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模组
模组 (Mods) 又称为难度调整器 (Game Modifier),是 osu! 中的一个特色功能。[1]
模组能或多或少地影响谱面或歌曲的展示方式。一部分模组可以改变难度,不过也会影响到成绩的得分和表现分 (pp)。另一部分模组可辅助玩家观赏或练习谱面,或仅供玩家娱乐。玩家可以使用单个或搭配使用多个模组(前提是它们能共存)。
玩家在交流的时候,经常使用模组的简称,比如把 Hard Rock 模组简称为 HR,来表示玩家在游玩的时候使用了此模组。
所有模组均含有一个能够影响最终分数的模组倍率。当同时使用多个模组时,模组的分数倍率将会相乘,所得的因数 (Score Multiplier)[2]将作为这次游玩后结算时分数的最终倍率。(比如在主模式中同时开启了 Hidden 和 Flashlight ,模组倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872,结果取四位小数)。游戏中倍率仅显示到小数点后 2 位(上一个例子,显示为 1.19),但不影响分数的计算。
osu!lazer 添加了更多模组,并可以自由精细地修改模组的参数。
稳定版模组
下表介绍了稳定版 (stable) 内可供玩家选择的模组。
备注:表内的模组倍率如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示在对应的游戏模式下,如果游玩时开启了这个模组,那么成绩不会上传到服务器和进入排行榜,玩家也不能获取到表现分 (pp)。
类别 | 名称 | 图标 简称 |
模组倍率 | 效果 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
降低难度 | Easy | EZ |
0.5x | 降低谱面难度。判定区间变宽,扣血惩罚更轻,并提供两次复活机会。 :物件变得更大,缩圈速度变慢。[注 1] :卷轴速度稍稍变慢。 :盘子变大,水果掉落速度变慢。 | ||||||
No Fail | NF |
0.5x | 锁血,玩家无论如何都不会失败。 但要付出代价!结算时,每 1 个×MISS会扣掉这张图的 2% 表现分 (pp),最多扣除 10%。 | |||||||
Half Time | HT |
0.3x | 0.5x | 曲速减慢至 0.75 倍(等于降低了物件密度),同时判定区间变宽(体现在判定严度 OD 的变化)。 | ||||||
提高难度 | Hard Rock | HR |
1.06x | 1.12x | 1x | 增加谱面难度。判定区间变窄,扣血惩罚更重。[注 2] :物件变得更小,缩圈速度加快[注 3],谱面上下翻转。 :卷轴速度加快。 :盘子变小[注 4],水果掉落速度变快。 | ||||
Sudden Death | SD |
1x | 只要连击中断 (Combo Break),就会失败。 | |||||||
Perfect | PF |
1x | 打出300以下的判定就会自动重试。 可双击 SD 模组启用。[注 5] | |||||||
Double Time | DT |
1.12x | 1x | 曲速加快至 1.5 倍(等于提高了物件密度),同时判定区间变窄(体现在判定严度 OD 的变化)。 :缩圈速度加快。 :卷轴速度稍稍加快。 :水果掉落速度加快。 | ||||||
Nightcore | NC |
1.12x | 1x | 与 DT 模组效果相同,并加上节拍器,歌曲升调。 可双击 DT 模组启用。 | ||||||
Hidden | HD |
1.06x | 1x | 物件在击打时机之前会逐渐消失。 :没有缩圈,滑条会在滚球接近滑条尾之前渐渐消失。[注 6] :限制可视卷轴区域,物件接近左侧判定圆附近逐渐消失。 :水果接近屏幕下半部分逐渐消失。 :物件接近屏幕下半部分逐渐消失。随着连击数提升,消失区域还会升高,500 连击达到最高。类似于其他下落式音游的下隐模组。 | ||||||
Fade In | FI |
- | 1x | 物件在击打时机之前会逐渐出现。 :物件接近屏幕下半部分逐渐出现。类似于其他下落式音游的上隐模组。在这个游戏模式中,和 HD 模组效果相反。[注 7] | ||||||
Flashlight | FL |
1.12x | 1x | 限制可视区域。 :仅以光标为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。在击打滑条时,可视区域会变暗。且在 100 连击和 200 连击时,可视区域还会缩小一次。断连击恢复正常大小。 :只有包含了判定圈和右侧一小段卷轴的圆形区域可视,其余均为黑色。连击提升也会缩小可视区域。与 HD 模组同时使用的话,则完全无法看清谱面。 :仅以接水果小人为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。 :仅轨道中间较窄的一段横向区域可视,其余均为黑色。随着连击提升,可视区域不会缩小。[注 8] | ||||||
