vivid/stasis
另请编辑者注意:请不要在人物历程等相关内容中悬挂此模板。具体使用方法详见模板说明文档。
| vivid/stasis | |
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| 类型 | 音乐游戏 |
| 平台 | Windows |
| 开发 | Hajimeli |
| “ | And so, you find yourself here, at the apex of what we sought to achieve. | ” |
vivid/stasis,一款将节奏与悬疑混合的音乐游戏。
简述
vivid/stasis是由Hajimeli开发,SKY HOUR WORKS发行的一款与视觉小说元素相结合的4K定轨下落式音乐游戏,于2022年3月21日在Hajimeli的个人网站发布。
2023年3月8日,随着游戏2.0.0版本的发布(第一章更新),本作的抢先体验版正式登陆 Steam平台。
2025年3月23日,随着游戏4.3.0版本的发布,本作主线剧情正式完结。2025年7月6日,本作结束抢先体验阶段,以正式版发行于Steam平台。预计到2025年12月31日,本作将停止更新。
游戏系统
难度
游戏内一首曲目通常设有三个难度的谱面,分别为OPENING、MIDDLE、FINALE,且三谱面之间等级递增。部分曲目除常规三难度外还设有第四难度ENCORE/BACKSTAGE,通常需要在FINALE谱面达成AA评级后解锁,部分则需通过其他方式解锁。
每首曲目仅会有ENCORE或BACKSTAGE之间的至多一种难度谱面,且大多数BACKSTAGE难度均使用与其他难度不同的音源或曲目,并拥有和常规三难度不同的封面。
除以上五个难度外,游戏内还设有SHATTER、PRELUDE难度谱面,前者可在BOUNDARY SHATTER内选择游玩,后者可在剧情节点内第一章至第四章的BOSS曲目游玩。
等级与定数
游戏谱面等级从1级到17级不等,其中9~17级谱面有对应的更高难度等级9+~17+。 每个等级通常具有确定的定数范围。不同等级的谱面所对应的定数范围不同:
- 对于1~9级与10级的谱面,该范围是“原等级+0.0”;
- 对于9+、10+级谱面,该范围是“原等级+0.6”;
- 对于11、12、13、14、15、16、17级谱面,该范围是“原等级+0.0~+0.5”;
- 对于11+、12+、13+、14+、15+、16+、17+级谱面,该范围是“原等级+0.6~+0.9”。
不同难度的谱面等级也有一定范围,目前除MARENOL外,OPENING谱面等级为1~10级,MIDDLE为6~13+级,FINALE为9~17级,BACKSTAGE为12+~16+级,ENCORE为11~17+级。
- 目前全游戏定数最高的谱面是APOCALYPSE CALL和acta est fabula,plaudite,ENCORE难度定数均为17.9。
- MARENOL无定数(三难度均为0.0)。
音符类别
游戏内有三种主要音符(Chip Notes、Hold Notes、Bumper Notes),和3种非常规音符(Mine Notes,Timing Bumper、Middle Bumper)
- Chip Note:属常规型音符。1、2轨上的Note为淡蓝色,3、4轨则为淡粉色。当Note到达判定线时按下对应按键即可。
- Hold Note:属技术型音符。其颜色基本与Clip Note一致,中间部分颜色比头尾两段稍深。当Note到达判定线时长按对应按键,直到其结束时松开(没有尾判)。
- Bumper Note:属技术型音符,也是本游戏的特色音符类型。该类型Note通常横跨两个轨道,其中横跨1-2轨的Bumper为蓝色,在其左侧会标有蓝色“L”字母;横跨3-4轨的Bumper为红色,在其右侧会标有红色“R”字母。当其到达判定线时,点击该侧任意一轨的按键即可判定,且其判定区间相对宽松。
- 不同于SDVX的FX音符,Bumper不会与同侧的Chip或Hold形成双/多押,且不存在长按。但按住Hold Note时,同侧可能会出现Bumper.
- Timing Bumper:属技术型音符。首次出现于歌曲APOCALYPSE CALL。与原Bumper相比,其四周均带有显眼的白色边框,且判定更加严格,判定区间与Clip Note基本一致
- Middle Bumper:首次出现于歌曲calming patterns to soothe the mind。其表现为粉色,横跨2-3轨,轨道两旁带有粉色“M”字母的Bumper。其判定与Bumper Note基本一致。
- Mine Note:于第三章首次出现的“地雷”Note,表现为带有红色边框的黑色Note。原则上不允许在正常判定范围内接触到它们,否则判定为Failed。
技术统计表
在选曲界面按下TAB键,可以看到当前选择谱面的技术统计表(Technical Song Stats)。该表共有CHIP、TECH、STREAM、CHORD、BURST、GIMMICK六栏,可用于参考谱面的相对难点。
- CHIP:取决于谱面对Chip Note的偏重程度。
- TECH:取决于谱面对Hold/Bumper Note的偏重程度。
- STREAM:取决于谱面的Note密度。
- CHORD:取决于谱面的多押密度,包括按住Hold时处理。
- BURST:取决于一段节拍内谱面的最高Note密度。
- GIMMICK:取决于谱面特效对玩家识别谱面的影响程度。只在GIMMICK谱面显示。
判定
游戏共有5种判定,分别为A. Critical,Critical,Great,Good和Failed。各音符判定区间如下:
A. Critical Critical Great Good Failed ±35ms (Clip/Timing Bumper)
-150ms (Bumper/Hold)
+150ms(Hold)
+200ms(Bumper)±70ms ±110ms -150ms +200ms (Tap/Timing Bumper)
Miss (所有音符)
其中Hold没有Critical与Great判定,Bumper与Mine只有A. Critical与Failed判定,但两者的判定方式截然相反。
- Hold会至少做出两次判定:Hold头部成功判定,获得一个A. Critical;如果按住不放直到Hold尾到达判定线,则再获得一个A. Critical,如果提前放手则获得一个Good;如果Hold头部无判定将获得两个Failed。
- 如果Hold足够长,中间可能会提供其它判定点,不论头尾是否Failed,只要按住即可得到A. Crit,反之得到Failed。
解密模式与生命计量类型
该系统于2.1.0版本更新。3.9.0对该模块进行了优化。
在游玩前,玩家可以选择游玩所使用的解密模式/生命计量类型(Decryption Style/Gauge Type)以及增益类型(Boost Type)。 一般情况下,在选歌界面即可选择的解密模式/生命计量类型为’’BASIC’’、’’CHARGE’’、’’HARMONY’’、’’ULTIMATE’’。特殊情况下的解密模式/生命计量类型有’’???’’、’’PRELUDE’’、’’COURSE’’、’’SOUNDSCAN’’、’’ARCADE’’、’’SHOWDOWN’’。
- COURSE风格为段位挑战模式专用,???风格与PRELUDE风格为特殊曲目解锁期间专用。
增益类型是针对结算时所获得的点数及电池数的增益。玩家在选歌界面可以对电池或点数二选一进行增益。选择其中一个进行增益,则选中对象可获得1.5倍增益,对应未被选中对象则会获得0.5倍增益。
- 点数与电池的功能可见下文的主要货币一节。
解密模式/生命计量类型与判定的血量恢复或扣除关系如下:
| 解密模式/生命计量类型 | 音符种类 | 判定 | 血量 |
|---|---|---|---|
CHARGE 无额外挑战SOUNDSCASN ??? |
Chip/Bumper | Critical | +0.50% |
