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我们来削弱oo吧
(重定向自加强/削弱)
基本资料 | |
用语名称 | 我们来削弱oo吧 |
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其他表述 | 我们来砍oo吧、我们来削下oo吧、代代版本削oo |
用语出处 | 对各游戏连续削弱一位或一类角色/装备的不满和吐槽 |
相关条目 | 数值平衡、数值膨胀 |
“我们来削弱oo吧”是常见于各大游戏玩家社区的吐槽用语。
通常用于对一位或一类人物/角色/物品随着版本变迁被连续不断被“削弱”的吐槽,或是对这种削弱行为造成的相关角色长期竞争力偏低——或者刚好相反,削弱行为并没有真正降低其竞争力,反而让其长期处于屹立不倒的位置——的一种反讽和自嘲。
本义简介
在各种网络游戏中,机制的推陈出新、角色定位和数值的不确定性(设计的数值和玩家实际操作的表现天差地别)、甚至是数值策划对数值的处理不当,都会使游戏可控角色或装备在推出之后在游戏系统(尤其是PVP战斗系统)的竞争力超过设计者的预料(过高或过低),即破坏了游戏平衡性。
一般而言,角色竞争力过强,玩家会放着特定的角色不放,这会降低后续新角色推出对玩家的吸引力,严重的话甚至会因为给玩家展示强度差距导致新角色和老角色差距过大,即数值膨胀;角色竞争力过弱,则大多数玩家会抱着老角色不放,少数玩家(多为角色粉丝)则会在舆论上发难,影响游戏该周期的收入。这时候就要进行数值和机制上的调整,以提高/降低其竞争力,并实现其数值平衡,这便是加强/削弱。
通常将简单的数值调整称作“明加强/削弱”;通过修复角色、装备或游戏系统机制中出现的bug、例外操作带来的效果和不准确的描述文本等方式,带来的角色/装备实质加强/削弱称作“暗加强/削弱”。
在削弱的过程中,某些之前竞争力过强的内容会被官方针对,在多个版本连续削弱后竞争力降到很低的水平。同时也有一些内容,历经多次削弱,其竞争力不减反增。这种数值调整带来的后续效果一方面使部分玩家怀疑甚至不满于数值策划的水平和职业素养,另一方面也产生了“世事无常”的喜感。于是玩家社区里就逐渐形成了一种格式:“xxxxxx(原因),我们来削弱oo吧。”原因可以为任意文本。
衍生句式和用法
- 在一些游戏中某个或某些角色/装备在上个版本十分强大,玩家纷纷认为理应削弱,但下个版本却莫名其妙地削弱了某(些)原本就处于弱势的游戏内容。这个时候玩家往往会用“oo太强了,我们来削弱一下xx吧”这样的句式嘲讽和攻击该游戏数值策划处理混乱、反复无常或忽视玩家呼声。
- 若特定游戏内容因为削弱其实可以是其他原因,如长期未出场而竞争力极低(甚至阿卡林),玩家也会吐槽“这个oo不如删掉了算了”。由于该句式容易引起角色粉丝不满,建议谨慎使用该句式。
- 连续地加强某一游戏内容也会引发相似的吐槽,只要把“削弱”相关词汇换成“加强”相关词汇即可。
- 在一些涉及战斗力和战斗表现的ACGN作品(尤其漫画和动画)中,对上一段故事情节里战力强大,但在下一段故事情节中战力明显遭到削弱的角色,亦会有如此吐槽。
被该梗迫害者
连续多次被削弱的角色
- D系(德国)战车———《坦克世界》
- 刀妹———《英雄联盟》
- 宫本武藏(见题头图)———《王者荣耀》
- 三国杀:刘备———《三国杀》(荀强削备.jpg)
- Blackbeard———《彩虹六号:围攻》
- 猿飞日斩『秽土转生』———《火影忍者手游》
- 宇智波鼬———《火影忍者手游》
- 布洛克,瑟奇,斯图,巴斯特———《荒野乱斗》虽然但是前三个现在还是很强
- (待补充)
连续多次被加强的角色
- 达达利亚———《原神》(我是每个版本都在变强的达达利亚啊!)
- AK47、ASVAL、ICR等———《使命召唤手游》
- (待补充)
深谙此道之游戏公司
- Wargaming(可能是该梗的最早来源)
- (待补充)