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判定

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基本资料
用语名称 判定

判定是一个游戏常用术语,但在不同类型游戏中有相当不同的含义。在多数游戏可以当作碰撞体积的简称。

简介

无论是2d还是3d游戏,为判定子弹等抛射体是否击中一个生物,通常使用碰撞体积(亦称碰撞箱,CollideBox)的方法。

如果子弹的碰撞体积与目标的碰撞体积有重叠即触发击中效果。

这里的碰撞体积常被简称为“判定”。

请注意,判定大小不一定与贴图或模型相同。可能出現穿模的情況

STG游戏

自机的“判定”指自机与子弹的碰撞体积,如果敌弹的判定与自机判定有重合,则会MISS(除非无敌时间)。

对于弹幕系STG,判定大小通常远远小于贴图。这提供了擦弹的可能。

由于判定较小,且通常呈一点状,被称为“判定点”。

不同的机体判定点大小可能不同。魔理沙机体因判定点较大,故在STG圈被称为“魔胖子”。

FPS游戏

除了击中判定之外,许多FPS还有头部判定。爆头可造成额外伤害,且可能有华丽血腥的效果。

头部判定较大时达成爆头更为容易。

某些游戏,例如辐射系列,四肢、躯干以及怪物的不同部位判定亦不同。击打不同部位效果不同。

音游

音游的“判定”这一概念有所不同。在某一时间段内按键,可以达成某等级的分数。

通常,按键时刻与特定时刻越接近,判定就越高。

想要达成更高的判定,允许的时间段越短。

谱面配置相近时,判定宽的音游较容易。要注意不同音游的打擊判定區域不同,所以相同的判定時間寬度不等同相同級別的判定難度。

通用判定称呼

  • perfect/exact
  • great
  • good/ok
  • bad
  • miss

不通用称呼

  • max perfect/max exact (VOEZ,Cytus,Cytus II/喵赛克/Ravon)
  • P great(閃G) (IIDX/BMS)
  • Harmony/Tune (Lanota)
  • Justice Critical(精准击中)/Justice/Attack (CHUNITHM)
  • cool/fine/safe/sad/worst (Project DIVA歌姬计划)
  • Max Pure/Pure/Far/Lost(Arcaea
  • Excellent/Great/Save/Bad(OverRapid
  • Hit(Critical/Fast/Slow)(Dance Rail
    • Fast和Slow属于Very Hard操作模式限定。在Very Easy/Normal模式按住来“判定”或稍微有偏差则没有上述三个附加判定。
    • 在特殊皮肤下,Hit被改为Destruct,而Miss也被改为Failure。
  • MAX100%-MAX10%(每10%为一档)/MAX1%/BREAK (DJMAX Respect)
  • FABULOUS/CRITICAL/HIT/BURST(SEVEN's CODE
  • 300/100/50/miss(osu!
  • 良/可/不可(太鼓之达人osu!taiko
  • 彩300(MAX)/300/200/100/50/miss(osu!mania

三国杀及衍生游戏

在桌游《三国杀》中,判定是一个专用语,指翻开牌堆顶的一张牌并亮出,此牌称为判定牌,然后根据此牌的信息来执行后续流程的操作。判定结束后,判定牌移至弃牌堆。

以下是一些涉及判定的卡牌和武将技能:

  • 延时锦囊牌【乐不思蜀】,判定区里有【乐不思蜀】的角色在判定阶段进行判定,若花色不为红桃,则跳过本回合的出牌阶段。
  • 装备【八卦阵】的效果:当你需要使用或打出【闪】时,你可以进行判定,若结果为红色(红桃或方块),你视为使用或打出一张【闪】。
  • 武将郭嘉戏志才的技能〖天妒〗:你可以获得你的判定牌。就是判定牌生效之后,拦截判定牌最后进入弃牌堆的操作,而收归手牌。
  • 武将司马懿的〖鬼才〗:一张判定牌生效前,你可以打出一张手牌代替之,也就是用手牌代替判定牌,令原来的判定牌作废。

大部分效仿三国杀的其他桌游,如英雄杀,都保留了判定的概念和操作流程。

外部链接与注释