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格鬥遊戲

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拳皇十周年紀念畫集
基本資料
用語名稱 格鬥遊戲
其他表述 Fighting Game
相關條目 動作遊戲

格鬥遊戲(英語:Fighting Game,縮寫FTG,日語:対戦型格闘ゲーム)是一種遊戲類型,一般指代兩位玩家操縱強度相似的角色進行格鬥的遊戲。

定義

一般認為一款格鬥遊戲必須滿足以下幾點要求:

  1. 擁有少數人對抗少數人的模式。
    • 此模式下雙方人數必定同等,且必定只有雙方。
  2. 雙方角色在畫面上不可重疊。
    • 因此絕大部分格鬥遊戲都採用橫向視角
  3. 玩家無法像FPS/TPS遊戲一樣操縱角色。
  4. 時間尺度以「幀」(Frames)來衡量。
  5. 幾乎所有的攻擊都會造成被攻擊方的硬直(即讓被攻擊方在一定時間內無法輸入指令)。
  6. 防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,在設計上是沒有冷卻時間的。
  7. 防禦或閃避是必須有效的,無法利用無技巧的連續攻擊破壞完整的防禦。
  8. 必須要有看對方攻擊行動決定我方攻擊行動的技巧。
    • 例:攻擊判定高低、攻擊距離、霸體、無敵等。
  9. 個別攻擊設定必須要有其明確優缺點。
    例如:
    • 輕、中、重攻擊,傷害分別會依照低、中、高,範圍分別會依照小、中、大,速度分別會依照快、中、慢,判定分別為弱、中、強。
    • 霸體、無敵的攻擊速度相對會比其他攻擊慢。
    • 投技可以無視防禦,但距離是所有攻擊中最短的。

分類

2D格鬥遊戲

在2D格鬥遊戲中,角色的移動與攻擊判定全部限定於二維平面內,即所有活動都在X軸與Y軸內展開,是最常見、最流行的格鬥遊戲類型。

需要注意的是,遊戲畫面以3D渲染呈現不意味着該遊戲就是3D格鬥遊戲,比如《街頭霸王》和《拳皇》,它們的最新作的遊戲畫面均為3D,但是遊戲系統仍然採用2D布局。

街頭霸王II:天下鬥士》被普遍視為第一款系統較為成熟的2D格鬥遊戲。

3D格鬥遊戲

在3D格鬥遊戲中,角色的移動與攻擊判定除了X軸與Y軸外,還包括了Z軸,意味着玩家的部分行動將在三維空間內發生。因此,在3D格鬥遊戲中存在着「橫移」以及「橫向攻擊」的設定。 同樣的,3D格鬥遊戲的畫面不一定就是3D渲染的。社群中耳熟能詳的3D格鬥遊戲如鐵拳、死或生、VR戰士,畫面均為3D渲染,但像《痛快進行曲》這種古早時期的2D畫面遊戲,也採用了3D布局。雖然《痛快進行曲》沒有做出單獨的橫擊招式,但是角色大多數攻擊的判定都包含了Z軸,因此它屬於3D系格鬥遊戲。

格鬥遊戲引擎

嚴格來說,格鬥遊戲引擎並不屬于格斗遊戲,但它由格鬥遊戲而生。利用相關工具「創造」的格鬥遊戲,在格鬥遊戲引擎上可以實現運行。格鬥遊戲引擎所涉及的領域極廣,並非只有格鬥遊戲,例如《東方Project》也與其有關聯。

代表作

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2D格鬥遊戲

3D格鬥遊戲

  • VR戰士Virtua Fighter》系列(世嘉)
  • 鐵拳Tekken》系列(南夢宮→萬代南夢宮)
  • 靈魂能力Soul Calibur》系列(南夢宮→萬代南夢宮)
  • 死或生Dead or Alive》系列(光榮特庫摩)
  • 搏擊玫瑰Rumble Roses》系列(光榮特庫摩)
  • 星際格鬥Star Gladiator》系列(CAPCOM)
  • 私立正義學園Rival Schools》系列(CAPCOM)
  • 獸化格鬥Bloody Roar》系列(HUSDON)
  • 《WWE》系列(2K)
  • 火影忍者疾風傳:究極風暴NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM》系列(萬代南夢宮)