| Great | +0.35% | ||
| Good | +0.20% | ||
| Failed | -18.00% | ||
| Hold头/尾 | Critical | 0.00% | |
| Failed | 0.00% | ||
| Hold中段 | Critical | +0.25% | |
| Failed | -9.00% | ||
| HARMONY | Chip/Bumper | Critical | +0.40% |
| Great | +0.28% | ||
| Good | +0.16% | ||
| Failed | -25.00% | ||
| Hold头/尾 | Critical | 0.00% | |
| Failed | 0.00% | ||
| Hold中段 | Critical | +0.20% | |
| Failed | -12.50% | ||
| ULTIMATE | Chip/Bumper | Critical | 0.00% |
| Great | 0.00% | ||
| Good | 0.00% | ||
| Failed | 归零[1] | ||
| Hold头/尾 | Critical | 0.00% | |
| Failed | 0.00% | ||
| Hold中段 | Critical | 0.00% | |
| Failed | 归零[1] | ||
| COURSE | Chip/Bumper | Critical | +0.40% |
| Great | +0.28% | ||
| Good | +0.16% | ||
| Failed | -20.00% | ||
| Hold头/尾 | Critical | 0.00% | |
| Failed | 0.00% | ||
| Hold中段 | Critical | +0.20% | |
| Failed | -10.00% | ||
| PRELUDE | Chip/Bumper | Critical | +1.00% |
| Great | +1.00% | ||
| Good | +0.50% | ||
| Failed | -10.00% | ||
| Hold头/尾 | Critical | 0.00% | |
| Failed | 0.00% | ||
| Hold中段 | Critical | +0.50% | |
| Failed | -5.00% |
- A. Critical的血量补偿与Critical相同。
- COURSE风格与???风格的计量表外观为红色,Soundscan模式为绿色,其它风格为蓝色。
- 虽然ULTIMATE风格在原则上是强制Full Combo才能成功完成,但是实际上Hold头/尾Failed了也不会强制结束。
- ???风格的计量表旁显示红字“CHALLENGE”。
在游戏过程中,若计量表值小于等于0,音乐与谱面停止,同时画面变红,出现“LIFE DEPLETED”字样,随后进入结算页面。
得分与评级
游戏中共有两套计分系统,分别是准确度得分(Accuracy score)与EX分(EX score)。
- 不同谱面单个音符所获得的EX分不变(类似于maimai的DX分),其中A. Critical得3分,Critical得2分,Great得1分,Good与Failed不得分。
- 准确度得分理论值为1010000,单个音符获得的准确度得分随谱面物量的改变而改变。
- 准确度得分计算公式如下:$总分=(A.Crit数×1.01+Critical数+Great数×0.75+Good数×0.5)\times\displaystyle{1000000 \over 物量}$
以Critical为基准,各判定赋分如下表:
| 判定等级 | 准确度得分赋分 |
| A. Critical | 101% |
| Critical | 100% |
| Great | 75% |
| Good | 50% |
| Failed | 0% |
根据得分,玩家可以得到以下几种评级:
- VS:1010000(理论值)
- V+:1009000~1009999
- V:1008000~1008999
- SS+:1004000~1007999
- SS:1000000~1003999
- S+:990000~999999
- S:980000~989999
- AA:950000~979999
- A:900000~949999
- B:850000~899999
- C:800000~849999
- D:600000~799999
- E:0~599999
- 在段位模式的结算页面中,游戏会对玩家的段位总分给予评级,评级范围是正常游玩的分数*已游玩歌曲数量。
此外,玩家若达成谱面的Full Combo或All Critical,在谱面选择页面会标注FC或AC。
- 游戏中Good不会使玩家Combo数归零,但也不会增加Combo数。
Rating
在一定程度上衡量玩家水平的数值,由谱面定数与游玩成绩进行计算后得到。系统会选择Rate值最高的30张谱面加入玩家的Rating池,以其平均数作为玩家Rating。单个谱面的Rate分为基础分和额外分,其中基础分的具体计算公式参考下述的分段函数:
- 1008000-1010000:$(\text{谱面定数}+1.8)*1000$
- 1000000-1007999:$(\text{谱面定数}+1)*1000+(\text{分数}-1000000)/10$
- 980000-999999:$\text{谱面定数}*1000+(\text{分数}-980000)/20$
- 950000-979999:$(\text{谱面定数}-1)*1000+(\text{分数}-950000)/30$
- 600000-949999:$max\{(\text{谱面定数}-1)*1000+(\text{分数}-950000)/50,0\}$
- 0-599999:$0$
额外分会参考FC与AC情况,FC会获得100额外Rate值,AC会再额外获得100。
- Rate值只与谱面定数与游玩成绩有关,与玩家选择的解密风格无关。
- 当玩家Rating池未满30张谱面时,游戏会把空位带入0进行计算。
- 所有SHATTER、PRELUDE难度谱面和acta est fabula, plaudite全难度谱面不参与玩家Rating计算。
主要货币
游戏中主要有两种货币,分别为点数(Points)与电池(Battery)。
- 点数:可在歌曲商店中购买未解锁的单曲或立绘,在Soundscan模式中购买EP加成票、歌曲刷新票、奖牌加成的重置与街机模式门票,在Tamasatchi模式中购买道具等。
- 电池:可在节点流程中解锁节点。
玩家初始最多可持有10000点数与1000电池,多余的将作废。可通过Soundscan模式分别提升上限值。
游戏界面
默认解锁界面
曲目游玩
曲目游玩(Rhythm Play)可以游玩已经解锁的曲目。游戏部分歌曲默认解锁,其它曲目需在曲目商店购买,或通过节点流程、Soundscan模式解锁。
多人游玩
3.2.2版本更新追加。多人游玩(Worldcross Play)可以自己创建房间(Host Lobby)、加入其他人的房间(Join Lobby)。加入其他人房间的方式有两种:用已复制他人的房间码加入(Join From Clipboard)或者自己输入房间码。在房间里需要房主选歌,然后等待所有人准备完毕,房主才能开始房间内游戏。 使用该模式需要确保Steamworks状态的正常。
节点流程
该系统于2.0.0版本随第一章更新一同加入游戏。
4.3.0版本更新后,节点流程图内的主线剧情正式完结。 5.0版本更新后,对节点流程中的剧情章节进行了重新划分。
节点流程(Node Flowchart)是用于浏览本游戏故事章节、解锁对应章节曲目以及解锁部分游戏主界面的综合系统。 节点流程图内存在三种主要节点:路径节点(Pathway Node),歌曲节点(Song Node)和故事节点(Novel Node)。每个节点均需要消耗一定数量的电池才可解锁。
