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Close、Quarter、Battle,
即室內近距離作戰是各國軍警部隊順應當下狹窄的作戰環境所發展出的一種有別於傳統的野戰、叢林作戰等的作戰模式與技巧,也是
順帶一提,廣泛意義上Airsoft等真人對抗遊戲(短兵相接場所限定)也算CQB
| [[Image: CS:GO宣傳片 | |
| 基本資料 | |
| 萌屬性名稱 | 近距離作戰 |
|---|---|
| 萌屬性別稱 | 室內近距離戰鬥、CQB |
| 萌屬性類別 | 戰鬥技巧及戰術模式 |
| 典型角色 | 所有在蔚藍檔案、CS:GO、彩虹六號、逃離塔科夫、地球Online等遊戲內需要進行短兵相接作戰的角色、現實中的各國軍警部隊 |
| 相關萌屬性 | 軍武娘、反差萌、狙擊手、殺手、賞金獵人、軍人、傭兵、警察、特種兵、槍械、戰術背心 |
概述
如上所述,但謹記一點:現代戰爭的較量是攻防戰鬥體系的碰撞,CQB從來都是戰鬥體系中的一種,如果單獨拿出來討論。可能會忽視很多問題。例如如何接近目標,與目標發生CQB。同時,隨着戰爭烈度的不同與武力的升級,部分人會產生CQB無用的論調CQB個錘子,上152/RPG(甚至更離譜的)把你連人帶房一起揚了,這不全對。我們後續會提到。
關於CQB認識上的概念問題
CQB指的是狹窄空間中的戰鬥,並不是特指室內作戰。
室內近距離戰鬥是CQB的中文翻譯,因為多應用在敵人指揮部、大樓、民居、小巷等室內狹小環境,所以這種戰術稱為「室內近距離戰鬥」,但並不是所有在室內所發生的戰鬥都稱為CQB,CQB戰鬥也不一定發生在室內比如停了很多車的室外停車場。
CQB是班組級步兵單位在近距離狀態下交戰的一種行為模式。各國圍繞戰術不同,部隊CQB模式都有不同(即使是同一國,軍警的戰術也有所不同,主要原因是其圍繞的戰術或戰略重點不同)和他們面對的近距離交戰敵人情況不同(游擊隊、恐怖分子、正規軍,作戰目的、作戰意志和戰鬥方式的不同)導致。所以涉及到戰術,只要該戰術,在當前情況下可以帶來優勢,就是好用的CQB戰術。
| 原則 |
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為什麼我們需要CQB
你不是兵王,也沒有主角光環,謹記這些用無數鮮血換來的教訓
如非必要請勿CQB!但是實際情況總是那麼糟糕!
在所有解決方案中,CQB永遠是最低效、最危險和最容易翻車的。事實上在實戰中只要條件允許,我們可以選擇炸掉每一棟可疑的建築,來避免和敵人陷入殘酷且低效的近距離混戰中。但是在實際情況下,這種情況實現是有困難的。例如區域內有平民活動,或者乾脆你沒有把一座城鎮炸平的能力。並且最終在清理時還是會陷入CQB環境。由於現代混泥土結構的堅固性,各國正規軍都無法完成的事。就不要提出這種一切都炸平就不用CQB的論調了。
如非萬不得已請勿單人CQB!但是實際情況總是那麼糟糕!
除非隊友全滅或彼此間被打散,被迫進行單人CQB。否則不要嘗試如此找死的行為!你要是強如John Wick……仁者見仁智者見智吧
初級知識
開始之前
開始前需要說的:教科書不是你的大腦,它只是擬了一份可以被量化的參考答案!
