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兵棋

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兵棋是打破初級軍事愛好者浪漫主義幻想的最好工具!
Kriegsspiel.png
第一款現代兵棋《Kriegsspiel》
基本資料
用語名稱 兵棋
其他表述 戰棋、戰爭遊戲、作戰模擬
相關條目 桌遊軍棋

兵棋是為了在未來的衝突中獲得先機而設計的系統,通過這個系統,推演者可以更好的理解過去的經驗教訓。[1]

什麼是兵棋

「兵棋本身應是博弈、歷史和科學這三者的結合產物,一種較大眾所知的博弈類遊戲,擁有更為複雜的規則。而通常,兵棋擁有所謂三要素,即具有比例尺的推演地圖、推演的單位 (可以是紙質棋子/算子、模型、電子顯示形式甚至是真人) 以及算法 (規則和演算表)。而無論是任何的兵棋 (歷史類的或者其他類型的),均需要能夠讓推演者重新模擬一個特定的事件,或者更重要地講,能夠讓推演者探索和研究不同的決策將會產生何等不同的結果。對於一款兵棋,最關鍵的在於,兵棋需要真實。而在很多情況下,他們需要極端的真實。[2]

由此可見,實際上,符合三要素要求的廣義上都可以稱為兵棋。為什麼有一些存在爭議,主要就在於不同人對真實度標準的理解和要求不盡相同。認為兵棋所需要的真實度門檻應該定的高一些的愛好者往往認為一些廣義上的兵棋,只能稱為歷史模擬遊戲或桌面歷史遊戲。另一些人實際上也承認兵棋需要真實度這一前置條件,但只是在所需真實度高低的問題上與前一類人有分歧。也就是說,只要符合三要素的在廣義上均是兵棋,但狹義上的兵棋需要較高的真實度[3]

解放軍而言,兵棋的定義是:「供沙盤或圖上作業使用的棋子」。而兵棋推演的定義是:「對抗雙方使用兵棋,按一定的規則,在模擬的戰場環境中進行演練」[4]。但是也有人持有不同意見,例如楊南征老師在2007年出版的《虛擬演兵》中認為兵棋是具有棋類屬性的作戰模擬系統

解放軍會將「兵棋」認為是「棋子」很可能與兵棋引入我國時的歷史背景有一定聯繫。

劉源先生的最終總結如下

德語 Kriegsspiel Kriegsspielen
英語 war game或wargame war gaming或wargaming
漢語 兵棋 兵棋推演 兵棋推演
含義 指兵棋系統,包括手工兵棋和計算機兵棋 指兵棋推演這種活動 強調兵棋推演的時態是進行時

簡史

萊斯維茨前的戰爭模擬

人類模擬戰爭的歷史幾乎和戰爭本身的歷史一樣久遠,一般認為孫武發明了世界上最早的戰爭遊戲「Wei Hai」,也有觀點認為世界上最早的戰爭遊戲是流行於古印度的「恰圖蘭卡 (Chaturanga)」。先不論戰爭遊戲真正起源於何處,中國象棋、西洋棋、圍棋實際上都是對戰爭的抽象表達。

到了十七世紀中期,人們認識到象棋之類的遊戲太過抽象,已經很難用作講授當時戰爭藝術精髓的教育工具,於是人們開始尋求在象棋模型的基礎上加入大量的軍事細節和風格,產生了軍事象棋遊戲 (military chess game)。根據歷史記載,順應這種趨勢的第一款戰爭遊戲是1664年的Koenigspiel[5]

現代兵棋起源

18世紀晚期,軍事作家和戰術專家喬治·范圖里尼 (Georg Venturini)將軍事象棋遊戲從象棋棋盤上搬到了海圖和地圖上,此時已經具備現代兵棋的一些特點。

1811年,文職官員馮·萊斯維茨 (von Reisswutz)開始嘗試在軍用地圖上使用軍隊標號模擬兩支敵對軍隊間的對抗,這個作品 (或許可以叫Kriegsspiels demo)引入了"戰爭迷霧"、時間步長、指揮關係等概念,雖然其規則還是很不完善,但是已經足夠讓人耳目一新。他的兒子小萊斯維茨 (von Reisswutz Jr)將這個成果繼承下來並發揚光大。