在首次启动游戏时,有三种模式供玩家选择。
默认模式(Default Mode)侧重故事与节奏的相对平衡;节奏模式(Rhythm Mode)更侧重于音游体验,章节歌曲的解锁难度会对应降低;故事模式(Story Mode)更侧重于剧情体验,每一故事节点只需阅读完上一故事节点即可自动解锁。
在该界面连续按三次数字9会出现一个彩蛋小游戏NINESLICE——玩家需要在实心方块填满某个格子时方框光标落在该格子上,且有三条命
截止5.0版本故事流程图相关剧情节点如下:
| 章节 | 剧情点 | 备注 |
|---|---|---|
| Prologue | Prologue | - |
| Chapter 1 missing/link | Episode 1 | - |
| Episode 2 | - | |
| Episode 3 | - | |
| Episode 4 | - | |
| Episode 5 | - | |
| Episode 6 | 本集浏览结束后将进入BOSS曲 PYROMANIA 的解密 。 | |
| Episode 6.2 | - | |
| Episode 7 | - | |
| Episode 8 | 本集结束后,第一章完结。正常情况下[2]商店将对玩家开放 。 | |
| Chapter 2 turning/point | Episode 9 | - |
| Episode 10 | - | |
| Episode 11 | - | |
| Episode 12 | - | |
| Episode 13 | - | |
| Episode 14 | 本集剧情较长,浏览结束后将进入BOSS曲 valor/starcross 的解密 。 | |
| Episode 14.2 | - | |
| Episode 15 | 本集浏览结束后将进入BOSS曲 Unraveling Stasis 的解密 。 | |
| Episode 15.2 | - | |
| Episode 16 | 本集结束后,第二章完结。正常情况下段位挑战模式将对玩家开放。 | |
| Chapter 3 frosted/memories | Episode 17 | - |
| Episode 18 | - | |
| Episode 19 | - | |
| Episode XX | 本节点隐藏在节点流程图下方,在歌曲节点UTF-8000000000右侧的路径节点向下即可找到。阅读本集后,Betweenspace Layer 1 对玩家开放 。 | |
| Episode 20 | - | |
| Episode 21 | 本集剧情较长 。 | |
| Episode 22 | 本集结束后,假结局达成。此时需要前往Betweenspace中完成相应任务(获得Proof Of Soul)后,再次阅读本节点,进行魔王曲Last Wish挑战后,第三章完结。事后,Betweenspace中Final Gate(大厅正上方)将对玩家开放。 | |
| Chapter 4 hidden/boundary | Episode 22‘1 | 需要玩家先在Betweenspace中完成相应任务(在Final Gate收集足量钻石后完成挑战曲目ASTELLION)才可浏览。本集结束后将进入BOSS曲 SUPERNOVA 的解密 。 |
| Episode 22’2 | 本集结束后,第四章完结。正常情况下 Soundscan 将对玩家开放 。 | |
| Chapter 5 last/hours | Episode 23 | 需要先游玩谱面 Last Wish (vivid/stasis ver.)才可浏览。 |
| Episode 24 | - | |
| Episode 25 | - | |
| Episode 26(_) | 本集结束后,将进入BOSS曲CLAUDIA -libertia-的解密,游戏部分元素将会发生不可逆改变 。 | |
| Episode 26(_,Act II) | 本集为互动剧情。玩家需要在字幕出现“就是现在”(NOW!!!),屏幕中 Bumper Note 到达判定线时按下对应按键。本集结束后,需要到 Betweenspace 大厅最下方房间与黑衣人(即Storyteller)首次互动推动剧情 。 | |
| Episode 26(_,Act III) | 本集结束后,玩家进入Betweenspace Layer 2,需要在该区域进行解密,以解除Layer 2 大厅正上方门禁,事后与黑衣人再次互动推动剧情 。 | |
| Episode 26(_,Act IV) | 本集结束后,玩家将游玩谱面-,结束后自动进入Act V 。 | |
| Episode 26(_,Act V) | 本集结束后,玩家将游玩谱面stop-motion,结束后自动进入Act VII 。 | |
| Episode 26(_,Act VII)[3] | 本集结束后,第五章完结 。 | |
| Chapter 6 terminal/journey (Part 1) | Episode 27 | - |
| Episode 28 | - | |
| Episode 29 | - | |
| Episode 30 | - | |
| Episode 31 | - | |
| Episode 32 | 本集为互动剧情。玩家需要在字幕出现“重启TVO客户端”(RESTART THE TVO CLIENT NOW!!!)时,关闭游戏进程。重新进入游戏后,玩家将首次游玩谱面 Memories Sacrificed。结束后进入本集后半剧情。 | |
| Episode 32’ | Episode 32的后半剧情。 | |
| Episode 33 | 本集为互动剧情。本集Storyteller向我们引入了一个TVO客户端机制——Memory Bank。[4]本集后半段需要在Saturday目睹Allison遇害时,存储当前Saturday的记忆数据,后退出本集,阅读 Episode 32’,在该剧情结尾Chiyo带团队上车时,重新加载Saturday的记忆数据。操作结束后,自动进入 Episode 33'。 | |
| Episode 33’ | 本集为互动剧情。在弹幕提示“试试在这里存储我的数据”(Try saving my data here)时,存储当前Saturday的记忆数据,并在原地重新加载。然后自动进入本集后半段剧情。本集结束后,节点流程图存在的节点锁将被解除。 | |
| Episode34 | 本集为互动剧情。本集结尾,Saturday、Allison、Tsuki搭乘了故障的电梯遇险。玩家需要在此时存储当前Saturday的记忆数据,并在她们进入大楼后重新加载记忆数据。结束后进入 Episode 34' 。 | |
| Episode 34’ | 本集为互动剧情。本集结尾,Saturday、Allison、Tsuki在破解加密锁时遭遇地震。玩家需要在此时存储当前Saturday的记忆数据,然后退出本集,重新阅读 Episode 34 并在她们进入大楼前重新加载记忆数据。结束后进入 Episode 34'' 。 | |
| Episode 34’’ | 本集为 Episode 34 系列互动剧情终点。 | |
| Episode 35 | 阅读完 Episode 34 系列全部剧情内容后,节点流程图存在的节点锁将被解除。 | |
| Episode 36 | 本集为互动剧情。剧情前半段结尾,Satdurday需要运用玩家的能力穿越回种子岛博物馆。玩家需要在本剧情结尾存储当前Saturday的记忆数据,并带到剧情第二章的 Episode 8 重新进行加载,即可进入剧情 Episode 36'。后半段剧情需要在 Episode 36' 进行正确操作后才能阅读。全部剧情结束后,节点流程图存在的节点锁将被解除。 | |
| Episode 36’ | 本集为互动剧情。本剧情结尾,Saturday了解相关情况后,让你“知道要怎么做”。此时存储当前Saturday的记忆数据,在 Episode 36 剧情点结尾重新加载,即可进入 Episode 36 后半段剧情。 | |
