2023年政策修订增补工作正在进行中,欢迎参与!
  • Moegirl.ICU:萌娘百科流亡社群 581077156(QQ),欢迎对萌娘百科运营感到失望的编辑者加入
  • Moegirl.ICU:账号认领正在试运行,有意者请参照账号认领流程
本页使用了标题或全文手工转换

舰队Collection/战斗

萌娘百科,万物皆可萌的百科全书!转载请标注来源页面的网页链接,并声明引自萌娘百科。内容不可商用。
跳转到导航 跳转到搜索

萌娘百科舰队Collection板块仍在建设中,欢迎您参与编辑条目!为了您更好地参与到编辑中来,请阅读Help:舰队Collection专题编辑指南
萌娘百科舰娘编辑组正在建设中,欢迎有爱的你加入:讨论群 468804768 编辑群 538916753(入群请注明萌百ID并务必严格遵守群公告)
欢迎关注我们的微博:@萌娘百科舰娘编辑组

2023年1月20日更新:
2023节分活动开始。【节分任务群】实装,可以通过完成任务获得福豆,累计一定数量的福豆即可兑换「改修資材」「九七式艦攻(熟練)」「改装設計図」「四式重爆 飛龍(熟練)」等奖励。
新海域【7-5】(爪哇岛海域 【苏拉巴亚海战/巴达维亚海战】)实装,目前期间限定掉落为Houston, De Ruyter, Perth, 神州丸;稀有掉落一定时间后会变化。
跨年新年任务结束,圣诞礼盒消失。舰娘年末/新春/盛装mode期间限定实装结束。立绘进入图鉴。部分舰娘实装节分mode(立绘)、实装节分语音。
【二式爆雷改二】正式实装,是节分限定任务(远征任务)的选择报酬之一。二号舰为某改二驱逐舰时可以改修,根据改修程度,特定日本驱逐舰会有蓝字奖励。
舰Clogo.png
此页面的内容及资料需要长期更新,现存条目中资料未必是最新。
  • 本条目的最后更新时间为2023年3月05日09:21(UTC+8)
  • 舰Clogo.png
    本文详细介绍网页游戏《舰队Collection》中的游戏机制——战斗
    舰Clogo.png
    由于本页面含有较多目前仍在检证中的内容,故本页面提出的公式等内容仅供参考。官方从来没有明确过玩家们提出的公式是否正确,所以不能将此处的公式当作绝对真理,更不能以此和其他人争论!
    战斗开始!实际上这是内测时期的战斗开始画面,现在只有演习沿用了


    战斗流程

    在出击的过程,当进入地图上有敌方舰队的点的时候,就进入战斗流程。

    简易流程

    文字
    • 陆航选择

    当出击海域地图允许陆航出击,基地航空队其中一个航空大队设置为出击时,将出现该阶段。

    • 阵型选择

    当遇到战斗点的时候,将出现该阶段。

    • 战斗开始

    这里被确认为是一场战斗的开始节点。

    • 索敌

    战斗开始前的侦察工作,成功的话对于之后的阶段会有帮助。

    • 喷气强袭

    在索敌阶段成功后,如果舰队中含有喷气式飞机,会出现此阶段,对敌人进行先制轰炸。

    • 陆航攻击

    在陆航选择阶段选择了该战斗的时候,将出现该阶段。

    • 航空战

    在索敌阶段成功后,如果舰队中含有舰战、舰攻、舰爆、水战、水爆,将出现该阶段。舰载机开始交战。

    • 支援舰队攻击

    如果出动了支援舰队,则有概率在此时进行支援舰队攻击。

    • 开幕攻击

    当舰娘的反潜值超过100或者舰队中存在有五十铃改二的时候,将出现该阶段。那个舰娘可以对对面的潜水艇进行先制攻击。

    当舰队中存在有10级以上的潜水舰,或者携带了“甲标的 甲”的舰艇的时候,将出现改阶段,那些舰娘可以“同时”进行先制的雷击攻击。

    • 对阵

    该阶段决定交战双方的航向,影响昼战伤害。

    • 炮击战

    该阶段中双方交替进行攻击,如果双方任何一方中存在有战列舰或者航空战舰的情况下,会出现第二轮的炮击战。

    • 雷击战

    双方能够发射鱼雷的舰艇将同时对非陆基单位进行鱼雷攻击。损伤状态为中破、大破、退避、击沉的舰船不参与这个阶段。

    • 夜战

    损伤状态为大破、退避、击沉的舰船不参与这个阶段。

    对于血条图,只有对旗舰造成伤害才能对血条造成伤害,常规血条图需要击破旗舰才能减少血条的血量。

    • 战果报告

    结算经验值等。

    详细流程

    此处为单舰队的战斗流程,联合舰队的战斗流程参见:舰队Collection/联合舰队

    决定阵型之后进入战斗流程,完整的战斗顺序为索敌→基地航空队→航空战→支援舰队→对阵→开幕反潜→开幕雷击→炮击战→炮击战(第二轮)→闭幕雷击→夜战。

    另有三种特殊情况——夜战点(只进行夜战)、空袭点(基地航空队→航空战,如2016年春活中的空袭点,该情况具有特殊的战果结算方式,参见#战果报告)、航空战斗点(一轮航空战→对阵→二轮航空战→夜战,例如1-6航空战点)

    陆航攻击点选择

    这是在允许陆航出击的海域中,如果我方的基地航空中队,其中任意一支为出击,那么将会要求在起点选择陆航的攻击点。

    舰队出击后,牌子显示为“出击”的每一个飞行中队可以进行2波攻击(选择两个点),也可以让该飞行中队集中攻击一个点。

    需要注意的是,飞行半径是指从我方舰队的出发点为起点,之后一个点代表一个航程,而当目标超过中队最大的飞行距离时,该点是无法被选中的。

    作战半径会取飞行中队中最小的航程来决定全队的飞行距离,而在航空中队中编入舰上侦察机等可以延长整个航空队的航程,详细信息参见基地航空队

    • 曾经一个航空队的飞行距离依据该队飞行距离最长的中队计算。
    • 在某次更新后,飞行半径不再以地图上的点来计算,具体计算方式不明,似乎是与直线距离有关。2017年夏活E6到红条BOSS S点所需航程为0,不要问为什么

    敌方航空基地空袭

    只有我方舰队出击到有陆航实装的海域才有可能出现这个阶段。

    这个阶段对我方水面舰队没有影响,对于陆航的攻击效果是否有影响目前未知。敌方会与我方机场发生航空战,对我方机场造成耐久损伤,损失资源;在损伤较大时,陆航第一格内的飞机也会有所损失。可以通过将航空队设为“防空”来进行防御,此时局地战斗机的制空计算比较特殊。

    详细信息参见基地航空队

    阵型选择

    在战斗开始之前,玩家可以选择舰队的阵型。有单纵阵、复纵阵、轮型阵、梯形阵、单横阵、警戒阵可以选择。其中警戒阵仅在2017年秋活及此后的活动期间可以使用,目前暂时认为属于活动时期的特殊阵型。[1]

    单纵阵 编队3只或以下强制选择。最简单的标准交战阵型,大幅强化炮击和雷击伤害以及雷击命中率对潜能力低下
    对舰队伤害加成最为明显,适合需要提升伤害、BOSS战、拼伤害打倒敌方的场合,“攻击就是最大的防御”
    复纵阵 编队4只或以上可选。单纵阵的应用版,削弱部分炮击、鱼雷的伤害为代价强化炮击的命中率提升对空能力
    各项指标均衡的阵型。适用于Boss战中敌方含有一只潜水艇的编队,或者是应付水雷舰队等敌舰血薄但回避高(重巡以下)的场合。
    轮型阵 编队5只或以上可选。保护旗舰的阵型,大幅强化舰队对空能力的同时削弱火力、大幅降低雷击命中,大幅提升对潜,重视对空的阵型
    僚舰援护旗舰的发生率较高。适合旗舰较弱,或需要对空,或者选择放弃雷击命中而兼顾炮击与对潜的场合。
    梯形阵 编队4只或以上可选。突击用编队阵型,实际效果不明。其实是观舰式的阅兵阵型,实战不可取。会大幅降低火力与命中,据说夜战有玄学效果。根据现有数据,梯形是比单纵回避略高一些
    敌方潜水舰队常用放水阵型。明明是斜着的单纵 于19.02.27的更新,官方公告注明为梯形阵增加炮击伤害以及夜战回避能力。
    单横阵 编队4只或以上可选。一字横开的阵型,对潜特化阵型。以大幅削减伤害能力为代价,强化对潜艇的伤害能力。但是炮击命中反而上升了。
    对潜艇专用,难以对潜艇以外的敌方舰船造成伤害,对鱼雷回避可能有加成。
    警戒阵 编队4只或以上可选。由辅助舰在前方和侧翼护卫随后跟进的单纵阵主力舰队的阵型(以典型的7船舰队为例,四艘辅助舰(对应4-7号位)占据左右侧和纵队前两位;三艘主力舰(对应1-3号位)在纵队最后),舰娘的炮击命中率降低但回避率强化,而且大幅提高4-6号位(游击部队4-7号位)舰娘被打的机会,但会降低1-3号位舰娘被打的机会。夜战点对PT小鬼群可进行有效压制 有不少提督被小鬼CI劝退。(17年秋活及此后的活动期间出现)
    警戒阵.jpg
    2017年秋活期间出现的阵型选择画面
    阵型选择.png
    阵型选择示意图
    阵型加成比较
    阵型 攻击力 命中项 回避项 对空 援护
    发生概率
    炮击 雷击 对潜 夜战 炮击支援 炮击 雷击 对潜 夜战[2] 航空战 炮击 雷击 对潜 夜战 航空战
    单纵阵 1.0 1.0 0.6 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 无影响 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 45%
    复纵阵 0.8 0.8 0.8 1.0 0.8 对面为单横阵时是1.0
    对面为其它时是1.2
    0.8 对面为单横阵时是1.0
    对面为其它时是1.2
    0.9 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.2 60%
    轮型阵 0.7 0.7 1.2 1.0 0.7 1.0 0.4 1.0 0.7 1.1 1.1 1.0 1.0 1.0 1.6 75%
    梯形阵 对面为通常舰队时是0.75
    对面为联合舰队时是0.6
    0.6 1.1 1.0 对面为通常舰队时是0.75
    与对面联合舰队二队夜战时是0.6
    对面为单纵阵时是1.0
    对面为其它时是1.2
    0.75 对面为单纵阵时是1.0
    对面为其它时是1.2
    0.9 对面为单纵阵时是1.4
    对面为其它(目前仅确认复纵)时是1.45[3]
    1.3 1.3 1.3 1.0 1.0 60%
    单横阵 0.6 0.6 1.3 1.0 0.6 对面为梯形阵时是1.0
    对面为其它时是1.2
    0.3 对面为梯形阵时是1.0
    对面为其它时是1.2
    0.8 1.3 1.4 1.1 1.2 1.0 1.0 60%
    警戒阵
    1~3号位(主力舰)
    0.5 1.0 1.0 0.5 0.5 0.8 0.8~0.85 0.8 ?? 无视舰队的总船数
    1~2号位回避加成:小
    3~4号位回避加成:中
    5~7号位回避加成:大
    潜水舰、潜水空母舰种加成:小
    驱逐舰舰种加成:大
    ?? 1.1 75%
    警戒阵
    4~6或7号位(警戒舰)
    1.0 1.0 0.6 1.0 1.2 大于1.02 1.2 ?? ??
    • 带有“??”号表示尚未确认

    相较于单纵与复纵,轮型、梯形、单横和警戒阵在回避上都有加成,详细见#命中与回避
    单横阵还有消除复纵阵提供的命中加成效果
    注:敌方阵型不受舰船数量限制2017秋活中e4夜战点出现了潜水辛弃疾单舰梯形的诡异阵型。阵型数据由poi浏览器提供。

    • 以下将给出各种情况下阵型选择的一般建议:
      • 昼战(通常战斗点):
        • 需要战舰特殊攻击(纳尔逊摸、胸热、科罗拉多摸)的时候:复纵/梯形,根据发动条件进行选择
        • 敌方水上水下混合,且我方有反潜配装的单位:警戒([主力舰]反潜,[警戒舰]对水上)最优,梯形次之
        • 我方驱逐很多,炮击无法击杀敌方时:警戒
        • 其余情况:一律单纵单纵就是干
      • 航空战(1-6常见)/空袭战:
        • 我方3个携带喷二的空袭免疫单位位于4~6号位:警戒
        • 其余情况:一律轮形
      • 对潜战:
        • 先制对潜(后文具体介绍)输出不足以大破敌方高雷装单位时:警戒
        • 其余情况:一律单横
      • 夜战点(不是昼战之后的夜战):
        • 需要战舰特殊攻击(纳尔逊摸、胸热、科罗拉多摸、金刚摸)先手清理敌方单位时:复纵/梯形,根据发动条件进行选择
        • 需要使用支援先手清理敌方单位时:单纵
        • 我方3个驱逐位于4~6号位时:警戒
        • 其余情况:一律梯形
    警戒阵一图流

    警戒阵一图流.jpg

    战斗开始

    从这里开始算是一场战斗的开始。

    索敌

    战斗开始首先进行索敌,发现敌方舰队后己方舰队命中、回避提升(就算没发现显示下降其实也就是回到原来水平)。然而这只是个动画,现实是:

    Icon-info.png
    索敌成功与否对命中和回避没有任何影响

    当只使用水侦/水爆索敌且对方制空值较高时,可能出现“索敌机未归还”,损失某格的侦察机(只损失0~2架,但熟练度有可能下降)。

    但要注意,如果索敌失败则不能参加航空战,此时如果对方制空值不为零,则我方会自动失去制空权(也就是按制空权丧失处理)。

    以下内容来自PSV舰改反编译结果[4]

    战斗索敌:
    具体过程太长只写概要,部分内容省略
    船索敌加权和 s1=旗舰索敌/2+二号位索敌/5+其他船索敌和/8
    航空索敌能力 s2=舰侦/水侦/水爆/大艇总数+熟练度补正(120熟练度每格补正34)+空母系总数补正(第一艘补30,之后每增加一艘补10)
    索敌防御能力 s0:与舰战总数有关,极小(<15),算法略去不写了
    s3=s1+船总数补正(总船数-2,负数取0)-20+sqrt(s2*10)
    s3和一个0-19的随机数比较,大于则索敌成功,深海索敌必成功
    s2和s0比大小决定摔不摔侦察机,目前来看除极个别情况外(比如1-6航空点,cl带了个没熟练度的侦察机),绝大多数情况下这两个根本不会在一个数量级上,所以这段没什么实际意义
    舰载机熟练度,摔飞机数量计算略

    喷气式强袭

    当航母携带喷气式飞机时,将发生喷气式强袭,喷气式飞机会对敌方舰队进行轰炸,这期间不会因为制空争夺损失飞机,但是会因为敌方的对空射击而损失。剩余的喷气式飞机会参加航空战,而“对空射击”等概念也可参看航空战页面。

    陆航攻击

    陆航攻击最多将会有三队基地航空队对一个点进行攻击,每一队最多有两次机会攻击。

    注意只有牌子为“出击”的飞行中队才可以进行空袭

    如果牌子表示为“防空”那么只有在敌方航空基地进行空袭的时候才会进行防空战斗。

    当有复数航空队同时出击一个点的时候,由第一航空队→第二航空队→第三航空队的顺序进行攻击,最多能有6次攻击。

    详见基地航空队

    航空战

    航空战流程:在决定制空权之后才会进行开幕空袭。索敌失败或未发生索敌过程(后者目前仅见于速吸单舰出击或仅有潜水舰/潜水空母的舰队出击时索敌不足的情况)则无法参加航空战。

    详细内容参见舰队Collection/航空战

    支援舰队

    南方海域或部分活动地图中可用,进行支援舰队远征任务的舰队可以作为支援舰队发动攻击。详见特殊远征-支援舰队

    开幕反潜

    游戏于2016年6月30日维护后,增加了开幕反潜攻击系统(亦称先制对潜、先制反潜等)。[5][6]

    • 该机制发动需要满足以下条件:
      • 仅限昼战阶段发动。夜战阶段,或直接进入夜战时,该系统不发动。
      • 出击的队伍中存在至少一个满足下表发动条件的舰娘(且不为退避或处于被击沉状态)。
    舰种/对应舰 必要对潜值 必要装备 备注
    驱逐 • 轻巡 •
    练巡 • 雷巡 •
    补给舰
    100 水听 -
    海防舰 60 水听 -
    75 装备对潜值总和大于4
    五十铃改二
    龙田改二
    Jervis改
    Janus改
    Samuel B.Roberts改
    Johnston
    Fletcher
    夕张改二丁
    - - 无视装备与面板对潜值无条件发动
    日向改二 - 一架S-51旋翼机或两架O号观测机系装备
    护卫空母 50 零式水中听音机
    且从
    • 对潜值7及以上的舰攻
    三式指挥联络机(对潜)
    カ号观测机
    中任选一个或多个装备
    大鹰不能使用第一种组合(因为大鹰不能装备零式水中听音机)
    中大破或舰载机全灭时仍旧会发动(待验证)
    65 • 对潜值7以上的舰攻
    三式指挥联络机(对潜)
    カ号观测机
    中任选一个或多个装备
    大鹰不能装备三式指挥联络机或カ号观测机
    中大破或舰载机全灭时仍旧会发动
    大鹰改
    大鹰改二
    - • 对潜值1及以上的舰攻
    • 舰爆
    三式指挥联络机(对潜)
    カ号观测机
    中任选一个或多个装备
    大鹰改不能装备カ号观测机
    中大破或舰载机全灭时仍旧会发动
    • 注:护卫空母包括大鹰,Gambier Bay,Gambier Bay改,瑞凤改二乙
    • 队伍中存在能够战斗,并满足该发动条件的多个舰娘时,每位舰娘都会发动开幕反潜攻击。
      • 多个舰娘发动开幕反潜攻击时,射程越长者优先程度越高;同射程的舰娘之间,随机决定先制对潜攻击的顺序。
    • 注意,开幕反潜尽管发生在显示战斗航向之前,但会受航向影响。

    深海一侧敌舰,即使其面板反潜数值大于100,也不会发动对我方的开幕反潜攻击。[7][8] 但演习时,对方的舰娘满足发动条件时,也还是会对我方舰娘(SS/SSV)进行开幕反潜攻击。

    在2016年秋季活动中发现,深海的驱逐ハ级后期型elite可以发动开幕反潜。此外驱逐ニ级后期型elite也可以进行开幕反潜,而驱逐イ级后期型elite驱逐ロ级后期型elite不能进行开幕反潜。

    2017年春季活动中出现的轻母ヌ级改elite轻母ヌ级改flagship也可以进行开幕反潜。

    目前认为该机制伤害、命中等方面,类似于炮击战对潜系统。由于缺乏大量数据支持,以下观点目前仅供参考。[9]

    • 对阵情况会较为明显地影响先制对潜的伤害与命中。
    • 我方迎击时的阵型选择会影响先制对潜的伤害与命中。
    • 状态值对先制对潜的伤害可能影响较小,但对命中有一定影响。

    联合舰队反潜时,只有第二舰队的舰娘能进行开幕反潜,第一舰队的舰娘即使满足条件也不进行开幕反潜。正常情况也没人往一队塞反潜船吧!同时,联合舰队第一舰队的潜艇也不会受到对方的开幕反潜攻击。

    下面列出在99级可以进行开幕反潜的舰娘列表以及各反潜装备组合能提供的对潜值参考:

    比较实用的反潜装备组合

    装备组合 对潜值 舰娘需要的对潜值 备注
    一格反潜装备
    四式水听 12 88 需要极高对潜值,目前只有朝潮改二丁能满足
    12.7cm连装高角炮(后期型)+四式水听 13 87
    12.7cm连装高角炮(后期型)+12.7cm连装高角炮(后期型)+四式水听 14 86
    两格反潜装备
    三式水听+三式爆雷投射机 18 82 雷巡、阿武隈改二、由良装备两格反潜装备时,剩下一格可装备甲标的
    三式水听+三式水听 20 80
    四式水听+三式爆雷投射机 20 80
    三式水听+四式水听 22 78
    四式水听+四式水听 24 76
    三格反潜装备
    三式水听+三式爆雷投射机+二式爆雷 25 75
    四式水听+三式爆雷投射机+二式爆雷 27 73 反潜火力最高的组合[本小节注释 1]
    三式水听+三式水听+三式爆雷投射机 28 72 家常组合[本小节注释 2]
    四式水听+三式水听+三式爆雷投射机 30 70 照顾等级稍低的舰娘的组合[本小节注释 3]
    四式水听+三式水听+三式水听 32 68
    四式水听+四式水听+三式爆雷投射机 32 68 很难达到的组合[本小节注释 4]
    四格反潜装备
    四式水听+四式水听+三式爆雷投射机+二式暴雷 39 61 伤害最高的组合
    三式水听+三式水听+三式水听+三式爆雷投射机 38 62 家常组合
    三式水听+三式水听+三式水听+三式水听 40 60
    四式水听+三式水听+三式水听+三式爆雷投射机 40 60 照顾等级稍低的舰娘练巡和夕张的组合
    四式水听+三式水听+三式水听+三式水听 42 58
    四式水听+四式水听+三式水听+三式爆雷投射机 42 58 比较难达到的组合
    四式水听+四式水听+三式水听+三式水听 44 56
    四式水听+四式水听+四式水听+三式爆雷投射机 44 56 一般人做的到吗!(卡密脸)
    小结
    1. 在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括皋月改二(85)、文月改二(85)、潮改二(95)、Верный(97)、朝潮改二丁(85)、朝霜改(86)、Libeccio改(82)、村雨改二(90)
      五十铃改二(50+)(注)五十铃改二携带任意反潜装备即可开幕反潜龙田改二(80+)(注)龙田改二携带任意反潜装备即可开幕反潜、鬼怒改二(75+)、那珂改二(67)、酒匂改(80)、阿武隈改二(75+)、阿贺野改(84)、能代改(84)、矢矧改(84)、神通改二(82)、多摩改二(75)、球磨改(89)、多摩改(89)、木曾改(89)、长良改(89)、名取改(89)、由良改(79)、鬼怒改(79)、阿武隈改(79)、川内改二(98)
    2. 在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括春风改(99))、秋月改(99)、照月改(99)、初月改(99)
    3. 在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括神风改(99)、时雨改二(97)、岚改(99)、冲波改(99)、松风改(99)
    4. 在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括睦月改二(97)、如月改二(97)、吹雪改二(99)、丛云改二(97)、夕立改二(97)、初春改二(97)、初霜改二(97)、霞改二(乙)(99)、浦风改(97)、矶风改(99)、滨风改(99)、谷风改(99)、野分改(99)、萩风改(99)、舞风改(99)、风云改(97)、Z1 zwei(96)、Z3 zwei(96)、朝风改(99)、长波改二(99)
      天龙改(97)、龙田改(97)
    注1:显然,能满足顺序在前配装组合的舰娘也能满足顺序在后的配装组合,因此不重复标出。
    注2:重雷装巡洋舰和练习巡洋舰不在此进行总结,请自行查看下表。