1824年,小萊斯維茨根據父親的成果整理出版了《使用兵棋器械進行軍事對抗指南》 (Anleitung zur Darstellung militairische Manover mit dem Apparat des Krisegsspiels)[6],這款兵棋通過明確時間解析度、空間解析度、地形、地物、障礙、隊形等引入了更加詳細的裁決規則[7],使Krisegsspiel獲得了質的飛躍。至此,現代兵棋終於誕生。

但是,在十九世紀六十年代,萊斯維茨的嚴格式兵棋遭到拋棄,究其原因是因為單一通用規則始終不能令人滿意地模擬戰場中的不同情況 (現今使用通規的兵棋一般會帶有僅限本作使用的專屬規則)。直到1876年,普魯士軍隊中的軍事教育家馮·凡爾弟 (Von Verdy)開創了一個新的局面,他提倡不受規則束縛,自由地實施兵棋推演。

分類

兵棋的分類方法一直存在有多種,實際上依靠一種分類法對兵棋進行分類是不可能的,BGG[8]也傾向於用多個不同的標籤標記某一兵棋作品。

自由式和嚴格式

自由式兵棋的特點在於其隨意性更強,取消了書面的固定規則與圖表,更多的是依靠裁判人員的評估能力,這種「自由」也是相對於嚴格式兵棋而言。自由式兵棋在蘇軍比較流行,可能順便影響帶歪了解放軍對兵棋的認識[9]

嚴格式兵棋就是三要素 (地圖、棋子、規則)均齊全的萊斯維茨式的兵棋。

按題材劃分

古戰(Ancients)

火槍出現前的戰爭都可以歸為古戰,代表作品有:

  • The Great Battle Of history系列 (GBOH)[10]
  • Men of Iron系列(MOI)

拿戰(NAP)

顧名思義,拿破崙戰爭,代表作品有

  • La Bataille系列(LaB)
  • Napoleon系列

一戰

代表作品有:

  • 光榮之路(Path of glory)
  • Der Weltkrieg系列:該系列(俗稱大黃標)是頗為經典的一戰題材作品

二戰

二戰題材兵棋歷來都比其他題材多,代表作品有:

  • The Dark Valley (2013):1941-1945東線全景
  • No retreat!系列:該系列目前共4作,覆蓋了東線、北非、法國和義大利
  • Fighting Formations (2011):戰術棋
  • Empire of the Sun (2005):EOTS,戰略棋,太平洋戰爭題材,由著名兵棋設計師馬克·赫爾曼(Mark Herman)設計。

冷戰

東西方意識形態的對立刺激了這類兵棋的發展,這種兵棋在蘇聯解體前也可以稱作「現代」棋,代表作品有:

  • Berlin'85 The Enemy at the Gates (1980):戰役棋,假設1985年蘇軍解放西柏林。
  • MBT (1989):複雜度相當高的戰術棋,同系統的還有IDF(Israeli Defense Force)和Panzer,Panzer和MBT分別在2012和2016年由GMTgames進行了重置。
  • The Next War Modern Conflict in Europe (1978):SPI的鎮山之作,著名的巨獸棋[11]
  • NATO Division Commander (1980):NDC,戰役棋,JTLS[12]的前身MTM (麥克科林迪克戰區模型)本質上就是電子化的NDC。

現代

現代棋立足於後冷戰時代的世界格局,聚焦於模擬近未來的潛在衝突,代表作品有:

  • NextWar系列 (2012-?):戰役棋,目前該系列共五作,覆蓋了印巴、俄波、朝韓等
  • Asian Fleet (2007):亞洲艦隊,日本設計師 篠原史也 基於VG的Fleet系列設計,著名海軍歷史研究者、兵棋愛好者章騫先生設計了中國船隻的數據。
  • Urban Operation (2017):比較罕見的暗刻戰術棋,主打巷戰CQB
  • Command:Modern Operations (2019):CMO,計算機兵棋,是當前最複雜的軍事模擬器之一
  • Harpoon (1981):魚叉,屢獲殊榮的現代戰術尺規海戰棋,一定程度上啟發了CMO/CMANO的研發,目前已經出到第5版了