《從步法開始》
合格的步法是一切的開始。
步伐移動入門
保持一個正確的架勢和移動姿勢
- 立姿中
- 讓髖部及上半身保持正面對敵,記住不要側身。
- 雙腳打開略寬於肩,膝蓋微屈。保持重心在兩腿之間。
- 移動時
- 大腿發力,勻速帶動腿部向前運動。
- 在落地時有意識地把腳尖勾起,保持腳後跟先落地。以減少移動時發出噪音用跑會減少你對環境的感知、更難處理突發情況以及將自己的位置暴露給敵人但也不是完全不行,自己決策與取捨
- 動態通過(在正常情況下,你不僅只是需要警戒正前方,為防老六也常常需要警戒側面[窗戶、拐角]),分為兩種情況。
- 個人通過時
- 團隊動態通過時,你
- 與需要警戒方向相反的腳保持不變。
- 另一隻腳向需要警戒方向傾斜,足弓向前。
- 上身轉向警戒方向
- 移動過去
- 團隊動態通過時,你
- 與需要警戒方向相反的腳保持不變。
- 另一隻腳向需要警戒方向傾斜,足弓向前。
- 上身轉向警戒方向
- 移動到另一點時(根據實際情況靈活決定,教科書不是你的大腦,只是給你一份參考答案)
- 需要警戒方向相反的腳轉向警戒方向,站住。
- 另一隻腳完全朝向需要警戒方向,足弓向前。呈九十度
- 站住後將另一隻腳後撤變為後腳,為你的隊友提供警戒。
- 團隊動態通過時,你
| 例子 |
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| 步伐練習的方法(摘自戰網的王牌自行車) |
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步法一練習——小幅度調整 步法二練習——靶場應用 步法三練習——靶場表現評估 步法四練習 -教練/合作夥伴的反饋 步法五練習——對抗性練習 步法六練習——使用視頻復盤 |
瞄準與觀察
不可在行進中用槍上瞄具進行觀察!這會使你的注意力被局限於狹窄的瞄準鏡視野中! 將視野發散,不要僅限於正前方的一小片區域。
找到自己的主視眼
主視眼所看到的東西會被大腦優先接受。
- 選擇一個物體,什麼都可以
- 雙手交叉虎口成三角形
- 透過這個三角形應可以看到事先選好的目標物體
- 分別閉上一隻眼睛
- 另外一隻眼睛是否能看到這個物體
- 能,則為主視眼
- 不能,則為輔眼
主視眼與當前的抵槍肩相同時可以使用雙眼瞄準,反之則不能。
姿態
據槍姿勢
其實沒什麼好講的。無論你採取何種姿勢,記住你的姿勢是為了建立和保持穩定以及相對安全的射擊姿態而存在的。在實戰中,撩槍嚴格意義上是允許存在的,只要你願意為此承擔風險
你可能想問high ready(高姿戒備) 和low ready(低姿戒備) 哪個更好?事實上兩者各有優略,比如high ready具有更緊湊的持槍姿勢並在蹲下的隊友後抬槍時不易產生勾掛;low ready 具有更快的出槍速度和更好的觀察視野。爭論那種姿勢更好並只使用此種姿勢就跟槍械站隊一樣是無意義且盲目自大的。
| 基礎姿勢大全 |
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寬屏模式顯示視頻 |
《從步法到事前準備》
起裝
武器
槍械方面儘量滿足短小精悍(槍械迴轉半徑小)、輕量化(武器慣性小)。雖然嚴格意義上講抱着把加特林去CQB也沒人攔你就是了 在戰術配件方面謹記:適當的戰術配件能夠增強你的戰術優勢,但過多的戰術配件只會成為你的累贅。
| 什麼是槍械迴轉半徑 |
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即舉槍瞄準後身體到槍口的距離,如果有敵人在此半徑內的時候將很難進行瞄準和射擊,亦有可能會被奪槍 |
戰術背心
參照主條目:戰術背心
服裝
符合當前環境偽裝需要即可。
SOP標準作業程序