    轻巡洋舰

    舰娘 99级对潜 火力 雷装 火雷和 对空 耐久 装甲 回避 对潜值68时等级 对潜值70时等级 对潜值72时等级
    五十铃改二(注)五十铃改二携带任意反潜装备即可开幕反潜 94 59 79 138 84 44 69 79 50+ 50+ 50+
    鬼怒改二 85 55 82 137 83 45 68 82 75+ 75+ 75+
    那珂改二 84 68 84 152 72 48 68 82 55 61 66
    酒匂改 84 64 78 142 73 46 69 80 70 74 77
    由良改二 83 53 80 133 88 45 67 83 77+ 77+ 77+(注)若考虑携带甲标的,反潜值为76(四式水听+四式水听)的等级为80,反潜值为78(四式水听+三式水听)的等级为86,反潜值为80(三式水听+三式水听)的等级为92
    多摩改二 83 59 91 150 83 46 69 83 70+ 70+ 73
    阿武隈改二 82 56 94 150 78 45 68 83 75+ 75+ 75+(注)若考虑携带甲标的,反潜值为76(四式水听+四式水听)的等级为82,反潜值为78(四式水听+三式水听)的等级为88,反潜值为80(三式水听+三式水听)的等级为94
    龙田改二(注)龙田改二携带任意反潜装备即可开幕反潜 82 50 80 130 80 41 63 84 80+ 80+ 80+
    阿贺野改 82 66 79 145 72 45 69 80 75 78 82
    能代改 82 66 79 145 72 45 69 80
    矢矧改 82 68 79 147 74 47 69 84
    神通改二 80 70 98 168 68 50 69 80 70 75 80
    球磨改 79 69 89 158 69 42 69 79 80 83 87
    多摩改 79 59 79 138 59 42 59 79
    木曾改 79 59 79 138 59 42 59 79
    长良改 79 69 89 158 69 43 69 79
    名取改 79 69 89 158 59 43 59 79
    由良改 79 59 79 138 59 43 59 79 64 71 77
    鬼怒改 79 59 79 138 59 41 59 79
    阿武隈改 79 59 79 138 59 41 59 79
    川内改二 74 67 88 155 59 41 59 79 83 88 94
    天龙改 69 59 79 138 49 40 59 79 97 102 106
    龙田改 69 59 79 138 49 40 59 79
    对潜值58时等级 对潜值60时等级 对潜值62时等级
    夕张改 69 63 79 142 69 36 49 69 75 80 84

    驱逐舰

    舰娘 99级对潜 火力 雷装 火雷和 对空 耐久 装甲 回避 对潜值68时等级 对潜值70时等级 对潜值72时等级
    朝潮改二丁 89 52 86 138 74 34 55 88 85+ 85+ 85+
    皋月改二 81 42 78 120 82 28 45 96 75+ 78 82
    文月改二 81 44 77 121 82 27 46 93 77+ 78 82
    Libeccio改 80 48 72 120 59 29 50 92 70 75 80
    朝霜改 79 47 78 125 62 33 49 92 75 79 84
    村雨改二 77 68 88 156 70 31 51 90 78 83 88
    潮改二 75 52 80 132 74 33 56 95 83 88 93
    Верный 74 54 89 143 59 37 57 89 86 90 95
    春风改 72 38 68 106 56 23 38 90 92 96 99
    秋月改 72 57 54 111 116 37 53 88 90 95 99
    照月改 72 58 56 114 114 37 52 87
    初月改 72 60 54 114 110 37 54 89
    时雨改二 71 59 84 143 72 31 52 93 92 97 102
    岚改 70 49 79 128 49 32 49 87 95 99 104
    冲波改 70 50 81 131 50 32 49 90 94 99 105
    神风改 70 41 68 109 48 23 38 98 95 99 104
    松风改 70 39 68 107 50 23 37 87 95 99 104
    旗风改 70 40 68 108 51 23 37 89 95 99 104
    Z1 zwei 69 49 71 120 64 35 53 84 96 99+ 99+
    Z3 zwei 69 47 71 118 68 35 53 84
    睦月改二 69 45 79 124 56 27 43 90 97
    如月改二 69 46 80 126 57 27 43 91
    丛云改二 69 57 89 146 74 31 50 90
    初春改二 69 54 90 144 73 31 51 90
    初霜改二 69 56 85 141 81 31 52 94
    夕立改二 69 73 93 166 59 31 52 89
    浦风改 69 48 79 127 49 32 49 88
    谷风改 69 48 79 127 49 32 49 88
    风云改 69 50 81 131 51 32 49 90
    山风改 69 51 82 133 49 30 48 88
    吹雪改二 68 59 88 147 78 31 50 92 99
    霞改二 68 63 92 155 72 31 50 90
    霞改二乙 68 59 83 142 80 31 52 92
    长波改二 68 69 89 158 64 33 53 91
    矶风改 68 48 79 127 64 33 49 88
    滨风改 68 48 79 127 60 32 49 88
    野分改 68 48 79 127 49 32 49 88
    萩风改 68 50 79 129 49 32 49 87
    舞风改 68 49 79 128 49 32 49 89
    朝风改 68 42 69 111 52 23 37 88

    重雷装巡洋舰

    舰娘 99级对潜 火力 雷装 火雷和 对空 耐久 装甲 回避 对潜值68时等级 对潜值70时等级 对潜值72时等级 对潜值76时等级 对潜值78时等级 对潜值82时等级
    木曾改二 82 64 110 174 72 44 65 84 72 76 80 88 92 99
    北上改二 79 63 139 202 49 43 63 83 79 82 86 94 98 105
    大井改二 79 63 139 202 49 43 63 83 79 82 86 94 98 105

    练习巡洋舰

    舰娘 99级对潜 火力 雷装 火雷和 对空 耐久 装甲 回避 对潜值58时等级 对潜值60时等级 对潜值62时等级
    鹿岛改 69 37 39 76 62 40 39 54 75 80 84
    香取改 62 36 40 76 48 40 39 52 84 92 99

    开幕雷击

    装备有“甲标的”的雷巡、水上机母舰可以进行,潜艇达到10级或者装备“甲标的”都可以进行。 (现在轻巡阿武隈改二、由良改二也可以装备“甲标的”并进行开幕雷击了。)

    注意,开幕雷击尽管发生在显示战斗航向之前,但会受航向影响。

    对阵

    航向图.png
    对阵示意图

    选择阵型并在航空战结束之后,游戏会随机决定双方对阵的结果。分为同航战、反航战、T字战三种。

    同航战 攻击力×100% 45%几率出现
    反航战 攻击力×80% 30%几率出现
    T字战 有利 攻击力×120% 15%几率出现
    不利 攻击力×60% 10%几率出现

    注:

    • 航向只影响攻击力,而不影响命中。在反航战和T字不利的情况下miss变多的原因主要是因为火力下降后导致攻击不破甲的概率上升。
    • T字战的正确姿势应为有利一方伤害上升,不利一方伤害下降,但目前游戏内的设定是双方均有利或不利。
    • 如果使用彩云回避T字不利,则遭遇T字不利几率会加至反航战上,即40%,所以即使使用彩云也不会加大T字有利的几率。
    • 和一般人的直观感觉相反,现实中的T字战,T不利一方不但火力受限制,被弹面积也会变大。所以为了游戏平衡性,游戏作出这样的设定也是情有可原的,毕竟舰娘和真正的战舰还是不同的。

    玩家吐槽:

    舰c T字战吐槽.png

    炮击战

    炮击战(第一轮)

    双方根据射程决定炮击顺序,敌我交替进行炮击,若射程相同则随机选择。但无论射程如何,一定是我方先手攻击。若击沉或使对方下一个炮击顺位的舰船不能攻击的话,则直接跳过该舰船。

    • 装备有水上侦察机、水上观测机、水上爆击机的舰娘,在获得航空优势或者制空权确保的情况下,有几率发动类似于夜战Cut-In的弹着观测射击或者二连攻击。(敌我均如此)
    炮击战(第二轮)

    双方编队中有任意战舰系舰娘的话,则进行第二轮炮击战。

    • 与第一轮炮击战不同的是炮击顺序的改变,第二轮炮击战的炮击顺序由编队位置交替进行。同样,击沉或使对方下一个炮击顺位的舰船不能攻击的话,则直接跳过该舰船。
    • 战舰在炮击战前被击沉不影响第二轮炮击战进行。

    雷击战

    双方自身具有发射鱼雷能力的未中破舰船同时发动目标随机的鱼雷攻击。

    • 当敌方存在陆上型深海栖舰时,我方不会选择她们为攻击对象。
    • 敌方只有潜水舰存活,而我方有潜水舰以外舰种存活时,虽然游戏画面左上方会显示“雷撃戦”,但只有敌方潜水舰可以进行鱼雷攻击包括我方潜水舰在内的其余舰种均不可
    • 我方和敌方都只有潜水舰存活时,游戏画面左上方不会显示“雷撃戦”,也不会有鱼雷动画,而是停止几秒后自动结束战斗。(这种情况下出现的鱼雷动画表示的是开幕雷击
    • 当敌方既存在陆上型深海栖舰又存在普通水上舰时,我方自旗舰开始向下判定,若判定到某一舰娘后所有判定过舰娘的闭幕雷恰好可以使所有普通水上舰被击沉,则即使还有可以闭幕雷的舰娘,这些舰娘也不会进行闭幕雷击。如果系统判定所有舰娘闭幕雷击仍不能使所有普通水上舰被击沉,则所有可以进行闭幕雷击的舰娘都会发射鱼雷攻击水上舰。

    脱离判定

    当以上流程全部结束,敌方仍有未被击沉或尚有行动能力的舰船的时候,则可以选择放弃追击或者进行夜战。之后可选择进击或者回港。

    若敌方被全部击沉,则直接进入战果结算。之后如果不是最后一个点将可选择进击或者回港。

    • 放弃追击(追撃せず

    不进入夜战直接进入战果结算。

    • 夜战突入(夜戦突入

    选择追击并进入夜战。

    夜战

    97408B9B483BF62A407E561CA91AE92C LARGE 800 480.jpeg
    夜战突入

    在夜战驱逐舰以及轻巡洋舰仍会强制对潜攻击。大破船舰不能发动攻击。

    夜战中攻击顺序和第二轮炮击战类似,炮击顺序由我方旗舰→敌方旗舰→我方2号→敌方2号……依次进行攻击而非交替进行,攻击不能者跳过。也就是说,如果1号位不参加夜战(空母系/大破),那么就跳过,轮到对面旗舰攻击,以此类推。所以若是打算进夜战的话尽量把高火雷的舰娘摆的靠前一点,不然还没攻击就被对面一发大破了那就十分尴尬了。当然也有帮助舰娘做对选择题的方法,那就是把主输出(比如说装备了340或火箭弹来打陆基boss的舰娘)摆的靠后一点,让靠前的舰娘先清理掉活到夜战的杂鱼,避免主输出打错人,但是如果摆放位置过后又有可能被敌舰一发大破失去夜战资格,请各位提督量力而行。

    夜战中普通攻击命中低下,但有很多攻击力极高的特殊攻击。夜战中根据装备的不同可以发动连击或者Cut-In。

    同时,夜战非反潜伤害不受阵型或航向的补正,阵型仅仅只能影响命中。

    在2013年秋活和2017年秋活e4中,出现了夜战开始后再依战斗情况按条件转昼战的地图,这些地图或会以昼战做结束。

    夜战的具体配装参见下文的夜战特殊攻击章节。

    舰队中若有舰娘装备九八式水上侦察机(夜侦)的话,将有可能触发夜间接触。关于夜间接触的具体说明请参见下文的夜间接触章节。

    航母发动夜战攻击需要一定条件,详见下表。

    夜战航空通常攻击 夜战航空特殊攻击
    萨拉托加(未改)、齐柏林、大鹰改二、神鹰改二 皇家方舟 普通航母 装甲航母 夜战航母
    发动条件 搭载剑鱼系攻击机 夜间攻击机+夜间要员/
    夜间战斗机+夜间要员
    夜间攻击机/
    夜间战斗机
    中破时 可进行攻击 不可进行攻击 装甲空母可进行攻击,其他不可
    齐柏林、萨拉托加(未改)、大鹰改二、神鹰改二变为夜战航空通常攻击
    特殊攻击 可连击 可夜战CI,不可连击
    对潜攻击 大鹰、神鹰可,其余不可
    对陆攻击 可以对陆攻击
    攻击力 火力+雷装 火力+雷装(剑鱼系,且搭载不为0) 舰娘火力+装备攻击力(夜攻/夜战/剑鱼系/爆战(岩井队))
    改修加成 副炮有效 无效 仅爆战(岩井队)有效
    熟练度补正 无效 全部舰爆/舰攻均有效 全部舰爆/舰攻/夜攻/夜爆均有效
    熟练度命中、暴击率补正 无效 存在命中和暴击率补正 存在命中和暴击率补正

    战果报告

    胜利S.png
    胜利S示意图

    战斗后会根据敌我战果进行战斗结算,并给予评价:

    ※以下越靠前优先顺序越高。除非特殊说明,否则均为没有己方被击沉的情况。
    ※与进入战斗的舰队状态无关,即先前有舰退避,或者被击沉也不会影响下一次的战斗评价。

    • 完全胜利S
      • 自舰队没有受到伤害,并且击沉全部敌舰。或者说敌战果条为0并且并且击沉全部敌舰。
      • 后面的情况联合舰队与触发了女神也会发生完全胜利。
      • 演习的时候自舰队没有受到伤害,全部击沉敌舰(显示HP1实际上是HP0)能够达成。(15/4/28的维护以前不能达成)。
    • 胜利S
      • 击沉全部敌舰。
      • 但是自舰队有1艘舰被击沉的情况会变成战术胜利B。
      • 演习的时候全部击沉敌舰(显示HP1实际上是HP0)能够达成。
      • 但是自舰队有大破舰在演习中受到伤害被判定为击沉时(不会真的击沉)则不能获得S评价。
    • 胜利A
      • 不论是否击沉旗舰,不论战果条如何(即无关自舰队损伤)。
      • 击沉多数敌舰
      • 具体为6艘击沉4艘,5艘击沉3艘,4艘击沉2艘,3艘击沉2艘,2艘击沉1艘(舰种不论)。
      • 深海为联合舰队时需要合计击沉8艘(目前不存在12艘以外的深海联合舰队)
      • 敌舰队为单舰时没有A胜利。
    • 战术胜利B(满足以下条件之一,90%内容已确定)
      • ①己方没有舰被击沉,只需击沉敌方旗舰(此时不论战果条如何都能得到B评价)。
      • ②己方没有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,那么需要做到战果条是敌方的2.5倍以上才能获得B胜利。
      • ③己方有舰被击沉,并且没有击沉敌方旗舰,并且满足胜利A的条件,那么需要做到战果条是敌方的2.5倍以上才能获得B胜利。
      • ④己方有舰被击沉,并且没有击沉敌方旗舰,并且没有满足胜利A的条件,那么需要做到战果条是敌方的3倍以上才能获得B胜利(需要验证)。
      • ⑤己方有舰被击沉,并且击沉敌方旗舰,并且己方被击沉数<敌舰队被击沉数。
      • ⑥己方有舰被击沉,并且满足了S评价的条件。
    • 战术败北C(满足以下条件之一,90%内容已确定)
      • ①己方没有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,并且敌方战果条比我方多但是没有到达2.5倍。
      • ②己方有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,满足A胜利条件,并且敌方战果条比我方多但是没有到达2.5倍。
      • ③己方有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,不满足A胜利条件,战果条不到B胜利条件时(验证中)。
      • ④己方有舰被击沉,击沉敌方旗舰,但是己方被击沉数≧敌舰队被击沉数。(虽然残酷但是依然可以消减地图的血条,4-4、5-3、活动图等)。
    • 败北D(满足以下条件之一,部分检证中)
      • ①给予敌舰伤害太少,不到敌舰队总血量的0.5%(事实上会算作0%)。
      • ②双方都没有造成伤害(双方只有潜水艇的时候必定发生)。
      • 没有击沉敌方旗舰,并且战果条比敌方少。(但是双方战果都在50%~75%时,满足③会变成评价C的样子)。
      • ④己方有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,并且战果条比敌方少,但是不满足败北E的条件时。
      • ⑤满足败北E条件,但是己方舰队是单舰时。
    • 败北E(满足以下条件之一,检证中)
      • 没有击沉敌方旗舰,并且自舰队被击沉半数以上(此时半数和A胜利的数量一样?)
      • ②己方战果条为0,自舰队2艘以上,并且敌方战果条在75%以上。
        • 但是有己方战果条为0,自舰队6艘,并且敌方战果条在90%以上但是获得D评价的例子。
    • 如果击破的是活动图,在进入战果结算页面时会有大淀的特殊语音。
    推定B胜和C败分界线时的数据

    ボーダー(B~Cランク).jpg

    2016年2月冬季活动后新加入的空袭点拥有特殊的评价方式:

    • 完全胜利S:我方没有受到伤害 或 使用应急修理女神后我方没有受到伤害
    • 胜利S:使用应急修理要员后我方没有受到伤害
    • 胜利A:我方受到伤害但战损不足10%(待验证)
    • 战术的胜利B:我方受到伤害,且战损超过10%
      • 似乎有多艘船小破也会触发?可能依据战果条计算(待验证)
    • 战术的失败C:疑似旗舰大破可达成(亦可能依据战果条结算,待验证)
    • 失败D及以下:可能需要沉船
      • 已知空袭点单舰大破会产生E败
    • 索敌成功与否只对E败有影响,即索敌失败有可能E败,而索敌成功时目前没有败北E的记录。
      • 索敌失败但我方没有受到伤害(如潜水舰队等)时就会是完全胜利S。

    经验结算/舰娘-物品掉落/活动海域击破计算

    在上一节的“战果报告”之后点击则会进入接下来的阶段(此时进行数据收发),其顺序为:

    • 经验结算
    即该点战斗经验的结算,参见:舰娘经验值
    • 确定MVP
    参见关于MVP
    • 舰娘-物品掉落
    在该点的舰娘/限定物品掉落,需要注意的是,这些掉落不是一定出现的,它和这点的掉落设置以及战斗评级有关系
    • 活动海域击破奖励结算
    即活动海域击破奖励的发放画面(实际上在此之前,即这一节开始所提到的数据收发阶段奖励已经发放完毕,因此有在结算时猫掉仍然获得活动海域击破奖励的报告)
    • 活动海域击破画面
    海图的红色渐变底色会消失,变成深蓝底色。之后会显示某一段作战完成的提示(如果这一海图是某一段作战的最后一张),并显示新开启的下一张海图(如果有)。

    退避建议

    如果联合舰队旗舰有携带司令部的话,在有船大破的时候,二队中有1艘没有收到小破及以上伤害的驱逐舰的情况下, 可以让那艘驱逐舰带着大破的舰娘先行返回母港(但是这样做会导致这艘驱逐舰疲劳值直接降为22),避免大破轰沉的可能。 如果不满足条件这个选项是不会出现的。

    如果游击部队旗舰有携带游击部队 舰队司令部或携带并满足精锐水雷战队 司令部的条件,在有船大破的情况下, 可以让该大破的舰娘先行返回母港(但是这样做会导致这艘大破舰疲劳值直接降为22),避免大破轰沉的可能。

    一次战斗之后至多退避一艘大破舰。

    战斗结束

    这是指单一的一场战斗结束。

    如果接下来的地图中已经没有可以继续前进的点了(Boss点、沟点),将不会出现该阶段。

    • 使用损管

    在旗舰大破的时候可以使用损管继续前进,如果旗舰未装备损管或未大破不会出现该选项。

    • 进击

    继续前进到下一个点。在很多地图里,这个选项意味着你将和罗盘娘展开战斗,顶多掉沟里

    • 撤退

    不进击直接返回母港。

    特殊攻击

    对空特殊攻击

    对空特殊攻击,触发时表现为在开幕空袭中出现舰娘的立绘Cut-in,通称对空CI。

    在舰娘的装备配置满足一定条件时即可发动,其效果尚不明朗,一般认为可能是大量击坠敌方攻击机和爆击机,或降低我方受到的开幕空袭伤害从而降低我方在开幕空袭和炮击战中所受到的来自敌方空母的伤害(有报告称在开幕空袭中CI掉了对方全部攻/爆击机导致对方空母在炮击战中进入罚站无法攻击状态)。