架空/科幻/幻想

架空題材的兵棋集中展現了歷史上各種各樣的「What if」:如果日本人打贏了中途島海戰會怎樣?隆美爾在D日時沒離開諾曼第又會怎樣?代表作品有:

  • Operation Iron fist (2015):基於佐藤大輔[13]的同名架空軍事小說改編。跟史實不同的是蘇軍把北海道打下來了,最終日本雖然仍舊是無條件投降,但由於蘇聯在北海道的行動,日本南北分裂。
  • Race to Tokyo (2011):著名的未實施計畫「小王冠行動

科幻、幻想題材的兵棋也占據有一席之地。實際上在七八十年代,桌面兵棋和桌遊幾乎可以劃等號——看魔戒玩兵棋幾乎是那個時代的人們唯二的消遣方式。兵棋廠商根據市場需求推出對應的產品非常正常,代表作品有:

  • The Games of Middle Earth (1977)
  • Chainmail (1971)
  • 戰錘40K(Warhammer 40,000)
Chainmail 三版

這些顯然可以歸入廣義的兵棋範疇內,但正如前文所述,不同人對真實度標準的理解和要求不盡相同,所以也有人(不在少數)認為這些不是兵棋。

按尺度劃分

[14]

戰術級

玩家扮演排長到營長不等,指揮的單位一般不會超過排級,空間解析度一般在50米~300米/格範圍內,時間解析度一般在幾秒至十幾分鐘/回合,大多存在視線(Line of Sight)、反應射擊等概念。可以再細分為單兵、班組和排級戰術棋,代表作品有:

  • Lock n Load Tactical (2008-?):簡稱為LNLT,非常毛線的戰術棋作品,作品覆蓋了二戰到現代整個時間段。
  • Firepower (1984):冷戰單兵戰術棋
  • MechWar2 (1979):非常硬核的冷戰排級戰術棋,實際上是由Suez to Golan跟Red Star/White Star兩作組成的。
  • Advanced Squad Leader (俗稱asl):當前戰術棋當仁不讓的大哥級人物,擁有茫茫多的劇本和擴展

大戰術級

玩家一般扮演團、旅、師一級的主官。玩家的介入變成概略的戰術,比如說這個連是衝鋒還是與敵人對射,是有準備突擊還是倉促衝擊,幾個連誰做主攻誰做輔助。除了相對概略的戰術指揮,還加入了對下屬單位的協調內容,代表作品有:

  • Grand Tactical Series (2008-2017)
  • Silver Bayonet:The First Team in Vietnam (1990):俗稱銀刺刀,越戰德浪河谷戰役,於2016年推出了二十五周年紀念版

戰役級

玩家不再介入戰術指揮,戰鬥幾乎完全交給下屬單位自身和骰子,玩家自身轉而專注於對實現戰役目標的步驟決策,判斷當前戰線整體形勢,往關鍵地帶調集兵力和各種支援。此時玩家扮演的角色從軍長到集團軍群司令甚至是整個戰區最高指揮官不等,代表作品有:

  • Operational Combat Series (1992-?):說到戰役棋那肯定要提到OCS,此系列以強調後勤著稱
  • A Victory Denied:Crisis at Smolensk,July-September,1941 (2009):東線斯摩棱斯克戰役
  • Normandy'44 (2010):諾曼第登陸
  • NATO The Next War in Europe (1983):假想80年代華約進攻西歐

戰略級

增加了更多的資源分配要素,比如說戰爭動員、工業生產等元素,同時也給予了玩家選擇戰略目標的權限。這時玩家扮演的角色通常是一國元首或者總參謀長,代表作品有:

  • World In Flames (1985)
  • Rise and Decline of the Third Reich (1974):簡稱3R
  • A World at War (2003):AWAW,3R的升級整合版
  • Unconditional Surrender!World War 2 in Europe (2014)

其他

按地圖樣式可以分為六角格、區域控制、點對點、尺規等

按載體不同可以分為計算機兵棋和手工兵棋 (桌面兵棋)

兵棋廠商

[15]

