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御宅文化

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一般人认为的“宅男/女”
基本资料
用语名称 御宅文化
其他表述 宅文化
用语出处 《御宅族》
相关条目 萌文化御宅族
理解自己,理解更多的人!

用语名:御宅文化

什么是御宅文化———一种唯美化的追求,一个跳脱出动漫的但又身在动漫的视野,来进行一次知识充电的旅行。

20年的时间,御宅文化伴随着动漫产业快速发展着,相信每一个“萌娘百科”的爱好者们同时都是御宅文化的爱好者,或者是探索者。无论是哪种,我相信我们都需要抱着这样的心态来了解御宅和他们的文化——“理解自己,理解更多的人”

本义简介

核心

“御宅文化”的核心本质实际上是一种对“唯美”的追求。御宅族对于人生和情感,都有十分完美的想像,他们作为理想主义者,对于自己喜欢的东西内心中容不得半点瑕疵。这也解释了为什么一些“傲娇行为”的出现,然而这种追求在现实世界中是无法实现的,因此,御宅族们就不可避免的沉浸在自我想像的世界中了,他们只和现实社会保持最简单的必要接触,“自闭”因此而产生。有一些御宅文化更加的极端。对于社会更加的冷漠化。

产生原因—日本大和文化

在日本文化的意境当中,凋落的樱花是美得表现,同时,也反应到了文化的定义中,这样的定义方式,和日本自身的民族性无法分割。

关于“御宅”

御宅(otaku)本义指的是“贵府”同时也是第二人称敬语,相当于汉语中的“您”。

这个词第一次语义上的转变,是由于在1982年日本动画里程碑式作品《超时空要塞》里,在这部开创时代的作品中,女主角用这个词来称呼男主角。使得这部动画的年轻爱好者们也开始模仿主角用“御宅” 来互称,并且以此作为一种时尚。这也体现出御宅独有的追求“新奇”的文化特质。

对于一些年纪较大的动画迷来说,他们趋于保守化,内心中无法接受向年轻人跟风学习以及习惯上向年轻人靠拢,为了表达自己对于年去年轻人的态度,他们便停止了“御宅”这个词原先作为敬语的用法,转而将年轻的动画迷称为“御宅”。至此,“御宅”开始带有贬义。

关于“御宅族”

社会评论家中森明夫(1983年《漫画 Burikko》)“痴迷没有内涵的动画和科幻的人们”。“御宅族”的叫法首次显现于媒体。 在这样的叫法中,“痴迷”的使用,体现出一种对于“御宅族”的社会反应,————沉迷在“不应该沉迷的事物”的人们,带有一定的劝解意,和贬义。

不过当时的御宅族,依旧是只属于业内的特别叫法而已。

1989年随着“残害女童”的社会问题的浮现,“御宅族”被媒体生硬的曲解为与社会接触少的孤立人群,在媒体的作用下,御宅文化也作为了亚文化反主流文化不断遭受打击。

现在,人们再说“宅”这一问题是也带有明显的劝解意味,不过,鄙视意味已经大大减弱了。

御宅文化的定义

御宅族这一特定族群所持有的,拥有对ACGACGN)绝对的狂热,进而拥有对于与动画相关的跨领域跨文化知识,以此为知识基础储备加上本身由于对“美”的追求使之拥有永不满足的上进心来从而进行积极地表现,(强大的自我表现欲)的20世纪新文化。(改编自《御宅学入门》相关记载)

御宅文化和萌

”是御宅文化的词汇之一,其意义也从对于“美少女萌娘”的喜爱,扩展到了对于一切事物的喜爱之情,含义随着御宅文化的扩展而扩展,内容也不断丰富起来。

产生原因

核心:信息化社会的出现,信息大爆炸的进一步发展

两个推动因素:录像机的出现和动漫杂志的出现

新推动因素:“御宅文化”作为独立文化群体的经济需求;世界文化交融,御宅文化的新发展等

发展历程

御宅文化随着日本动漫的历程在不断发展变化,这样的变迁,我做了重新的分类整理

日本动画爆发期(70年代后期-80年前期)

这段时期的动画,呈现出一种井喷式的发展,从目标群体来看,不但有传统的少儿向(子供向),还大量涌现了中高学生向的优秀作品;题材方面也多样化,科幻作品,批判现实作品都有发展。以《宇宙战舰大和号》 ,《银河铁道999》,《鲁邦三世》《机动战士高达》为代表的新生代动画,通过电视台的播放快速的发展起来,由于动画爱好者的群体广泛,产业新兴,因此动画爱好者称呼为アニメファン(anime fan),作为一个描述性的名词,并不含有明显的情感色彩。

经济泡沫时期(80年代后期)

这一时期日本经济的迅速发展,带动了动漫产业的进一步发展。经济的发展极大的增强了人们的购买力度,极大的增加了人们对于动漫产品的需求,泡沫经济的发展,人们手中的钞票变多,进一步加大了人们的需求欲望。催生了动漫产业的进一步追求。动漫文化群体进一步扩大,为宅文化形成奠定了群体基础