特殊 | Relax[注 9] | RX |
1x | - | 放松一下! :玩家仅需控制光标移动,电脑帮你击打。 :物件不分红蓝,可不击打转盘和黄条。 :可以用鼠标操作接水果的小人。 | |||||
Autopilot | AP |
1x | - | 另一种形式的放松。 :玩家仅需使用按键击打,电脑帮你锁定物件。 | ||||||
Spun Out | SO |
0.9x | - | 转盘会自动完成。 :开启 SO 后,表现分 (pp) 会根据转盘占全物件的比率,相应地减少 0.5~3%。[3] | ||||||
Autoplay[注 10] | AT |
1x | 观看电脑的操作。 | |||||||
Cinema[注 11] | CN |
1x | 隐藏游戏 UI 和物件,用来观看背景视频和故事板。[注 12]可双击 Auto 模组启用。 | |||||||
Score v2 | V2 | 1x | Score v2 是 2015 年以来试运行的新一套计分判定系统。[注 13]开启此模组后,部分模组的分数倍率和部分游戏模式的判定将会变化。 | |||||||
x Keys | xK |
- | 0.66x - 0.9x[注 14] | 更改转谱的键位数。对于原生下落模式谱面不生效。 :不同转换方式对应不同的倍率,但只要发生了转换,都会有分数惩罚。多次点击可以改成不同的列数或关闭模组。 | ||||||
Mirror | MR |
- | 1x | 谱面镜面翻转。 :谱面以穿过轨道正中心的竖直线为对称轴镜面翻转。 | ||||||
Co-op | CO |
- | 0.9x | :转谱谱面键位数加倍,可供双人游玩。对于原生下落模式谱面不生效。 | ||||||
Random | RD |
- | 1x | :打乱谱面所有物件所处的轨道。 | ||||||
Target Practice | TP |
1x | - | [注 15] | :跟着节奏打碎飞碟盘子。||||||
Touch Device | TD |
1x | - | 触屏检测。无法在游戏内手动打开。 :当玩家使用触摸屏设备游玩时,此模组将会自动开启,并给予表现分 (pp) 惩罚。[注 16] |
lazer 版模组
下表介绍了相对于稳定版 (stable),在 osu!(
lazer 版的模组界面与稳定版 (stable) 区别很大,它把原应该双击某同类模组才可显示的模组(比如 Nightcore 等)展现了出来。
备注:表内的模组名称如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示这个模组已经在稳定版 (stable) 中存在(更名、扩充等)。
备注:lazer 几乎所有成绩都会上传到服务器和进入排行榜(lazer 专属),但是玩家的表现分 (pp) 仅作为 pp^next 记录,排行榜也将在可预期的将来为了平衡调整而重置。[5]
备注:lazer 中,部分模组提供自定义选项。
类别 | 名称 | 图标 简称 |
模组倍率 | 效果 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
降低难度 | Daycore | DC | 0.3x | 与 HT 模组效果相同,歌曲降调。 与 NC 模组效果相反。 | ||||||
提高难度 | Blinds | BL |
1.12x | - | 限制可视区域。 :满血时,游玩区域被左右两块板子完全遮挡。血量降低时,板子向左右移动,可供玩家偷看中间一小片区域的物件。 | |||||
Strict Tracking | ST | 1x | - | 滑条滑动过程中的判定更严格。 :在滑条中放开按键即判为×MISS。 | ||||||
Accuracy Challenge | AC | 1x | 一旦最大可达成准确率(或当前准确率)低于一个值(默认 90%),玩家立即失败。 | |||||||
自动 [注 17] |
Relax | RX |
0.1x | - | 与稳定版 (stable) 的 RX 模组效果相同。 | |||||
Autopilot | AP |
0.1x | - | 与稳定版 (stable) 的 AP 模组效果相同。 | ||||||
转换 | 10 Key | 10K | - | 0.9x | 属于稳定版 (stable) xK 模组的孪生模组。可把转谱键位数增至 10。 | |||||
Target Practice | TP |
0.1x | - | 与测试版 (Cutting Edge) 的 TP 模组效果相同。 | ||||||
Difficulty Adjust | DA |
0.5x | 可自由调整谱面参数,方便玩家练习。 | |||||||
Classic | CL |
0.96x | - | 使用和稳定版 (stable) 一样的 Score v1 计分和判定系统。 :滑条头判定变宽松。 :修改了黄条的判定。 | ||||||
Mirror | MR |
1x | - | 1x | 谱面镜面翻转。 :可以设置翻转轴:水平、垂直、或水平垂直。 | |||||
Random | RD |
