社交卡牌类(也俗称偶像系)音游中,由于卡牌收集是游戏的重要部分,部分卡牌拥有增强判定的技能(这种卡片称作“判卡”),再加上卡组配置直接影响游玩歌曲的分数,因此很少有人在这类游戏中提到收歌一词(通常是说AP)。但一般认为使用没有判定增强技能的卡组达成全音符最高判定,即可视作收歌。

SIF在6.0更新后有了收歌提示;GBP在日版1周年更新,即2.0.0版本后(简中服直接跃进至2.8.4)达成AP时显示彩星(无论是否用判卡),FC时显示粉红色星,未FC通关时显示黄色星,而在5.4.0版本后也更新了游戏结束后的All Perfect文字演出;MLTD在AP時結算圖有ALL PERFECT字樣,22/7在AP时会有专门的素描角色图,目前只有CGSS还没有AP提示。

Arcaea

该游戏中的收歌其实有两种概念,一种是单纯达成PURE MEMORY,另一种是PM理论值。单谱面全部音符打出Pure判定(PURE MEMORY)的基础分数为一千万,一个Far判定的分数是该音符分数的一半,没有连击分很像SDVX,但在Pure判定中还有Early/Late判定的存在,当消灭Early/Late之后才会得到该谱面的理论值:一千万+该谱面Note数。受目前的谱面Note数限制,还没有Far或Lost一个音符时依然获得一千万以上分数的特殊情况[1]。PM理论值对精度要求更高,因此一般在大触(如h1r、Hig、mau等)眼中只有PM理论值才是真正的收歌。

Dynamix

收歌指取得一百万的分数,在游戏结束时获得OMEGA评价。Dynamix的Perfect判定区比大部分音游都宽,但是因为三面下落的特点,再加上有互相交叉的判定区和像BB GIGA這樣的糞譜,因此高难度谱面仍然会让萌新们叫苦连天误触警告

Groove Coaster(安卓/iOS版)

将所有音符与AD-LIB打出GREAT判定,获得理论值(特别的,AC难度为100万满分)即收歌。

AD-LIB是该游戏特有的一种奖励性质的隐藏音符,在不使用visible道具时是不会显示在谱面上的,而没有击中该类音符在结算时不会被记为Miss,也不会断Chain(但是会漏Chain)。击中全部可见Note(不论击中多少AD-LIB)会在结算时显示No Miss,再击中全部AD-LIB则为FULL CHAIN;在此基础上,所有判定为GREAT即收歌。
值得注意的是,由于长条型音符漏掉少量combo也可能被判定为GREAT,结算为FULL CHAIN全GREAT但基础分数与连击得分都未达到理论值的情况同样存在。

关于该游戏的详细游戏系统介绍可以参考主条目。

节奏大师

对于该游戏来说,只要在谱面内做到全大P不漏键,得到谱面满分即可视为收歌(满分计算公式可见该游戏条目),无论是否使用人物、道具等辅助。

游戏早期是没有任何辅助系统的,判定很严格(大P±25ms),全拼硬实力,收歌的难度很大;后期尽管实装了人物系统、道具系统和Super Time系统的存在,一定程度上降低了判定难度,但作为游戏特色之一,谱面内的转折箭头音符(俗称“钩子”)判定迄今为止仍然相当严格,因此仍是大量冲击满分玩家的主要障碍。

实际上加入人物道具和Super Time之后玩家依然可以手动关闭,以硬实力冲击满分

Lanota

打出全部Harmony判定,出现Perfect Purfied即收歌(所有歌曲达成Perfect Purfied均为100万分满分)。Lanota的Perfect判定区也比较宽(据信为±60ms),但是由於遊戲在一個會移動、改變大小、轉圈、鬼畜的盤子上進行(判定線就是盤子的外圈),下落方向也可能是360度中的任意方向,加上某些变态魔王曲Stasis、黄道,因此收割難度也非常高S0Fran:蛤?!是吗?

Muse Dash

全部打击型note获得Perfect判定(非扩判±50ms),收集所有爱心与音符且躲避所有齿轮,准确率达到100%并取得金S评价即可视为收歌。

值得讨论的是使用角色 "问题少女凛" "黑衣少女玛莉嘉" 与精灵 "Rabot-233" 等涉及改判/扩判能力的角色达到100%时是否算作收歌。
不过需要一提的是,在讨论高等级歌曲“首杀”的时候,通常使用的是高分组合而非以上角色或精灵。
因为游戏本体中拥有Auto角色 "梦游少女凛",所以使用该角色使准确率达到100%显然不能算作收歌。
与大多数游戏不同的是,游戏特性"Fever"以及不同人物组合的分数加成不同会导致分数不同,所以取得理论/排行榜最高分都不能作为收歌的标准。
1.0.6版本开始在Perfect判定中细分Early/Late判定,由于大P的判定比较严格(±25ms),故讨论收歌时往往不追究小P个数。如果全部都是大P(无Early/Late),写作EL0,即理论值。