| Episode X37A | - | |
| Episode X37B | - | |
| Episode X37C | 阅读完 Episode X10 系列全部剧情内容后,节点流程图存在的节点锁将被解除。 | |
| Episode X38 | 本集结束后,将进入BOSS曲 CONVERGENCE 解密。 | |
| Episode X38.2 | 本集结束后,终章第一部分完结。 | |
| Final chapter: plaudite | The Unity Nexus | 在本区域内需要完成对应任务才能解锁歌曲及剧情。详见曲目列表的歌曲解禁方式。该区域全部任务结束后,vivid/stasis主线剧情正式完结。 |
| Episode 39 | - | |
| Episode 40 | - | |
| Episode 41 | - | |
| Episode 42 | - | |
| Episode 43 | 本集为终端挑战曲目First Breath的先导剧情。 | |
| Episode 44 | 本集有剧情插入曲SELF的谱面游玩。 |
节点流程图内每章对应歌曲,以及每章BOSS曲的解密,请移步vivid/stasis/曲目列表查看。
角色变更
角色变更(Character Change)可以变更当前主界面下的角色立绘。目前共有8大类20种角色立绘可以变更。初期默认解锁的角色立绘是Saturday(Fullbody),其余角色立绘需要从歌曲商店中购买。
- 角色对游戏的游玩没有任何影响。
任务解锁型界面
歌曲商店
该系统于1.6.0版本更新。3.9.0版本后,需要先完成第一章,商店才会对玩家开放。
在歌曲商店(Song Shop)中,玩家可以通过打歌得到的点数购买曲目与角色立绘。
- 曲目页面会展示曲目的曲名、曲师、BPM、价格,以及各谱面的难度与物量总数供玩家参考。
- 立绘页面则会展示对应角色的名称、立绘类型与购买前置条件(若完成前置条件则显示购买价格)。
- 每日优惠会随机选择一项商品进行折扣销售。
截止5.0版本,商店所出售曲目如下:
| 曲目名称 | 曲师 | 价格 |
|---|---|---|
| Perfect ConfeCute!! | Reku Mochizuki | 350P |
| INFiNiTE ENERZY -Overdoze- | Reku Mochizuki | 330P |
| Synthesizer Party | PSYQUO | 280P |
| There | garlagan | 400P |
| What You Love | garlagan | 370P |
| GOODRAGE | EBIMAYO | 660P |
| BADSECRET | EBIMAYO | 650P |
| Wavetapper | Frums | 250P |
| Options | Frums | 150P |
| Credits | Frums | 630P |
| Pictured as Perfect | Frums | 450P |
| grode(decoherence) | Frums | 800P |
| grode (Wyvren's Remix) | Wyvren | 500P |
| Acolyte | Stelli | 410P |
| The 89's Momentum | MYUKKE. | 200P |
| FULi AUTO SHOOTER | MYUKKE. | 170P |
| FULi AUTO BUSTER | MYUKKE. | 350P |
| Beyond the Heart (Broken Heart Mix) | Lena Raine | 230P |
| Spin Cycle (NETCAVY ReMiX) | Daverwob+ShinkoNet | 510P |
| Spell Diver | WangleLine | 320P |
| Luminaria | Lime | 440P |
| Stellaria | Lime | 550P |
| G e n g a o z o | -45 | 540P |
| The Next Arcady | Sephid | 480P |
| Random | Silentroom & Sobrem | 380P[5] |
| slic.hertz | Sobrem | 710P |
| F1055 | Silentroom | 680P |
| Asymmetry (takehirotei remix) | SiLiS / takehirotei | 300P |
| WATAGASHI RUSH | takehirotei & SiLiS | 620P |
| Yamai | Halv | 590P |
| safe_state(MANIAQ Sound Team Remix) | Seo | 460P |
| Un-TECHNiCAL Reason | Irissu | 560P |
| Gauntlet | MetaHumanBoi | 670P |
| HTTPS | quree | 520P |
| 3, 2, 1, Let's Go | quree | 600P |
| -1 | nm-y | 580P |
| taffy | MetaHumanBoi | 720P |
| Showdown | Raphlesia | 650P |
| +ERABY+E CONNEC+10N | Camellia | 1000P |
| MYSTERIOUS TRIGGER | LONE*STAR | 940P |
| Happy Go Lucky!!! | Kyotsugyon | 820P |
| LET THE CREATION BEGIN | trung-nova | 970P |
| Foolish Ambition | Toneix & Scutoid | 1000P |
截止5.0版本,商店出售立绘如下:
| 角色 | 类型 | 价格 | 前置条件 |
|---|---|---|---|
| Saturday | Portrait | 2000P | - |
| Future | 3000P | 完成第五章 last/hour | |
| Dualized | 2024P | 解锁歌曲STARGAZERS | |
| Allison | Fullbody | 2000P | - |
| Portrait | 2000P | - | |
| Dualized | 2024P | 解锁歌曲STARGAZERS | |
| Guardian | 3200P | 完成第六章:terminal/journey | |
| Kotomi | Portrait | 1800P | - |
| Fullbody | 1800P | - | |
| Eri | Portrait | 2200P | 完成第一章 missing/link |
| Witch | 2800P | 在Soundscan专辑图 Sunrise Showdown中获得21500 EP | |
| Chiyo | Portrait | 2500P | 完成第二章 turning/point |
| Dawn | Fullbody | 2500P | 完成第四章:hidden/boundary |
| Portrait | 2500P | 完成第四章:hidden/boundary | |
| Summer | 3200P | 在Soundscan专辑图 Sunrise Showdown中获得30000 EP | |
| Tsuki | Fullbody | 2500P | 完成第四章:hidden/boundary |
| Portrait | 2500P | 完成第四章:hidden/boundary | |
| Summer | 3200P | 在Soundscan专辑图 Sunrise Showdown中获得30000 EP | |