    目前最新的假说是对空CI触发后根据CI类型击落固定数目的飞机(对方空母每格装备栏固定损失一个飞机数目,这个数目基本不超过个位数),而与对空值无关。对空值仅影响对空CI触发率。

    详细内容参见舰队Collection/航空战#Part3.5 对空特殊攻击(对空CI)

    请注意对空特殊攻击不会影响制空权的争夺。

    昼战特殊攻击

    弹着观测射击

    2FCF5759A17DE49E6536E3D955FA5531 LARGE 800 480.jpeg
    “弹着观测射击”示意图

    弹着观测射击包含两种形式:连击Cut-in (CI)。
    连击伤害较Cut-in相比伤害高,但命中有所下降,适合打回避较低、血量较多的船;Cut-in则是注重了命中率,在攻击回避能力较强的小型舰比较容易命中。

    • 对于伊势级改二,除了通常的弹着观测射击以外,还可以进行专门的特殊炮击——海空立体攻击/瑞云立体攻击。详细内容请参照页面伊势
    发动前提
    • 在炮击战进行时,满足以下4个条件则有一定概率发动。
    1. 航空战阶段取得“航空优势”或“制空权确保”。(航空战相关内容参见这里。)
    2. 不在大破状态。
    3. 搭载至少1格(搭载数不为零)[10]的水上侦察机(如零式水上侦察机)或水上爆击机(如瑞云)。
    4. 其余装备槽按照下文的描述进行装备。
    • 注意,若对方有潜艇且我方有能攻击潜艇或携带了反潜装备的舰船,她将会放弃特殊攻击,而强制攻击对方潜艇。
    分类 组合 主炮 副炮 彻甲弹 电探 攻击力补正 观测种别定数 备注
    Cut-in 主炮+主炮 2 0 1 0 150% 150 主炮与主炮的强化攻击
    主炮+彻甲弹 1 1 1 0 130% 140 主炮与彻甲弹的强化攻击
    主炮+电探 1 1 0 1 120% 130 主炮与电探的强化攻击
    主炮+副炮 ≥1 ≥1 110% 120 主炮与副炮的强化攻击
    连击 ≥2 120%的2回攻击 130 由主炮进行的2次攻击
    普通攻击 在不满足上述4种条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。
    如果装备为“主炮0副炮2”时,虽然在夜战该配装可以连击,但昼战下只能攻击1次。

    注意:组合同时满足多个要求的话,按此表记载的顺序,系统从上到下依次进行判定

    效果相关
    • 弹观的攻击力补正是阈值后补正,也就是说可以超过昼战阈值。
    • Cut-in的命中率很高。
      • 即便在红脸状态下也能期待命中,所以可以用于连续练级等场合。
    • 当然,如果弹观未能破甲,会造成擦弹伤害,具体见后文介绍。
    发动率
    • 来源:这里
    • 发动率=【观测项】 ÷ 观测种别定数
      • 【】内的数值需向上取整。例:49.1→50,34.8→35。
    • 其中,对于观测项:
      • 制空权确保时:观测项=【【√(运)+10】+0.7 × (舰队索敌补正 + 1.6 ×(Σ(攻击舰的装备索敌值))+10)】+旗舰补正
      • 航空优势时:观测项=【【√(运)+10】+0.6 × (舰队索敌补正 + 1.2 ×(Σ(攻击舰的装备索敌值)))】+旗舰补正
        • 上述两式【】内的数值需向下取整。例:49.1→49,34.8→34。
    • 对于舰队索敌补正:
      • A=Σ(舰娘自身的索敌值) + Σ(水侦or水爆的装备索敌值×【√(水侦or水爆的搭载数)】)
      • 舰队索敌补正=【√(A) + 0.1×A】
        • 上述两式【】内的数值需向下取整。例:49.1→49,34.8→34。
    • 对于旗舰补正:旗舰+15,其余僚舰+0。
    • 对于观测种别定数,请参照上表中的记载。我知道的,上面那个表你们肯定没好好看(笑)


    • 由上记各式可知,弹观发动率不受疲劳度、舰娘等级、阵型、交战状态、改修、损伤状况、燃料弹药等因素的影响。
    • 另外,由特殊装备补正加算的索敌值不计入舰队索敌补正,故不影响弹观发动率。[11]
    • 简单来说,弹观发动率是由旗舰补正、制空状态、运、发动舰的装备索敌值、舰队索敌补正、观测种别定数决定的。
      • 旗舰发动率会比其他船高10%左右。
      • 空确会比空优高10%左右。
      • 100运只比9运高5%左右的发动率。
      • 水侦、水爆会增加舰队全体的弹观发动率,而其余如电探、舰侦等装备只能增加装备舰娘自身的发动率。
        • 不过虽然可以让僚舰全带水侦,旗舰弹观配置使得弹观100%触发,但这么做没有任何意义。[12]

    航空特殊攻击

    舰爆终于不是支援部队专用了

    于2017/9/12实装的系统(官方称作“战爆联合攻击”),和战列舰的昼战观测射击一样会在发动的时候给出装备特写,此系统提高了空母的炮击战攻击力以及炮击战命中率。想要发动此种攻击就必须要装备舰爆和舰攻一起装备,如果只单独装备舰攻/舰爆的话是无法发动这个特殊攻击的。

    刚实装时测试显示航空CI不享受舰载机熟练度加成,有时候伤害还不如原本的平A。2017/10/18的更新后航空特殊攻击同样享受舰载机熟练度系统加成,在两种系统的共同作用下,使得空母的炮击战输出上限能够达到超越战列舰的水平。

    发动前提
    • 航空母舰(正规空母、轻空母、装甲空母)在满足下述所有条件后,有一定概率发动。
    1. 航空战阶段取得“航空优势”或“制空权确保”。(航空战相关内容参见这里。)
    2. 正规空母和轻空母不能中破和大破,装甲空母不能大破。
    3. 攻击敌舰不能是陆上型深海(例如离岛栖姬、集积地栖姬等)。
    4. 其余装备槽按照下文的描述进行装备。
    分类 组合 舰载轰炸机
    (包括爆战)
    舰载攻击机 舰载战斗机 攻击力补正 观测种别定数 备注
    Cut-in 舰战+舰爆+舰攻 ≥1 ≥1 ≥1 125% 125 舰战·舰爆·舰攻的联合攻击
    舰爆+舰爆+舰攻 ≥2 ≥1 120% 140 舰爆2架和舰攻的联合攻击
    舰爆+舰攻 ≥1 ≥1 115% 155 舰爆和舰攻的联合攻击
    普通攻击 在不满足上述条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。

    注意:组合同时满足多个要求的话,按此表记载的顺序,系统从上到下依次进行判定

    效果相关
    • 航空特殊攻击的攻击力补正是阈值后补正,也就是说可以超过昼战阈值。
    • Cut-in的命中率很高。
      • 即便在红脸状态下也能期待命中,所以可以用于连续练级等场合。
    • 当然,如果特殊攻击未能破甲,会造成擦弹伤害,具体见后文介绍。
    • 若同种舰载机有多个格子搭载(比如前两个格子带的都是舰攻),则参与Cut-in的飞机一定是靠上的那个格子的飞机。当然,如果那个格子的飞机被打空了就无法参加ci了。
    • 喷气式飞机无法参与航空特殊攻击。
    • 若攻击敌舰为陆上型深海(例如离岛栖姬、集积地栖姬等),则空母不发动航空特殊攻击。
    发动率

    一般认为和弹观系统类似,位于旗舰的话发动率会大幅提升,需要进一步验证。

    • 截至2020年8月20日,大量检证结果已表明,航空特殊攻击的发动率公式和弹着观测射击的发动率公式完全相同。[13]所以关于航空特殊攻击的发动率公式,请参照上文所述内容
    • 此处介绍的是航空特殊攻击的发动率与弹观在游戏表现上的不同之处。
    • 舰载机相对主炮、彻甲弹这些装备,带有索敌加成的装备更多,很多舰攻舰爆也有索敌加成,并且经常复数架搭载使用,所以总体上来看游戏中航空特殊攻击相比弹着观测射击更容易触发。
    • 航空特殊攻击的发动率不受疲劳度、舰娘等级、阵型、交战状态、改修、损伤状况、燃料弹药等因素的影响。
    • 另外,由特殊装备补正加算的索敌值不计入舰队索敌补正,故不影响航空特殊攻击的发动率。[14]
    舰载机熟练度和舰载队长机等因素对航空特殊攻击伤害的影响
    • 本节最开头已经提到,2017年10月18日的更新加入了舰载机熟练度对航空特殊攻击伤害的影响,由此便可提升舰载机的攻击成功率·暴击成功率·暴击威力等。[15]
    • 另外,根据官推的说明,若首格舰载机,也就是队长机(注意:队长机不是装备名后有类似“江草队”“友永队”“村田队”等名称的飞机,而专指首格舰载机)参与了航空特殊攻击,则根据该队长机的熟练度,可以提高舰载机的攻击成功率。[16]
    • 大量检证后,我们得到了这样的结果。以空母搭载所有满熟练度的“舰攻×1,舰爆×2,舰战×1”组合,其攻击力补正值列表如下。
    队长机参与与否 组合 暴击补正 熟练度暴击补正 Cut-in补正 合计补正
    有队长机(首格舰载机)参与 战爆攻 150% 125% 125% 234.4%
    爆爆攻 120% 225%
    爆攻 115% 215.6%
    无队长机(首格舰载机)参与 战爆攻 110% 125% 206.3%
    爆爆攻 120% 198%
    爆攻 115% 189.8%
    通常攻击 140% 210%

    ※保留至小数点后第四位,其后一位数值四舍五入处理。

    • 如上表所示,队长机参与的情况下,空母ci的攻击力期望比通常攻击期望要更高。
    • 所以在攻略常规图或者在常规图做任务时,可以考虑尽量使首格舰载机参与空母ci并满足空母ci的发动条件,以取得最好的开幕空袭效果。
    • 舰载机熟练度和舰载队长机等因素对航空特殊攻击命中率的影响仍在检证中。

    夜战特殊攻击

    与昼战类似,夜间特殊攻击包括Cut-in与连击。夜战中普通攻击命中低下,威力弱;而特殊攻击具有高命中率与强大的火力,如果想在夜战中击败敌人,就要选择合适的装备以触发特殊攻击。

    发动条件

    满足以下两个条件后,有一定概率发动

    1.满足特定的装备组合

    依据装备组合的不同,夜战攻击方式可分为只有炮击、可连击和可发动夜战Cut-in三种。夜战Cut-in有很多种类,大体可分为雷击主体和炮击主体的两个系统。

    2.攻击对象不是潜水舰

    对潜攻击不存在Cut-in。
    夜战时通常舰队的对潜攻击无效。只有开幕夜战和联合舰队夜战时可以和昼战一样正常进行对潜攻击。
    • 下表以夜战特殊攻击的发动优先级排序
    • 空白的部分装备个数任意。
    • 红色数字说明这里的装备是特定的。
    • 表中的补正是夜战阈值(上限300,2021/3/1的更新后为360)前的补正
    攻击分类 舰种 主炮 副炮 鱼雷 其他 攻击力补正 攻击回数 CI演出 效果 通称 备注
    Cut-in 通用 3 2.0 1回 主主主 炮击1回 主炮ci
    2 1 1.75 1回 主主副 炮击1回 主副ci
    2 1.5 2回 鱼鱼鱼 雷击1回 鱼雷ci 虽然游戏中只表现为攻击一次,但实际上对敌舰造成的伤害是内部记录的两次伤害之和,故此处的攻击力补正为内部两回攻击的合计值
    1 1 1.3 2回 鱼鱼主 雷击1回 炮雷ci 虽然游戏中只表现为攻击一次,但实际上对敌舰造成的伤害是内部记录的两次伤害之和,故此处的攻击力补正为内部两回攻击的合计值
    驱逐舰 1 1 面板索敌值+5以上的电探[17] 1.3 1回
    2回※
    ※双发攻击需要驱逐舰至少等级80才能触发,触发概率见下文详述。
    主鱼电 雷击1回 炮雷电ci 将进行“主鱼电→鱼鱼主”的2回判定
    1 1.625[18] 配装中的主炮必须仅为1门D2炮
    1 1.70625[19] 配装中的主炮必须仅为1门D3炮
    2 1.82[20] 配装中的主炮必须为2门D2炮
    2 1.911[21] 配装中的主炮必须为1门D3炮+1门D2炮
    1 熟练见张员 / 水雷战队 熟练见张员
    面板索敌值+5以上的电探[17]
    1.2 1回
    2回※
    ※双发攻击需要驱逐舰至少等级80才能触发,触发概率见下文详述。
    鱼见电 / 鱼水电 雷击1回 鱼见电ci / 鱼水电ci 见电的组合可以提高夜战的回避力
    1 1.2 将进行“主鱼电→鱼见(水)电→鱼鱼主”的3回判定
    1 1.5[22] 配装中的主炮必须仅为1门D2炮
    1 1.575[23] 配装中的主炮必须仅为1门D3炮
    2 1.68[24] 配装中的主炮必须为2门D2炮
    2 1.764[25] 配装中的主炮必须为1门D3炮+1门D2炮
    2 水雷战队 熟练见张员
    熟练见张员不可。
    1.5 1回
    2回※
    ※双发攻击需要驱逐舰至少等级80才能触发,触发概率见下文详述。
    鱼鱼水 雷击1回 鱼鱼水ci 将进行“鱼鱼水→鱼鱼鱼”的2回判定
    没有D型炮的伤害补正。
    1 水雷战队 熟练见张员
    ドラム缶(输送用)
    熟练见张员不可。
    1.3 鱼水桶 鱼水桶ci 没有D型炮的伤害补正。
    潜水舰 1 潜水舰搭载电探 1.75 2回 电鱼鱼 雷击1回 潜水舰鱼电ci 后期型舰首鱼雷装备时才可能发动
    虽然游戏中只表现为攻击一次,但实际上对敌舰造成的伤害是内部记录的两次伤害之和,故此处的攻击力补正为内部两回攻击的合计值
    2 1.6 2回 鱼鱼鱼 雷击1回 潜水舰鱼雷ci
    连击
    (2回攻击)
    通用 一共2个 1.2 2回 炮击2回 夜战二连
    普通攻击
    (1回攻击)
    在不满足上述二种条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。
    攻击效果会显示主炮、副炮或鱼雷中最上等的装备,
    没有装备这三者的情况下,潜水舰会进行雷击,其余舰种会进行炮击。
    演出效果与实际威力无关。
    对潜攻击 对于面板对潜值在1以上的舰娘(驱逐·轻巡等),只要敌舰队有潜水舰,则会强制攻击潜水舰。此时不会发生夜战Cut-in或者连击。
    对于面板对潜值=0的舰娘(航战[26]·航巡·水母等),即使装备有可对潜攻击的水上机,仍然会强制攻击水上舰而不攻击潜水舰。
    当然,与阵型等无关,夜战时通常舰队的对潜攻击无效。只有开幕夜战和联合舰队夜战时可以和昼战一样正常进行对潜攻击。
    另外,友军舰队也可以正常对潜,但是若对面只剩下潜艇,则潜艇将无法被击沉。
    • 超过上表记载装备的数量时,会进行发动判定。注意此发动判定条件也包括补强增设(打孔)里的装备。
    • 若装备配装同时满足多个夜战特殊攻击的发动条件,则只会发动上表记载中最靠上的那个,其余特殊攻击一概不可能触发。
      • 例1:装备配装为「主3副1雷0」,主主主(2.0倍×1)·主主副(1.75倍×1)·连击(1.2倍×2)的条件都满足,但是只会触发主主主(2.0倍×1)这一种。若这一种也未能发动,则只会进行通常攻击(1.0倍×1)。
      • 例2:伊13改伊14改装备「后期型鱼雷2潜水电探1」,则后期鱼雷+电探(1.75倍×2)·后期鱼雷+后期鱼雷(1.6倍×2)·鱼雷+鱼雷(1.5倍×2)的条件都满足,但是只会触发后期鱼雷+电探(1.75倍×2)这一种。若这一种也未能发动,则只会进行通常攻击(1.0倍×1)。
    水上舰夜战攻击方式条件简表
    ◯为主炮、副炮、鱼雷以外的其他装备(或者没有装备)
    本表不记载潜水舰和驱逐舰专用的夜战CI。
    因为◯处若为电探,则对于潜水舰和驱逐舰,夜战发动的特殊攻击会有变化,详见上表说明。
    另外,本表记载的夜战特殊攻击方式不能确保在该配装下一定100%发动,不发动时则会进行通常攻击。
    装备组合 夜战攻击种别
    主炮 通常攻击
    副炮 通常攻击
    鱼雷 通常攻击
    装备组合 夜战攻击种别
    主炮 主炮 连击(2回攻击)
    主炮 副炮 连击(2回攻击)
    主炮 鱼雷 Cut-in(鱼鱼主)
    副炮 副炮 连击(2回攻击)
    副炮 鱼雷 通常攻击
    鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    装备组合 夜战攻击种别
    主炮 主炮 主炮 Cut-in(主主主)
    主炮 主炮 副炮 Cut-in(主主副)
    主炮 副炮 副炮 连击(2回攻击)
    主炮 主炮 鱼雷 Cut-in(鱼鱼主)
    主炮 鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    主炮 副炮 鱼雷 Cut-in(鱼鱼主)
    副炮 副炮 副炮 连击(2回攻击)
    副炮 副炮 鱼雷 连击(2回攻击)
    副炮 鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    鱼雷 鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    装备组合 夜战攻击种别
    主炮 主炮 主炮 主炮 Cut-in(主主主)
    主炮 主炮 主炮 副炮 Cut-in(主主主)
    主炮 主炮 副炮 副炮 Cut-in(主主副)
    主炮 副炮 副炮 副炮 连击(2回攻击)
    主炮 主炮 主炮 鱼雷 Cut-in(主主主)
    主炮 主炮 鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    主炮 鱼雷 鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    主炮 主炮 副炮 鱼雷 Cut-in(主主副)
    主炮 副炮 副炮 鱼雷 Cut-in(鱼鱼主)
    主炮 副炮 鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    副炮 副炮 副炮 副炮 连击(2回攻击)
    副炮 副炮 副炮 鱼雷 连击(2回攻击)
    副炮 副炮 鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    副炮 鱼雷 鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    鱼雷 鱼雷 鱼雷 鱼雷 Cut-in(鱼鱼鱼)
    • 但是驱逐舰专用的主鱼电CI、鱼见(水)电CI、鱼鱼水CI和鱼水桶CI属于例外。驱逐舰的专用CI和一般的夜战特殊攻击会分别进行判定。
      • 也就是说,在驱逐舰的专用CI和一般的夜战特殊攻击同时满足的情况下,优先判定驱逐舰的专用CI。在驱逐舰的专用CI没有发动的情况下,继续判定一般夜战特殊攻击。若一般夜战特殊攻击也没有发动,则进行通常攻击。
      • 驱逐舰专用的主鱼电CI和鱼见电CI中哪个优先度更高仍需进一步检证。目前的检证结果是主鱼电CI优先度更高。[27]
      • 根据目前的检证结果,主鱼电CI>鱼见(水)电CI>鱼鱼水CI>鱼水桶CI
        • 例3:驱逐舰装备为「主1鱼1电1」时,先判定主鱼电(1.3倍×1)是否发动,再判定鱼鱼主(1.3倍×2)是否发动。二者都不能发动的情况下,进行通常攻击(1.0倍×1)。
        • 例4:塔什干改装备为「主1鱼1见1电1」时,先判定主鱼电(1.3倍×1)是否发动,再判定鱼见电(1.2倍×1)是否发动,最后再判定鱼鱼主(1.3倍×2)是否发动。三者都不能发动的情况下,进行通常攻击(1.0倍×1)。
    • 如果夜战Cut-in和连击都因为敌人回避而未能破甲,会造成擦弹伤害,具体见后文介绍。
      • 通常攻击则需命中且未破甲才能造成擦弹伤害,否则伤害为0,表现为miss。
    • 夜战Cut-in和连击的发动都需要一定概率。也就是说即便满足上表的条件也有可能只进行通常攻击(1.0倍×1)。
      • 夜战CI发动率相比连击更低,而连击发动率虽然较高但也不能保证100%发动。详细发动率见下文内容。
    • 不论是连击还是鱼雷CI,攻击时每攻击一回,就会判定一次敌舰装甲乱数的抽选和是否发生暴击。
      • 鱼雷CI虽然在游戏中表现为攻击一回,但实际上内部仍然按攻击两回处理,伤害为内部两回攻击伤害的合计值。
    • 陆上型深海的情况较特殊。由于对陆上型深海的攻击伤害中不会计入雷装值,所以夜战特殊攻击中鱼雷的部分对陆上型深海将无效。
      • 具体来说,如果舰娘装备「主2副0鱼1」,本来会先判定鱼鱼主CI(1.3倍×2),但由于攻击目标是陆上型深海,鱼雷部分按0处理,变为「主2副0鱼0」,故强制先判定连击(1.2倍×2)。若连击也不能发动,则进行通常攻击(1.0倍×1)。
      • 但是驱逐舰专用的主鱼电CI、鱼见(水)电CI、鱼鱼水CI和鱼水桶CI属于例外。这些CI的判定不受陆上型深海特性的影响。当驱逐舰装备为「主1鱼1电1」时,先判定主鱼电(1.3倍×1)是否发动,若判定不发动,则会按照上面情况处理——本来会先判定鱼鱼主CI(1.3倍×2),但由于攻击目标是陆上型深海,鱼雷部分按0处理,变为「主1副0鱼0」,故强制进行通常攻击(1.0倍×1)。
        • 上文是日wiki对驱逐舰对地攻击时夜战特殊攻击发动的描述。但是根据中国玩家的检证结果[28],驱逐舰若想在对地时发动“鱼见电ci”,则必须至少再装备一个主炮,此时,如果主鱼电(1.3倍×1)不能发动,才会判定鱼见电(1.2倍×1)是否发动。也就是说,目前的检证结果表明,驱逐舰若想在对地时发动“鱼见电ci”,只装备“鱼雷1+见张1+电探1”应该是不行的。但事实是否果真如此,还有待进一步检证。
        • 2021/6/29更新:目前根据进一步的检证,确认驱逐舰专属CI对地发动的条件为至少携带一门主炮,其伤害不计入鱼雷和本身的雷装,但计算鱼雷、主炮等的改修,CI倍率的计算位置在各种阈值前,在对陆加算乘算之后。[29]
    • 游戏中舰娘配装页面的“高角炮”分类下实际上存在“小口径主炮”“中口径主炮”和“副炮”三种装备,配装时请注意区分主炮和副炮(当然,可以在图鉴进一步确认)。
    • 甲标的 甲型甲标的 丙型甲标的 丁型改(蛟龙改)九一式穿甲弹一式穿甲弹一式穿甲弹改、机枪等装备都不属于夜战特殊攻击里的主炮、副炮或鱼雷,故不构成夜战CI和连击的发动要素。
    • 为了方便演出,无论装备了多少鱼雷,都会显示为“先出现第一个鱼雷,再出现第二个鱼雷”的形式。炮雷cut-in时,即使只装备了1个鱼雷也会显示两个。不过这些只是演出,对实际伤害没有影响。
      • 例如,自上向下装备了舰首鱼雷和五连酸鱼雷,cut-in时就会显示舰首、五连酸、五连酸。自上向下装备了五连酸鱼雷和舰首鱼雷,cut-in时就会显示五连酸、舰首、舰首。虽然演出不同,但是两者威力是一样的。