Orzmic

收歌指在严判模式中全部音符都打出大Stable判定,即获得orz评价。由于Orzmic严判模式的打击判定区也有缩小,因此当判定圈动作幅度比较大的时候,全部打出大S也是一个不小的挑战。

OverRapid

收歌指全部音符打出EXCELLENT判定,取得一百万的分数,在游戏结束时取得MAXX评价。

在开启Hard Judgement(严判)模式的情况下,判定区大幅度缩小(普通判定±82.5ms,Hard判定±37.125ms),且不能通过滑动的方式处理相邻轨道的音符,达成收歌更加困难但大触们一般都会使用普通判定,因为搓盘实在是伤不起啊←Hig:就算是Hard判也收给你看

Phigros

取得1000000分,获得φ等级评价即算收歌。Phigros宽判±80ms的Perfect判定区间与各大音游相比十分宽松,但判定线和note的大幅度移动以及随处可见的倒打使得满分也并非特别简单。2.0.0版本更新的课题模式允许玩家在±40ms的判定下游玩全部非愚人节谱面,严判使得收歌难度相比之前呈倍数增长。

polytone

游戏结束时精确度达到100%,即所有音符均得到完美判定,即可视为收歌。

Project FX

理论上最高分数按Note数量而定,故收歌在这里指打出各曲目对应的最高分并获得五星与ALL PERFECT评级。但考虑到本游戏存在漏键机制,故实际情况并非如此。

SEVEN's CODE

由于该游戏继承了CxB的严格的判定系统,一般情况下某谱面达成率100%(全部判定为FABULOUS和CRITICAL)即可视为收歌,而将全部音符判定为FABULOUS视为理论值。

需要注意的是,由于SEVEN's CODE复杂的计分方式的影响,虽然基准分都是1000000,但每首歌所能达到的最高分都不一致。虽然游戏不存在排行榜,不过也有玩家尝试在一些谱面中拿到尽量高的分数。比如在锁链非常密集的Party 4U一曲中拿到280w+的惊人分数在无技能角色与对战模式推出后,部分玩家也开始尝试冲击无技能分数理论值。

Tone Sphere

该游戏的收歌也有两种理解,一种是全部音符Perfect判定;另一种为AP的基础上满Combo(因为TS中的长押经常出现因为未押满而漏Combo的状况)。

需要注意的是,由于ToneSphere的小combo对单个note得分的影响十分显著,部分谱面分数理论值高于AP满Combo得分(如提前按下高combo音符,以损失判定精度为代价提前获得更高分数倍率);某个理论长押combo存在浮动问题的谱面其理论值也存在争议。

同步音律喵赛克

理论值满分为125%,要求全部音符都击中在其精确的判定点上,音符误差不超过1ms(115%的判定分部分),并且所有长押和长滑全部押满,不出现漏键情况(10%的连击分部分)。在如此苛刻的判定要求之下,目前人类能够达到的极限分数为123%(按照理论计算,如果每次打击都以60環境fps的1帧为精度,手打极限最高可达到123.7%左右)[2]。出于设备实际刷新率、offset、机型和玩家自身状态等多方面因素都会影响玩家的发挥(目前市面上屏幕刷新率最高的机型为144Hz,所使用机型为iQOO Neo 3和Redmi K30 S)和因此部分玩家把全EXACT(或更高要求的全大EXACT)称为收歌,毕竟这游戏想打EXACT判定还是比较简单的(全大EX就很难了)[3]。家用版的判定机制和移动端略有不同,但差别也不大但有大神开发了PC端判定调整插件,手动缩小判定区增加难度,因此就不再分开叙述其他平台的情况。

街机音游

BEMANI系街机音游

不同的BEMANI音游有不同的收歌表达方式,如jubeat中的EXC,SDVX中的Perfect Ultimate Chain等。其中一些BEMANI音游获得理论值的难度极大(如IIDXDDR等最高判定都是±16.67ms左右,在60fps运行的条件下相当于只有±1帧),收歌的概念较获取理论值更为宽泛。