Avalon Hill

阿瓦隆山,商業兵棋的鼻祖,成立於1954年當然,這個老傢伙已經不復存在了(1998年被賣給孩之寶) 。但是其當年的很多經典兵棋被後來的一些廠家再版。另外,這些兵棋的二手貨也大量的存在於歐美的各種市場,更不用說網上的各種電子掃描資源了。這類老版兵棋在美工方面不如現在的一些廠家,但是兵棋的核心是規則,這些老版兵棋的規則,絕對不容錯過。

代表作:

  • Rise and Decline of the Third Reich (1974)
  • Squad Leader (1977)
  • Advanced Squad Leader (1985):ASL是上世紀最偉大的兵棋作品之一,後來被Multi-Man Publishing再版了

SPI

創始人是兵棋界大名鼎鼎的鄧尼根,冷戰之王。SPI一向以巨獸 (Monster Game)而聞名,在冷戰的高峰期,該廠推出了大量的冷戰題材或者是模擬假象未來蘇美衝突題材的兵棋。而其作品在尺度上也包含了從巷戰、戰役級別、戰略級別乃至世界級別的各類兵棋。另外,SPI長期發行的Strategy and Tactics雜誌也十分有名(該雜誌最早也不是SPI的,而目前由Decision Games發行)。可以說,SPI和前文的AH代表了兵棋的黃金時代。

代表作:

  • Cityfight: Modern Comabt in Urban Environment (1979)
  • Firefight (1976)

Victory Game

VG實際上是Avalon Hill的子公司,該公司的作品,複雜度一向不低,或者說,該廠就是致力於出品複雜兵棋的。其在現代戰爭題材的作品相當出眾,實際上,該公司的不少成員出自上文題到的冷戰之王,SPI。例如他們的CEO 馬克·赫爾曼。

代表作:

  • Fleet系列 (1985-1990)
  • Vietnam 1965-1975 (1984)
  • Pacific War (1985)
  • Flashpoint:Golan (1991)

衍生作品

TRPG 1974年,加里·吉蓋克斯 (Gary Gygax)和戴維·阿納森 (Dave Arneson)製作了《龍與地下城》。最初D&D只是一種玩奇幻戰棋遊戲《鏈甲》中的個人角色的方式,但它卻催生了一種完整的文化,並發展到不同的方向,創造了大量不同的TRPG。[16]

詳見桌上角色扮演遊戲

不善炸橋

瀋陽兵棋玩家有一次開空地一體戰,朝韓小劇本 (韓軍炸橋,朝軍攔截)。空戰過後朝軍米格-29已經被打回家,韓軍F-16隻剩投彈了,本來都打算就此掀桌,一看表,連骰兩個1的話橋炸不斷,然後真的出了兩個1。後來Holland'44 (H44)出來了,瀋陽開了差不多小5局H44。雖然H44有一堆橋可以炸但是這些橋經常會炸不掉,衍生出了「德軍在荷蘭的工兵是不是都用的東方營啊」這個支線梗。最驚人的一次是奧斯特貝克橋沒炸斷,被英國空降兵拿下了,導致了最快掀桌記錄。這個梗終結在最後一局H44,據說那次是大炸特炸,斷橋標記都用光了。

燒地圖

流行於上世紀的梗,一般在冷戰棋能夠見到,設計師會在規則書裡邊一本正經的告訴你模擬核武器的方式是燒地圖,例如:

「本作規則包括使用戰術核武器的內容,如果想模擬使用戰略核武器,大家需要在地圖上澆上打火機油,然後將其點燃。」——《NATO:Operational Combat in Europe in the 1970s》

我說不會真的有呆瓜會想燒地圖吧?

性價比公式

著名兵棋玩家 @槍王薩諾戈 為配件黨桌遊新人設計的兵棋性價比計算公式:

  • $A = \mathsf{算子數} \div 200$ (若為厚版算子$\times 1.2$係數)
  • $B = \mathsf{地圖及各類表格卡牌總尺寸等價的A4紙數量} \div 8$(若為硬板地圖$\times 1.4$係數)
  • $C = \mathsf{外包裝係數}$,袋裝為$0.9$,普通盒裝為$1.0$,豪華盒裝為$1.1$
  • $K = 1 + \lg{\mathsf{劇本數}}$
  • $P = \mathsf{標準售價}$
$$\mathsf{性价比} = \cfrac{C \times K \times \sqrt{A \times B} \times 200}{P}$$