| Storyteller | Portrait | 3000P | 完成第五章 last/hours |
段位挑战
2.0.0版本更新追加。3.9.0版本后,需要先完成第二章,该界面才会对玩家开放。 在段位挑战(Course Mode)中,玩家需连续游玩4首段位曲目,若能保持挑战计量表不降至零,即为成功过段。 目前游戏中共有13个段位,对应Class 1~Class 12和Class Omega。在第二章剧情结束后,默认解锁段位为Class 1~Class 10,而Class 11、Class 12、Class Omega分别需要完成第三章、第四章和最终章的剧情才可选择挑战。 在段位挑战模式下,游戏将强制开启COURSE风格游玩,并且挑战计量表外观会变为红色。
- 段位间曲目的计量表值为继承制,即曲目结束时的血量会作为下一首开始时的血量。
通过段位后,玩家会获得一个段位通过的指示器,位于玩家Rating的左侧。若玩家通过了多个段位,游戏只会保留通过最高段位的指示器。
- Class 9于第二章版本更新追加。其原先由4个原15级谱面组成,但因为难度过大,在后续更新中使用了难度较低的曲目进行了替换。
- Class 10于第四章版本更新追加。
- 最终章第一部分更新后,由10个段位变为12个段位。先前段位谱面难度也做了对应调整。
- 在4.3.2.1版本更新后,调整了Class 9~Class 12的歌曲,并追加新段位 Class Omega。
段位挑战曲目如下
| 段位 | 第一首 | 第二首 | 第三首 | 第四首 |
|---|---|---|---|---|
| Class 1 | Un-TECHNiCAL Reason [OPENING 6] | Macropolis [MIDDLE 6] | Simulated Reality [OPENING 7] | QUASAR [OPENING 7] |
| Class 2 | Beyond the Heart (Broken Heart Mix) [MIDDLE 8] | Shattered Sky After Rain [MIDDLE 8] | final farewell -aquaregia- [MIDDLE 9] | Rafflesia [OPENING 9] |
| Class 3 | septima [MIDDLE 9] | Sternstunde [MIDDLE 9+] | Star Dream -Millenium Vision- [FINALE 9+] | Synthesis. [MIDDLE 10+] |
| Class 4 | Prime [MIDDLE 10] | The Next Arcady [MIDDLE 10+] | Chronoexplorers [MIDDLE 10+] | Yamai [MIDDLE 11] |
| Class 5 | CLAUDIA -estella- [MIDDLE 11+] | Ione [FINALE 11+] | IGNITED [MIDDLE 12] | heptagramme [MIDDLE 12] |
| Class 6 | APO11O [FINALE 12] | lost contact [FINALE 12+] | There [ENCORE 12+] | MVURBD [FINALE 13] |
| Class 7 | Battle in Enemy Territory [FINALE 13] | singularity [FINALE 13] | the more i carry on...[FINALE 13+] | Candy@-Cracker [FINALE 13+] |
| Class 8 | Etiquette [ENCORE 14] | Luxvinore [FINALE 14] | nullbreak [FINALE 14+] | Revelation [FINALE 14+] |
| Class 9 | ULTIMATE [ENCORE 15] | NONSENSE [FINALE 15] | Luminous Entities Lost Heart [FINALE 15+] | CLAUDIA -estella- [FINALE 15+] |
| Class 10 | sanzui [ENCORE 15+] | grode(decoherence) [ENCORE 15+] | Synthesis [ENCORE 16] | Happy Go Lucky!!! [ENCORE 16+] |
| Class 11 | :3c [ENCORE 16] | execution_program [FINALE 16+] | Rafflesia [FINALE 16+] | aria of ruinated winds [ENCORE 16] |
| Class 12 | SUPERNOVA [ENCORE 17] | Bloom in Two[ENCORE 17] | Last Wish(vivid/stasis ver.) [ENCORE 17] | STARGAZERS [FINALE 17] |
| Class Omega(Ω) | CLAUDIA -libertia- [ENCORE 17] | B3611V [ENCORE 17] | APOCALYPSE CALL [FINALE 17] | First Breath [ENCORE 17+] |
Soundscan
3.4.0版本更新追加。3.9.0版本后,需要先完成第四章,Soundscan才会对玩家开放。4.2.0版本对Soundscan进行了重置。4.3.0版本追加了街机模式(Arcade Mode)
普通Soundscan模式
在普通Soundscan模式下,玩家可以选择任意的专辑图进行挑战。选择挑战时,基于玩家当前选择难度(OPENING,MIDDLE,FINALE,ENCORE),选择页面中Light Path、Heavy Path、Challenge三个级别的谱面进行挑战[6]。
- 三个级别的谱面等级范围分别为[来源请求]。
- 挑战存在专门血条SOUNDSCAN,扣血力度与CHARGE相同。
- 完成曲目后,系统将基于本次游玩的分数、总体选择难度、EP(进度点)加成情况计算所获得的EP值。Light Path、Heavy Path、Challenge下的谱面基础EP加成随着所选难度的不同而改变。
- Light Path下三难度(OPENING/MIDDLE/FINALE/ENCORE)的基础EP加成比例为100%/105%/110%/114%;
- Heavy Path下三难度的基础EP加成比例为130%/135%/140%/145%;
- Challenge下三难度的基础EP加成比例为150%/154%/160%/165%。
Challenge在通常情况下会随机分配一个额外挑战要求(但有概率不会分配),其提供的EP加成比例随挑战难度的加大而增加。若分配有额外挑战,则其基础EP加成和额外挑战EP加成将进行叠加后显示在谱面下方。额外挑战可见已知的额外挑战要求。
- 专辑图奖励:当专辑图总EP达到一定值时,可获得不同的奖励:一定数量的电池;歌曲[7];EP加成票;称号;提升可持有的点数和电池数量上限;奖牌。
- 进度限制门:当专辑图总EP达到一定值时,会出现进度限制门(Progression Gate),需要玩家在特定条件下游玩当前限制门的挑战曲目,且要达到一定的要求才可通过。
- 大部分限制门允许玩家消耗一定量的点数来跳过(Bypass),但少部分限制门不允许消耗点数跳过。目前仅专辑图long map that isnt worth it没有进度限制门。
目前限制门挑战曲目详见下方列表。
| 专辑图 | 挑战曲目 | 对应EP点 | 通过条件 | 可否跳关 | 跳关价格 |
|---|---|---|---|---|---|
| Intro to Soundscan | NULCTRL | 9000 EP | 在任意三难度下,结算时达到A评级或更高 | √ | 2000P |