Beatmania IIDX

玩家群体常以PERFECT作为收歌标准。此外,由于官方给出最高通关标准为FC等因素,FULL COMBO也被部分玩家视作收歌标准的一种。

  • PERFECT:指全部Note打出GREAT及以上判定,游戏内达成无特殊表示。在IIDX 19前,达成PERFECT可以获得PERFECT BONUS奖分。虽然此机制在IIDX 19之后被取消,但在玩家群体中约定俗成继续以达成PERFECT作为收歌标准之一。
  • MAX:即理论值。指全部Note打出闪GREAT判定,游戏内达成无特殊表示。在选项中开启PACEMAKER时,在游玩中EX-SCORE达到理论值17/18的情况下,会以“MAX -XXXX”提示当前EX-SCORE与理论值的距离。在达成理论值时,会显示为“MAX +0000”。
BeatStream

获得PERFECT称号视为收歌,要求全部Note获得PERFECT判定。此时分数为理论值1000000分。

DANCE aROUND

获得EXC称号视为收歌,要求全部Note获得PERFECT判定。此时评价为AAA+,分数为理论值120.000分(基础分100.000分加20.000的Highlight Bonus)。

DanceDanceRevolution

获得Marvelous Full Combo(MFC)称号视为收歌,要求全部Note获得Marvelous判定。达成时、结算时、选歌界面中均有对应的特殊显示。

由于Marvelous判定在DDR EXTREME(组曲模式)和DDR SuperNOVA 2(通常模式)被引入,此前的最高判定为Perfect,因此达成Perfect Full Combo (PFC)称号也被视为收歌的一种形式,其要求全部Note获得Perfect以上判定。达成时、结算时、选歌界面中均有对应的特殊显示。

Dance Evolution

全部Note获得PERFECT判定视为收歌,被称为“究極舞踏”。由于DE存在隐藏Note,若达成理论值需要找到全部隐藏Note并使所有Note获得PERFECT判定。

DANCERUSH

获得EXCELLENT过关评价视为收歌,要求全部Note获得PERFECT判定。此时分数为理论值100.00。

GITADORA

获得EXCELLENT称号视为收歌。要求全部Note打出PERFECT判定,此时评价为SS,准度变为理论值MAX。

jubeat

获得EXCELLENT评价视为收歌。要求全部Note打出PERFECT判定,此时分数为理论值1000000分。

特别地,使用HARD MODE游玩获得EXCELLENT评价的严判收歌,其难度大大超过通常的收歌。
MÚSECA

分数达成理论值1000000分视为收歌,要求全部Note获得CRITICAL判定,此时评级为黄色的“”。

Nostalgia

获得Pianist评价视为收歌,要求全部Note打出◆JUST判定。达成时显示Perfect Performance,分数为理论值1000000分。

在Recital模式下除以上标准外,还要求在强弱判定区全部Note打出◆Elegant◆判定,且触键没有误触/空押,获得40.0分的评价。
pop'n music

全部Note打出GREAT及以上判定即可视为收歌,在结算时会显示PERFECT字样。全部Note打出COOL判定即可达成理论值,通常被称为COOL PERFECT。但由于pop'n music判定较为严格(±25ms左右),谱面配置较为复杂,加上pop'n music独特的按键布局,使得收歌乃至达成理论值也成为了一项近乎不可能完成的任务。

REFLEC BEAT

收歌一般指ACHIEVEMENT RATE达成100.0%,要求全部Note打出JUST判定。在街机悠久のリフレシア一代中,达成此条件将获得EXCELLENT称号。达成时、结算时、选歌界面中均有对应的特殊显示。

由于RB中JUST REFLEC机制的影响,达成理论值不仅需要全部Note打出JUST判定,还需要放出所有可能的JUST REFLEC。在悠久のリフレシア之前,此为玩家普遍认定的收歌方式。

SOUND VOLTEX

获得Perfect Ultimate Chain称号(在四代时一度改为Perfect,玩家习惯上称为PUC,或P歌)视为收歌。要求全部Note打出CRITICAL判定,此时评价为S,分数为理论值10000000分。

在六代EXCEED GEAR引入S-CRITICAL判定,与BeatmaniaIIDX类似,全部判定取得S-CRITICAL则被称为理论值(MAX或S-PUC),达成时会出现特殊演出。

SEGA系音游

CHUNITHM

CHUNITHM的收歌有两种意思,一种是达成ALL JUSTICE,另一种是达成理论值分数的ALL JUSTICE CRITICAL。由于JUSTICE CRITICAL的判定非常严格(33ms,判定掌握模式下缩小一半),对于难度较高谱面来说接近不可能,一般把所有音符打出JUSTICE判定,达成ALL JUSTICE(AJ)就可视为收歌。

舞萌(maimai)

