Roguelike游戏
Roguelike游戏《FrogComposband》的游戏画面 | |
基本资料 | |
用语名称 | Roguelike游戏 |
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其他表述 | 类Rogue游戏、肉鸽 |
用语出处 | 《Rogue》 |
相关条目 | RPG游戏 |
Roguelike游戏(常音译为肉鸽)指玩法与《Rogue》类似的RPG游戏,其主要特点是每局游戏都随机生成新的关卡内容。
简介
《Rogue》是一款于1980年推出的迷宫探索类游戏,主要内容是在由程序随机生成的地牢地图里收集各种物品、击败怪物,并继续向地牢的下一层探索。
当时,《Rogue》在大学生和计算机研究者中非常受欢迎,于是许多人便开始尝试制作自己心目中的《Rogue》改版。这些制作者和爱好者们经常会在Usenet(注)1979年发明的纯文本社交讨论网络,其中的各个讨论区称为“新闻组”上讨论。1993年前后,Usenet上的讨论者开始将这类游戏称为Roguelike,也就是“类Rogue游戏”。
在Roguelike的早期发展中,出现了五款著名的Roguelike游戏,人们称之为五大Roguelike。它们分别是:《迷宫骇客》(NetHack)、《地牢爬行:石头汤》(Dungeon Crawl Stone Soup)、《马基埃亚尔的传说》(Tales of Maj'Eyal)、《神秘古域》(Ancient Domains of Mystery, ADOM)、《安格班》(Angband)。
游戏模式特点
传统Roguelike
2008年的国际Roguelike开发大会对Roguelike做出了一个具体的诠释,即“柏林诠释”。柏林诠释认为,Roguelike游戏具有9个主要因素:
- 随机生成地图:游戏地图,以及地图中物品的外观和位置、怪物的位置,都是随机生成的。
- 永久死亡:如果玩家操控的角色死亡,玩家便只能重新开启新的一局,这会让游戏重新生成一套全新的关卡,并且从头开始。游戏也可以拥有存档系统,但是当玩家读档时,这个存档便会被删除,换言之,存档只用于暂停游戏。
- 回合制:每个指令对应一次行动。玩家可以花任意长的时间来决定动作。
- 基于网格:世界由大小一致的方格组成。怪物和玩家无论大小都占一格。
- 非模态:移动、战斗以及其他操作都在同一模式下进行,所有操作在任意时刻都可以进行。
- 复杂性:游戏应该有足够的复杂性,允许玩家以多种方式完成一个目标。比如在《NetHack》中,除了吃饭可以解除饥饿,玩家也可以选择向神祈祷,或者变成可食用金属的怪物并食用金属。
- 资源管理:玩家必须管理好有限的资源才能生存下来。例如大多数Roguelike中,如果长时间不吃东西,角色就会虚弱并且最后饿死。
- 砍杀:砍杀玩法(hack and slash)是Roguelike的重要内容,也就是说,游戏的主要目的就是杀死大量怪物。
- 探索和发现:游戏要求玩家仔细探索地图,并且自己鉴定探索中收集到的各种不明物体的用途。每次开始新游戏时都必须重新探索。
此外,还有6个次要因素:
- 单个玩家角色:玩家控制一个角色,通过该角色来观察世界,该角色的死亡就是游戏的结束。
- 怪物与玩家类似:适用于玩家的机制同样适用于怪物,怪物和玩家一样拥有自己的库存、装备,且可以使用道具、施放技能等。
- 战术挑战性:玩家必须先了解战术,才能取得重大进展,早期的游戏理解不足以让玩家在游戏后期取胜。游戏的重点在于战术挑战,而非全局战略或谜题。
- ASCII显示:采用Roguelike的传统显示方式,即用ASCII字符来表示平铺的世界。
- 地牢:包含地牢风格的地图,例如由房间与走廊组成的楼层。
- 数值:使用数值来描述角色的面板属性,并且将这些数值直接显示出来。
以上因素可以用于评判一款游戏的“Roguelike”程度。但这并不是说一款Roguelike游戏需要具备以上的全部因素,例如《Angband》的商店就不符合“非模态”,因为在商店里无法选择对店员发动攻击。拥有其中某些因素也不意味着一款游戏就是Roguelike游戏。[1]
柏林诠释在Roguelike圈子里具有很大影响力,但也有Roguelike开发者批评它对Roguelike的定义过于狭隘,不能准确概括这一游戏品类的特征。例如,“ASCII显示”和“地牢”纯粹是画风而非机制方面的限制标准,这些要素并未被新生的Roguelike游戏所采用。[2]开发者Slash认为,传统Roguelike应包括5个要素:
- 永久性后果:游戏中任何行动的结果(包括死亡)都无法回滚。
- 以角色为中心:玩家控制游戏中的单个角色,而非控制物件或以上帝视角进行游戏。
- 程序生成的内容:每局游戏都生成新的随机地图。
- 回合制:玩家有无限的时间来决定如何行动。
- 清洁运行:死亡会永久且完全地清除进度与资源,已结束的一局游戏不为后续开启的游戏提供任何便利。[3]
Roguelite
随着游戏开发技术的发展,有些游戏对传统Roguelike的规则做出了简化与革新,从而创造更多的玩法,带给玩家更加新奇有趣的体验。这类游戏称为Roguelite或Roguelike-like,可以视为Roguelike的变种。如《暖雪》就是一款Roguelite游戏。
Roguelite游戏一般会抛弃传统Roguelike所具有的部分特征,例如:
但是,大部分Roguelite仍然会保留传统Roguelike的某些核心要素:
一些Roguelite游戏会将Roguelike玩法与第一人称射击、动作、卡牌、横版卷轴等玩法相结合。此外,还有一些非Roguelike类型的大型网络游戏也会引入Roguelike玩法,作为主模式之外的一个次要游戏模式。
当下中国玩家常用“Roguelike”或“肉鸽”来泛指传统Roguelike、Roguelite,以及其他游戏中的Roguelike模式。
代表游戏
其他游戏中的Roguelike模式
- 《崩坏3》:往世乐土
- 《明日方舟》:集成战略
- 《战双帕弥什》:多维演绎
- 《崩坏:星穹铁道》:模拟宇宙
- 《重返未来:1999》:山麓的回音
- 《鸣潮》:深坠异想奇境
- 《原神》:幻想真境剧诗、谜境悬兵(活动)
- 《英雄联盟》:终极魔典
- 《魔兽世界》:托加斯特罪魂之塔
- 《炉石传说》:“狗头人与地下世界”起绝大部分冒险模式、佣兵战纪
- 《三国杀》:天书乱斗(活动)、太虚幻境(活动)
- 《地下城与勇士》:命运的抉择(活动)