    • 2021年4月30日的战果奖励出现了水雷战队 熟练见张员这一装备,随后5月8日,此装备正式作为活动奖励出现。这一装备的出现引入了全新的驱逐舰ci类型,以下详述。
    • 如本节的CI表所示,4月30日后出现了鱼鱼水CI和鱼水桶CI这两种全新的CI类型。另外,根据D炮数量的不同,给予敌方的伤害加成也会有变化。而当驱逐舰等级≥80时,即有概率对敌方进行双发攻击,其具体的双发攻击概率如下所示:
      • 鱼鱼水CI双发概率85%,单发概率15%
      • 主鱼电CI双发概率65%,单发概率35%
      • 鱼见(水)电CI双发概率50%,单发概率50%
      • 鱼水桶CI双发概率55%,单发概率45%(此项待检证)
      • 目前认为双发攻击概率与CI概率公式中的CI项无关。关于CI概率公式请见下文。
      • 在判定双发和CI种类时,先判定CI种类,再判定使用单发还是双发攻击。
    • 驱逐舰使用了单发攻击还是双发攻击的确定方法有两个:
      • 通过poi等辅助浏览器(插件),根据战斗记录确定为单发或双发。
      • 双发攻击时,攻击的粗灰线接触到敌舰时会有一小会儿延迟才会爆出伤害数字,而单发是立刻出现伤害的,可以根据这个动画上的区别来区分是否双击。
    • 参考:[舰colle] 驱逐舰专属夜战CI简介

    夜战Cut-in发动率

    2018年3月以前的旧理论

    鱼雷/炮雷Cut-in触发率(%) =√(运×70)+ 配置(旗舰)补正 + 损伤补正 + 探照灯&照明弹补正

    主炮/主副Cut-in触发率(%) =√(运×50)+ 配置(旗舰)补正 + 损伤补正 + 探照灯&照明弹补正;

    航母夜袭CI发动率未明,初步估计与其他夜战CI相似,运越高发动率越高。

    夜战Cut-in种类 运阈值 旗舰发动率上限 僚舰发动率上限
    鱼雷Cut-in 60 77% 65%
    炮雷Cut-in 推测70~75 83~85% 推测65~70%
    主炮Cut-in 推测55左右 65~70% 推测50~55%
    :超过阈值的运可以忽略不计。
    舰C夜战Cut-in:发动概率测试表

    以下数据来自海色镇守府的测试,和旧式比往往只有个位数的差别,因此在不需要计算伤害十分精确的场合直接使用旧式也是可以的。


    舰c夜战Cut-in触发率测试.png
    配置补正 旗舰 +12.5
    僚舰 0
    损伤补正 不足小破 / 小破 0
    中破 +20
    探照灯&照明弹补正 使用方 +5
    对方 -10
    熟练见张员补正 装备舰 +4~5

    其中探照灯、照明弹和熟练见张员的补正可以超过运的阈值。

    2018年3月后,经过更大样本的检证计算,人们提出了更准确的夜战Cut-in发动率推定式:

    • 夜战CI发动率=(Cut-in项 ÷ 种别定数)×100%
    • 其中,对于Cut-in项:
      • Cut-in项(运<50)=【15 + 运 + 0.75 × √(舰娘等级)】+配置补正+损伤补正+装备补正
      • Cut-in项(运≥50)=【65 + √(运 - 50) + 0.8 × √(舰娘等级)】+配置补正+损伤补正+装备补正
      • 【】内的数值需向下取整。
      • 其中,对于配置补正、损伤补正、装备补正,如下表所示:
    配置补正 僚舰 ±0
    旗舰 +15
    损伤补正 健在及小破 ±0
    中破 +18
    装备补正 我方探照灯 +7 可超过运阈值(运阈值的内容将在下文介绍)
    敌方探照灯 -5
    我方照明弹 +4 可超过运阈值
    敌方照明弹 -10
    熟练见张员 +5 可超过运阈值
    水雷战队 熟练见张员 +9 可超过运阈值,该数值待进一步检证
    • 对于种别定数,如下表所示(其中,主鱼电CI、鱼见电/鱼水电CI、鱼鱼水CI、鱼水桶CI为驱逐舰专用):
    夜战CI种类 种别定数
    主炮CI 140
    主副CI 130
    鱼雷CI 122
    主鱼(炮雷)CI 115
    主鱼电CI 115[30]
    鱼见电/鱼水电CI 140[31]
    鱼鱼水CI 124[32]
    鱼水桶CI 122?(待进一步检证)
    潜水舰专用CI 110[33]
    • 这里要注意,运虽然在很大程度上影响夜战CI的发动率,但是运对此的影响存在阈值(即运阈值)。运如果超过了这个值,对发动率的影响将被大幅削弱。
    • 根据目前的检证结果,不管夜战CI的种类是什么,运阈值均为50。但考虑到√1仍然等于1,实际的处理中运阈值会按51处理。
    • 由于发动率还与舰娘等级有关,在运≥50的鱼雷CI中,舰娘等级1→99的发动率会上升约5.7%,而舰娘等级99→175会再上升约2.5%。
    • 夜战CI的发动率与舰娘除等级和运的数据面板、疲劳度、舰种、阵型、交战形态、战斗点的种类等因素无关。
    舰娘等级为99时现在的夜战CI发动率公式与18年3月前旧公式的比较

    18年3月前的旧公式:

    鱼雷/炮雷Cut-in触发率(%) =√(运×70)+ 配置(旗舰)补正 + 损伤补正 + 探照灯&照明弹补正

    主炮/主副Cut-in触发率(%) =√(运×50)+ 配置(旗舰)补正 + 损伤补正 + 探照灯&照明弹补正;

    夜战カットイン发动率新旧比较.png

    • 注:此图中发动率的计算不考虑旗舰补正、损伤补正和装备补正。
    • 配置、损伤和装备补正影响的不是发动率本身,而是提高了Cut-in项的下限。因此根据CI种类的不同效果会上下波动。
      • 例如,在鱼雷Cut-in的情况下,旗舰补正+12.3%,中破补正+14.8%,探照灯补正+5.7%,照明弹补正+3.3%,熟练见张员补正+4.1%。
    鱼雷Cut-in简易发动率一览
    前提条件:舰娘等级为99,无装备补正。小数点后第一位四舍五入。
    僚舰 旗舰 有代表性的舰娘
    正常 中破 正常 中破
    10 26% 41% 39% 53% 10
    20 34% 49% 47% 61% 20 夕立改二阿武隈改二
    30 43% 57% 55% 70% 30 北上改二夕张改二(特/丁)
    40 51% 66% 63% 78% 40 欧根亲王改绫波改二
    50 59% 74% 71% 86% 50 时雨改二伊58改
    60 62% 77% 75% 89% 60 雪风改
    70 63% 78% 75% 90% 70
    80 64% 79% 76% 91% 80
    90 65% 80% 77% 92% 90
    100 66% 80% 78% 93% 100 初霜改二(运喂满后)
    110 66% 80% 78% 93% 110 杰维斯改(运喂满后)
    120 66% 81% 79% 93% 120 东北风改(运喂满后)
    • 主炮CI发动率为上表的0.87倍,主副/主鱼电CI的发动率为上表的0.94倍,炮雷CI的发动率为上表的1.06倍。
    • 以下是还需要检证的事项:
      • 炮雷CI和鱼雷CI理论上可以达到100%的发动率,但是目前条件所限无法检证。
        • 例如,175级的东北风改喂满运后,运值为120,装备为3鱼雷+打孔中的熟练见张员,将其放置于旗舰且夜战时处于中破状态,夜战时我方舰队探照灯发动且东北风改的熟练见张员也发动,此时的Cut-in项为128,而鱼雷Cut-in的种别定数为122。根据上文公式:发动率=(Cut-in项 ÷ 种别定数)×100%可得,鱼雷Cut-in发动率=128/122×100%≈105%>100%,理论上必然发动。所以你明白为什么这个检证到现在都还没人做么?
      • 鱼见电CI的种别定数
      • 夜战连击的发动率
        • 目前的检证表明夜战连击发动率的计算和夜战CI有很大不同。夜战连击在舰娘高等级的情况下,不论运的大小都能有95%以上的发动率。[34]
      • 96式150cm探照灯的装备补正。
      • 探照灯的改修是否影响发动率。

    各舰娘夜战输出对比

    • 此处的参考装备中主炮副炮通用鱼雷彻甲弹皆为同类型中所有提督都能量产的最好的装备,请各位提督根据自己的情况微调具体的火力值;
    • 除五联酸鱼雷和3号炮改修+6、90mm单装高角炮和OTO炮改修max外,所有装备为未改修状态;
    • 最高夜战伤害指的是使用上述装备条件下的最高伤害;
      • 其中,“基础攻击力”超出夜战火力阈值的部分需要自行进行开平方处理
      • 主炮CI阈值→151,鱼雷CI阈值→201,炮雷CI阈值→232,连击阈值→251
        • 2021年3月1日的更新后,主炮CI阈值→181,鱼雷CI阈值→241,炮雷CI阈值→278,连击阈值→301
    • 此处仅列出部分夜战伤害具代表性的舰娘以供各位提督参考,未包含所有舰娘的夜战伤害。
    常用舰娘夜战输出对比
    舰名 攻击类别 装备(无侦察机) 基础攻击力 加成后攻击力 中破攻击力 初始运 备注
    北上改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+甲标 238+4 307+1×2 249+6×2 30 最高夜战伤害
    妙高改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×4 216+9 304+2×2 226+11×2 32 卸下一个鱼雷仍然可以达到夜战阈值
    妙高改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2 212+9 304+1×2 222+10×2 32 卸下一个主炮仍然可以达到夜战阈值
    Bismarck drei 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+46cm炮×2 211+4 304×2 221+5×2 22 最高战舰夜战伤害
    Prinz Eugen改 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×4 207+9 303+2×2 217+10×2 40
    Prinz Eugen改 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2 203+9 302+2×2 213+10×2 40
    夕立改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 202+7 301+2×2 212+7×2 20 最高驱逐夜战伤害
    绫波改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 196+7 294+8×2 205+8×2 40
    朝潮改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 196+7 294+8×2 205+8×2 17
    江风改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 194+7 291+10×2 203+8×2 19
    岛风改 17
    霞改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 193+7 289+11×2 202+8×2 37
    满潮改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 193+7 289+11×2 202+8×2 18
    大潮改二
    荒潮改二
    17
    夕立改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2 190+4 285+7×2 199+5×2 20 有一个空装备槽
    北上改二
    大井改二
    连击 20.3cm(3号)炮+6×2+甲标 234+4 280+6×2 196+4×2 最高夜战二连伤害
    阿武隈改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+甲标 186+4 279+7×2 195+5×2 20
    雪风改 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 184+7 276+11×2 193+7×2 60
    绫波改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2 184+4 276+7×2 193+5×2 40 有一个空装备槽
    岛风改 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2 182+4 273+7×2 191+5×2 12 有一个空装备槽
    时雨改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 179+7 268+11×2 187+8×2 50
    初霜改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 175+7 262+11×2 183+8×2 53
    木曾改二 连击 甲标的+20.3cm(3号)炮+6×2 206+4 247+6×2 173+4×2
    鸟海改二 连击 20.3cm(3号)炮+6+OTO副炮max×3 205+9 246+11×2 172+8×2
    大和改
    武藏改
    连击 一式彻甲弹+46cm炮×2 200 240×2 168×2
    Bismarck drei 连击 一式彻甲弹+46cm炮×2 196 235×2 164×2
    鸟海改二 连击 FuMO25雷达+20.3cm(3号)炮+6×2 194+4 232+6×2 162+5×2
    铃谷改二 连击 熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2 194+4 232+6×2 162+5×2 熊野改二火力-1
    羽黑改二
    妙高改二
    连击 FuMO25雷达+20.3cm(3号)炮+6×2 191+4 229+6×2 160+4×2 那智改二火力-4,足柄改二火力-2
    筑摩改二 连击 熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2 190+4 228+5×2 159+4×2 利根改二火力-1
    神通改二 连击 20.3cm(3号)炮+6×2 188+4 225+6×2 157+5×2
    阿武隈改二 连击 甲标的+20.3cm(3号)炮+6×2 182+4 218+6×2 152+4×2
    长门改二 连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 179 214×2 150×2
    Iowa改 连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 176 211×2 147×2
    夕立改二 连击 12.7cm炮B型改二×2 172 206×2 144×2 有一个空装备槽
    Roma改 连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 166 199×2 140×2 Italia改火力-3
    雾岛改二 连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 165 198×2 138×2 金刚改二、比睿改二火力-6,榛名改二火力-8
    岛风改 连击 12.7cm炮B型改二×2 164 196×2 137×2 有一个空装备槽
    伊58改 鱼雷CI 潜水舰53cm舰首鱼雷×2 128 192×2 134×2 50
    长门改
    陆奥改
    扶桑改二
    连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 160 192×2 134×2 山城改二火力-1
    大淀改 连击 20.3cm(3号)炮+6×2 139+4 166+6×2 116+4×2 有两个空装备槽
    照月改
    初月改
    连击 10cm连装高角炮+高射装置×2 120 144×2 100×2 有一个空装备槽
    秋月改火力-3
    舰娘夜战输出对比(含狂战斧)
    舰名 攻击类别 装备(无侦察机) 基础攻击力 加成后攻击力 中破攻击力 初始运 备注
    北上改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+甲标 238+4 307+1×2 249+6×2 30 最高夜战伤害
    大井改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+甲标 238+4 307+1×2 249+6×2 13 最高夜战伤害
    鸟海改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×4 219+9 305+1×2 229+11×2 19 最高重巡夜战伤害
    卸下一个鱼雷仍然可以达到夜战阈值
    妙高改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×4 216+9 304+2×2 226+11×2 32 卸下一个鱼雷仍然可以达到夜战阈值
    鸟海改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2 215+9 304+2×2 225+11×2 19 卸下一个主炮仍然可以达到夜战阈值
    妙高改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2 212+9 304+1×2 222+10×2 32 卸下一个主炮仍然可以达到夜战阈值
    Bismarck drei 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+46cm炮×2 211+4 304×2 221+5×2 22 最高战舰夜战伤害
    木曾改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+甲标 210+4 303+1×2 220+5×2 13
    神通改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 206+7 303+1×2 216+8×2 13 最高轻巡夜战伤害
    Prinz Eugen改 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×4 207+9 303+2×2 217+10×2 40
    Prinz Eugen改 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2 203+9 302+2×2 213+10×2 40
    夕立改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 202+7 301+2×2 212+7×2 20 最高驱逐夜战伤害
    绫波改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 196+7 294+8×2 205+8×2 40
    朝潮改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 196+7 294+8×2 205+8×2 17
    江风改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 194+7 291+10×2 203+8×2 19
    岛风改 17
    霞改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 193+7 289+11×2 202+8×2 37
    满潮改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 193+7 289+11×2 202+8×2 18
    大潮改二
    荒潮改二
    17
    夕立改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2 190+4 285+7×2 199+5×2 20 有一个空装备槽
    北上改二
    大井改二
    连击 20.3cm(3号)炮+6×2+甲标 234+4 280+6×2 196+4×2 最高夜战二连伤害
    摩耶改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+90mm单装高角炮max+对空电探+对空机枪 186+8 279+12×2 195+8×2 14 昼战可对空CI
    阿武隈改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2+甲标 186+4 279+7×2 195+5×2 20
    雪风改 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 184+7 276+11×2 193+7×2 60
    绫波改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2 184+4 276+7×2 193+5×2 40 有一个空装备槽
    岛风改 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×2 182+4 273+7×2 191+5×2 12 有一个空装备槽
    时雨改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 179+7 268+11×2 187+8×2 50
    初霜改二 鱼雷CI 五联酸鱼雷+6×3 175+7 262+11×2 183+8×2 53
    木曾改二 连击 甲标的+20.3cm(3号)炮+6×2 206+4 247+6×2 173+4×2
    鸟海改二 连击 20.3cm(3号)炮+6+OTO副炮max×3 205+9 246+11×2 172+8×2
    大和改
    武藏改
    连击 一式彻甲弹+46cm炮×2 200 240×2 168×2
    Bismarck drei 连击 一式彻甲弹+46cm炮×2 196 235×2 164×2
    鸟海改二 连击 FuMO25雷达+20.3cm(3号)炮+6×2 194+4 232+6×2 162+5×2
    铃谷改二 连击 熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2 194+4 232+6×2 162+5×2 熊野改二火力-1
    羽黑改二
    妙高改二
    连击 FuMO25雷达+20.3cm(3号)炮+6×2 191+4 229+6×2 160+4×2 那智改二火力-4,足柄改二火力-2
    筑摩改二 连击 熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2 190+4 228+5×2 159+4×2 利根改二火力-1
    神通改二 连击 20.3cm(3号)炮+6×2 188+4 225+6×2 157+5×2
    阿武隈改二 连击 甲标的+20.3cm(3号)炮+6×2 182+4 218+6×2 152+4×2
    长门改二 连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 179 214×2 150×2
    Iowa改 连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 176 211×2 147×2
    伊13改 鱼雷CI 潜水舰53cm舰首鱼雷+后期型舰首鱼雷(6门)+潜水舰搭载电探&逆探(E27) 120 210×2 147×2 8 最高潜艇夜战伤害
    夕立改二 连击 12.7cm炮B型改二×2 172 206×2 144×2 有一个空装备槽
    伊13改 鱼雷CI 潜水舰53cm舰首鱼雷×2+后期型舰首鱼雷(6门) 135 202×2 141×2 8
    伊19改 鱼雷CI 潜水舰53cm舰首鱼雷×2 133 199×2 139×2 13
    Roma改 连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 166 199×2 139×2 Italia改火力-3
    雾岛改二 连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 165 198×2 138×2 金刚改二、比睿改二火力-6,榛名改二火力-8
    岛风改 连击 12.7cm炮B型改二×2 164 196×2 137×2 有一个空装备槽
    伊58改 鱼雷CI 潜水舰53cm舰首鱼雷×2 128 192×2 134×2 50
    长门改
    陆奥改
    扶桑改二
    连击 46cm炮×2+一式彻甲弹 160 192×2 134×2 山城改二火力-1
    大淀改 连击 20.3cm(3号)炮+6×2 139+4 166+6×2 116+4×2 有两个空装备槽
    照月改
    初月改
    连击 10cm连装高角炮+高射装置×2 120 144×2 100×2 有一个空装备槽
    秋月改火力-3

    航空母舰的夜战航空攻击和夜战Cut-in攻击

    • 空母原本无法参加夜战,但在满足一定的条件后就可以参加夜战。而这往往需要夜间战斗机和夜间攻击机等飞机的参与,所以我们把空母夜战进行的有夜间飞机参与的普通攻击(相对于夜战Cut-in)称为夜战航空攻击。
    • 另外,若空母在满足夜战航空攻击时又满足某些特定的条件,则会发动更加强力的夜战Cut-in攻击。
    • 某些空母无需任何条件即可直接进行夜战攻击。此种夜战攻击没有夜间飞机参与。详见后文介绍。
    • 不论是夜战航空攻击还是没有飞机参与的空母夜战普通攻击,即使装备的是通常的舰爆(非对陆舰爆)或者爆战岩井队,陆上型深海栖舰也不会被排除,而会强制成为攻击对象(飞行场姬、离岛栖鬼等)。

    航空母舰的夜战参加条件

    根据具体空母舰娘的不同,空母的夜战参加条件分为以下三类:

    • 第一类:无条件发动夜战攻击的舰娘
      • 此类舰娘包括齐柏林齐柏林改大鹰改二神鹰改二加贺改二护萨拉托加(※萨拉托加仅限未改造时)
      • 此类攻击不是夜战航空攻击。攻击方式和驱逐舰或战舰在夜战的攻击方式相同,具体方式参见上文“夜战特殊攻击”章节。
        • 考虑到上记各舰娘只能装备副炮,主炮和鱼雷无法装备,所以此类攻击最多只能做到连击,而无法发动驱逐舰的那种夜战ci
      • 不带任何装备仍然可以参与夜战攻击。中破状态下也可以。
      • 敌舰队含有潜水舰时,轻空母(即大鹰改二神鹰改二)会和昼战一样进行对潜攻击。
      • 此类攻击的基本攻击力遵循夜战基本攻击力的计算公式,不过此类攻击不算强力。副炮等装备的装备加成有效。
      • 此类攻击没有舰载机的熟练度暴击补正。
      • 例1:齐柏林改的夜战攻击力
    装备组合 攻击方式 夜战攻击力计算式 夜战攻击力
    无装备 单击 面板火力(50) 50
    流星改×4 单击 面板火力(50)+雷装(13×4) 102
    流星改×2、
    15.5cm三连装副炮×2
    连击 {面板火力(50)+装备火力(7×2)+雷装值(13×2)}×连击攻击力补正(1.2) 108×2回
    • 第二类,装备特定的舰载机后就能参与夜战攻击的舰娘
      • 此类舰娘为皇家方舟皇家方舟改
      • 皇家方舟在装备了剑鱼系的舰载机后就可以参与夜战攻击,但是此类夜战攻击也不属于夜战航空攻击另外,与第一类不同,皇家方舟一旦处于中破状态就会无法进行任何攻击。
      • 此类攻击的基本攻击力计算公式与通常夜战计算式有很大区别。具体来说,此类攻击的攻击力只与皇家方舟自身的火力、所有剑鱼系飞机的火力和雷装有关。
        也就是说,副炮、舰载机熟练整备员或者夜间作战航空要员等的火力或者其他面板属性均不影响夜战攻击力。
      • 此类攻击有舰载机的熟练度暴击补正。对于熟练度暴击补正,不论是剑鱼系飞机还是其他舰攻、舰爆都享有此补正。
      • 例2:皇家方舟改的夜战攻击力
    装备组合 攻击方式 夜战攻击力计算式 夜战攻击力 暴击时的夜战攻击力
    Swordfish×1 单击 面板火力(50)+装备火力(2)+装备雷装(3) 55 99
    Swordfish×4 单击 面板火力(50)+装备火力(2×4)+装备雷装(3×4) 70 157
    Swordfish×2、
    15.5cm三连装副炮×2
    连击 {面板火力(50)+装备火力(2×2)+雷装值(3×2)}×连击攻击力补正(1.2) 72×2回 140×2回

    ※表中舰载机全部满熟练,且其他搭载格没有装备任何舰载机。假定第一搭载格装备的就是Swordfish。

    空母夜间攻击的特征简表
    项目 夜战攻击类型分类
    第一类 第二类 第三类
    特征 备注
    中破时能否夜战 × × 只有装甲空母可以
    夜战火力
    有无熟练度补正 ×
    参加夜战的容易程度 Saratoga Mk.II赤城改二戊加贺改二戊属于例外,
    她们很容易就能参加夜战攻击
    ※表中记号含义:◎:优秀 ◯:一般/可以/有 △:较差 ×:不可/无

    夜战航空攻击

    • 夜战航空攻击的发动与昼战航空战的制空状态无关
    • 若想发动夜战航空攻击,则必须装备夜间飞机。
    • 夜间飞机分为三种,分别是“夜间战斗机”、“夜间攻击机”以及“可参与航空夜袭CI的舰载机(舰攻/舰爆均有)”
    • 除装甲空母以外,空母中破则无法发动夜战航空攻击。但是上文所述的第一类舰娘(齐柏林齐柏林改大鹰改二神鹰改二萨拉托加(※萨拉托加仅限未改造时))在中破时仍然可以进行普通的夜战攻击。
    • 除铃熊轻母这种攻击型轻空母外,其余轻空母在昼战时会强制攻击潜水舰。但是在夜战中,只要轻空母能够发动夜战航空攻击,则会强制无视对面潜水舰而攻击水上舰。
      • 若夜战时敌舰队仅剩潜水舰存活,则轻空母不进行任何攻击。但是上文所述的第一类舰娘中的轻空母(大鹰改二神鹰改二)在此时仍会对潜水舰进行对潜攻击。
    • 夜战航空攻击的基本攻击力计算公式与通常夜战计算式有很大区别。
    • 夜战航空攻击的基本攻击力与舰娘自身的面板火力、夜间飞机的火力、雷装和爆装值有关。此基本攻击力是没有受到各种阈值前补正影响的攻击力数值。
    • 但要注意,这个基本攻击力受到了由每一搭载格的搭载数计算得到的补正影响,这一补正被称为夜间飞机搭载数补正这一补正除了会受舰娘的面板火力、夜间飞机的火力、雷装和爆装值的影响外,还会受飞机对潜值的影响。
      • 夜间飞机以外的所有舰载机对夜战航空攻击的基本攻击力没有任何影响。
      • 另外,由于夜战航空攻击的基本攻击力与每一搭载格夜间飞机的搭载数密切相关,所以即便是同一舰娘同种装备组合,只要装备的顺序发生变化,基本攻击力就有可能发生变化。航空战的空战击坠和敌方防空火炮迎击也可能会使基本攻击力降低。
      • 若某一格的夜间飞机被敌方全灭,则该飞机的数据将不被计入夜战航空攻击的基本攻击力。
    • 夜侦触接成功的情况下,与通常夜战攻击力相同,夜战航空攻击的基本攻击力也会+5。
    • 如前文所述,夜战航空攻击的基本攻击力与舰娘自身的面板火力、夜间飞机的火力、雷装和爆装值有关。所以,除夜间飞机以外的其他所有装备的数值都不会计入夜战航空攻击的基本攻击力。
      • 不过,夜间飞机对舰娘的特殊装备加成也不会计入夜战航空攻击的基本攻击力。[35]
    • 夜战航空攻击暴击时也会受到熟练度暴击补正。
      • 夜间战斗机的熟练度补正不计算在内。
      • 除夜间飞机以外其他舰攻、舰爆的熟练度补正会计算在内。
      • 和昼炮击战的空母通常攻击一样,夜战航空攻击会受到第一搭载格的队长机补正。
    • 各夜间飞机的夜间飞机搭载数补正如下表所示。考虑到版面问题,表格做折叠处理。
    不同夜间飞机的夜间飞机搭载数补正(以Saratoga Mk.II为例)
    装备名 装备类别 火力 雷装 爆装 对潜 夜间飞机搭载数补正
    32搭载 24搭载 18搭载 6搭载
    天山一二型甲改(熟练/空六号电探改装备机) 夜攻 0 13 0 7 146.9 131.6 75.7 40.0
    TBM-3D 夜攻 2 9 0 8 144.4 113.9 90.3 38.9
    天山一二型甲改(空六号电探改装备机) 夜攻 0 11 0 6 139.3 124.5 70.6 36.7
    九七式舰攻改(熟练) 试制三号戊型(空六号电探改装备机) 夜攻 0 9 0 7 136.7 107.3 84.5 35.6
    九七式舰攻改 试制三号戊型(空六号电探改装备机) 夜攻 0 7 0 6 129.1 100.7 78.8 32.3
    F6F-5N 夜战 0 0 0 5 108.7 83.0 63.5 23.5
    F6F-3N 夜战 0 0 0 4 106.2 80.8 61.6 22.4
    烈风改二戊型(一航战/熟练) 夜战 2 0 0 0 101.1 76.4 57.8 20.2
    烈风改二戊型 夜战 2 0 0 0 101.1 76.4 57.8 20.2
    Swordfish Mk.III(熟练) 其他 4 8 0 10 37.3 32.3 28.0 16.2
    Swordfish Mk.II(熟练) 其他 3 5 0 6 23.8 20.6 17.8 10.3
    Swordfish 其他 2 3 0 4 15.3 13.2 11.5 6.6
    彗星一二型(三一号光电管爆弹搭载机) 其他 0 0 11 0 18.7 16.1 14.0 8.1
    零战62型(爆战/岩井队)★max 其他 0 0 4 3 15.0 13.5 12.1 8.3
    零战62型(爆战/岩井队) 其他 0 0 4 3 11.9 10.3 8.9 5.1
    ※小数点后第二位四舍五入处理。
    • 简单来说,夜间飞机的夜战航空攻击力排序是:夜攻>夜战>>剑鱼系飞机≥彗星一二型(三一号光电管爆弹搭载机)零战62型(爆战/岩井队)
      • 剑鱼系飞机组合和爆战岩井+光电管彗星组合的攻击力在使用上几乎看不出差别。
    • 特别地,因为夜战航空攻击的基本攻击力与每一搭载格夜间飞机的搭载数密切相关,所以建议使用夜战航空攻击时尽量把夜间飞机放在搭载数较大的格子里。这样也可以防止夜攻等飞机被打空。
      • 另一方面,不建议使用攻击力很小的剑鱼系飞机或者爆战岩井、光电管彗星等进行夜战航空攻击。

    空母夜战Cut-in

    • 空母在满足了发动夜战航空攻击的条件后,如果还满足特定的装备组合,则有一定概率发动空母夜战Cut-in。
    • 下表以空母夜战Cut-in的发动优先级排序。
    • 空白的部分装备个数任意。
    • 表中的补正是夜战阈值(上限300)前的补正。
    分类 夜间战斗机 夜间攻击机 光电管彗星 夜间飞机 攻击力补正 CI演出
    Cut-in攻击 2 1 ×1.25 战战攻
    1 1 ×1.2 战攻
    1 1 ×1.2 战彗·攻彗
    0 1 1
    1 2 ×1.18 战他他
    对于普通航母,需要装备夜间要员发动;
    对于夜战航母,不需要夜间要员即可发动。
    普通攻击 能夜战但不满足发动条件或满足却没有发动脸黑时,进行单次攻击。
    攻击时的演出效果和ci一样,都是航空攻击。
    • 组合同时满足多个要求的话,按此表记载的顺序,系统从上到下依次进行判定
      • 由上表可知,攻击力补正为1.2的Cut-in有两种(战攻和战彗·攻彗),所以只需在夜间战斗机、夜间攻击机和光电管彗星中选择其中两种即可。
        • 虽然战彗·攻彗属于同种CI,但是战彗的优先级更高。
    • 当战战攻、战攻、战彗·攻彗的条件都不满足,或者三者刚好都没有发动时,将有可能发动1.18倍的CI(战他他)。也就是说,“战战战”“战战他”“战攻攻”“战攻他”“战他他”等配装都会被归于这一类。
      • 注意:“战战战”“战战他”“战攻攻”“战攻他”“战他他”中的“他”指的是除了夜间战斗机和夜间攻击机以外其余所有的夜间飞机,而上表中“战他他”中的“他”指的是所有的夜间飞机,请注意区分。
    • 游戏中表现空母夜战CI的动画效果是从上至下出现两种或三种飞机,并带有飞机的名称。
      • 这一从上至下的顺序遵循“夜战→夜攻→光电管彗星→其他夜间飞机”的排序,按照舰娘装备的所有夜间飞机选择前三架。但是,1.25倍的“战战攻CI”不一定遵循这一规律。
        • 例:赤城改二戊装备为「夜战、夜战、夜攻、光电管彗星、夜战」,则夜战时系统会按「战战攻」→「战攻」→「战彗」→「战他他」的顺序进行发动判定(由于已满足战彗的条件,所以攻彗CI不可能发动)。
          此时,如果系统判定「战他他」CI发动,则游戏中CI将从上至下表示为夜战、夜战、夜战。
    • 空母夜战Cut-in的发动需要一定概率。也就是说即便满足上表的条件也有可能只进行通常攻击(1.0倍×1)。
    • 如果Cut-in未能破甲,会造成擦弹伤害,具体见后文介绍。
    发动率

    空母夜战Cut-in的发动率仍在检证中。简单来说应该与一般夜战CI一样,运越高发动率就越高。[36]

    夜间飞机组合与实际夜战火力

    • 由于可以发动空母夜战ci的装备组合有很多种,而选择不同的组合攻击力也会有很大变化,所以这里列出常用的装备组合和它们的基本攻击力。
    • 这里将以Saratoga Mk.II为例,表中的飞机组合从左往右分别为其第1、第2、第3搭载格。详细的攻击力计算式见本文攻击力与伤害一节。
    • 考虑到版面问题,将该表格做折叠处理,请见谅。
    不同夜间飞机组合的夜战火力(以Saratoga Mk.II为例)
    夜间飞机组合 攻击力补正 基本攻击力 阈值后火力 夜间飞机组合 攻击力补正 基本攻击力 阈值后火力
    32搭载 24搭载 18搭载 32搭载 24搭载 18搭载
    夜战 夜战 夜攻 ×1.25 445.3 312.1 夜战 Sf2 Sf2 ×1.18 269.7 -
    夜战 夜攻 - ×1.2 358.9 307.7 夜战 Sf2 Sf3 ×1.18 286.5 -
    夜战 夜战 夜战 ×1.18 373.6 308.6 夜战 Sf2 岩井 ×1.18 253.5 -
    夜战 夜战 Sf2 ×1.18 331.4 305.6 夜战 Sf3 岩井 ×1.18 272.1 -
    夜战 夜战 Sf3 ×1.18 348.1 306.9 夜战 - - 通常攻击 174.2 -
    夜战 夜战 岩井 ×1.18 315.1 303.9 夜攻 - - 通常攻击 223.4 -
    夜战 夜攻 夜攻 ×1.18 404.4[37] 310.0[38] 夜战 Sf2 - 通常攻击 202.8 -
    夜战 夜攻 Sf2 ×1.18 383.4 309.1 夜攻 Sf2 - 通常攻击 251.9 -
    夜战 夜攻 Sf3 ×1.18 400.1 310.0 夜攻 Sf2 Sf2 通常攻击 277.8 -
    夜战 夜攻 岩井 ×1.18 367.1 308.2 - - - - - -
    “夜战”在这里专指F6F-3N,“夜攻”在这里专指TBM-3D“Sf2”指的是Swordfish Mk.II(熟练),“Sf3”指的是Swordfish Mk.III(熟练),“岩井”指的是零战62型(爆战/岩井队)

    ※基本攻击力高于350的用深桃色表示,大于300小于350的用桃色表示。

    • 由表可知,采用复数夜间飞机搭载数补正高的夜战/夜攻的组合可以发挥出最高的攻击力 。另一方面,即使是相同的倍率,夜战/夜攻使用少的组合攻击力也会大幅下降。
    • 实际的战斗中随着搭载飞机数目的减少,攻击力也会随之降低。考虑到这一点,最好是采用基本攻击力尽量高的飞机组合。

    装备组合

    • 注1:以下仅列出会触发特殊攻击的装备组合,未列出的装备组合在昼战和夜战均是100%攻击力的普通攻击。
    • 注2:即使根据下表对舰娘进行装备,她也不一定会发动特殊攻击(参见昼战触发率夜战触发率)。
    • 注3:下表中的装备顺序不会对连击、Cut-in造成影响。(即“副炮+主炮+水上机+主炮”的效果和“主炮+主炮+副炮+水上机”完全一样。)
    • 注4:雷巡虽然有三装备格,但是通常有一个装备格用来配置特殊潜航艇【甲标的 甲】,以便昼战开幕雷击。
      同时,【甲标的 甲】在夜战时,仅提供雷装,不作为鱼雷参与特殊攻击的判定。
      所以雷巡一般只有两个自由安排的装备槽,配置建议参考2装备槽舰娘。
      四种夜战CI示意
    • 注5:夜战CI不会与夜战二连重合,即:若装备双炮鱼雷,则不会出现夜战二连,而是被炮雷CI覆盖,双炮双雷同理。即便是炮雷CI没有触发,也不可能触发二连,而是直接进行通常攻击。所以就不要有“不触发CI我还有二连”的想法了。
    常用装备组合[39]
    • 驱逐
      • 驱逐舰无法放出水上机,火力值低,鱼雷值高,主要侧重于反潜、夜战和对空支援。
      • 注重反潜:声呐+爆雷。
      • 高运驱逐(绫波时雨雪风):可以触发夜间CI的2鱼雷或3鱼雷配置。
      • 注重防空:高角炮和对空CI配置。
      • 低运驱逐的常见配装一般为2主炮+其他非鱼雷、主炮的装备。此时夜间攻击为连击。
    • 轻巡
      • 轻巡可以放出水上机(除天龙级、夕张五十铃改二和雷巡),火力强于驱逐舰。
      • 常见配装:2主炮+水侦。昼战、夜战触发连击。
      • 无法配备水上机的可以考虑中型主炮+2座15.5cm三连装副炮以追求最大火力,同时保持夜战连击。
      • 雷巡为了开幕雷击必须留出一格装备甲标的,其余两格一般采用2中型主炮或1主1副的配置。
        • 改二前由于装备槽不够,也可采用甲标的+鱼雷的配置。
    • 重巡
      • 所有重巡都可放出水上机,且改造后拥有四格装备槽。但只能配备中型主炮。
      • 常用配置为:主主电侦。
      • 对于某些活动图,也可以将上面的电探换成三式弹以对抗某些陆基Boss。
      • 2主炮+2鱼雷:注重夜战的配置,夜战可以触发CI攻击。
    • 战舰
      • 战舰可装备大型主炮,配合彻甲弹可以造成成吨的伤害。
      • 常用配置:主主彻侦。此配装在弹着观测射击中有显著效果。如果彻甲弹不够,也可以考虑将第三格换成副炮。
      • 对于某些活动图也可像重巡一样配备三式弹。
      • 尽量不要装备超重主炮。
    • 空母
      • 优先保证制空权。其次在大格装备舰攻以提供开幕伤害,小格装备舰爆以提供炮击战伤害。
      • 舰攻的开幕伤害受到制空权的影响很大,所以请务必保证制空权。
      • 部分副炮等装备可以将空母提升到中射程(甚至是长射程),以便在炮击战先手攻击。
      • 也有双副炮(或副炮和熟练舰载机整备员)+彩云+舰爆的省铝打法,需要注意的是此配装会严重降低开幕攻击。

    二装备槽

    装备 昼战 攻击力 夜战 攻击力
    由于2个装备无法触发任何昼战特殊攻击,
    因此二装备槽的舰娘主要注重夜战。
    主炮 主炮  -   -  普通攻击 100% 连击 120% x 2
    主炮 副炮  -   -  普通攻击 100% 连击 120% x 2
    主炮 鱼雷  -   -  普通攻击 100% 炮雷Cut-In 130% x 2
    副炮 副炮  -   -  普通攻击 100% 连击 120% x 2
    鱼雷 鱼雷  -   -  普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2

    三装备槽

    装备 昼战 攻击力 夜战 攻击力
    注重昼战
    主炮 主炮 水上机  -  连击 120% x 2 连击 120% x 2
    主炮 副炮 水上机  -  主副Cut-In 110% 连击 120% x 2
    主炮 鱼雷 水上机  -  普通攻击 100% 炮雷Cut-In 130% x 2
    副炮 副炮 水上机  -  普通攻击 100% 连击 120% x 2
    鱼雷 鱼雷 水上机  -  普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    注重夜战
    注重夜战的装备组合,请参见下方的“四装备槽”并去掉水上机这一项。
    此时的昼战将会是100%攻击力的普通攻击。

    四装备槽

    装备 昼战 攻击力 夜战 攻击力
    注重昼战
    主炮 主炮 主炮 水上机 连击 120% x 2 主炮Cut-In 200%
    主炮 主炮 副炮 水上机 连击 或 主副Cut-In 120% x 2 或 110% 主副Cut-In 175%
    主炮 主炮 鱼雷 水上机 连击 120% x 2 炮雷Cut-In 130% x 2
    主炮 主炮 电探 水上机 连击 120% x 2 连击 120% x 2
    主炮 主炮 彻甲弹 水上机 连击 或 主主Cut-In 120% x 2 或 150% 连击 120% x 2
    主炮 副炮 副炮 水上机 主副Cut-In 110% 连击 120% x 2
    主炮 副炮 鱼雷 水上机 主副Cut-In 110% 炮雷Cut-In 130% x 2
    主炮 副炮 电探 水上机 主电Cut-In 或 主副Cut-In 120% 或 110% 连击 120% x 2
    主炮 副炮 彻甲弹 水上机 主彻Cut-In 或 主副Cut-In 130% 或 110% 连击 120% x 2
    主炮 鱼雷 鱼雷 水上机 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    主炮 鱼雷 电探 水上机 普通攻击 100% 炮雷Cut-In 130% x 2
    主炮 鱼雷 彻甲弹 水上机 普通攻击 100% 炮雷Cut-In 130% x 2
    副炮 副炮 副炮 水上机 普通攻击 100% 连击 120% x 2
    副炮 副炮 鱼雷 水上机 普通攻击 100% 连击 120% x 2
    副炮 副炮 电探 水上机 普通攻击 100% 连击 120% x 2
    副炮 副炮 彻甲弹 水上机 普通攻击 100% 连击 120% x 2
    副炮 鱼雷 鱼雷 水上机 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    鱼雷 鱼雷 鱼雷 水上机 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    鱼雷 鱼雷 电探 水上机 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    鱼雷 鱼雷 彻甲弹 水上机 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    注重夜战
    主炮 主炮 主炮 主炮 普通攻击 100% 主炮Cut-In 200%
    主炮 主炮 主炮 副炮 普通攻击 100% 主炮Cut-In 200%
    主炮 主炮 主炮 鱼雷 普通攻击 100% 主炮Cut-In 200%
    主炮 主炮 副炮 副炮 普通攻击 100% 主副Cut-In 175%
    主炮 主炮 副炮 鱼雷 普通攻击 100% 主副Cut-In 175%
    主炮 主炮 鱼雷 鱼雷 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    主炮 副炮 副炮 副炮 普通攻击 100% 连击 120% x 2
    主炮 副炮 副炮 鱼雷 普通攻击 100% 炮雷Cut-In 130% x 2
    主炮 副炮 鱼雷 鱼雷 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    主炮 鱼雷 鱼雷 鱼雷 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    副炮 副炮 副炮 副炮 普通攻击 100% 连击 120% x 2
    副炮 副炮 副炮 鱼雷 普通攻击 100% 连击 120% x 2
    副炮 副炮 鱼雷 鱼雷 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    副炮 鱼雷 鱼雷 鱼雷 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2
    鱼雷 鱼雷 鱼雷 鱼雷 普通攻击 100% 鱼雷Cut-In 150% x 2