認真你就輸了。

摩天樓

泛指包含較多算子的堆疊,一般會在標記較多或堆疊限制比較寬鬆時會出現。 建議改成:碾莊

一棟摩天樓,作品是World in Flames

月經問題

xxx是不是/為什麼不是兵棋

xxx包括但不限於:P社遊戲、E社遊戲、冷戰熱斗、Coin、戰爭遊戲:紅龍

請參考本條目第一部分「什麼是兵棋」。

另外,對手速要求偏高的RTS、RTT基本很難劃入兵棋行列(鐵甲突擊群出來挨打)。但這不意味著兵棋和即時制無緣,即時制兵棋的代表作品有裝甲旅(Armored Brigade),其通過一系列機制顯著降低了玩家手速的影響。[17]

桌面兵棋是不是桌遊

一直以來,大部分人都將桌面兵棋歸入桌遊中,例如BGG。但近年來也有一種觀點認為桌面兵棋中僅僅是將「桌面」作為其載體,和桌遊並不能劃等號 (至少不會是包含關係),而在實踐過程中也出現了桌遊玩家因為上手難度過高和系統復用問題難以接受桌面兵棋的情況[18]。兵棋和桌遊間的關係或許仍有待進一步討論。

注釋

  1. Jim Dunnigan,《Complete Wargames Handbook》,地下之海 譯
  2. Jim Dunnigan,《Complete Wargames Handbook》,地下之海 譯
  3. 地下之海,【研究公告】兵棋研究所規章制度和入坑指南 (必看)2.0
  4. 劉源,《兵棋與兵棋推演》,國防大學出版社,略有刪減
  5. 劉源,《兵棋與兵棋推演》,國防大學出版社,有刪節
  6. 本質上是一本兵棋規則書
  7. 這就是在設計兵棋時要明確時間、空間解析度的原因
  8. boardgamegeek:https://www.boardgamegeek.com ,下文提到的作品均可以在BGG查到
  9. 沒有規則,地圖又是隨處可見的軍用地圖,有代表性的就剩下棋子,隨時間推移自然會覺得兵棋只有棋子
  10. 實際上GBOH系列的作品從公元前到火槍時代都有
  11. 巨獸棋(Monster game),指的是超級複雜的兵棋,SPI公司曾設計過許多款Monster game,例如The Campaign for North Africa (1979),這個棋實際上屬於半成品。SPI聲稱他們的北非兵棋需要10個人進行1萬個小時的推演才能完成整個戰役,但是SPI自己也沒有成功地完整推演過。
  12. 聯合戰區級模擬系統 (Joint Theater-Level Simulation),對岸的「漢光」三軍聯合兵棋推演就使用了該系統。
  13. 其代表作有《學園默示錄
  14. 參考自貼吧用戶「特遣隊指揮官」在兵棋研究所吧的一條回復
  15. 地下之海,兵棋名廠巡禮
  16. https://1d4chan.org/wiki/RPG
  17. 準確的說,桌面兵棋確實和即時制無緣,但桌面兵棋可以通過交錯回合制實現一種偽即時制。例如ASL中存在被稱為防禦射擊的階段,此階段剛好插在移動階段和前進射擊階段之間,這使得玩家可以在對手移動完畢後立即實施射擊。就是因為有防禦射擊,阿瓦隆山的Squad Leader(ASL前身)在70年代非常火爆。
  18. 兵棋玩家對系統復用問題容忍度遠超桌遊玩家想像,對兵棋而言,多個設計師在不同作品上使用同一系統是司空見慣的。阿瓦隆山的風暴推進系統(Area-Impulse system)就有Thunder at Cassino、Storm Over Arnhem、Turning Point: Stalingrad、Breakout:Normandy四作,設計師也不盡相同。同時該系統催生了各類簡化風暴推進系統,例如Multi-Man Publishing的Storm Over系列(特點是帶卡輔),Against the Odd雜誌的Hungarian Nightmare,Revolution Games和國際通信社均出版過的The Siege of Orgun、Last Battle: Ie Shima, 1945。但一些桌遊玩家會將這種行為其視為「抄襲」

外部連結

boardgamegeek (BGG):https://www.boardgamegeek.com/