恶性事件冲击时期

日本警视厅117号事件对于当时正处于急速萝莉倾向化并且毫无规制化发展的动画产业造成了剧烈冲击,社会对于御宅一组抱有越来越大的问题,在这其中,媒体的非难加重了这样的倾向,由于嫌疑人家中的“特定物件”,使得社会形成了对御宅一族非常苛烈的非难。从这个时期开始社会大众形成了对御宅一族的一般定位——热衷于动画的成年人乃是非常幼稚以及异常的人这类印象。

在中国社会的不少70.80后眼中,这样的现象依旧存在

OVA和PC时期(90年代前期)

在恶性事件的社会推动下,为了挽救产业,动画产业对幼女倾向化作品作出了自主规范,极力避免那些针对幼儿的性刺激类的描写。同期的光盘普及化,推动了OVA作品大量出现,以稍对于动漫狂热的青少年作为主要定位。OVA作品出现并且快速发展。

同时期的DOS/V操作系统的普及,使得电脑更加的便利化,形成了以秋叶原和日本桥为中心的电脑DIY人群的兴起,这样的一群人又被称作电脑御宅(パソコンオタク)

毫无疑问“电脑御宅”对于电脑的进一步普及,甚至是软件产业的进一步兴起,作用显著。

EVA和电视游戏时期(90年代后期)

这个时期的日本社会,由于泡沫经济使得经济动荡,巨大的压力使社会进一步冷漠化,越来越多的青少年怀着对外界的冷漠和对自身的惶恐不安。本就是逆反时期的青少年对于亚文化有着巨大的好奇。在这个时候《新世纪福音战士》出现了。

EVA》中对于宗教,人性的探索,对于青少年产生了巨大影响。以至于作为一种社会现象被社会现象学者广泛研究。嵌套的“十二使徒”等大量“猎奇物件”收到了巨大的欢迎。 另一方面,windows操作系统使得电脑便利化,推动了电脑的普及化,拉动游戏业界蓬勃发展,使得ACG中的“G”成为了重要的内容。

市场化和全球化时期(00年代前期至今)

日本经济的复苏使得人们的消费信心进一步加强,同时,ACG的经济活力吸引了政府的关注,为进一步扩展创造了契机.

DVD的进一步普及,网络化时代,满足了御宅族对于庞大信息量的需求,毫无疑问让御宅文化有着巨大的发展空间,

同时,随着经济全球化带来的文化全球化,御宅文化走出了日本的藩篱,随着信息大爆炸进一步传播到了世界,尤其是中国,韩国等亚洲国家,美国等西方发达国家。

文化发展现状

御宅文化

对于一般人来说,御宅族典型特征的朋友稀少,性格孤僻,甚至是不合群,但是中国的“Z世代”快速发展,加入全球化的脚步越迈越大,御宅文化被更多的人所熟知,理解促进了改变,现在的人们逐渐接受了“御宅文化”带给人的巨大精神面貌改。敬佩御宅族的丰富的知识储备和精神,不少御宅族冠以“百科全书”的称号,这满足了御宅族对于吸引注意力的探索。让御宅文化进入更多人的心中。

但同时一些中国的精英文化研究者们认为,日本的御宅现象,是一种商业经济集体炒作后产生的社会群体表现,在它背后牵系着太多厂商眼中的经济利益。御宅文化是ACGN创造的文化,是动漫经济和二次元经济的子女。但是实际上御宅文化群体在本身自身定义中已经超脱了自身文化的藩篱,在这时,御宅文化也不是仅仅隶属于动漫,轻小说,游戏了,而是复杂的,涵盖了多个历史,政治,天文,地理,科技这些传统领域的巨大开放包容的集合。

御宅文化产业

在这里,我们将使用中商产业研究院于2018年一月的《中国二次元文化行业前景》研究报告。

关于IP:2014年被称为“中国IP元年”文化变现方式得以加大的丰富,毫无疑问,正在巨大的IP涌现的浪潮中,更多的优质内容将被创造并且可以广泛传播,二次元产业的前景将更加的广阔,更具有活力。

关于产业规模:

1.二次元现有用户规模巨大:

(1)二次元用户可简单分为核心用户和泛二次元用户,核心用户深爱动漫作品,并且经常性查看相关二次元内容,花费的时间也很多,金钱投入巨大,后者则对于动漫基本了解,会观看热门漫画和漫改作品,据统计,2017年中国二次元用户规模巨大,达到3.3亿人,其中核心用户规模为0.82亿人,泛二次元用户达到2.5亿人,自2013-2017年的数据来看,用户规模持续增长(数据来源:中商产业研究院)

(2)从二次元用户的消费状况来看,随着核心用户的进一步扩展,以及中国经济的持续向好,二次元用户将爆发出更大的消费潜力,用户的需求反作用于漫画轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、cosplay、漫展等新业态以及新模式。

2.主要二次元产品的规模

(1)网络游戏

根据游戏工委的数据,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长17.7%。

与此同时,《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月底,中国网民数量达到7.51亿,互联网普及率为54.3%,网民数量较2016年末增加1992万人,较2016年底提升1.1%。中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,中国游戏市场用户数量约为5.66亿人,较2015年增长5.9%。网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的发展。

同时,二次元手游蓬勃发展,依据相关数据显示,2016年中国二次元手游市场规模为42亿元,2018年达到61亿元,同比增长22%,超过手游的平均增速。

随着经济的增长,二次元游戏的付费付费率也在不断上升。

(2)动漫产业

据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,中国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,中国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。