    夜间接触

    • 正如九八式水上侦察机(夜侦)的装备说明所述,满足前提条件后即有一定概率在夜战时进行航空接触,为我方舰娘的夜战提供攻击上的辅助。(原文:条件が整えば夜戦を支援する「夜間触接」が発生する可能性があります。
    • 我方夜侦发动后画面右上(也就是敌舰队阵型处)会闪烁夜侦的飞机图像和「夜間触接中!」的文字。
      • 演习时如果对面舰队装备了夜侦的话,夜战时同样有可能触发夜间接触。此时夜侦的飞机图像和「夜間触接中!」的文字会出现在画面左下(也就是我方舰队阵型处)。

    发动条件

    • 夜侦触发夜间接触需满足以下条件。
    • 夜侦的搭载格必须≥1。
      • 比如说夜侦如果装备在大淀的第一格或者最后一格的话,那么将不可能发生夜间接触。
      • 但是此时夜侦的索敌仍然有效。
    • 对于联合舰队,必须将夜侦装备于第二舰队的舰娘。
      • 装备于第一舰队不可能触发(因为第一舰队不入夜)。但是,第二舰队装备了夜侦的舰娘如果在道中退避了的话,退避后进入夜战,夜侦仍然有可能触发。原因将在后文叙述。
      • 同样地,在演习中如果某一方装备了夜侦的舰娘在昼战结束时“被对面击沉”(实际上并没有,游戏中显示为1血量,但该舰娘不会再受到攻击),那么夜战时夜侦仍然有可能触发。原因同样将在后文叙述。
    • 需要在昼战航空战中满足一定的制空条件。若昼战没有进行航空战,则夜侦不可能触发
      • 以下场合例外:
        • 昼战时双方制空均为0且进行了航空战(例:演习时对方舰队只装备了无熟练度试制晴岚[40]),则航空战按我方制空权确保处理。
        • 开幕夜战(即夜战点)时不管制空状态如何,夜侦都有可能触发。
      • 夜侦触发需满足的制空条件列表如下。
    制空权确保 航空优势 航空均衡 航空劣势 制空权丧失
    出击 × ×
    演习 ×

    发动率

    • 目前的检证结果如下。[41]
    • 每一格夜侦的接触率 = 【√3 × √(舰娘等级)】 ÷ 25
    • 【】内的数值向下取整,即直接忽略小数点后的部分。
      • 也就是说,只要夜侦装备搭载格不为0,那么夜侦发动率仅与舰娘等级有关。
      • 由此可得,改修夜侦不影响夜间接触的发动率。改修夜侦只会提升索敌。
        • 1级舰娘发动率为4%,175级舰娘发动率为88%。
      • 对于同一舰队搭载了两个或更多夜侦的情况,夜侦发动率的计算方法如下:
        • 例如有两个舰娘分别装备了一个夜侦(搭载格不为0),舰娘A的等级为49级,舰娘B的等级为75级,则夜侦接触率分别为48%和60%。现在这两个舰娘被编入同一舰队,则夜战时的夜侦触发率应为1-((1-0.48)×(1-0.6))=79.2%
        • 参考书目:《概率论》《数理统计》
    • 现在可以回答前面那两种情况(退避触发、“击沉”触发)的原因了:由于夜侦触发率只与舰娘等级有关,所以只要你满足夜侦触发的条件,搭载夜侦的舰娘如何(退避或是大破等)都是与夜侦触发无关的怎么有一种不管人死活的感觉……
      • 但是如果昼战时夜侦搭载舰娘真的被击沉的话,夜战时夜侦不会触发。因为此时夜侦已经不存在于这个舰队了。这就是退避与击沉最大的不同。在此仍然郑重提醒一句:谨防沉船,勿当粪提!
    • 如果想让夜侦触发率在90%左右的话,需要达到如下条件:
      • 不到40级的舰娘:总共带5个夜侦
      • 40~69级的舰娘:总共带3~4个夜侦
      • 70~90级的舰娘:总共带2~3个夜侦
      • 91级以上的舰娘:总共带2个夜侦
      • 所以懂了吗,你至少得再养一个川内改二

    发动效果

    • 我方命中率上升。
    • 全体舰娘基本攻击力+5。
    • 夜战暴击定数从1.5变为1.57。
    • 以下是关于《舰队Collection改》中夜间接触部分的反编译内容。感兴趣的读者可以展开查看。
    点击展开查看
    • 进入夜战后,如果在航空战的Stage 1(空战击坠)时空均或者空丧,夜侦不发动。
    • 发动顺序按夜侦面板命中值从高到低排序。
    • 每一格夜侦的接触率 = 【√(夜侦面板索敌值) × √(舰娘等级)】 ÷ 25
    • 夜战暴击定数初始值=1.5
    • 关于夜间接触补正(夜侦触发时)
      • 夜侦面板命中值≤1时,基本攻击力+5,夜间接触补正=1.1,夜战暴击定数变为1.57。
      • 夜侦面板命中值=2时,基本攻击力+7,夜间接触补正=1.15,夜战暴击定数变为1.64。
      • 夜侦面板命中值≥3时,基本攻击力+9,夜间接触补正=1.2,夜战暴击定数变为1.7。

    • 然而,舰C中的夜侦只有九八式水上侦察机(夜侦)一个
    • 它的命中值=1,索敌值=3。所以:
      • 我们说在舰C中,夜侦触发(夜间接触)后,基本攻击力+5,夜间接触补正=1.1,夜战暴击定数变为1.57。
      • 我们说在舰C中,每一格夜侦的接触率 = 【√3 × √(舰娘等级)】 ÷ 25 (或者日wiki的每一格夜侦的接触率 = (【√(3 × 舰娘等级)】 × 4 )%也可以,数学上的变换符号而已,结果是一样的。)

    攻击力与伤害

    对水上单位攻击力

    开幕空袭

    基本攻击力 = 机种倍率 × ( 机体雷装 or 爆装 × √搭载数 + 25 )
    舰攻为随机0.8或1.5,舰爆、水爆、喷气式轰炸机为1

    昼战

    炮击战(炮击):
    基本攻击力 = 火力 + 5
    炮击战(航空攻击) :
    基本攻击力 = ( 火力 + 雷装 ) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55(旧式)
    基本攻击力 = [ 55 + ( 火力 + [ 爆装×1.3 ] + 雷装 ) × 1.5 ]
    • 公式中的中括号需要向下取整。
    • 只要航母能攻击,不罚站,剩余搭载量的多少就不会影响伤害,即使某一格舰载机剩余搭载为0,该格舰载机的爆装或雷装依然会计算在内。对方舰队防空能力的高低不会影响伤害。
    空母炮击战伤害公式的最新修正[42]

    写在前面:虽说新公式在计算时更为精确,然而和旧式比往往只有个位数的差别,因此在不需要计算伤害十分精确的场合直接使用旧式也是可以的。

    在对伤害数据仔细研究后人们发现,爆装与攻击力的关系并不是完全的线性关系。

    每增加一点爆装其攻击力的增加时高时低

    爆装与伤害关系1.png
    爆装与伤害关系2.png

    在多次验证后得出了新的空母炮击战火力公式

    基本攻击力 = [ 55 + ( 火力 + [ 爆装×1.3 ] + 雷装 )×1.5]

    以上公式中中括号需要向下取整

    注:雷装是否需要取整目前不明,但由于目前雷装的计算没可能出现小数点,所以现阶段讨论雷装是否需要取整没有意义。

    另外,在此计算式下,彗星一二型甲的炮击战火力与流星改一致,所以这个游戏的舰爆的地位又下降了……

    雷击战、开幕雷击:基本攻击力 = 雷装 + 5

    夜战

    基本攻击力 = 火力 + 雷装 + 夜侦补正 (我方Graf Zeppelin以及敌方航空母舰都用此公式计算伤害)
    • 夜战攻击力不受阵型与航向补正(与潜艇夜战(注)开幕夜战或联合舰队夜战则受阵型与航向补正)
    • 夜侦发动时夜侦补正为5,否则为0

    对潜艇单位攻击力

    昼战

    旧的对潜攻击力公式
    对潜攻击:基本攻击力 = (面板对潜值 / 5) + 装备对潜值 × 2 + 攻击类别补正
    • 对潜舰载机为10
    • 当声呐与爆雷配合使用时伤害将再增加15%左右
    • 声呐、爆雷补正值为25
    阵型 新式补正 旧式补正
    单纵阵 0.6 0.45
    复纵阵 0.8 0.6
    梯形阵 1.1 0.75
    轮型阵 1.2 0.9
    单横阵 1.3 1.0
    反潜基本攻击力 = 相乘补正 × ( 2 × √(舰娘裸装对潜) + 装备对潜 × 1.5 + 攻击模式补正 )
    • 相乘补正:舰娘同时装备水听与爆雷或水听和暴雷投射机时补正系数为1.15,同时装备暴雷和暴雷投射机时为1.10,同时装备水听、暴雷和暴雷投射机时为1.4375,否则为1.00。本质上是一个阈值前补正。
    • 攻击模式补正:舰载机对潜系数为8,深水炸弹对潜系数为13
    • 水听、爆雷、暴雷投射机、水上爆击机、舰上攻击机、舰上爆击机、对潜哨戒机、カ号观测机的反潜值会当成装备反潜计算
    • 水上侦察机、电探、小口径主炮的反潜值对反潜伤害没有任何影响
    • 中破的航空战列舰、水上机母舰也可进行反潜攻击
    • 由于之前的对潜阵型倍率有所误差,因此导致新式旧式的反潜基本攻击力相差较大

    夜战

    夜战中对潜单位伤害与命中率均大幅降低,但仍能造成一定伤害(敌我均同)
    目前尚无在夜间击沉深海潜水单位的报告,是否对深海存在大破保护机制待确认
    开幕夜战、联合舰队夜战火力算法同昼战反潜战,同时受到阵型与航向的补正(与水面舰船夜战则不受阵型与航向补正)。

    对陆基单位攻击力

    这里只介绍以下两类陆基单位:

    实装于常规地图的陆基单位:北方栖姬、港湾栖姬、离岛栖姬、集积地栖姬、炮台小鬼
    只实装于活动地图但出场多次的陆基单位:飞行场姬、离岛栖鬼、港湾夏姬

    通俗地说就是提督经常打交道的那几位

    其中北方栖姬、港湾栖姬、飞行场姬、离岛栖鬼为传统陆基。

    其他的陆上基地单位中除了传统陆基之外,有一些传统陆基没有的特点,攻击力计算公式也可能有不同,因此产生了不同的打法,在此不详细叙述。

    对陆补正公式

    阈值前攻击力 = ( ( 基本攻击力 × 舰种补正(CL/DD) + 舰种补正(SS) ) × 对陆乘算补正 + 对陆加算补正 ) × 其它乘算补正 + 其它加算补正
    最终攻击力 =[ [ 阈值后攻击力 × 基地航空队补正(炮台、离岛) × 爆击机补正(集积地) + 基地航空队补正(集积地) ] × 爆击机补正(炮台、离岛) × 对陆乘算补正(集积地) + (b6) ] × 其它乘算补正 + 其它加算补正
    • 对陆乘算补正 = 强化弹补正 × 对地装备补正 × 水上机补正 × 舰载机补正 × 登陆艇补正 × 内火艇补正
    • 对陆加算补正 = 对地装备(WG42)补正 + 11连队(士魂队)补正
    • 登陆艇乘算补正 = 登陆艇通用补正 × 大发补正 × 特大发补正 × 战车补正 × 11连队(士魂队)补正 × 登陆艇通用改修补正
    • 内火艇乘算补正 = 特二式内火艇补正 × 内火艇改修补正

    参考资料:[43]

    昼战

    对陆基攻击(航空攻击):
    基本攻击力 = [ 55 + 火力 × 1.5 ]
    • 该公式由对水上单位攻击力公式推导得来:对于陆上敌人,计算伤害时雷装无效(即一律当成0雷装来计算),计算方法与原公式一致。
    • 装备至少一格舰爆且舰爆残机不为0的航母炮击战中不会以陆上敌人为目标。
    2019年3月27日更新后,F4U1-D、FM-2、Ju87C系列及试制南山不受本条限制,允许在装备以上舰爆的情况下对陆上敌人发动攻击。
    对陆基攻击(炮击)
    基本攻击力(其他) = 对陆特效补正(阈值前) × [ 火力 + 改修强化值(炮击) + 舰队定数 ] + 火箭弹基础火力加成
    • 对陆特效补正:包括三式弹补正、其他对陆装备补正、对炮台小鬼舰种补正
      • 三式弹补正倍率:通常为2.5倍,对离岛栖姬为1.75倍,对炮台小鬼为1倍。
      • 其他对陆装备补正倍率:对离岛栖姬、炮台小鬼的攻击力补正倍率,详见下文描述(其中WG42无特殊注明的陆基敌人补正倍率为1,但一样还有基础火力加成)
    • 舰队定数:通常舰队为 5,联合舰队为 15。
    • 火箭弹基础火力加成:具体数值见下文描述
    旧的攻击力公式
    • 只携带三式弹的攻击力 = ( 火力 + 5 ) × 2.5
    • 只携带WG42的攻击力 = ( 火力 + 5 ) + WG42火力补正
    • 同时携带三式弹与WG42的攻击力 = ( 火力 + 5 ) × 2.5 + WG42火力补正

    陆上敌人不会成为开幕/闭幕雷击的目标。

    夜战

    对陆基攻击:
    基本攻击力 = 对陆特效补正 × [ 火力 + 改修强化值(夜战)+ 夜侦接触火力补正(+5) ] + 火箭弹基础火力加成
    • 对陆特效补正 = 三式弹补正 × 其他对陆装备补正 × 对炮台小鬼舰种补正
      • 三式弹补正倍率:通常为2.5倍,对离岛栖姬为1.75倍,对炮台小鬼为1倍。
      • 其他对陆装备补正倍率:对离岛栖姬、炮台小鬼的攻击力补正倍率,详见下文描述(其中WG42无特殊注明的陆基敌人补正倍率为1,但一样还有基础火力加成)
    • 火箭弹基础火力加成:具体数值见下文描述
    旧的攻击力公式
    • 只携带三式弹的攻击力 = ( 火力 + 夜侦补正 ) × 2.5
    • 只携带WG42的攻击力 = ( 火力 + 夜侦补正 ) + WG42火力补正
    • 同时携带三式弹与WG42的攻击力 = ( 火力 + 夜侦补正 ) × 2.5 + WG42火力补正

    火箭弹基础火力加成

    发动攻击的舰娘装备有Wurfgerät 42时,依据持有该装备的数量,对陆上型敌人存在额外的火力补正。[44]此火力补正应为阈值前补正。
    持有1个时 持有2个时 持有3个时 持有4个时
    火力上升约 75点 火力上升约 108~110 点 火力上升约 140~144 点 火力上升约 160~163 点
    此外WG42对特殊陆上型敌人有额外加成,下述。

    对陆特效补正

    • 其他对陆装备补正对炮台小鬼、离岛栖姬和集积地栖姬有效。对炮台小鬼、离岛栖姬的补正是阈值前补正,计算在基础攻击力中;对集积地栖姬的补正是阈值后补正,因此其补正效果更强。
    对传统陆基的特殊加成

    补正 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 三式弹补正 × 大发/陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正

    发动攻击舰娘的装备情况 携带装备数量 备注
    1 2 3 4
    强化弹 三式弹(改) ×2.5
    火箭弹 WG42 (Wurfgerät 42) ×1.3 ×1.82(=1.3×1.4)
    +75 +110 +140 +160
    水上机 水上轰炸机·水上战斗机 ×1.2 复数以上混装时最多只有1.5倍补正。另外即使此类飞机的搭载数归0,补正依旧存在。
    登陆艇 通用补正 ×1.4
    大发动艇 ×1
    特大发动艇 ×1.15 ×1.15(推测)
    大发动艇(八九式中战车&陆战队) ×1.5 ×1.95 待测
    特大发动艇+战车第11连队 ×1.8 -
    +25
    登陆艇通用改修 ×(1 + 登陆艇☆平均值/50)
    内火艇 特二式内火艇 ×1.5 ×1.8(=1.5×1.2) ×1.8(推测) 注意特二式内火艇不属于登陆艇
    内火艇改修 ×(1 + 登陆艇☆平均值/30)
    舰种补正 潜水艇 +30
    炮台小鬼的特殊加成
    炮台小鬼特效 = 对炮台小鬼舰种补正 × ∏(不同大类装备考虑改修后的特效补正)
    = 对炮台小鬼舰种补正 × 大发/陆战队补正(考虑改修) × 内火艇补正(考虑改修) × 水爆/水战补正 × WG42补正
    发动攻击舰娘的装备情况 携带装备数量 备注
    1 2 3 4
    强化弹 穿甲弹 ×1.85 不存在改修带来的额外补正
    火箭弹 WG42 (Wurfgerät 42) ×1.6 ×2.72(=1.6×1.7)
    +75 +110 +140 +160
    水上机 水上轰炸机·水上战斗机 ×1.5 复数以上混装时最多只有1.5倍补正。另外即使此类飞机的搭载数归0,补正依旧存在。
    舰载机 舰载轰炸机 ×1.5
    登陆艇 通用补正 ×1.8
    大发动艇 ×1
    特大发动艇 ×1.15 ×1.15(推测)
    大发动艇(八九式中战车&陆战队) ×1.5 ×2.1(=1.5×1.4) 待测
    特大发动艇+战车第11连队 ×1.8 -
    +25
    登陆艇通用改修 ×(1 + 登陆艇☆平均值/50)
    内火艇 特二式内火艇 ×2.4 ×3.24(=2.4×1.35) ×3.24(推测) 注意特二式内火艇不属于登陆艇
    内火艇改修 ×(1 + 登陆艇☆平均值/30)
    舰种补正 潜水艇 +30
    驱逐舰·轻巡洋舰 ×1.4
    舰种补正 潜水艇 +30
    驱逐舰·轻巡洋舰 ×1.4
    航空战 基地航空队 ×1.6
    轰炸机(舰爆、水爆、陆攻、喷气机?) ×1.55 阈值后补正
    离岛栖姬的特殊加成
    离岛栖姬特效 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 三式弹补正 × 大发/陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正
    发动攻击舰娘的装备情况 携带装备数量 备注
    1 2 3 4
    强化弹 三式弹(改) ×1.75
    火箭弹 WG42 (Wurfgerät 42) ×1.4 ×2.1(=1.4×1.5)
    +75 +110 +140 +160
    舰载机 舰载轰炸机 ×1.4
    登陆艇 通用补正 ×1.8
    大发动艇 ×1
    特大发动艇 ×1.15 ×1.15(推测)
    大发动艇(八九式中战车&陆战队) ×1.2 ×1.68(=1.2×1.4) 待测
    特大发动艇+战车第11连队 ×1.8 -
    +25
    登陆艇通用改修 ×(1 + 登陆艇☆平均值/50)
    内火艇 特二式内火艇 ×2.4 ×2.4×(1.35~1.45) 待测 注意特二式内火艇不属于登陆艇
    内火艇改修 ×(1 + 登陆艇☆平均值/30)
    舰种补正 潜水艇 +30
    航空战 基地航空队 ×1.18
    轰炸机(舰爆、水爆、陆攻、喷气机?) ×1.7 阈值后补正
    港湾夏姬的特殊加成
    港湾夏姬特效 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 三式弹补正 × 大发/陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正
    发动攻击舰娘的装备情况 携带装备数量 装备改修情况 备注
    1 2~
    登陆艇 大发动艇 ×1.80 +登陆艇☆平均值/50 大发动艇大发动艇(八九式中战车&陆战队)同时装备时,以大发动艇(八九式中战车&陆战队)的补正情况为准。
    大发动艇(八九式中战车&陆战队) ×3.70 ?
    特二式内火艇 ×2.80 +内火艇☆平均值/30 注意特二式内火艇不属于登陆艇
    WG42 (Wurfgerät 42) ×1.40 ?
    三式弹 ×1.80
    集积地栖姬的特殊加成
    • 对集积地栖姬的阈值前对陆特效补正只有三式弹补正,补正倍率与传统陆基相同为2.5倍;其他对陆装备的补正为阈值后补正。
    • 穿甲弹对集积地栖姬有阈值后的彻甲弹特效补正
    • 当打击对象为集积地栖姬时,其适用攻击舰装备情况补正,具体倍率目前推测如下:[47]
    集积地栖姬特效 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正
    发动攻击舰娘的装备情况 携带装备数量 备注
    1 2 3 4
    强化弹 三式弹(改) ×2.5
    火箭弹 WG42 (Wurfgerät 42) ×1.3 ×1.82(=1.3×1.4)
    +75 +110 +140 +160
    ×1.25 ×1.625(=1.25×1.3) 阈值后补正
    水上机 水上轰炸机·水上战斗机 ×1.2 复数以上混装时最多只有1.5倍补正。另外即使此类飞机的搭载数归0,补正依旧存在。
    登陆艇 通用补正 ×1.7 阈值后补正
    大发动艇 ×1
    特大发动艇 ×1.2 ×1.2(推测)
    大发动艇(八九式中战车&陆战队) ×1.3 ×2.08(=1.3×1.6) 待测
    特大发动艇+战车第11连队 ×1 -
    登陆艇通用改修 ×(1 + 登陆艇☆平均值/50)
    内火艇 特二式内火艇 ×1.7 ×2.55(=1.7×1.5) ×2.25(推测) 阈值后补正
    注意特二式内火艇不属于登陆艇
    内火艇改修 ×(1 + 登陆艇☆平均值/30)
    舰种补正 潜水艇 +30
    航空战 基地航空队 ×2.1 阈值后补正
    轰炸机(舰爆、水爆、陆攻、喷气机?) +100 阈值后补正
    对陆攻击力公式比较
    基础炮击火力(昼战) = [ 火力 + 改修强化值(炮击) + 舰队定数 ]
    基础炮击火力(夜战) = [ 火力 + 改修强化值(夜战)+ 夜侦接触火力补正(+5) ]
    传统陆基(包括飞行场姬、离岛栖鬼、港湾栖姬、北方栖姬等)
    攻击力 = [ { ( 三式弹补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 } × 彻甲弹特效补正 ] × 其他 阈值后补正
    硬甲陆基(包括离岛栖姬、中枢栖姬、港湾夏姬)
    攻击力 = [ { ( 三式弹补正 × 其他对陆装备补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 } × 彻甲弹特效补正 ] × 其他阈值后补正
    炮台小鬼
    攻击力 = [ { ( 舰种补正 × 其他对陆装备补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 } × 彻甲弹特效补正 ] × 其他阈值后补正
    集积地栖姬
    攻击力 = [ [ { ( 三式弹补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 } × 其他对陆装备补正 ] × 彻甲弹特效补正 ] × 其他阈值后补正
    装备组合加成倍率速查
    • 注意:这里的数据仅包含倍率,不包含上面的WG42的基础火力加成
    装备1 装备2 装备3 对离岛倍率 对炮台小鬼倍率 改修加成(注)★数计算同种装备的平均值
    DD·CL以外 DD·CL
    WG42 - - 1.40 1.60 2.24 -
    大发动艇 - - 1.80 1.80 2.52 ×(1+★/50)
    陆战队 - - 2.15 2.15 3.01 ×(1+★/50)
    内火艇 - - 2.40 2.40 3.36 ×(1+★/30)
    WG42 WG42 - 2.10 2.76 3.86 -
    陆战队 陆战队 - 3.00 3.00 4.20 ×(1+★/50)
    内火艇 内火艇 - 2.40 3.20 4.48 ×(1+★/30)
    WG42 陆战队 - 3.01 3.44 4.82 ×(1+★/50)
    WG42 内火艇 - 3.36 3.84 5.38 ×(1+★/30)
    陆战队 内火艇 - 5.16 5.16 7.22 各自独立相乘
    WG42 WG42 陆战队 4.52 5.93 8.31 ×(1+★/50)
    WG42 WG42 内火艇 5.04 6.62 9.27 ×(1+★/30)
    陆战队 陆战队 WG42 4.20 4.80 6.72 ×(1+★/30)
    陆战队 内火艇 内火艇 6.88 6.88 9.63 各自独立相乘
    陆战队 陆战队 内火艇 7.20 7.20 10.08 各自独立相乘
    WG42 陆战队 内火艇 7.22 8.26 11.56 各自独立相乘
    水战/水爆 - - 1.50 1.00 1.40 -
    撤甲弹 - - 1.00 1.85 -
    三式弹 - - 1.75 1.00 -
    水战/水爆 撤甲弹 - 1.50 1.85 -
    水战/水爆 三式弹 - 2.63 1.00 -
    水战/水爆 WG42 - 2.10 1.60 2.24 -
    撤甲弹 三式弹 - 1.75 1.85 - -
    撤甲弹 WG42 - 1.40 2.96 -
    三式弹 WG42 - 2.45 3.60 -