| Globol Taiko Showdown Pt.1 | ULTIMATE | 3000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P |
| Trip Coffee | 9000 EP | 在任意三难度下,结算时达到A评级或更高 | √ | 2000P | |
| Rafflesia | 17000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 5000P | |
| Rafflesia | 25000 EP | 强制FINALE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| Globol Taiko Showdown Pt.2 | WAVE PUNCH | 8000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P |
| Luminous Entities Lost Heart | 11500 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| Sanzui | 16000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| UNBEATABLE | Proper Rhythm | 6000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P |
| Worn Out Tapes | 10000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| Worn Out Tapes | 16500 EP | 强制FINALE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| 7th Beats Games | All The Times | 6000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P |
| It Go(Cheryl Stelli remix) | 11000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| It Go(Cheryl Stelli remix) | 19000 EP | 强制FINALE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| SKY HOUR WORKS | Faux Real(VIVID REDUX) | 5000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P |
| CITY RIDE IN THE JUNGLE | 9400 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| Faux Real(VIVID REDUX) | 15000 EP | 强制FINALE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| CITY RIDE IN THE JUNGLE | 16000 EP | 强制FINALE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| YIIK I.V | Star Dream -Mliienuim Vision- | 5000 EP | 在任意三难度下,结算时达到S+评级或更高 | √ | 2000P |
| Battle in Enemy Territory | 11000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| Battle in Enemy Territory | 16000 EP | 强制FINALE难度,强制HARMONY血条下完成曲目, 结算时达到SS评级或更高 | × | - | |
| EX-XDRIVER | Etiquette | 7000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P |
| IGNITED | 11000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| Dreams From Another World | 16000 EP | 在任意三难度下,结算时达到A评级或更高 | √ | 2000P | |
| Etiquette | 24000 EP | 强制ENCORE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| IGNITED | 25000 EP | 强制FINALE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| Dreams From Another World | 26000 EP | 强制FINALE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| Rotaeno | Secret Illumination | 6000 EP | 在任意三难度下,结算时达到S+评级或更高 | √ | 2000P |
| MVURBD | 12000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| MVURBD | 18000 EP | 强制ENCORE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| Phigros | micro.wav | 5000 EP | 在任意三难度下,结算时达到S+评级或更高 | √ | 2000P |
| Distorted Fate | 10000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| Rrhar'll | 16000 EP | 在任意三难度下,结算时达到A评级或更高 | √ | 2000P | |
| Distorted Fate | 25000 EP | 强制ENCORE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| NOISZ STARLIVHT | Benighted Rewaking | 5000 EP | 在任意三难度下,结算时达到S评级或更高 | √ | 2000P |
| Images | 11000 EP | 在任意三难度下,结算时达到AA评级或更高 | √ | 2000P | |
| MULTIPHEX | 16000 EP | 在任意三难度下,结算时达到A评级或更高 | √ | 2000P | |
| MULTIPHEX | 25000 EP | 强制ENCORE难度,强制HARMONY血条下完成曲目 | × | - | |
| Sunrise Showdown | Luxvinore | 5000 EP | 在任意三难度下完成曲目 | √ | 1000P |
| Synthesis. | 10000 EP | 在任意三难度下完成曲目 | √ | 1000P | |
| When The Dragon Falls | 14000 EP | 在任意三难度下完成曲目 | √ | 1000P | |
| And So You Flet | 19000 EP | 在任意三难度下完成曲目 | √ | 1000P | |
| Sutur's Wish | 25000 EP | 在任意三难度下完成曲目 | √ | 1000P | |
