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格斗游戏

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拳皇十周年纪念画集
基本资料
用语名称 格斗游戏
其他表述 Fighting Game
相关条目 动作游戏

格斗游戏(英语:Fighting Game,缩写FTG,日语:対戦型格闘ゲーム)是一种游戏类型,一般指代两位玩家操纵强度相似的角色进行格斗的游戏。

定义

一般认为一款格斗游戏必须满足以下几点要求:

  1. 拥有少数人对抗少数人的模式。
    • 此模式下双方人数必定同等,且必定只有双方。
  2. 双方角色在画面上不可重叠。
    • 因此绝大部分格斗游戏都采用横向视角
  3. 玩家无法像FPS/TPS游戏一样操纵角色。
  4. 时间尺度以“帧”(Frames)来衡量。
  5. 几乎所有的攻击都会造成被攻击方的硬直(即让被攻击方在一定时间内无法输入指令)。
  6. 防御或闪避等避免让自己损失生命值的技巧,在设计上是没有冷却时间的。
  7. 防御或闪避是必须有效的,无法利用无技巧的连续攻击破坏完整的防御。
  8. 必须要有看对方攻击行动决定我方攻击行动的技巧。
    • 例:攻击判定高低、攻击距离、霸体、无敌等。
  9. 个别攻击设定必须要有其明确优缺点。
    例如:
    • 轻、中、重攻击,伤害分别会依照低、中、高,范围分别会依照小、中、大,速度分别会依照快、中、慢,判定分别为弱、中、强。
    • 霸体、无敌的攻击速度相对会比其他攻击慢。
    • 投技可以无视防御,但距离是所有攻击中最短的。

分类

2D格斗游戏

在2D格斗游戏中,角色的移动与攻击判定全部限定于二维平面内,即所有活动都在X轴与Y轴内展开,是最常见、最流行的格斗游戏类型。

需要注意的是,游戏画面以3D渲染呈现不意味着该游戏就是3D格斗游戏,比如《街头霸王》和《拳皇》,它们的最新作的游戏画面均为3D,但是游戏系统仍然采用2D布局。

街头霸王II:天下斗士》被普遍视为第一款系统较为成熟的2D格斗游戏。

3D格斗游戏

在3D格斗游戏中,角色的移动与攻击判定除了X轴与Y轴外,还包括了Z轴,意味着玩家的部分行动将在三维空间内发生。因此,在3D格斗游戏中存在着“横移”以及“横向攻击”的设定。 同样的,3D格斗游戏的画面不一定就是3D渲染的。社群中耳熟能详的3D格斗游戏如铁拳、死或生、VR战士,画面均为3D渲染,但像《痛快进行曲》这种古早时期的2D画面游戏,也采用了3D布局。虽然《痛快进行曲》没有做出单独的横击招式,但是角色大多数攻击的判定都包含了Z轴,因此它属于3D系格斗游戏。

格斗游戏引擎

严格来说,格斗游戏引擎并不属于格斗游戏,但它由格斗游戏而生。利用相关工具“创造”的格斗游戏,在格斗游戏引擎上可以实现运行。格斗游戏引擎所涉及的领域极广,并非只有格斗游戏,例如《东方Project》也与其有关联。

代表作

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2D格斗游戏

3D格斗游戏

  • VR战士Virtua Fighter》系列(世嘉)
  • 铁拳Tekken》系列(南梦宫→万代南梦宫)
  • 灵魂能力Soul Calibur》系列(南梦宫→万代南梦宫)
  • 死或生Dead or Alive》系列(光荣特库摩)
  • 搏击玫瑰Rumble Roses》系列(光荣特库摩)
  • 星际格斗Star Gladiator》系列(CAPCOM)
  • 私立正义学园Rival Schools》系列(CAPCOM)
  • 兽化格斗Bloody Roar》系列(HUSDON)
  • 《WWE》系列(2K)
  • 火影忍者疾风传:究极风暴NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM》系列(万代南梦宫)