一般打出ALL PERFECT(AP)评价即可视作收歌,不拘于是否理论值。但理论值AP(AP+)是绝大部分maimai玩家冲击AP后才会继续冲击的下一个目标。

旧框体下Break(绝赞)音符从2500,2550到2600三档都属于PERFECT区间,只有绝赞全部打出2600分才能打到理论值AP(AP情况下,绝赞丢了多少分就说是多少落AP)

DX新框体下绝赞的PERFECT区间除CRITICAL PERFECT外同样分为2500和2550两档(但在结算界面不会分开计算显示),旧框体的PERFECT 2600等同于新框体的CRITICAL PERFECT。在AP的基础上所有绝赞取得CRITIAL PERFECT时,会获得101%达成率和ALL PERFECT+(AP+)评价。

DX版本新推出的DX Score机制会将其他音符的CRITICAL PERFECT判定也计算入DX Score,因此DX Score理论值指的是全部音符都打出CRITIAL PERFECT判定(相当于旧框PERFECT 2600判定)、DX Score取得满分。不过由于CRITICAL PERFECT判定要求极其严格(判定区间仅±16.67ms),对高难度谱面来说几乎不可能达成,且DX Score机制并不会影响到玩家的DX Rating,因此很少有人使用DX Score作为收歌理论值。然而日本已经有Ranker将14刷到了DX Score理论。

音击

音击的收歌包含了两种情况: ALL BREAK(AB)跟ALL BREAK FULL BELL(ABFB),后者指的是达成收集全部铃铛的情况,两者都要求不可以被敌弹打中。

特别地,取得ABFB评价,避开所有敌弹,且所有音符均判定为CRITICAL BREAK则得分达到1010000,称为理论值。

Groove Coaster(街机版)

GC的街机版是基于移动端初代(GC Zero)进行移植的,在此基础上还加入了新种类的音符(这些新音符和AC谱面又被逆输出至移动端的二代,即Groove Coaster 2: Original Style)。街机版的收歌标准和移动端基本一样,但街机端所有谱面都以100万作为理论值满分(该设定同样被继承至移动端的AC难度)。特别的,从街机三代Link Fever开始,玩家收歌时的结算从FULL CHAIN变成PERFECT

太鼓之达人

收歌指全良(即全部音符判定为良,黄条和连打不计)。一般太鼓谱面都会带有在结算时会提供额外分数的黄条和连打,还有以同时击打双侧鼓面或鼓边为满分的大饼(单打分数会较低),街机端大饼只需稍用力敲击鼓面/鼓边,不需要同时敲击两侧所以如果全良的分数没有1可的分数高的话想想自己是不是落了几个连打,或者是有没有大饼小打了,因此太鼓中的理论值(也称天井)指全良无连打,大饼全大打所取得的分数。在彩虹版更新之后,全良拥有了“ドンダフルコンボ”(Donderful Combo)的专门别称,且达成全良之后皇冠会变为彩色。虽然765不停推出反人类变态谱面,但是目前所有太鼓之达人街机谱面均已被11区大触全良攻破。

WACCA

收歌指打出全部MARVELOUS判定,出现ALL MARVELOUS(取得1000000分),在游戏结束时获得MASTER评价。

PC音游

BMS

游戏系统与IIDX相近(PMS则与pop'n music相近),其判定根据谱面分多个等级(从EASY到VERY HARD还有GAMBOL判定),但也许是由于其非商业性质,谱师们更倾向于放飞自我創作極限流譜面有些谱子写出来就不是给人玩的。某些高难度(如★★7,st12难度的)谱面被Clear都会被认为是人类进化史上重要的事件。当然也有少部分高阶玩家尝试打相对来说不那么难的谱面的100% EX-SCORE/PERFECT/FULL COMBO/AAA。

Groove Coaster(PC/Steam版)

因为是Groove Coaster的PC移植版,游戏系统和移动版、街机版都是一样的,而PC版也沿袭了街机版的PERFECT评价。除了吐槽一下PC版所需按键之多,对键盘毁灭程度之大以外,其他不再赘述。

osu!

以下介绍目前最广泛版本(即电脑稳定版)的“收歌”,关于其他版本以及开发中的lazer版请到有关条目自行寻找。

无论何种模式(主模式standard太鼓模式taiko接水果模式catch下落模式mania),收歌的标志都是Acc(准确度)达到100%,获得SS评价。但osu!的谱面都是社区玩家自制,在长度、难度等方面各有不同,再加上游戏提供的各类模组也影响分数计算,不同模式、不同情况准确度判定方法可能差别巨大,有的谱面为了整活写得十分变态,连游戏自带的Autoplay模组(即自动打歌系统)都无法收歌。所以osu!并无固定的最高分(除mania模式有封顶1000000分,当然这不是指每张谱面都能达到1000000分),一些整活的超长谱面(通常有半个小时以上)分数甚至可能超出计算机整型数字的最大值2147483647造成溢出。不过osu!正在开发一种新一代计分系统ScoreV2,在这个系统下,除去一些特定的加分和各个模组的分数倍率,不论何种模式的满分都是1000000分,目前可以在模组页面选择使用,若检测到分数可能造成溢出则会强制使用。