| :3c | 32000 EP | 在任意三难度下完成曲目 | √ | 1000P | |
| APOCALYPSE CALL | 45000 EP | 强制ENCORE难度下完成曲目 | × | - | |
| Encore Ensemble | Angel's Window | 3000 EP | 强制ENCORE难度,强制SOUNDSCAN血条下完成曲目 | √ | 2000P |
| Yamai | 8000 EP | 强制ENCORE难度,强制SOUNDSCAN血条下完成曲目 | √ | 2500P | |
| UTF-8000000000 | 12500 EP | 强制ENCORE难度,强制SOUNDSCAN血条下完成曲目 | √ | 3000P | |
| Nhelv | 17000 EP | 强制ENCORE难度,强制SOUNDSCAN血条下完成曲目 | √ | 3500P | |
注:
| |||||
- 当专辑图EP值达到最高时,该图将变为不可进入状态。
- 专辑图歌曲在每完成一首歌曲后将进行刷新,也可消耗歌曲刷新票刷新。
街机模式
在街机模式(Arcade Mode)下,玩家可选择5种难度路程(Run)进行挑战(OPENING/MIDDLE/FINALE/ENCORE/CHALLENGE),其中CHALLENGE路程需要先至少完成1次ENCORE路程才对玩家开放。每开启一次新路程均需要消耗一张街机模式门票(Arcade Ticket)。5种难度路程的开启不限次数,但必须先结束当前路程才可再次进入。各难度完成一次路程后,将解锁附加条件系统(Vice System)。
- 五种难度路程对应的谱面难度范围为:3-9/7-12/11-15/14-16+/15-17+。
- 路程分为10个阶段(Stage)。每一阶段均按对应难度范围随机刷新三首歌曲;随着路程的推进,谱面难度在既定范围内随之加大。部分谱面可能会随机分配一个与普通Soundscan模式相同的额外挑战要求。额外挑战可见已知的额外挑战要求。
- 每完成一首歌曲,系统会根据谱面得分提供相应的街机模式点数(Arcade Points,简写AP);AP可用于歌曲刷新及恢复部分血量。AP的获得不受加成(Boost)与额外挑战要求的影响。在谱面得分为理论值(1010000)的情况下,可获得的最大AP为335;随着谱面得分的降低,所获得的AP按比例相应减少。
- 挑战存在专门血条。一旦进入歌曲的谱面游玩,将不能退出与重新开始。谱面游玩过程中,触发漏击会扣除一定生命值且不可回复;只有在每阶段的选歌界面通过消耗一定量AP恢复部分血量。若在路程中血条耗尽,则路程失败。扣血力度见下表
| 漏击音符种类 | Chip/Bumper | Hold头/尾 | Hold中段 |
| 血量扣除力度 | -5% | 0% | -2.5% |
- 歌曲刷新与血量恢复的价格将随使用次数的增多而提高价格。
- 歌曲刷新初始价格为250AP,后续刷新价格在上一次刷新价格的基础上再加50AP,上不封顶。
- 血量恢复比例及价格在不同难度路程上价格不同。具体关系详见下表。
| 路程难度 | 血量恢复比例 | 前五次所耗AP | 后续所耗AP价格 |
|---|---|---|---|
| OPENING | 18% | 40/55/70/85/100 | 在上一次回血价格的基础上再加10AP,上不封顶。 |
| MIDDLE | 15% | 60/80/100/120/140 | 在上一次回血价格的基础上再加15AP,上不封顶。 |
| FINALE | 15% | 70/95/120/145/170 | 在上一次回血价格的基础上再加20AP,上不封顶。 |
| ENCORE | 12% | 80/110/140/170/200 | 在上一次回血价格的基础上再加25AP,上不封顶。 |
| CHALLENGE | 10% | 90/125/160/200/220 | 固定价格(220AP) |
- 在玩家完成一次所选难度的路程后,该难度下的附加条件系统对玩家开放。附加条件的最高级别为7级。每完成一次低级别的附加条件路程后,与之高一级的附加条件将会解锁;若附带高级别的附加条件开始新路程,则所有先前的低级别附加条件将随之叠加;当高级别的附加条件内容与低级别附加条件内容类似时,低级别附加条件通常会被高级别附加条件直接覆盖。选择不同级别的附加条件对应的最终奖励会按比例进行加成。
- 各级别附加条件内容及奖励加成比例见下表。
| 级别 | 附加条件内容 | 奖励加成比例 |
|---|---|---|
| 0 | 无附加条件 | 100% |
| 1 | 判定区间缩至85% | 110% |
| 2 | 漏击扣血力度升至150% | 120% |
| 3 | 恢复血量价格上涨150% | 135% |
| 4 | 随机挑战出现几率翻倍 | 150% |
| 5 | 判定区间缩至60% | 175% |
| 6 | 全程禁止恢复血量 | 200% |
| 7 | 强制携带随机挑战 | 250% |
- 奖励:完成路程的情况下,玩家可以选择五项奖励其中之一:点数、电池、奖牌、点数扩张、电池扩张;路程失败的情况下,玩家仍能获得部分点数与电池。
兑票处与奖牌加成
- 在兑票处(Ticket Exchange),EP加成票可消耗500/1200/2000/3200点数换取一/三/五/十张;在挑战前可消耗一/二/三张EP加成票,以此获得1.2倍/1.5倍/1.8倍加成票的EP加成。歌曲刷新票可消耗100/250/400点数换取一/三/五张。街机模式门票(Arcade Ticket)可消耗444点数购买一张。
- 在奖牌加成(Medal Boosts)中,在任意专辑图中获得的奖牌,可用于在Soundscan中对特定物品的获得(EP点、电池、EP加成票的获得)进行加成。每加成一格消耗一个奖牌。奖牌的加成可以通过消耗点数进行重置,但随着重置次数的增多,重置价格也随之升高。
已知的额外挑战要求
| 已知的额外挑战要求 |
|---|
|
第一类挑战
第二类挑战
第三类挑战
第四类挑战
第五类挑战
第六类挑战
|
Betweenspace
在阅读节点流程第三章Episode XX后出现的探索模式。初始时人物位于层级(Layer) 1,在第四章解锁过程中可到达层级 2。
层级1初始分为四大区域(Sewers、Temple、Archive、Grotto)及杂项地带(Misc. Areas),后续在完成第三章魔王曲Last Wish挑战后,会解锁Final Gate(大厅正上方)。层级2按方位可分为东、西、南、北四大区;其中北区需要完成其他三区的解密任务才可进入。
在探索过程会出现宝石,在其旁边按下确认键即可收集,收集获得的数量是不固定的。当人物位于层级 1时,界面左上角会显示当前宝石的数量。宝石可用于解锁曲目机器、文章、限制门。除收集外,在曲目机器中打歌也可以获得宝石。获得宝石的数量与评级有关,最多在每个难度获得1-10个宝石,完成高难度的可以获得低难度的等量宝石。限制门解锁不消耗宝石,只要总收集数量达到门上的数字即可。
第六章结束(即阅读完Episode 38.2)后,在层级2西区与神秘人物进行对话后,层级1界面会显示带有6位数字的时间图标后续剧情可知该时间为虚空时间周期数(Void Time Cycles,简写VTC)。
探索过程中可能会在某些地方遇见保存点与传送点。
- 保存点:交互可以看到两个选项:保存至此点和返回大厅。
- 传送点:可以在传送过一遍之后按下旁边的开关解封外面的锁。
- 只要在大厅最左上角进入就可以看到所有传送点的地方,但是要至少在原区域进入过一遍传送门并按下开关才可进入。
大厅最左上角的传送点区域内有一个计数器,可通过其看到各区域的钻石收集情况、各难度曲目机器钻石获得数、解锁曲目机器及文档数、探索收集和打歌获得钻石数以及特殊物品的收集情况,需在完成游戏后才能解锁。[10]
层级1大厅上方为通往Final Gate的房间,在完成挑战曲目Last Wish后对玩家开放。完成房间内任务即可解锁第四章。 完成第四章(即阅读完Episode 22'.2)后可解锁六个灯。