同人格鬥遊戲

引擎或製作工具

作品

雜談

一直以來,格鬥遊戲以「硬核」與難上手著稱,直到如今在格鬥遊戲開發商不斷從遊戲系統和教程方面嘗試降低門檻的趨勢下也依舊沒有改觀。

在家用機遊戲與電腦遊戲開始流行之前的70年代至90年代中期,街機遊戲是最熱門的遊戲類型之一。在當時,網絡尚未普及、家用機與電腦遊戲表現普遍不佳,加上主流遊戲廠商的開發重心基本都在街機遊戲上,遊戲玩家之間流行在街機上進行遊戲。但事實上,自進入90年代,街機遊戲已經開始走下坡路了,而《街頭霸王》的出現無疑給街機遊戲打了一針強心劑,將其拉回歷史舞台。自此格鬥遊戲成為最熱門的一類街機遊戲。

街機遊戲亦引進中國。由於國情,大多街機廳都使用盜版街機。而《街頭霸王》使用cps2和cps3平台,其盜版成本要高於《拳皇》使用的neogeo平台,所以街機廳更願意引進拳皇,這就導致在中國的格鬥遊戲圈,拳皇熱度一直高於街霸。1997年,《拳皇97》的出現掀起了中國格鬥遊戲的浪潮,其本身也成為現象級遊戲。在之後的中國互聯網,格鬥遊戲(尤其是拳皇系列)維持了多年的高熱度。

隨着科技的發展,網絡開始普及、家用機與電腦的硬件性能日益提升,市面上湧現了大量新類型的遊戲,許多因為硬件限制而冷門的遊戲類型也走上了歷史的舞台,格鬥遊戲的流行地位開始逐漸下滑。對於中國,90年代的街機遊戲玩家和00年代網民大多已成立家庭,忙於現實,格鬥遊戲玩家大量流失,輝煌不再。

格鬥遊戲的系統十分嚴密、複雜,且角色行動的往往以「幀」(Frame)作為時間尺度,對玩家的反應力、記憶力、理解能力、操作能力和心理狀態的要求極高,而在硬件上,對諸如連接質量、操作設備的要求也十分苛刻。相比其他類型的遊戲,玩家與玩家之間的水平差距十分顯著,甚至普遍存在着斷崖與壁壘的現象。並且,由于格斗遊戲的系統十分複雜,且節奏極快,玩家往往較難在對局中得到正反饋來提升技術,難以用一般的時間長度和思維模式來上手和理解格鬥遊戲。對於一般的玩家來說,一場磨練之路上的對局,要麼在全程被對手「不明覺厲」操作的壓制中收尾,要麼在「菜雞互啄」、「隨便亂拍」中結束。這些導致了格鬥遊戲勸退玩家的概率相對更高。

硬核的遊戲類型不在少數,如RTS、棋牌類、音樂遊戲等,它們在當今時代仍然活躍或以其他的形式維持着熱度(如MOBA類遊戲作為RTS遊戲的系統簡化版本在全球範圍內流行),
而格鬥遊戲的衰落,總結起來,除了遊戲自身的因素外,還有「潮流」:

  1. 對於玩家的技術和心理的極高要求;
  2. 不同層次的玩家之間存在着水平斷崖與壁壘;
  3. 遊戲玩家的活躍場所從固定場所的街機廳轉向了家中、電腦室、便攜設備;
  4. 格鬥遊戲的開發廠商大部分為日本遊戲公司,隨着日本遊戲業界的衰落,遊戲公司對格鬥遊戲的投資規模逐漸減小,宣傳力度隨之減小,格鬥遊戲在遊戲界的曝光度與影響力也因此減小;
  5. 對連接質量的高要求。由于格斗遊戲對時間尺度的衡量達到了「幀」的程度,對低輸入延遲的要求極高。如今的網絡多人遊戲的延遲下限已達到10ms左右,但10ms在格鬥遊戲中可能就是決定生死的「1幀」,這導致了格鬥遊戲的最佳設備仍舊是費用高昂(無論是對機器的購買者還是玩家)的街機。(( ¡ )題外話 由於模擬器的存在,玩家還是可以克服連接問題的,有的模擬器甚至還能做到比街機實機還低的輸入延遲)

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