同时,由于不可能每个谱师都会为四种模式分别写谱,所以osu!内置了转谱系统,可将一种模式下的谱面转置为另一种模式,这也会带来许多问题。一些谱师为了强调音乐的特点,会使用特殊的物件配置,这在转谱后可能会变成一些根本不可能操作的物件配置而无法游玩。

具体内容见osu!/分数计算和连击osu!/模组osu!/ScoreV2osu!/谱面#转谱

osu!中说收歌一词的人很少,一般直接用SS的说法。

R2Beat

该游戏为"竞速音游"设定,每个障碍/星星(拾取物)为一个判定点,每个判定点的判定值以10%为单位,最高为99%。单局游戏达成ALL COMBO(无论中间是否有加速过程),并且判定(即所有障碍/星星的判定值的平均值)达到99%即可视为收歌。但由于其判定相当严格,能够打出95%以上判定的玩家都极其稀少,多数熟练玩家拼死只能打到90多一点的判定(未加速状态下,99%判定区域±16.67ms,和IIDX的最高判定一样;次判定90%的判定区也只有±25ms,爆80甚至更低判定司空见惯,高难曲目甚至没有能打到全90+的玩家太阳执照要求Maximum Risk判定94%以上,多少老玩家的噩梦众中韩联赛选手:嗯?),因此一些玩家会买游戏内的氪金道具来提高结算判定值(因为多人模式下,同样时间冲线的玩家会以判定论胜负)。

杂谈

各音游中的“长寿”曲目

由于玩家普遍把收歌称为杀歌,因此也就衍生出了“存活时间”的说法,即一张谱面从推出到被收(对于某些难度比较极端的音游,可能会放宽判定条件)所经历的时间。以下列举部分音游中存活时间较长的谱面(不计纯玩梗性质的愚人节谱面),按存活时长(100天及以上)排序。

由于部分社交卡牌音游的游戏机制含有修改判定范围等各种原因,这里暂不列举。
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  31. Arcaea / Grievous Lady (Future,由h1r达成PM理论值)103天
  • 上面的列表并未考虑Cytus中的Chapter L,其中最“长寿”的谱面为L1 hard难度的里谱,存活时间为482天,由ふ?达成TP100,可以进入此榜。事实上,由于ふ?作为慢速谱面的克星实在太变态,L章里谱在2017年3月8日全部葬于其手后,其中相当一部分谱面的二杀过了很长一段时间后才出现;如低线速最终魔王L10被二杀已经是2019年末,距离ふ?的首杀超过了两年半,而L1、L2、L3、L7、L8的二杀与首杀的间隔时长均超过了里FD的存活时长,其中L2甚至达到了惊人的1287天,ふ?的强大可见一斑。
  • Tone sphere中的スーパーシンメトリー(Supersymmetry/超对称体)的LV12谱面首杀由nanoflower(なのふらわー)于2020年7月20日达成后,直到2023年8月12日才被中国玩家水滴达成世界二杀,首杀与二杀间隔时长也达到了惊人的1119天,nanoflower的强大可见一斑花爷打了43次就把歌杀了,水滴打了1114次

注释

  1. 经过计算,音符数至少要达到3163,才会出现理论值1Lost仍然得到一千万得分的情况;音符数2237以上,才会出现理论值1far仍然得到一千万得分的情况,而目前最大物量曲Testify BYD难度的音符数为2221。方程可见1Lost 1Far
  2. av20394790 b站第一个123+ All max exact 手元
  3. 根据官方解释,喵赛克的EXACT判定区为±90ms,大EXACT判定区为±45ms,而不论判定等级,击中的判定区是-150ms~+250ms,因此新人觉得这个游戏判定宽松,大部分歌曲随便糊都能FC并不是错觉
  4. 按照歌曲初出计算,MAX 300的存活时间已达到惊人的20年整(即7305天)。
  5. 这里按照从曲目初出到GIGA谱面被收之间的时间计算;曲目初出时并没有GIGA难度(也可能是GIGA难度在那时已经做好,但直到12段公布时才被放出)。如果从12段发布开始算,本曲存活时间为122天,仍然可以进入本表。
  6. 该谱的谱面性质决定,只要完走就一定是理论值AP