    伤害公式

    基本伤害公式:
    伤害 = [(攻击力 - 防御力)× 弹药量补正 ]
    攻击力通用公式:
    攻击力 = [ [ [ { 基本攻击力(注)包括对陆攻击中的阈值前对陆特效补正(三式弹、火箭弹和其他对陆装备)和火箭弹基础火力加成、反潜攻击中的反潜相乘补正 × 其他阈值前补正(注)包括阵型、航向、损伤、夜战特殊攻击补正 + 适型炮补正 } × 对陆特效补正(阈值后) + 爆雷补正 ] × 彻甲弹特效补正 ] × 暴击补正 × 熟练机暴击补正 ] × 其他阈值后补正(注)包括航空接触补正、弹着观测射击补正、空母特殊攻击补正、鱼雷艇特效补正
    防御力公式:
    防御力 = 0.7 × 装甲 + 0.6 × 随机数
    • 随机数 = [ 0, 装甲 - 1 ]中的一个整数
    • 防御力 ∈ [ 0.7 × 装甲, 1.3 × 装甲 - 0.6 )
    • 部分活动图的Boss有削甲机制,削甲完成后防御力会减去一个常数
    • { } 中的数值会受到阈值影响, 具体阈值为:
      • 昼战(炮击):150 → 180(2017年3月17日更新后)
      • 昼战其他阶段:150(包括支援)
      • 反潜战:100 → 150(2017年11月10日在线更新后)
      • 夜战(非反潜战) :300
    • 如果 { } 中的数值超出了当前阈值,则按照下式处理:
      • 补正后 { } 部分 = 阈值 + √(补正前{}部分 - 阈值)
    • [ ] 和 { } 内的部分需要将小数点向下取整
    阈值前补正:目前有阵型航向损伤夜战特殊攻击补正适型炮补正
    阈值后补正:目前有暴击补正熟练机暴击补正航空接触补正弹着观测射击补正空母特殊攻击补正彻甲弹特效补正空母特殊攻击补正爆雷补正对陆特效补正(阈值后)鱼雷艇特效补正
    弹药量补正:50%以下,每降低10%,补正值降低20%,初始为100%。当弹药为零时仅能打出擦伤。
    • 下面的表格将列出各种战斗形态下达到阈值所需的火力或雷装,受版面所限将表格做折叠处理。感兴趣的读者请自行展开查看。
    • 空母系舰娘需根据空母炮击战的攻击力计算公式自行计算攻击力,然后参照下表数据得知攻击力是否达到阈值。
    • 注:以下内容均不考虑改修带来的影响。
    • 昼战(炮击战除外)的阈值→150,夜战阈值→300。
    昼战(炮击战除外)和夜战达到阈值所需的火力或雷装
    T有利 同航 反航 T不利
    单纵阵 121 146 184 247
    复纵阵 153 184 231 310
    轮形阵 175 211 265 355
    梯形阵 163 196 246 330
    单横阵 205 247 310 415
    航空战(与阵型无关) 151
    夜战(鱼+鱼) 火力+雷装=201
    夜战(鱼+主) 火力+雷装=232
    夜战(主+主+主) 火力+雷装=151
    夜战(主+主+副) 火力+雷装=172
    夜战(连击) 火力+雷装=251
    夜战(单击) 火力+雷装=301
    • 昼战(炮击战)的阈值→180。
    昼战(炮击战)达到阈值所需的火力或雷装
    T有利 同航 反航 T不利
    单纵阵 146 176 222 297
    复纵阵 184 222 278 373
    轮形阵 211 254 319 426
    梯形阵 196 236 296 396
    单横阵 247 297 373 498

    注1:敌舰的攻击同样遵循以上公式,但我方存在击沉保护,当伤害力大于我方舰艇的最大耐久时会触发击沉保护,以扣除50%-79%耐久的代价避免被击沉,但若在进入该战斗点时已处于大破状态则会被取消,如果没有携带损管或女神,受到大于等于当前血量的伤害时便会沉船,被击沉的舰娘和她携带的装备都会永远消失。

    舰C沉船有关成功案例.jpg
    舰C沉船有关成功案例(2017年秋活后),来自NGA[3]

    关于沉船后挽救舰娘的方法:在活动图开放期间,如果有舰娘被击沉,可在战斗结算之前立刻关闭游戏,不要再登陆,等到活动结束后(也就是维护之后)重新上线,此时被击沉的舰娘会以0血状态出现在舰队中,修复即可“复活”,此方法有成功案例(如图),代价是活动死鱼。此法可以挽救在活动期间大意失去的舰娘,但是最好的方法还是不抱有侥幸心理,不疲劳游戏,防止沉船事故发生。

    注2:根据目前的数据推算,任何阵型都不会减低受到的伤害,高防空力能降低的也仅是开幕航空战的伤害,阵型能提供的仅是回避的上升

    注3:攻击时显示的装备名称与造成的伤害无关

    注4:以上所有公式均为推算所得,不带有任何官方性质

    阈值前攻击力补正

    阈值前补正是在阈值计算前的攻击力倍率补正和加成补正。目前有阵型航向损伤夜战特殊攻击补正适型炮补正

    计算在基础攻击力内的对陆攻击的阈值前对陆特效补正(三式弹、火箭弹和其他对陆装备)和火箭弹基础火力加成、反潜攻击的反潜相乘补正也属于广义上的“阈值前补正”。

    阵型补正

    阵型
    炮击 对潜 雷击
    单纵阵 100% 60% 100%
    复纵阵 80% 80% 80%
    轮型阵 70% 120% 70%
    梯形阵 75% 110% 60%
    单横阵 60% 130% 60%
    警戒阵(1~3号位) 50% 100% 100%
    警戒阵(4~6/7号位) 100% 60% 100%
    详见#阵型选择

    航向补正

    同航战 攻击力×100%
    反航战 攻击力×80%
    T字战 有利 攻击力×120%
    不利 攻击力×60%
    详见#对阵

    损伤补正

    损伤 炮击 雷击
    小破 100% 100%
    中破 70% 80%
    大破 40% 0

    航空战不受损伤补正影响。

    关于损伤对战斗的影响详见#损伤系统

    夜战特殊攻击补正

    分类 攻击力补正
    Cut-in 主炮CI 200%
    主副CI 175%
    鱼雷CI 普通 150%×2
    新式 160%×2
    电探 175%×2
    炮雷CI 130%×2
    连击 120%×2
    详见#夜战特殊攻击

    适型炮补正

    包括轻巡适型炮补正和意大利重巡适型炮补正。该补正为阈值前常数加成补正,对昼战和夜战都有效。

    轻巡适型炮补正
    装备了适型炮的轻巡、雷巡、练巡所具有的攻击力加成补正。
    轻巡适型炮补正 = √(适型单装炮装备数) + 2 × √(适型连装炮装备数)
    • 适型单装炮:14cm单装炮、15.2cm单装炮
    • 适型连装炮:14cm连装炮、15.2cm连装炮、15.2cm连装炮改
    • 15cm连装副炮、15.5cm三连装炮(包括主炮、副炮)、OTO 152mm三连装速射炮没有适型炮补正。
    意大利重巡适型炮补正
    装备了203mm/53连装炮的扎拉级重巡所具有的攻击力加成补正。
    意大利重巡适型炮补正 = √(203mm/53连装炮装备数)

    阈值后攻击力补正

    阈值后补正是在阈值计算后的攻击力倍率补正。目前有暴击补正熟练机暴击补正航空接触补正弹着观测射击补正彻甲弹特效补正爆雷补正对陆特效补正(阈值后)鱼雷艇特效补正

    暴击补正

    暴击(Critical):攻击力倍率为150%,发动几率约在15%上下。

    • 显示时任何达到40点的伤害强制显示为黄字Critical,任何不到1315点的伤害强制显示为普通字,只有15~39点的伤害能根据显示情况分辨其是否为暴击
    • 尽管如此,各类具有战斗记录功能的第三方插件可以分辨出此范围以外的暴击伤害

    熟练机暴击补正

    详见:舰队Collection/舰载机熟练度#攻击力加成

    航空接触补正

    根据2016年发行的舰娘官方设定集《舰これスタイル 壹 镇守府生活のすゝめ 改》所述,在开幕空袭前的触敌阶段(即索敌阶段),根据舰载机的命中值的不同,会影响到航空攻击能力的伤害。这个提升伤害的设定在丧失制空权之后对己方无效,并会对夺取了制空权的深海舰队给予同等的伤害提高。简单来说就是这个BUFF谁抢到就是谁的。

    另外在触敌成功后,索敌机的命中越高,开幕航空打击的伤害也就越高。(拥有命中值的舰上战斗机并不参与触敌阶段的攻击加成计算)

    更详细的内容参见航空战页面。

    为航空接触提供加成的飞机一览

    装备命中值 攻击力补正 种类 装备名
    +0 112% 舰上攻击机 其他的所有舰上攻击机
    舰上侦察机
    水上侦察机
    大型飞行艇
    +1 112% 舰上攻击机 天山(六〇一空)流星(六〇一空)
    舰上侦察机
    水上侦察机 零式水上侦察机九八式水上侦察机(夜侦)紫云
    大型飞行艇 二式大艇
    +2 117% 舰上攻击机 九七式舰攻(熟练)九七式舰攻(村田队)天山一二型(村田队)
    舰上侦察机 彩云试制景云(舰侦型)
    水上侦察机 零式水上观测机Ar196改Ro.43水侦
    大型飞行艇 PBY-5A Catalina
    +3 120% 舰上攻击机 九七式舰攻(友永队)天山一二型(友永队)
    舰上侦察机 二式舰上侦察机
    水上侦查机
    大型飞行艇

    弹着观测射击补正

    分类 组合 攻击力补正
    Cut-in 主炮+主炮 150%
    主炮+彻甲弹 130%
    主炮+电探 120%
    主炮+副炮 110%
    连击 120%×2
    详见#弹着观测射击

    航空特殊攻击补正

    分类 组合 舰载轰炸机
    (包括爆战,不包括喷气机)
    舰载攻击机 舰载战斗机 攻击力补正 备注
    Cut-in 舰战+舰爆+舰攻 ≥1 ≥1 ≥1 125%
    舰爆+舰爆+舰攻 ≥2 ≥1 120%
    舰爆+舰攻 ≥1 ≥1 115%
    普通攻击 在不满足上述条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。
    详见#航空特殊攻击

    彻甲弹特效补正

    装备了「彻甲弹」的舰娘在昼战炮击战时符合一定条件可拥有彻甲弹阈值后补正。

    官方也提及发动彻甲弹特效后有命中加成,但目前缺乏相关命中数据。

    发动条件:

    • 舰娘需同时装备大口径火炮与彻甲弹
    • 彻甲弹特效适用于昼战,目前无证据显示夜战也有效
    • 发动与否视对方舰种而定,而不是对方装甲值

    注:一般攻击(平A)和弹着观测射击也有彻甲弹特效补正

    目前的验证结果认为「主炮+彻甲弹」(如主主彻侦)的配置下拥有约8%的阈值后补正,而搭配副炮或电探会有更高的补正加成

    受到彻甲弹补正影响舰种(仅供参考)

    受到彻甲弹补正影响的舰种: 战舰、航战、航巡、重巡、装母、空母、陆上基地、鬼、姬、护卫要塞

    不受彻甲弹补正影响的舰种: 轻空母、水母、轻巡、雷巡、驱逐、其他小型舰

    注:彻甲弹补正不适用于驱逐栖姬,是否对其他小型舰鬼姬适用仍需进一步验证

    不同配置的彻甲弹补正倍率:

    配置 攻击力补正
    主炮 + 彻甲弹 108%
    主炮 + 电探 + 彻甲弹 110%
    主炮 + 副炮 + 彻甲弹 115%
    主炮 + 副炮 + 电探 + 彻甲弹 115%

    爆雷补正

    装备了爆雷的反潜舰船所具有的反潜攻击力加成补正。该补正为阈值后常数加成补正。
    爆雷补正 = 1 × 九五式爆雷装备数 + 2 × 二式爆雷装备数

    对陆特效补正(阈值后)

    阈值后的对陆装备特效补正。通常海域中只有集积地栖姬有此补正。

    集积地特效补正

    使用火箭弹、登陆艇和内火艇对集积地栖姬的特效补正,与计算在基础攻击力内的对陆特效补正(阈值前补正)中的其他对陆装备补正相似,区别在于此补正属于阈值后补正。

    发动攻击舰娘的装备情况 携带装备数量 装备改修情况
    1 2~
    登陆艇 大发动艇(八九式中战车&陆战队) ×1.30 ×2.08 +登陆艇☆平均值/50
    特二式内火艇 ×1.70 ×2.50 +内火艇☆平均值/30
    WG42 (Wurfgerät 42) ×1.25 ×1.625
    详见:#对陆特效补正

    鱼雷艇特效补正

    以下内容来自2016年冬季活动验证结果。

    满足特定装备组合可以对PT小鬼群形成攻击力补正。

    分类 攻击力补正 备注
    无特效装备 100%
    机枪×2以上 110%
    小口径主炮×2以上 120% 速吸、秋津洲除外
    副炮×2以上 120% 轻巡、雷巡除外
    三式弹 130% 装备数量不会改变补正倍率

    伤害补正

    伤害补正是伤害的倍率补正。目前只有剩余弹药量补正。

    剩余弹药量补正

    游戏中,舰娘每经过一次战斗都要消耗2格的弹药,如果从昼战突入夜战还要额外消耗1格的弹药。推图的时候,随着舰队的推进,弹药残量的减少将会影响舰娘的伤害,以昼战炮击为例,最终造成的伤害=(攻击力 - 防御力)× 弹药补正系数,具体影响如下表所示:

    剩余弹药量 战斗次数(只进行昼战) 弹药补正系数
    100% 第一战 100%
    80% 第二战 100%
    60% 第三战 100%
    50% (此弹药量以下开始影响火力) 100%
    40% 第四战 80%
    30% 60%
    20% 第五战 40%
    10% 20%
    0% 第六战 0(强制擦弹)

    剩余弹药量补正也会影响航空战。夜战的攻击力也和昼战一样受到弹药量的补正。

    要注意的是,弹药量补正并非实时结算,只有在一个地图节点的战斗完全结束后才进行结算。比如,你带着50%的弹药进入白天的战斗,白天的火力,其弹药补正显然是100%,结束时会消耗20%弹药,但是在本场夜战时,弹药补正仍然为100%,直到夜战也结束,才统一结算,减去30%弹药。于是下一场战斗,你是带着20%的弹药入场,伤害只有40%了。

    在弹药量为0的情况下,所造成的伤害乘以0%的补正值,即强制擦弹,只有利用游戏系统给对手擦伤。(擦伤是无法击沉目标的)

    选择尽可能短的路线进入boss,少进行夜战,保证更多的燃弹存留,提高在boss点的伤害与回避,将有利于海域的攻略

    燃料的消耗机制与弹药类似,燃料的消耗将会降低舰队的回避。

    倍卡补正

    倍卡补正是特定舰娘、装备组合在特定活动海域的Boss点对特定单位或全体单位的阈值后攻击力补正或伤害补正。首次出现在2016年秋活中。

    由于很多Boss都只出现了一次,所以下面只包括这两种情况:

    • 特定舰娘对特定单位的特效补正(如2016秋、2017春)。
    • 特定装备组合对特定水上单位的特效补正(如2017冬、2017春)。

    对于特定装备组合对特定陆基单位的特效补正(如2016春的中枢栖姬、2017春的北端上陆姬),视作不同陆上基地Boss特殊打法,不在此详细叙述。

    2016年秋活

    本次活动E5Boss点核爆组成员对敌方全体单位都具有250%的阈值后攻击力补正,夜战伤害惊人。

    特定舰娘 攻击力补正
    欧根亲王、长门、酒匂、萨拉托加 250%

    2017年冬活

    本次活动E3Boss点装备声呐、爆雷(大型声呐除外)或晴岚的舰娘对Boss-深海双子栖姬具有阈值后攻击力补正。

    特定装备 攻击力补正
    反潜装备 声呐、爆雷(大型声呐除外) 115%
    试制晴岚 124%

    同类装备装备多个倍率不会叠加,同时装备两类装备补正倍率可叠加(只有速吸、水母、潜艇可以同时装备以上两类装备)。

    2017年春活

    本次活动E5boss点那智、阿武隈、木曾、多摩、曙、潮、不知火、霞、初霜、Верный对Boss-北方水姬具有阈值后攻击力补正。

    舰娘类别 特定舰娘 攻击力补正
    重巡 那智 120%
    轻巡(雷巡) 阿武隈、多摩、木曾
    驱逐 曙、潮、不知火、霞、初霜
    Верный 150%
    战舰 Гангут

    装备舰上爆击机、喷气式飞机的航母类舰娘对Boss具有1.5倍的伤害补正。

    特定装备 伤害补正
    舰载爆击机、喷气式飞机 150%

    损伤与沉船

    损伤等级

    舰娘的损伤分为3个等级:

    小破:耐久 ∈ ( 50%, 75% ](即50%<耐久≤75%,下同)
    中破:耐久 ∈ ( 25%, 50% ]
    大破:耐久 ∈ ( 0, 25% ]
    援护发生时会出现圆弧
    损伤对于战斗的影响:
    小破 作为僚舰将不再对旗舰进行援护
    小破或更大损伤的驱逐舰无法在联合舰队中作为护卫退避的舰艇使用
    对于陆上型深海栖舰与航空基地记为"混乱"
    中破 炮击攻击力-30%,雷击攻击力-20%
    夜战Cut-in发动率+20%
    无法参与雷击战开幕雷击除外)
    空母系舰船炮击战时无法攻击(装甲空母除外)
    陆上型深海栖舰无法参加炮击战,记为"损害"
    大破 炮击攻击力-60%,雷击攻击力为0
    空母系舰船在炮击战时无法发起攻击(包括装甲空母)
    无法参与夜战(可以发动夜侦,除非耐久被打到1点,否则依然可以使用探照灯)
    对于陆上型深海栖舰记为"损坏"(击沉记为"破坏")
    • 参考自:comptiq 2013年10月号的记载说明[48]

    被弹

    擦弹:当攻击命中但未破防或者弹药为零或者特殊攻击(二连/观测/夜战CI)未命中的情况下,会判定为擦弹,造成目标当前血量6%-14%的伤害。(这也就是为什么火力贫弱的舰艇能对BOSS造成看似巨大的伤害,实际上对500血的BOSS造成50点伤害,就好比就是打了个30血的杂鱼3血一样,只不过伤害放大了而已。实际上此次的攻击根本就没有破防,你们只是占了游戏系统的便宜罢了)
    • 擦弹伤害 = [现在HP × 0.06 + 整数随机数(0 , 现在HP-1) × 0.08](向下取整)
    • 当受到伤害低于1点会显示MISS(这也就是为什么单舰队转夜后无法对潜艇进行补刀的原因了,不是打不中,而是伤害过低强制显示为MISS而已
    沉船保护:当我方舰娘在满足一定条件下,对方对我方舰娘的伤害≥舰娘当前血量时,会触发沉船保护,又称“中破保护”。
    • 一般类沉船保护触发条件为:旗舰或者战斗开始时非大破且非红脸的伴随舰
    • 触发沉船保护时,会用一个保护伤害值去替换超血量伤害
      • 保护伤害值 = [现在HP X 0.5 + 整数随机数(0,现在HP-1) X 0.3] (向下取整)
      • 最小伤害值 = 现在HP X 0.5
      • 最大伤害值 = 现在HP X 0.8 - 0.3
      • 当前HP为1时,保护伤害值 = 0
      • 红脸伴随舰触发沉船保护时,保护伤害值 = 当前HP - 1
    4n血量理论:当前HP在25%最大HP以下时为大破状态,在50%最大HP以下是为中破状态。舰娘按血量可以分为四类,4n、4n+1、4n+2与4n+3。四类血量在中破与大破血量的界限上有很微妙的差别,再加上沉船保护的百分比HP伤害替换的机制,故非4n血量较4n血量有很高的非大破率。
    • “永不满血保护大破”:例如最大HP15血(4n+3)的未改吹雪,在满血时触发沉船保护所替换的最大伤害为15 X 0.8 - 0.3 = 11.7 (向下取整)→ 11,此时剩余血量为4,仍为中破状态。相同情况的有如6血(4n+2)的未改马路油,7血(4n+3)的一改马路油,14血(4n+2)的伊504,19血(4n+3)伊8改等都是可以做到满血时触发沉船保护不会大破的。听说你的这些血量被一发大破了?可能是你红脸了或者脸太黑刚好破甲打了这么多
    • “极限小破”:由于沉船保护的最小伤害值为50%当前HP,所以对于所有4n+1和4n+3血量的舰娘而言,满血时触发沉船时,如果随机到50%及其极近范围内的伤害,由于向下取整机制而做到极限小破。例如13血的吕500可以触发沉船保护极限7血小破。
    • “极限双保护”:一些姬鬼BOSS的二连或者是雷击/炮雷CI能一次性造成两回伤害,而他们的基础火力极高导致如果这两回都命中的话则必然是触发两回沉船保护。此时,4n血量的舰娘即时脸欧上天随机到了两发50%的保护,也无法避免被大破;而其余三种血量皆有很小可能性能够做到两发沉船保护而不大破。例如4-5斩杀阶段的港湾栖姬(406火力)入夜起手二连(默认都命中)打在满血的俾斯麦改三(96血,4n)身上是必定大破,而如果打在已婚的满血俾斯麦改三(99血,4n+3)身上则可能受到49+25点伤害最终25血极限中破真的不是编辑帮田中骗氪婚戒
    • 以上简单介绍了三种非4n血量的极限情况,而保护伤害的变化步阶为0.3,所以4n+3血量是相近血量中获得良好沉船保护效果概率最高的最能苟的。而4n+1与4n+2的比较的话,前者存在极限小破的可能性,而后者的满血大破率比前者要高,请自行斟酌。
    • 在2017年9月29日更新之后,可以通过喂组合海防舰来提升舰娘最大HP。请认真参考4n血量理论,为您的真爱或是主力舰塑造最合适的血量。俾斯麦喂不了血?老实婚了吧

    沉船

    详细内容请参见:舰队Collection/游戏教程

    命中与回避

    开幕航空打击

    目前没有具体的开幕航空打击命中公式(由于舰载机熟练度的实装,原先的命中公式已经失效)。

    目前的观点认为除了飞机熟练度外,开幕空袭的命中率不受攻击方其他因素(例如装备的命中值、舰娘等级、阵型、航向和士气值等)的影响(或影响极微)。

    但是炮击战阶段的航空攻击命中率仍受防御方回避值和攻击方的舰攻、舰爆和水爆熟练度等的影响。

    • 虽然开幕空袭的命中率不受装备影响,但是装备的命中属性能增加开幕空袭伤害。更详细的内容参见航空战页面。

    炮击战(昼战)

    截止至17年2月,关于炮击战命中机制的推断如下:
    (前言:目前关于命中与回避机制还没有绝对明确的验证结论,日文WIKI采用的是PSV版反编译代码的公式,舰百采用的是日本验证WIKI的公式[49],本站采用的是16年的验证结论[50],该结论在日文WIKI和验证WIKI均有引用。请综合参考,切勿因为公式而起争执。)

    • 推定命中率 约为 if ((命中项-回避项)<=0.97, (命中项-回避项), 0.97) + 舰载机熟练度补正
      • 也就是当 (命中项-回避项) 的差 ≤ 0.97时,推定命中率 = (命中项-回避项)。否则 推定命中率 = 0.97
    • 命中项 约为 0.03 + (0.9 + SQR(发动攻击舰Lv - 1) / 50 + 1.5 × 发动攻击舰的运值 / 100 + 装备补正 + 改修补正) × 阵型补正 × 状态值补正
      • 攻击舰 的 装备补正 = 装备补正的命中变化值之和 / 100 ,改修补正 = 改修系数 × √(改修等级★) / 100
      • 攻击方舰队 对 命中项 的 阵型补正 目前猜测为,当 攻击方阵型 为 复纵、单横或梯形 ,且 防御方阵型 不为 单纵 时,攻击方命中的 阵型补正 值约为 1.2。其余情况无补正。
      • 攻击舰 对 命中项 的 状态值补正:发动攻击舰的状态值为 红脸 时,状态值补正为 0.5 。黄脸状态为 0.75 。普通状态为 1.0 。 闪光状态为 1.2 (具体数值和情况还有待更细致的检证)
    • 回避项 约为 (面板回避值 + 装备回避值 + 0.15 × 回避侧运) × (7 / 6) / 100 × 阵型补正 × 疲劳度补正? × 燃料补正
      • 上述式子超过0.5时,超出部分作开方相加处理
      • 阵型补正为:单纵/复纵 = 1.0、轮型 = 1.15、梯形/单横 = 1.25
        • 特定阵型存在特例:当攻击方为复纵、梯形时,梯形阵的回避补正增加为1.45;当攻击方为梯形、单横时,单横阵的回避补正增加为1.45
      • 防御舰 的 状态值补正 方面,目前推测对 回避值 有补正(推测闪光状态为 1.8 倍左右,其他疲劳度状态未检证)
      • 防御舰 的 残余燃料 ≤ 80% 最大燃料值后,会产生对其 回避项 的补正,体现为被弹率上升(回避项整体下降)。该线性关系可以参考下表:
    残余燃料 被弹率整体上升(回避项下降)
    残余燃料 ≥ 80% 无影响
    60% ≤ 残余燃料 < 80% 约16%
    40% ≤ 残余燃料 ≤ 60% 约32%
    20% ≤ 残余燃料 ≤ 40% 约48%
    0% ≤ 残余燃料 ≤ 20% 约60%
    • 此外若认为 发动攻击舰的运值 影响应带开根处理的话,则 命中项 依照检证数据可推测为:
      • 命中项 = 0.97 + √(发动攻击舰Lv - 1) / 50 + 1.5 × √(发动攻击舰的运值) / 100 + 装备补正等

    改式同样受攻击/防御的双方阵型情况,和 发动攻击舰 的 状态值 影响。 目前对于 发动攻击舰的运值 的计算影响还有待更多讨论。

    • 命中率 = 命中项 - 回避项
    • 攻击舰 的 推定暴击率 = 0.125 * √ 命中率 + 0.01
    • 其他目前认为会对 推定命中率 产生影响的还有如下因素,影响机制还有待进一步研究:
      • 装备改修补正
      • 弹幕观测射击发动
      • 战舰/巡洋舰适重炮影响[51][52]
      • 撤甲弹对大型舰/陆上型敌人的补正
      • 舰载机熟练度加成
    • 其他目前认为不会对 推定命中率 产生影响的因素如下:[53]
      • 发动攻击舰 / 防御舰 处于非疲劳非闪光状态(状态值在30~49之前时)
      • 发动攻击舰 / 防御舰 的受损情况
      • 对阵情况
      • 索敌判定情况
      • 旗舰、僚舰位置(但是非小破以下状态的僚舰可能会触发旗舰援护)
      • 舰种
      • 舰队高速、低速、混速出击
      • 发动攻击舰 残余燃料/弹药值,以及 防御舰 残余弹药值
    旧的命中公式
    截止至15年11月,炮击战命中公式为:
    • 推定命中率 = 命中项 - 回避项
    • 命中项 = 1 + √(等级 - 1) / 50 + 装备补正 + 运补正 + 阵型补正
    • 装备补正(暂定) = 装备命中值 / 100
    • 运补正(暂定) = 1.25 ~ 1.5 x 运 / 1000
    • 回避值 ≦ 40:回避项 = 0.03 + 回避值 / 80
    • 回避值 ≧ 40:回避项 = 0.03 + 回避值 / ( 回避值 + 40 )

    以上公式适用于昼战炮击战,通常攻击、无适性补正、攻击方与防御方阵型为单纵的情况下

    不适用于反潜战、雷击战、航空战以及夜战

    如果攻击方或者防御方的阵型不是单纵,那么还要考虑阵型对命中与回避的影响.

    2015旧阵型补正
    效果 补正值 阵型
    攻击方命中上升 约+18% ~ +20% 复纵阵、单横阵、梯型阵
    防御方回避上升 约+6% ~ +7% 单横阵、梯型阵
    无补正 0% 轮型阵、单纵阵

    额外例子

    • 复纵阵(攻击方)对单横阵(防御方)不会有阵型命中上升效果
    • 单横阵(攻击方)对梯型阵(防御方)不会有阵型命中上升效果
    • 梯型阵(攻击方)对单纵阵(防御方)不会有阵型命中上升效果

    其他影响

    • 当攻击方舰娘为红脸状态时,命中项要乘以0.5来计算
    • 当攻击方舰娘为黄脸状态时,命中项要乘以0.8 - 0.75来计算
    • 当防御方舰娘为「闪」状态时(士气值为53或以上),回避项中的回避值要乘以1.8来计算
    • 当防御方舰娘为黄脸状态时,回避项中的回避值要乘以0.8 - 0.75来计算
    • 目前没有攻击方舰娘为「闪」状态时的具体命中率算法
    • 命中率(不是命中项)有上限,推断命中率上限为97.5%
    • 此公式没有考虑到其他潜在因素的影响,例如观测射击和过重系统
    • 推测战舰适性炮命中补正不受士气值影响
    • 推测婚舰没有额外命中补正

    再次:以上所有提及的补正及公式仅适用于昼战炮击战,不适用于反潜战、雷击战、航空战以及夜战

    反潜战

    目前没有反潜战的命中率的定量公式,但是有以下大致结论:

    • 有数据显示轮型阵与复纵阵之对潜命中明显比单纵阵的对潜命中高
    • 反潜战命中率可能受攻击方之运影响,但不受防御方之运影响

    雷击战

    目前没有可靠的雷击战命中公式,推测开幕与闭幕雷击的命中率是一致的。

    对于命中,有以下结论:

    • 雷击命中率受攻击方阵型影响,命中从高到低为单纵 > 复纵 >> 梯型 >> 轮型 ≈ 单横
    • >>表示大大高于
    • 目前没有有力证据表明雷击战命中受到雷装值影响

    对于回避,有以下结论:

    • 雷击回避率受防御方阵型影响,回避从高到低为单横 > 梯型 ≈ 轮型≈ 复纵 > 单纵

    夜战

    目前没有具体夜战命中公式,但是有数据表明夜战命中比同条件昼战炮击战命中率要低

    对于命中,有以下结论:

    • 夜战命中受阵型影响,命中从高到低为单纵 > 复纵 >> 梯型 ≈ 单横 > 轮型
    • >>表示大大高于

    对于回避,有以下结论:

    • 阵型对普通攻击与夜战二连的回避率没有显著影响
    • 梯形阵和单横阵可能对夜战Cut-In有回避加成,但是此加成远远小于对于命中的减成。

    为了避免提督对于夜战命中和回避有所误解,在此给出部分夜战命中与回避数据帮助理解各阵型间的差异。

    部分夜战命中与回避数据

    适重炮补正

    关于适重炮的详细补正数据,请参见舰队Collection/装备研究#主炮适重炮系统页面进行了解。

    PT小鬼群命中特效

    本部分内容参考自17夏后对PT小鬼群命中特效装备整合,感谢@hideyoshi0227的整理。

    • 关于特效
      • 对于PT小鬼群,命中率会根据特定的装备组合而大幅上升
      • 这个效果很大程度上受到舰种的补正,同样的组合,在小型舰上的效果会更大(驱逐>轻巡>大型舰)。
      • 这里的轻巡包含雷巡类。
    • 特效装备
    • 装备组合及效果
      • 含有熟练见张员的组合
        • 小口径主炮+熟练见张员
        • 驱逐:约+50%
        • 轻巡:约+25%
        • 主炮的数量不影响补正,红炮和绿炮的效果都是一样的。
        • 通常舰队的命中率为9成左右,但是运输护航部队可能没这么高。
        • 把熟练见张员的数量增加到2个的话(主见见)效果则会减半。
        • 机枪×1+熟练见张员
        • 驱逐:约+50%
        • 轻巡:约+25%
        • 航巡·航战:没有效果?(检证中)
        • 机枪×2+熟练见张员
        • 驱逐:估计+100%?
        • 轻巡:约+50%
        • 航巡·航战:约+30%
        • 用两个机枪的话效果会增加。用三个机枪待验证。
        • 小口径主炮+熟练见张员+机枪
        • 驱逐:估计+100%?
        • 轻巡:待验证
        • 航巡·航战:待验证
        • “小口径主炮+熟练见张员”和“机枪+熟练见张员”的效果叠加使命中率大幅上升。
        • 是驱逐最实用的配置。
        • 副炮+熟练见张员
        • 轻巡:约+35%
        • 航巡·航战:约+15%
        • 这是非驱逐类舰船对PT的基本配置,黄副炮和绿副炮的效果都是一样的,但是大型舰配装的效果会下降
        • 副炮+熟练见张员+机枪效果待验证。
        • 水上电探+熟练见张员
        • 驱逐:约+10%
        • 其他:待验证
        • 安慰程度的配装,注意“对空电探+熟练见张员”没有效果。
      • 含有瑞云系列装备的组合
        • 瑞云系列装备也能以装备组合对PT小鬼群发挥效果,水侦没有效果
        • 关于其他的水上轰炸机(晴岚等)待验证。轻巡带瑞云系列装备效果待验证。机枪+瑞云系列装备,熟练见张员+瑞云系列装备的情况待验证。
        • 副炮+瑞云系列装备
        • 航巡·航战:约+15%
        • 副炮+机枪+瑞云系列装备
        • 航巡·航战:约+45%
        • 副炮+瑞云系列装备+熟练见张员
        • 航巡·航战:约+75%(?)
        • 属于虽然看起来效果很好但是实用性不高的配装。
      • 小口径主炮·机枪的组合
        • 注意这类组合是驱逐舰限定的组合
        • 小口径主炮×1+机枪×1
        • 驱逐:约+10%
        • 安慰程度的配装.
        • 小口径主炮×2+机枪×1
        • 驱逐:约+30%
        • 在熟练见张员不够情况下驱逐的基本配置。对于没有熟练见张员的新人来说非常推荐
        • 通常舰队的命中率为7成,运输护航部队的命中率为4成左右。
        • 小口径主炮×1+机枪×2
        • 驱逐:约+50%
        • 效果很好,但和夜战二连/CI不可一起使用。
        • 如果有打孔的话,可以和二连一起使用。
      • 无效的组合

    联合舰队

    于2014夏季活动中实装的新系统,将一号舰队与二号舰队组成联合舰队与敌方交战的全新战斗模式。

    详细内容请参见:舰队Collection/联合舰队

    支援舰队

    详细内容请参见:舰队Collection/远征#特殊远征-支援舰队

    注释与外部链接

    1. 舰队これくしょん -舰これ- 攻略Wiki / 阵形(日文)
    2. 夜战阵形と命中回避(日文)
    3. https://twitter.com/Xe_UCH/status/1304783893376106502
    4. https://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10007970&page=25#pid197155000Anchor
    5. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/748451253374464001
    6. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/748453517237456900
    7. https://kanmusu.blomaga.jp/articles/63103.html
    8. https://kanmusu.blomaga.jp/articles/63103.html 图片1 图片2
    9. https://ja.kancolle.fandom.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1314
    10. “搭载数不为零”是指:
      1. 水上机未被全部击落。或
      2. 装备槽的搭载数值不为0 (比如 天龙级、北上大井夕张五十铃改二木曾改二 因搭载数为0而无法发动)。
    11. https://twitter.com/Matsu_class_DD/status/1245457218956226560
    12. https://twitter.com/nicolai_2501/status/789757436710137856 ,1-1下检证202回,扶桑改二的弹观全部发动,其中175次CI,27次连击。
    13. https://ch.nicovideo.jp/bottom/blomaga/ar1719693
    14. https://twitter.com/Matsu_class_DD/status/1245457218956226560
    15. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920607472905207808
    16. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920609153558618113
    17. 17.0 17.1 即除13号对空电探13号对空电探改21号对空电探以外的所有电探。大型电探(21号、32号等)只有霞改二乙和秋月型驱逐可以装备。
    18. 1.3×1.25
    19. 1.3×1.25×1.05
    20. 1.3×1.4
    21. 1.3×1.4×1.05
    22. 1.2×1.25
    23. 1.2×1.25×1.05
    24. 1.2×1.4
    25. 1.2×1.4×1.05
    26. 扶桑型改二虽然有面板对潜值,但是夜战时也无法进行对潜攻击。
    27. https://kancolle.fandom.com/ja/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:502
      参考2018年8月4日 (星期六) 20:09的评论
    28. 参见本帖自4楼以后的讨论内容。
    29. [舰colle] 驱逐舰专属夜战CI简介“对陆基特殊表现”一节的说明。
    30. 2021/05/08更新后数据。
      https://twitter.com/dewydrops/status/1404966491695378433
      https://twitter.com/yukicacoon/status/1405157296368283650
    31. https://twitter.com/yukicacoon/status/1405529989517242374
      https://twitter.com/dewydrops/status/1405450958587367429
    32. https://twitter.com/dewydrops/status/1405565552530132998
    33. [舰colle] 基于PSV舰改的新版夜战CI发动率公式假说
    34. http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/13745/1439793270/149
    35. https://twitter.com/SZRandomness/status/1144649656091021312
    36. https://ja.kancolle.fandom.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:2288#7
      参见2018年3月25日 (星期日) 10:39的评论
    37. 目前待检证。
    38. 目前待检证。
    39. https://kancolle.fandom.com/wiki/Combat#Common_Setups
    40. 具体案例参见演习的时候所遇到的一个奇怪的现象,没带飞机,空确,打出了昼战二连-NGA玩家社区
    41. https://docs.google.com/document/d/1tqYyqzdc1RT_fYDKFMcUId0kOZHCdGpVsObm6yt-Yco
      https://twitter.com/dewydrops/status/1073485427045093376
    42. http://kancolle.aemedia.org/thread-10896-1-1.html
    43. 关于对陆补正公式的一个新猜想
    44. http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/13745/1439793270/160
    45. https://ja.kancolle.fandom.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:925#10
    46. https://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9382907&rand=85 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zjuPxFFJXQG-aIGh2CrjQps5cWI8EiqN0drzfs2NO2s/edit#gid=0
    47. https://ja.kancolle.fandom.com/wiki/スレッド:925#17
    48. https://wikiwiki.jp/kancolle/?%C0%EF%C6%AE%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6#m8aa1749
    49. https://ja.kancolle.fandom.com/wiki/%E7%A0%B2%E6%92%83%E5%91%BD%E4%B8%AD
    50. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B-Ebo0cGWiJYQpVtdVLKXGSHF3CNfbiHFyVeT5WHsSo/edit#gid=1893395565
    51. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/520461746943696896
    52. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/520463025254322177
    53. https://bs-arekore.at.webry.info/201502/article_4.html