同人格斗游戏

引擎或制作工具

作品

杂谈

一直以来,格斗游戏以“硬核”与难上手著称,直到如今在格斗游戏开发商不断从游戏系统和教程方面尝试降低门槛的趋势下也依旧没有改观。

在家用机游戏与电脑游戏开始流行之前的70年代至90年代中期,街机游戏是最热门的游戏类型之一。在当时,网络尚未普及、家用机与电脑游戏表现普遍不佳,加上主流游戏厂商的开发重心基本都在街机游戏上,游戏玩家之间流行在街机上进行游戏。但事实上,自进入90年代,街机游戏已经开始走下坡路了,而《街头霸王》的出现无疑给街机游戏打了一针强心剂,将其拉回历史舞台。自此格斗游戏成为最热门的一类街机游戏。

街机游戏亦引进中国。由于国情,大多街机厅都使用盗版街机。而《街头霸王》使用cps2和cps3平台,其盗版成本要高于《拳皇》使用的neogeo平台,所以街机厅更愿意引进拳皇,这就导致在中国的格斗游戏圈,拳皇热度一直高于街霸。1997年,《拳皇97》的出现掀起了中国格斗游戏的浪潮,其本身也成为现象级游戏。在之后的中国互联网,格斗游戏(尤其是拳皇系列)维持了多年的高热度。

随着科技的发展,网络开始普及、家用机与电脑的硬件性能日益提升,市面上涌现了大量新类型的游戏,许多因为硬件限制而冷门的游戏类型也走上了历史的舞台,格斗游戏的流行地位开始逐渐下滑。对于中国,90年代的街机游戏玩家和00年代网民大多已成立家庭,忙于现实,格斗游戏玩家大量流失,辉煌不再。

格斗游戏的系统十分严密、复杂,且角色行动的往往以“帧”(Frame)作为时间尺度,对玩家的反应力、记忆力、理解能力、操作能力和心理状态的要求极高,而在硬件上,对诸如连接质量、操作设备的要求也十分苛刻。相比其他类型的游戏,玩家与玩家之间的水平差距十分显著,甚至普遍存在着断崖与壁垒的现象。并且,由于格斗游戏的系统十分复杂,且节奏极快,玩家往往较难在对局中得到正反馈来提升技术,难以用一般的时间长度和思维模式来上手和理解格斗游戏。对于一般的玩家来说,一场磨练之路上的对局,要么在全程被对手“不明觉厉”操作的压制中收尾,要么在“菜鸡互啄”、“随便乱拍”中结束。这些导致了格斗游戏劝退玩家的概率相对更高。

硬核的游戏类型不在少数,如RTS、棋牌类、音乐游戏等,它们在当今时代仍然活跃或以其他的形式维持着热度(如MOBA类游戏作为RTS游戏的系统简化版本在全球范围内流行),
而格斗游戏的衰落,总结起来,除了游戏自身的因素外,还有“潮流”:

  1. 对于玩家的技术和心理的极高要求;
  2. 不同层次的玩家之间存在着水平断崖与壁垒;
  3. 游戏玩家的活跃场所从固定场所的街机厅转向了家中、电脑室、便携设备;
  4. 格斗游戏的开发厂商大部分为日本游戏公司,随着日本游戏业界的衰落,游戏公司对格斗游戏的投资规模逐渐减小,宣传力度随之减小,格斗游戏在游戏界的曝光度与影响力也因此减小;
  5. 对连接质量的高要求。由于格斗游戏对时间尺度的衡量达到了“帧”的程度,对低输入延迟的要求极高。如今的网络多人游戏的延迟下限已达到10ms左右,但10ms在格斗游戏中可能就是决定生死的“1帧”,这导致了格斗游戏的最佳设备仍旧是费用高昂(无论是对机器的购买者还是玩家)的街机。(( ¡ )题外话 由于模拟器的存在,玩家还是可以克服连接问题的,有的模拟器甚至还能做到比街机实机还低的输入延迟)

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外部链接及注释