1x | - | 1x | 给谱面添加随机效果。 :保持物件间距离不变,改变圆圈和滑条所在的空间位置。 :物件红蓝随机切换。 :打乱谱面所有物件所处的轨道。 | |||||
Alternate | AL |
1x | - | |||||||
Single Tap | SG | 1x | - | |||||||
Swap | SW | - | 1x | - | :红蓝物件交换(咚咔交换)。 | |||||
Dual Stages | DS | - | 1x | 与稳定版 (stable) 的 CO 模组效果相同。 | ||||||
Invert | IV |
- | 1x | :转换成反键谱面,即所有单点音符转换成长按音符。与 HO 模组效果相反。 | ||||||
Constant Speed | CS |
- | 0.9x | :禁用谱面变速。 | ||||||
Hold Off | HO |
- | 0.9x | :转换成纯单点谱面,即所有长按音符转换成单点音符。与 IV 模组效果相反。 | ||||||
娱乐 | Transform | TR |
1x | - | 效果演示 | :物件会从原位置的四周出现,并螺旋移动回到原位置。|||||
Wiggle | WG |
1x | - | 效果演示 | :物件持续抖动。||||||
Spin In | SI |
1x | - | 效果演示 | :物件会像圆环一样旋转出现。且没有缩圈。||||||
Grow | GR |
1x | - | 效果演示 | :物件出现时会从小变大。且没有缩圈。与 DF 模组效果相反。||||||
Deflate | DF |
1x | - | 效果演示 | :物件出现时会从大变小。且没有缩圈。||||||
Wind Up | WU |
0.5x | 效果演示 | :曲速逐渐加快至 1.5 倍。歌曲逐渐升调。|||||||
Wind Down | WD |
0.5x | 效果演示 | :曲速逐渐减慢至 0.75 倍。歌曲逐渐降调。|||||||
Traceable | TC | 1x | - | [6][注 18] 效果演示 | :物件的击打圆圈消失,只剩下滑条轨迹和缩圈。||||||
Barrel Roll | BR | 1x | - | 效果演示 | :游玩区域稍稍缩小,所有物件绕着游戏区域中心旋转。||||||
Approach Different | AD |
1x | - | 效果演示 | :可修改缩圈的各项参数。||||||
Muted | MU |
1x | 随着连击提升,音乐音量逐渐降低到 0,只能听到节拍器。断连恢复正常。 | |||||||
No Scope | NS |
1x | - | 1x | - | 玩家控制的元素逐渐消失。 :随着连击提升,光标逐渐消失。断连恢复正常。 :随着连击提升,接水果小人逐渐消失。断连恢复正常。 效果演示 | ||||
Magnetised[注 19] | MG |
0.5x | - | 效果演示 | :物件会被光标吸引。与 RP 模组效果相反。||||||
Repel | RP | 1x | - | :物件会排斥光标。与 MG 模组效果相反。 | ||||||
Adaptive Speed | AS | 0.5x | - | 0.5x | 游戏曲速将会根据玩家的打击偏差(一段时间内偏快或者偏慢)来调整。 | |||||
Freeze Frame | FR | 1x | - | :同一连击组的物件会同时在连击组第一个物件出现时一并显示。 | ||||||
Floating Fruits | FF |
- | 1x | - | :界面上下翻转。水果将会向上浮动。 | |||||
Bubbles | BU | 1x | - | :物件在被击中后会短暂留下一个实心圆。 | ||||||
Synesthesia | SY | 0.8x | - | 1x[注 20] | :根据物价所处的节拍细分,给物件上色。 | |||||
Depth | DP |
1x | - | :营造一种伪3D效果. | ||||||
系统 | Touch Device | TD | 1x | - | :检测到使用触摸屏时自动开启。 |
弃用模组
有部分模组在 osu! 的发展历程中,因为各种原因被弃用。下表列出了这些弃用的模组。
类别 | 名称 | 图标 简称 |
模组倍率 | 效果 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
提高难度 | Fade Out | FO |
- | 1x | 模组对应,后被改名为 HD 模组。[7] | :原和 FI|||||
特殊 | 10 Key | 10K |
- | 0.9x | 模组的孪生模组,用于将转换到下落模式的转谱键数设为 10。后从稳定版中移除。但是在 lazer 中予以保留。[8] | :原是 xK|||||
No Video | NV |
1x | 这个模组曾用于关闭谱面视频,以此提升帧率和游戏体验。后因为游戏引入了视觉设置系统,所以这个模组的功能被占据了。[9] |
模组冲突
游戏中的模组大多数都可以共存(同时启用多种)。但因为部分模组控制的游戏元素相冲突,所以也会有不兼容的情况。[10]