Standard Operation Procedure ,即標準作業程序,就是將某一事件的標準操作步驟和要求以統一的格式描述出來,用來指導和規範。
SOP是一種標準的作業程序。所謂標準,在這裡有最優化的概念,即不是隨便寫出來的操作程序都可以稱作SOP,而一定是經過不斷實踐總結出來的在當前條件下可以實現的最優化的操作程序設計。說得更通俗一些,所謂的標準,就是儘可能地將相關操作步驟進行細化,量化和優化,細化,量化和優化的度就是在正常條件下大家都能理解又不會產生歧義。
《從準備到門前》
慢就是丝滑,丝滑就是快( )
S.A.S要訣
S.A.S要訣,源於南非特警(存疑),在反恐作戰中總結的一種CQB作戰要領。
| S.A.S |
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總結一下就是:一開始進攻的時候用奇襲的辦法,接敵以後用兇悍的態度攻擊敵人,然後以最快的速度完成任務脫離戰場。 |
「尖兵永遠是對的」原則(Point man always the right)
尖兵不總是對的,但尖兵永遠是對的。 無論你此時是幾號位,永遠要無條件相信尖兵的決策,因為CQB的戰鬥往往發生並結束在數秒之間,沒有也不可能預先商量戰術!因而尖兵將承擔整支隊伍的節奏、路線抉擇……與生死。不要覺得尖兵很酷,如履薄冰、責任與風險相伴才是尖兵的寫照,切記千里之堤潰於蟻穴,有時候生與死的界限並沒有你想得那般明了。 直白點,「幾個職位的疲軟就可以讓其餘四十幾人吃屎一整局」——《絲瓜聖經-團隊協作篇》
你應有的戰術意識
| 你應當有的戰術意識 |
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音響管制:噪音控制在隱蔽機動的過程中可以說是舉足輕重。大聲說話,聲音傳的遠,敵人抬手就是一槍。刻意壓低嗓門,嘴唇發出的爆破音異常刺耳,照樣可以大老遠地就把目標暴露給敵人,而這點在CQB環境常見的封閉空間中尤其致命。地上的殘碎磚瓦和裝備摩擦衣服的聲音也可能會導致你提前暴露。敵人很可能被打草驚蛇,提前設下埋伏。為了避免這種情況發生,你應該提前打理好你的裝備,防止它發出噪音(可以考慮使用橡皮筋來固定那些容易碰撞的器材),並使用手勢或無聲使用無線電與你的團隊溝通,比如按兩下送話器,向隊友傳達你的目的。 關於手勢,或者說戰術手語的話,最近老是被一些業內人士評價說應用範圍不是很廣泛,但其實我覺得還是挺有用的,雖然沒必要像《逃學威龍》開頭周星馳那番手勢一般複雜,但仍然具有很重要的戰術意義。 我更願意稱之為身體姿態信號,以往手語的一些功能被姿態信號取代了,比如突入信號,現在都流行舉槍管了。不必要拘泥於形式,只要之前在訓練中磨合得當,一個簡單的手勢就能向對方傳達出鮮明的意圖。 如果有必要,所有在接敵前的口頭命令都必須壓低聲音,但不能到耳語的程度。耳語級別的聲音,音調更高,嘶嘶聲傳播得更遠,更難混入自然界的背景音中。然而,一旦開始接敵,靜默紀律顯然不再是問題了。在失去襲擊的突然性之後,隊員間彼此交換關於敵人威脅位置的信息要重要得多。一旦你「大聲說話」,就一直大聲說話,直到交火結束,不要怕自己嗓門響得震聾隊友。 燈火管制:光影效果也可以影響敵人發現你的能力,所以要避免使用會讓敵人看到你的位置的光電器材。 燈光紀律適用於日照環境、手電筒和紅外照明的使用。在室內環境中,特別是在黑暗的走廊和房間中,不分場合地使用手電會讓敵人感知到你並提前舉起槍以逸待勞,而且也可能會勾勒出那些前排隊員的輪廓。百年修得同船渡,大家都不容易,不要在突入目標房間前就害死整個隊伍。一個有備而來的敵人會造成更多的傷亡。 另外,紅外照明的控制也是需要考慮到的,擁有夜間光學設備(NOD)和夜視儀(NVG)的敵人也可以看到。拋開主動紅外的一代夜視儀不談,對於主要依靠被動紅外原理的二代+以上版本的夜視儀來說,紅外光是清晰可見的。