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背版

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基本资料
用语名称 背版
其他表述 背板
相关条目 Bomb(STG)

背版STG游戏的基本策略之一,指玩家记忆敌弹的类型、位置及其躲避方法以增加通过率的行为。

音乐游戏界则是玩家记忆谱面类型及排键以及基于此迅速判断解法的行为,又称“背板”或“背谱”。

简介

较低难度的STG可以纯粹依靠扭力解决,但随着难度的提升,只有少部分硬核玩家才能在没有准备的情况下通关。对于部分弹幕系STG而言,也时常存在特殊配置导致初见杀的情况。

这时,记忆敌弹的规律(尤其是对于以固定弹为主的关卡)以及对付它们的方式,就是相当有效的方法。这种行为被称为“背版”。这样可以更好地规划自机行动路线,选择更加安定的方式躲避,部分STG游戏中,如果自机以微小的距离同子弹擦肩而过(擦弹),可以获得奖分。于是形成了故意蹭弹幕以获取大量奖分的打法(特别地,《狂野飙车8》里的“侥幸免撞”需要玩家从社会车辆旁边擦身而过而不撞到,会奖励玩家氮气,可算作这种机制的一种变体)。因此这种策略有时还会对刷分起到作用。

随着游戏的多样发展,“背版”广义上也可以指记忆即将出现的场况并提前做好应对策略。

不仅是STG,很多游戏大多都需要或多或少的背版,但是STG不背版真的是没法玩......

内容

一般而言,背版主要记住如下内容:

  • 敌弹类型,以及一部分弹的位置。
  • 自机的移动路线。
  • (可能会出现的)安定点
  • Bomb的时机。
  • “停枪”的时机。[1]
  • 障碍物出现时机和位置的变化情况(一般面向《滚动的天空》《跳舞的线》等考验躲避障碍的游戏)
  • 地图的最佳路线,常见于《狂野飙车8》之类的赛车游戏[2]

用法举例

特殊:反制背板

这是许多后来的游戏都会有的机制。许多新的游戏会在游戏的关卡中加入一定的随机性或者混沌性因素,这会使得:

  • 多次游玩同一关卡或者谱面(音乐游戏),总体难度感受相差甚微;
  • 但是关卡中障碍物的出现、地形等存在一定差异,谱面的note位置也会存在一些差异。

这种随机性在一定程度上降低了背板策略的有效性,迫使玩家需要随机应变。一味的依赖于背板甚至会使得玩家败给游戏的随机机制。据此我们也容易发现,背板这种策略对于特定的游戏局面(尤其是关卡内容一成不变的)非常有效,但是难以“泛化”到各种不同的局面,因此灵活性欠佳。换句话说,背板要适度。

注:上文提到的关卡内容是一个抽象概念,游戏关卡、音游note出现的位置和时机、赛车游戏的地图等都属于“关卡内容”的范畴。

包括《Smash hit》、osu!mania的mirror模组以及《Beat Saber》在内的很多游戏都存在这样的机制。

注释与外部链接

  1. 某些时候由于“死尸弹”(即击破敌人后出现的弹幕)等原因,需要适时停止射击,以免被大量的死尸弹压制。
  2. 东京地图有多条路线,比赛期间稍有不慎就会走上一条非常远的路。