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使用者:Fossetta/佔領類遊戲

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DuneII Gameplay.png
《沙丘II》遊戲畫面,RTS的開山鼻祖
基本資料
用語名稱 Fossetta/佔領類遊戲
用語出處 遊戲行業,成型於《沙丘II》
相關條目 為主神經貓

簡介

Real-time Strategy ,翻譯為 即時策略類,簡寫RTS,是策略類遊戲下的一大分支,也是當今遊戲的一大類別。大部分RTS遊戲可以用四個要素來概括:採集資源,建造基地,攀升科技樹,非直接控制單位。

來源與發展

即時策略類遊戲正如其名,脫胎於早期的回合制策略遊戲,在上世紀八十年代有一款叫Utopia的回合制策略遊戲,引入了一種限時回合的概念,另外該遊戲也引入了戰爭遊戲和資源採集概念。另一款雅達利主機上的遊戲 Legionnaire則引入了即時策略操作和地形概念,但完全缺乏資源採集和基地建設概念。整個80年代一直有包含部分RTS要素的遊戲出現,然而受限於操作模式以及遊戲平台,但並沒有標杆性作品。

然而,隨着PC硬件的發展和鍵鼠操作模式的成熟,大名鼎鼎的WestWood工作室開發的《沙丘II》成為了當代RTS的開山鼻祖,該作品囊括且定義了所有當代RTS遊戲需要的核心要素,例如拖動鼠標移動單位,採集資源等。之後的幾乎所有RTS遊戲,無不有《沙丘2》的影子。鍵鼠的操作模式極度適合RTS遊戲,從而導致該類作品在PC平台上迎來大爆發。類似的遊戲噴薄而出,兩大巨頭WestWood與 Blizzard 開始了十年之爭。

在這十年內,湧現出了《魔獸爭霸》系列,《帝國時代》系列,《命令與征服》系列,《星際爭霸I》等高質量優秀RTS作品。WestWood的《命令與征服》系列首創真人電影與遊戲相結合實例,極大地增強了遊戲玩家的臨場感,而動視暴雪的《星際爭霸I》引入了人口限制,戰爭迷霧等概念,極大幅度地提升了遊戲的難度與競技性,最終成為經典電子競技項目活躍至今。

而在這個時間段內,各個廠商成功將遊戲的視角從正上方的服飾改成固定45度視角的偽3D視角,告別了純平2D視角,畫質也隨着硬件進一步提升。兩大RTS廠商的作品均開放了自己的編輯器,允許民間愛好者製作自己的MOD,讓遊戲內容變得更加豐富。RTS遊戲是如此的風靡,以至於出現了移植於主機平台的版本[1],然而基於其對鍵鼠操作的高度依賴性,這類移植並不算成功。



佔領類遊戲正如其名,脫胎於早期的即時策略類遊戲。

RTS遊戲的典型特徵

RTS四大要素

名稱 詳解 遊戲中的地位
資源採集 無論是建造生產還是研發科技,均離不開消耗特定的某種資源,採集這些資源是發展的基礎 遊戲之根基除了打睡夢羅漢拳的
基地建設 採集來的資源需要轉換成有用的戰力,然而需要各種建設各種建築與兵種來實現生產,防禦和擴張。 遊戲之核心一頓操作余錢破千
科技樹攀升 建築有低級建築和高級建築,作戰單位有低級和高級,甚至攻擊與防護升級都有各種等級,提升科技樹,讓自己的陣營變得異常強大 遊戲之重點那群放狗招的不算
非直接操作單位 單位們只能根據你的指令進行固定的幾種操作和跑位,陣型和指令變得更加重要 遊戲的玩法神聖的F2連接着我們!

RTS的最終目的:打敗敵方陣營,判定的條件一般是摧毀敵方所有建築或者部隊,當然也有摧毀部分敵方首腦建築即可判定獲勝的情況。

RTS操作界面

《紅色警戒2:尤里的復仇》操作界面,生產,小地圖信息在左側,單位控制界面在下方
《魔獸爭霸III:混亂之治》操作界面,生產,小地圖信息與單位控制均在下方


一個RTS遊戲界面一般包含有以下幾個要素:

  1. 占據大部分屏幕空間的天空視角主界面(3D遊戲可以切換視角從而看清楚單位和地面模型),這個界面能顯示當前的單位,建築,地形,氣候條件等各種因素。
  2. 一個呆在屏幕側方或者角落的小地圖,以圖形形式顯示整個戰場的基本信息,包括且不限於資源採集點,中立區域,雙方兵力大致對比,交戰狀況,正在交戰的區域,以及己方所有單位建築的位置和視野。部分小地圖還能顯示地形等信息
  3. 一個用於控制單位的指令界面,指令包括 移動 攻擊 防守 巡邏 撤退等,亦包括相應的技能施放指令(如果有的話),配合以相應的快捷鍵。
  4. 一個用於生產建造界面,一部分是直接在屏幕側邊顯示(以紅警為例),一部分則是選定特定的建造者或生產單位來顯示(以魔獸爭霸為例),同樣擁有快捷鍵。


噬菌體大戰類[2]

栗子

注釋

占領遊戲 | 拼命玩遊戲v

  1. http://starcraft.wikia.com/wiki/StarCraft_64
  2. 文明戰爭2史詩 漢化版 - U77總有好遊戲這是一款出兵類的小遊戲,這類遊戲一貫精簡,上手容易,後期則是逐漸變得繁瑣,讓不少小夥伴們又愛又恨。而這款遊戲作為該系列的經典後續,秉持原有的精簡,且優化了操作,同時融入了大量的新元素,讓你在中後期不在煩躁和無聊。