儘可能以對待可見光的嚴肅紀律來對待自己的不可見光照射器材。 槍口指向與扳機紀律:避免槍口掃過友軍的任何身體部位,以防走火。同樣地,在你準備好向敵人開火之前不要用手指扣動扳機。在CQB中,錯誤指向最常發生在二號位和三號位突入的時候。 當這種情況發生時,二號位因為要快速衝進去,通常槍口容易掃過Point Man(尖兵,一號位)的頭。三號位通常也很容易掃過二號位的腿或頭(取決於持槍姿勢)。由於這種危險事件的高發性,隊員們在清理房間時必須遵守適當的槍口紀律。 當其他隊員在他前面經過時,持槍隊員應該自然地放下/舉起他的槍口。一旦友軍通過,必須立即將武器歸位來掩護他所負責的區域。 槍隨眼動:當你查看風險區域的時候,請將武器指向同一個方向,這樣你就可以用最少的額外動作更快更有效地攻擊敵人。在CQB你不應該只是東張西望。如果射擊時需要額外的一秒來瞄準,那生死就難料了。 監視區域(EOS):所有進入小組成員需要持續警戒他們的負責區域。不要關注不屬於你職責範圍內的事情。那個區域會由另一個隊友負責。記住,做好自己的本職工作。一點聲響如果吸引走了所有人的注意力,那麼潛伏的敵人就很有可能從背後半路殺出。 目標優先度:在攻擊房間時,首先要處理最直接的威脅。當一個清晰可見的威脅就在你面前時,不要轉向角落裡搜尋潛在的威脅。首先消除眼前的威脅,然後再回去清理其他潛在威脅的區域,而且在開火前也要確認目標為敵人。 角落:角落是非常危險的地形。敵人經常有時間設置防禦,小隊一進去可能就會發現一挺帶護盾的重機槍對着他們。 當一名突入的隊員清完了主要區域,他需要去占領角落,為其他隊員提供掩護,這個理論很簡單,如果只是貼牆,有可能180度迎敵,在角落裡只需要90度,街頭搏擊里一對多時強調靠牆,也是這個道理。在這種情況下,其他的隊員將安心負責其他威脅區域,同時用武器消滅任何殘存的威脅。突入時應該儘可能低姿態地運動到角落,努力保持在敵人的槍線以下。如果已知敵人的位置,考慮採取俯臥或蹲姿(同時另一名隊友掩護),使用副武器從角落裡的較低位置壓制敵人。手榴彈在這種情況中也很有用。 任務自覺性:一般來說,如果你不進行射擊、移動和交流,在團隊裡就沒有什麼作用。如果站在那無所事事,請找一些有意義的事情做。在CQB環境中,有非常多的威脅需要提防。如果你發現入口小隊的警戒方向有漏洞,就把它補上。 |
謹記「overload」
大部分人應該都有上課走神被老師喊起來然後腦子一片空白啥也想不起來的經歷。事實上,這就是存在於現實中的「overload」。一般來說是指人腦被突然而至的、意料之外的情況所衝擊後形成了「大腦死機」的情況,表現為大腦一片空白不知道做什麼。
一個能夠避免「overload」的小技巧:「切派」,像切蛋糕一樣將整個觀察過程分為數個有短暫間隙的小過程,避免同時出現太多信息導致「overload」
調整線
在接近房間前,有一個調整線。這裡的調整線一般是以一到兩個參照物/掩體,作為停頓點。調節、確認各單位的職責。同時完成對目標建築所處區域(院落,兩側道路,門,窗等)的控制,。觀測前往突入點的行進路線是否安全。切記,在調整線就要決定好對危險區域的進攻方式。一旦離開調整線進攻就已經發起了。迅速通過無掩體的空地,貼近進入點時只會做一個5-10秒的調節。在門外越久,越容易暴露。 準則簡記:
- 不在危險區域停頓。
- 不在門口無所事事的停留10秒以上。
《從門前到入門》
任何複雜房型均由基本結構組成
切記死亡漏斗
死亡沙漏,又稱死亡漏斗。指多個簡單角能夠觀察到的位置,區域與區域之間鏈接的狹窄通道/門,也是區域與區域之間雙方一定會留意的位置。隊員需要向流沙一樣絲滑穿過。所以被稱為死亡沙漏。一般特指門的45°—135°位置。簡單來說就是別站門口,貼牆站門側。讓自己開門後儘可能的面對少的角度。以防穿射和過早暴露。
走廊的處理
走廊分為L形走廊和T形走廊。
門的處理
你應該換手嗎?