- 在找到并点亮六个灯后,大厅左侧会出现一扇门,可通过其解锁STARGAZERS曲目机器和一篇文章。
在Soundscan地图Sunrise Showdown中获取40000EP(达到钥匙图标)可在大厅解锁新的挑战点APOCALYPSE CHALLENGE,即为解锁APOCALYPSE CALLENCORE难度的必需关卡。
完成全部主线剧情后可在Layer 2找到一处黑色梯子入口(位于主入口的正上方,其中区域算作Misc. Areas),探索可解锁Solomon's Seal曲目机器。
Final Gate(原Final Landing)
该子系统于2.4.0版本更新。5.0版本后对该部分的探索进行了修改。 在早期版本中,Final Landing作为单曲集的尾声位于曲目商店的最下方,只有在购买了商店中的其中10首单曲后才可进入。[11]
3.4.1版本更新后,Final Landing并入Betweenspace,在达成第三章普通结局后,收集一定量的宝石后可进入。其中包含的四首曲目需在阅读其中的Final_Landing文档后,在地图中分别找到对应的“Landing Key”才可进行游玩。
- 在各曲目中获得一定量宝石后,可以在地图最上方挑战隐藏曲ASTELLION。解禁条件可参见vivid/stasis/曲目列表#特殊难度解禁一栏。
- 当曲目某一难度解禁后,其更低难度会直接解禁。
- 解禁过程中使用???风格。
5.0版本更新后,Final_Landing文档被移除,且不再需要寻找Landing Key。只需获得对应量的宝石解除限制门与曲目即可。
Tamasatchi
3.1.2更新追加。需要在Betweenspace里找到“Egg”才会出现。在界面上方可以看到目前角色的各种数值,下方有六个选项可选:重命名(Rename)、更换形态(Reclass)、商店(Shop)、使用物品(Give Item)、抽奖(Satchapon)和战斗(Trial)。
- 重命名:修改人物名称,需要隔24小时才能再次更改。
- 更换形态:可以在左边看到更改形态后的数值,需要更高的等级才可以解锁更高品质的形态,且需要12小时才能再次更改,但是可以使用票立即增加机会。
- 商店:有3次购买机会,用完需要等2小时才可以再次进入。
- 使用物品:可使用拥有的物品增加人物的血量、攻击力、防御力、支援力、等级。
- 抽奖:每按住确认键一段时间一次都会进行随机抽奖,每次需要1张票。
- 战斗:移到这个选项上会在上面显示接下来的敌人,按确认键会进入战斗。
- 在战斗界面下,显示着双方的血条,我方标识等级、名称、形态,敌方标识名称。
- 在人物下方有三个选项可供选择:攻击(Attack)、回血(Heal)与额外技能(视角色形态而定)。
行动都是从我方开始,然后从敌方开始,一直反复,各造成伤害。
- 存在以下特殊情况:暴击更高的伤害,与闪避防止受到伤害。
当敌方的血条为0时即可完成战斗,同时获得升级道具。
- 随着战斗完成的次数,获得的升级道具数量会越来越多。
- 当最后一名敌人也被击败后,玩家会获得“Tama Key”,其可用于解锁Betweenspace中的隐藏区域。先前的战斗按钮会变成Ascention,按下后,你将会面对新一轮更高等级的怪物与之战斗,同时界面中会出现星星,星星数代表你完成战斗轮的次数。
抽奖所使用的票可在商店里用100点数购买两张,也可使用除BASIC外的任意一种解密风格且不使用AUTO游玩BOUNDARY SHATTER中的谱面并存活获得,获得量与游玩谱面以及解密风格有关。 参考表格如下:
| 曲目名称 | 难度 | CHARGE | HARMONY | ULTIMATE |
|---|---|---|---|---|
| 00 | SHATTER 00 | 2 | 3 | 5 |
| SLUMPAGE 00 | 3 | 4 | 6 | |
| +ERABY+E CONNEC+ION | SHATTER -1028 | 3 | 4 | 6 |
| Locked Out | VANDALIZED 8 | 2 | 3 | 4 |
| grode (DJ HOE SCARER REMIX) | SHATTER 15+ | 3 | 4 | 6 |
| grode (A-Saph Multigenre Remix) | SHATTER 16+ | 4 | 6 | 9 |
| RAM (Rotating Auto-Mobiles) | SHATTER 0 | 3 | 4 | 6 |
| calming patterns to soothe the mind | MIDDLE 0+ | 5 | 8 | 999 |
| DeSPAROLA | SHATTER 16 | 3 | 4 | 6 |
| evil pimp dracula fire beat | EVIL 17+++ | 2 | 4 | 7 |
| nullbreak | SHATTER 17 | 3 | 4 | 6 |
| NULCTRL EX | SHATTER 0 | 2 | 3 | 5 |
| ∀ | SHATTER 16+ | 2 | 3 | 5 |
| - | SHATTER 0 | 4 | 5 | 7 |
| Memories Sacrifice | SHATTER 0 | 2 | 3 | 4 |
| acta est fabula, plaudite | SHATTER 18 | 6 | 8 | 15 |
| Angelstar | SHATTER 0 | 2 | 3 | 5 |
隐藏界面
主界面连续按多次TAB键可进入该页面。
BOUNDARY SHATTER
用于存放历年愚人节曲目谱面、Discord社区活动曲目谱面、部分曲目废弃谱面以及剧情谱面。
??????????
该页面包含本游戏列出的16个任务格,每完成一个任务相应的任务格就会被点亮,全部16个任务格点亮后按Enter会进入剧情Encore Episode。
曲目列表
| |||||||||||||||||||||
注释
- ↑ 1.0 1.1 实际上在游戏内部,Chip/Bumper的扣血力度为10000%,Hold中段为5000%
- ↑ 指玩家没有在游戏设置项Accessibility Configuration中将强制解锁菜单(Force unlock menu)调至启用(Enabled)状态
- ↑ Act VI 在节点流程图中并不存在。有人认为在节点流程图游玩谱面stop-motion时中间过渡剧情即为Act VI,但该说法尚未证实
- ↑ 该机制可使玩家远程存储模拟层个体记忆数据到Memory Bank,且可使该个体重新加载回过去的时间点(即保存某个体当前记忆状态并带回到过去)。玩家可通过左右键选择需要存储数据的个体。有且仅有一个槽位可以存储数据,重新存储记忆数据会导致上一记忆数据的清除。若存储的记忆数据与某时间点不兼容时,存储的数据无法被加载。
- ↑ 曾经每次打开商店都会随机更新一次价格,neta曲名《Random》。现该机制已被移除
- ↑ 只能选择目前已解锁的曲目,已解锁曲目中若存在未解锁谱面,则该谱面无法游玩
- ↑ 目前仅long map that isnt worth it没有该项奖励
- ↑ 每个轨道流速的设定范围为在玩家设定的的流速基础上的0.8至1.2倍
- ↑ -1速实际表现为音符从下往上飞进来,与Arcaea愚人节玩法类似
- ↑ 在Encore Episode更新前,其在第三章完成后即可解锁
- ↑ 在第四章更新前,曲目需要全部购买才可以解锁
外部链接
- 游戏Steam页面(英文):https://store.steampowered.com/app/2093940/vividstasis/
- 官方Discord服务器(英文):https://discord.gg/eqSbztGPHh
- Fandom wiki(英文):https://vividstasis.fandom.com/wiki/Vivid/stasis_Wiki
- Miraheze wiki(英文):https://vividstasis.miraheze.org/wiki/Main_Page