- 控制游戏大体难度的模组只能有一个:EZ 、HR 、AC[注 21]
- 控制曲速的模组只能有一个:DT 、NC 、HT 、DC、WU 、WD 、AS
- 判定玩家是否失败的模组只能有一个:NF 、SD 、PF 、AT 、CN 、RX 、AP 、AC[注 22]
- 控制转盘元素的模组只能有一个:SO 、AT 、CN 、AP 、TP
- 与 TP 模组玩法有重叠的只能有一个(只是 TP 和它们冲突,它们之间可以共存):TP 和 SD 、ST、SO 、RD 、TC、AD
- 限制玩家大部分视野的模组只能有一个:FL 、BL ( 内:FL 、FI 、HD )
- 限制玩家输入方式(指法)的模组只能有一个:AL、SG
- 影响游戏计分判定版本的模组只能有一个:ST、CL
- 太鼓模式控制红蓝元素的模组只能有一个:RD 、SW
- 全局转换下落模式元素的模组只能有一个:IV 、HO
- 主模式控制缩圈元素的模组只能有一个:HD 、SI 、TC[注 23]、AD。
- 主模式整体控制元素的模组只能有一个:MG、RP、TR 、WG 、DP。
- 主模式影响光标的模组只能有一个:MG、RP[注 24]、AT 、CN 、RX 、AP
- 主模式控制物件尺寸的模组只能有一个:SI 、GR 、DF 、TC[注 25]、AD、DP。
- FR 不能和 AD 共存。
- BU 不能与 BR、MG、RP 共存。
- DP 不能与 FR、RP、MG、TC、DF、GR、SI、WG、TR、TP、HD共存。
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注释
- ↑ 但在 Insane 以上的难度里开启 EZ 时,因缩圈速度极慢,而经常会出现短时间内大量物件同屏的情况,反而大大增加读图难度。
- ↑ 可以在下落模式内使用 HR 模组,但是只会影响到 OD。且会导致成绩不上传。
- ↑ 单独开启 HR,缩圈速度 AR 最多只能达到 10。
- ↑ 这还可能使部分跳升级成白果边缘跳或者红果跳。
- ↑ 例外:在mania模式score v2下的长条头即使打出300以下(但不能miss)也不会重开
- ↑ 在设置里可以显示谱面第一个物件的缩圈以辅助读图。
- ↑ 因此,下落模式的 HD 模组曾经被称做 Fade Out 模组 (FO)。后与 HD 模组合并。
- ↑ 部分玩家会利用这个特性来把 FL 模组当成降低同屏物件密度,方便读图的挡板。
- ↑ 除了 RX,也有简称为 RL 的用法
- ↑ 除了 AT,也有简称为 AU 的用法
- ↑ 除了 CN,也有简称为 CM 的用法
- ↑ 但仔细看还是能看到物件。
- ↑ 这属于 osu!lazer 开发的一步
- ↑ 如果转成 1~3 键位,则不会上传成绩。
- ↑ 仅稳定版的孪生兄弟测试版 (Cutting Edge) 拥有。
- ↑ 如果玩家的电脑实在太容易卡顿,在游玩时造成光标有一个断断续续的路径,也可能会触发这个模组。
- ↑ 这个颜色是天依蓝。
- ↑ 曾使用 Snapchat 的 logo 作为图标,之后为防止出现商标版权争议,图标被削除。
- ↑ MG 模组原被称为 Aim Assist。
- ↑ 这个模组和设置-游戏模式-osu!mania-根据节拍给物件上色功能的效果完全一致。
- ↑ AC 可以和 HR 共存。因为它们所带来的难度提升不冲突。
- ↑ AC 可以和 SD 共存。因为它们所控制的失败条件不冲突。
- ↑ TC 可以和 AD 共存。
- ↑ RP 可以和 RX 共存。
- ↑ TC 可以和 AD 共存。
参考
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Score_multiplier
- ↑ https://osu.ppy.sh/home/news/2021-01-14-performance-points-updates
- ↑ https://www.figma.com/file/0DrBgpMa6rJ4DvruF5pv2S/Overlay-Animation?node-id=0%3A1&t=k8WxK6T7vocnvM1W-0
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Help_centre/Upgrading_to_lazer#%E6%B8%B8%E7%8E%A9%E5%92%8C%E8%AE%A1%E5%88%86
- ↑ https://github.com/ppy/osu/pull/7556
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Fade_Out
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/10K
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/No_Video
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Game_modifier/Summary