有些射手更喜歡通過換手/換肩來讓動作更容易。雖然這是一種可行的選擇,但也會帶來一些挑戰。
首先,用你弱手射擊需要額外的練習,如果你不習慣這種變化,可能會導致笨拙的據槍動作和不精準的射擊效果。其次,在某些情況下(特別是當你不是擔任一號位突入房間的時候),你可能直到最後一刻才知道該向左還是向右。在這些情況下,不得不換手的行為使已經很複雜的問題變得更複雜了,特別是在高壓情況下,多一道程序就多一層風險。引用錯誤:無效的 <ref> 標籤,沒有名稱的參考必須要有內容
《從入門到入門之後》
前置知識:支配點
突入房間最終目的是控制房間。控制房間,那麼就先要進入房間,占領四個房間內部支配點(一般是房間的四個角落)的兩到三個位置。那麼為何不全都占領,而是只占領兩到三個?占領一個位置,不足以控制房間。占領四個位置,極容易形成直接性對射火力。一般來說,都是占領三個支配點,形成L形包圍。那麼什麼是L形包圍?簡單來說,就是在不形成直接性對射火力的情況下,形成最大火力面覆蓋。L形包圍能夠確保最佳射擊位置的形成。同時,每個位置都有自己的視線盲區,而L形包圍可以在形成最大火力面覆蓋同時,也能最大限度覆蓋死角。
CQB策略類型
動態突入(Dynamic entry)
動態突入追求攻擊性與侵略性,戰鬥往往發生在進門之後。目的是在敵人沒有察覺或來不及反應的情況下快速解決戰鬥,占領支配點。屬於高風險高收益。需要注意的是,動態突入一旦開始就不能停下,否則就會造成一群人擠在死亡沙漏區域然後一起被打成篩子;同時,動態突入所仰仗甚至是依賴的震懾配置(震撼彈)並不是每一次都奏效。而當突入小隊失去S.A.S要訣和裝備所帶來的正落差後,面對訓練有素、有備而來的敵人,突入行動極易滾雪球般的演變成送人頭行動。
限制性突入(Limited penetration)
限制性突入追求隱蔽性與安全性,戰鬥往往發生在死亡漏斗區域。目的是儘量減少暴露在房間危險區域的風險,而且也方便在緊急情況下撤出或中止交火。
融合突入
上述兩種方法的結合體。
《文斗VS武鬥》
《結語》
教科書陪伴的旅程已經結束了,而你的故事才剛剛開始。善用你學到的一切,並記住:為一份熱愛去花一生的時間去精進是一件無比浪漫的事情。Good luck.
進階交流與分享
「弓箭熱愛戰術」總結出的尖兵技戰術大綱:https://www.bilibili.com/read/cv24222494?spm_id_from=333.999.0.0
| 常用術語 |
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- ↑ https://www.junpin360.com/html/2021-05-04/8337.html
- ↑ 但是需要注意的是,有時GRENADE指代敵方扔來的手榴彈
- ↑ https://www.junpin360.com/html/2021-05-08/8340.html