即時戰略遊戲
《沙丘Ⅱ》遊戲畫面,RTS的開山鼻祖 | |
基本資料 | |
用語名稱 | 即時戰略遊戲 |
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用語出處 | 遊戲行業,成型於《沙丘Ⅱ》 |
相關條目 | 回合制策略遊戲 |
即時戰略遊戲(英語:Real-time Strategy,簡稱RTS),是策略類遊戲下的一大分支,也是當今遊戲的一大類別。大部分RTS遊戲可以用四個要素來概括:採集資源,建造基地,攀升科技樹,非直接控制單位。
來源與發展
即時策略類遊戲正如其名,脫胎於早期的回合制策略遊戲,在上世紀八十年代有一款叫《Utopia》的回合制策略遊戲,引入了一種限時回合的概念,另外該遊戲也引入了戰爭遊戲和資源採集概念。另一款雅達利主機上的遊戲《Legionnaire》則引入了即時策略操作和地形概念,但完全缺乏資源採集和基地建設概念。整個80年代一直有包含部分RTS要素的遊戲出現,然而受限於操作模式以及遊戲平台,但並沒有標杆性作品。
然而,隨著PC硬體的發展和鍵鼠操作模式的成熟,大名鼎鼎的Westwood工作室開發的《沙丘Ⅱ》成為了當代RTS的開山鼻祖,該作品囊括且定義了所有當代RTS遊戲需要的核心要素,例如拖動滑鼠移動單位,採集資源等。之後的幾乎所有RTS遊戲,無不有《沙丘Ⅱ》的影子。鍵鼠的操作模式極度適合RTS遊戲,從而導致該類作品在PC平台上迎來大爆發。類似的遊戲噴薄而出,兩大巨頭Westwood與 Blizzard 開始了十年之爭。
在這十年內,湧現出了《魔獸爭霸》系列,《世紀帝國》系列,《終極動員令》系列,《星海争霸I》等高質量優秀RTS作品。Westwood的《終極動員令》系列首創真人電影與遊戲相結合實例,極大地增強了遊戲玩家的臨場感,而動視暴雪的《星海争霸Ⅰ》引入了人口限制,戰爭迷霧等概念,極大幅度地提升了遊戲的難度與競技性,最終成為經典電子競技項目活躍至今。
而在這個時間段內,各個廠商成功將遊戲的視角從正上方的俯視改成固定45度視角的偽3D視角,告別了純平2D視角,畫質也隨著硬體進一步提升。兩大RTS廠商的作品均開放了自己的編輯器(最初廠商製作遊戲時是沒有地編,靠的全是代碼,地編是後期製作的),允許民間愛好者製作自己的MOD,讓遊戲內容變得更加豐富。RTS遊戲是如此的風靡,以至於出現了移植於主機平台的版本,然而基於其對鍵鼠操作的高度依賴性,這類移植並不算成功。
21世紀初,計算機硬體,尤其是顯卡和CPU機能的快速提升,讓FPS類的3D快節奏遊戲有了更好的發展空間,與此同時,RTS類遊戲則處於2D轉3D的關鍵路口。雖然還是有非常優秀的RTS類遊戲出世,例如《終極動員令系列》的《紅色警戒2:尤里的復仇》(2D)、《終極動員令Ⅱ:泰伯倫之日》(2D)、《終極動員令:將軍》(3D,此時西木頭已經被解散)、暴雪的《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》及其資料片《冰封王座》(3D)。兩大系列遊戲依舊支持第三方編輯工具,暴雪附贈的地圖編輯器功能極度強悍,甚至至今民間大神依賴此開發出一款款基於WarIII平台的各種遊戲,包括如今風靡全球的MOBA遊戲Dota。而且本身依舊秉承著自己優秀的遊戲運行品質,保留一切經典RTS必須的各種要素同時,對遊戲畫面進行了提升以及引入新的操作概念。比如 指揮官系統(將軍) 和 英雄(混亂之治)等。雖然有著FPS等其他更快節奏類型遊戲前追後趕,RTS在PC平台上依舊維持著霸主地位。
然而隨著硬體飛速發展的今日,RTS卻開始走下坡路,強大的遊戲物理引擎配合日新月異的硬體基礎,節奏更快,臨場感更強,畫面更華麗,劇情更加優秀且更加注重某一單方面體驗的第一人稱射擊遊戲,動作遊戲等吸引越來越多的玩家,另一邊則是日趨簡單的MOBA類遊戲分流著原來的RTS玩家。RTS遊戲上手難度大、操作要求高、過於強調PvP、少得可憐的社交元素以及隨著遊戲進程而陡增的決策數量和決策成本等問題導致越來越少人的關注這類遊戲,更何況是在社會不斷加速的今天。自2005年至今,能談得上RTS大作的作品數量廖渺。質量尚可的《終極動員令Ⅲ:泰伯倫戰爭》來自2006年,而《紅色警戒3》姍姍來遲於2008年,暴雪難產了近十多年的《星海争霸Ⅱ》於2010年終於發行了第一部資料片《自由之翼》,雖然他們的質量還是尚可,《星際Ⅱ》也在國際電競中尚有一席之地,然而此時已經不再是RTS的時代了,RTS的奠基工作室Westwood也很早便於2003年被EA解散,然而工作室某個頭頭混入了星海争霸Ⅱ的開發組。
伴隨著RTS的衰落則是大量開發者又重新借鑑了RTS遊戲中的部分要素,開發出了屬於自己風格的優質遊戲,例如《戰錘40000:戰爭黎明》《英雄連》等。
自從2017年微軟對《光環戰爭》進行了高清重製後,暴雪和EA緊隨其後也推出了高清重製計畫。目前RTS四大名著(終極動員令系列、星海争霸系列、世紀帝國系列、魔獸爭霸系列)分別開始了4K解析度高清重製。面向玩家的情懷徵稅開始了。
然而任何事物並非固定不變的,所以RTS的衰落只是轉變的信號,未來是否有新的讓人眼前一亮即時策略類遊戲,依舊拭目以待。
RTS遊戲的典型特徵
RTS四大要素
名稱 | 詳解 | 遊戲中的地位 |
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資源採集 | 無論是建造生產還是研發科技,均離不開消耗特定的某種資源,採集這些資源是發展的基礎 | 遊戲之根基除了打睡夢羅漢拳的 |
基地建設 | 採集來的資源需要轉換成有用的戰力,然而需要各種建設各種建築與兵種來實現生產,防禦和擴張。 | 遊戲之核心一頓操作余錢破千 |
科技樹攀升 | 建築有低級建築和高級建築,作戰單位有低級和高級,甚至攻擊與防護升級都有各種等級,提升科技樹,讓自己的陣營變得異常強大 | 遊戲之重點那群放狗招的不算 |
非直接操作單位 | 單位們只能根據你的指令進行固定的幾種操作和跑位,陣型和指令變得更加重要 | 遊戲的玩法神聖的F2連接著我們! |
RTS的最終目的:打敗敵方陣營,判定的條件一般是摧毀敵方所有建築或者部隊,當然也有摧毀部分敵方首腦建築即可判定獲勝的情況。
RTS操作界面
一個RTS遊戲界面一般包含有以下幾個要素:
- 占據大部分屏幕空間的天空視角主界面(3D遊戲可以切換視角從而看清楚單位和地面模型),這個界面能顯示當前的單位,建築,地形,氣候條件等各種因素。
- 一個呆在屏幕側方或者角落的小地圖,以圖形形式顯示整個戰場的基本信息,包括且不限於資源採集點,中立區域,雙方兵力大致對比,交戰狀況,正在交戰的區域,以及己方所有單位建築的位置和視野。部分小地圖還能顯示地形等信息
- 一個用於控制單位的指令界面,指令包括 移動 攻擊 防守 巡邏 撤退等,亦包括相應的技能施放指令(如果有的話),配合以相應的快捷鍵。
- 一個用於生產建造界面,一部分是直接在屏幕側邊顯示(以紅警為例),一部分則是選定特定的建造者或生產單位來顯示(以魔獸爭霸為例),同樣擁有快捷鍵。
RTS操作特點
- 滑鼠點擊選定,拖拽範圍選定(亦可快捷鍵快速選定)
- 編隊操作,多隊獨立指令,亦可每個單位獨立指令
- 多線操作,不僅在當前主屏幕前操作,小地圖其他地方亦有操作
- 被操作單位嚴格執行指令內容,沒有足夠的自主AI
- 上述操作可同時獨立進行,不受限制,且實時發生
精彩的鍵鼠操作讓RTS的擁有一種行雲流水的美感,其難度不亞於動作遊戲裡的超高連擊,或者是FPS里的連續爆頭,事實上,部分RTS高手的操作會讓人在一瞬間以為他不是人類。
星際Ⅱ ByunVSDark2016年WCS總決賽畫面
經典RTS遊戲
開山之作
- 《沙丘Ⅱ》:奠定當代RTS的里程碑之作
《終極動員令系列》
- 《終極動員令》系列:含《泰伯倫之日》《泰伯倫之戰》以及相應的資料片還有《
泰伯倫暮光( )》 - 《紅色警戒》系列:含《紅色警戒2》《紅色警戒3》以及相應的資料片
- 《將軍》:含資料片《絕命時刻》《將軍2》疑似moba遊戲且被取消開發
暴雪
上述系列均包含一個
以上無論是終極動員令系列還是暴雪系列,都要面對一個問題名曰大換新炒冷飯
其他優秀RTS作品
- 《世紀帝國》系列:Ensemble Studios開發的系列遊戲,目前微軟炒冷飯中然後在rts低谷期他們說要出4
結果2021年真給做出來了 - 《家園(Homeworld)》系列:由Relic Software開發的經典的純3D太空冒險/架空史詩題材RTS遊戲,代表作《家園1》、《家園:大災難》與《家園2》。
- 《最高指揮官》系列:(英語:Supreme Commander)是《橫掃千軍》的續作,被公認為1997年遊戲《橫掃千軍》的精神延續作品,於2007年4月上市,《最高指揮官》由《橫掃千軍》製作人克里斯·泰勒成立的遊戲製作公司Gas Powered Games開發。
- 《戰錘40000戰爭黎明》系列:由加拿大Relic Entertainment公司製作,由THQ公司於2004年發布的PC平台即時戰略遊戲類。
- 《軸心與同盟》:TimeGate Studios於2004年開發的3D二戰背景RTS遊戲,曾被部分中國商人叫紅色警戒3
- 《戰爭遊戲(wargame)》系列:Eugen system在2012-2014年開發的冷戰背景RTS遊戲,包括《戰爭遊戲:歐洲擴張》《戰爭遊戲:空地一體戰》《戰爭遊戲:紅龍》
- 《傲世三國》:由目標軟體開發,是第一款E3上亮相的中國遊戲。
附:即時戰術遊戲
即時戰術遊戲(英語:Real-time Tactical,簡稱RTT),是策略類遊戲下的一大分支,也是當今遊戲的一大類別。和即時戰略遊戲的區別主要在於一般一局遊戲中單位有限(且往往不太多),無法採集資源和生產單位,同時可以細化操作。後勤工作(如果有)在戰間完成。
經典RTT遊戲
- 《全面戰爭》系列
- 《英雄連》系列
- 《盟軍敢死隊》系列
- 八年抗戰2