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龍與地下城

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DND logo.png
我們已經遊歷了許多美妙的世界,從那被迷霧所籠罩的恐怖的鴉閣抵達阿拉丁的奇異集市,再穿過炙熱滾燙的浩劫殘陽。現在那無邊無際的異域風景正向我們招手,我們甚至還能看到被天賦神權所召集的軍隊上方的矛尖與飄揚的旗幟。而且理所當然地,主持這一切的是宏大而傳奇的被遺忘的國度

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龍與地下城
龍與地下城-第一版紅盒封面.jpg
原名 Dungeons & Dragons
類型 TRPG
開發 TSR,威世智
發行 威世智
設計師 加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)(1938~2008)
引擎 第三版開始為D20系統
發行時間 1974年
相關作品 被遺忘的國度無冬之夜冰風谷三部曲,黑暗精靈三部曲,龍槍(Dragonlance)系列小說

龍與地下城(英語:Dungeons & Dragons,D&D/DND)是現由威世智公司發售的奇幻桌面角色扮演(TRPG)遊戲,也是此類遊戲的始祖。

簡介

DND是世界上最早的有TRPG規則體系,擁有諸多版本。通常,DND描述了在傳統的西方魔法世界觀(根據世設和採用的擴展而不同)下,各種族/職業的冒險者進行冒險和探索燒殺搶掠搜,坑蒙拐騙偷的劇情。

《龍與地下城》始於20世紀70年代初,由加里·吉蓋克斯和Dave Arneson合作完成。阿內森的理念是把鏈甲上的英雄人物單獨帶出來,講述他的故事。為了實現這一目標,加里和Arneson合作完成了一個規則。1974年,在Gen Con上,他們出售了遊戲《龍與地下城》的副本。規則里有三本小書,裝在一個棕色的盒子裡,盒子上有白色的標籤。(人們經常把幾乎一摸一樣的白盒子(1978年)和真正的原版搞混)這個白盒子被貼上了原始收藏家版(Original Collectors Edition)的標籤,以區別於那個時候發布的較新的基本版。無論如何,這催生了今日我們所知的角色扮演遊戲。

遊戲配件

你需要2~6名PC(player character,玩家角色)和1名DM(dungeon master,地城城主)。PC進行角色扮演;DM則選擇或設計劇情,放置敵人,控制敵人進行戰鬥,引導對規則不熟悉的PC。

遊戲開始前,PC需要做好人物卡,DM需要設計劇情,控制戰鬥難度。

不像其他戰鬥相對簡單的TRPG規則,DND需要的道具多些。麵團(現場遊戲)需要骰子,方格紙,草稿紙,鉛筆橡皮,規則書。一台筆記本電腦可以代替上述所有道具。網團(網上遊戲)多是以QQ、kook等支持機器人的即時通訊軟件作為媒介,這時可以用骰娘(使用指令進行擲骰的機器人)代替實體骰子進行遊戲。

由於需要戰術地圖,網團可以選擇Roll20[1]、梟熊[2]等網站,或者純美蘋果園的在線地圖[3],甚至可以利用RPG maker或EXCEL畫圖,再截圖。

建議查看DND吧的置頂貼來找網團群。

核心機制

DND是基於D20(20面骰子)的TRPG規則。

角色擁有六項基本屬性:力量STR,敏捷DEX,體質CON,智力INT,感知(又譯睿智)WIS,魅力CHA,以及幾十種技能(運動,潛行,調查,察覺,表演等)。

判定行為成功概率的方式稱為檢定。當玩家想要爬上一座陡峭的懸崖壁,偷走別人身上的書,或者進行一場精彩絕倫的表演時就需要經過檢定。

通常,投擲D20加上調整值,再計算各種環境/種族/裝備等因素的加值或減值,如果大於等於DC(Difficulty class,難度等級)則成功。

除非採用可選規則,否則DND絕大多數時候沒有大成功和大失敗。一個例外是,在一些規則里,攻擊骰擲出20算作暴擊(又譯重擊),而骰出1則默認失手。

規則簡述

由於各版本規則不盡相同,在此處僅進行5e(2014)的規則簡介。

雖然一大堆規則看着很唬人,但是在實際遊戲的時候並不會考慮那麼多,請盡情發揮您的rp[4]才能。

屬性與檢定

角色[5]的六項屬性值的範圍在1~30之間,將對應屬性的值減去10後除以2[6]後就可以算出pc的屬性調整值。例如,一個遊蕩者的敏捷是15,那麼他的敏捷調整值就是(15-10)÷2=2.5,向下取整為2

在進行屬性檢定的時候通常使用技能而非屬性調整值。屬性反映了pc在某方面的特定表現,而技能指的是pc對於這方面的專注培養。例如,一個敏捷的聖武士可能不會精通於巧手,但可能精通於以力量為主的運動。下表會列出各個屬性相對應的技能。特別地,體質屬性沒有相關技能。

各屬性對應技能
力量 敏捷 智力 感知 魅力
運動 特技 奧秘 馴獸 欺瞞
巧手 歷史 洞悉 威嚇
隱匿 調查 醫藥 表演
自然 察覺 遊說
宗教 生存

pc由於自己的職業,種族還可以獲得技能熟練,這時在進行對應的技能檢定的時候就可以加上熟練加值。熟練加值與pc等級有關。1~4級為+2,5~8級為+3,以此類推。

例如,一個敏捷為15,等級為13,具有巧手熟練的遊蕩着進行一次巧手技能檢定,那麼這次屬性檢定的結果則為:d20+2(註)敏捷調整值+5(註)熟練加值。當然,一些角色特性甚至法術的效果也能夠改變擲骰的結果,這些需要更深一步地閱讀規則書進行理解。

優勢與劣勢

一些環境因素,法術的干預,pc背景的詳細程度都可能使pc的檢定出現優勢或者劣勢。這時候進行檢定時需要投擲兩顆d20,若優勢取高,若劣勢取低。

特別注意的是,優勢與劣勢不可疊加,若有兩種情況都可以使pc獲得優勢,那麼pc也只額外擲一次d20。

優勢與劣勢也可以抵消,同上地,若pc同時擁有複數個優勢以及一個劣勢,或者擁有複數個劣勢以及一個優勢,那麼也被視為沒有任何優勢與劣勢。

例如,一次無加值的優勢擲骰為2d20k1(註)擲兩個d20,取一個最大值=[3,15]=15。

豁免檢定

豁免檢定與屬性檢定的本質區別是屬性檢定是主動做出的,而豁免檢定則是被動的。例如,當pc成為一個法術的攻擊目標時,pc可能會被迫進行一次豁免檢定。

豁免檢定也擁有熟練,但是這個熟練來自於職業。豁免檢定的擲骰規則與屬性檢定類似。

戰鬥

戰鬥是dnd的重要一環,不得不品嘗,dnd與其他trpg規則的不同之處就在於它的戰鬥機制。

簡單來說,戰鬥可以分為以下幾個步驟:

  • 投擲先攻,排列移動順序
  • 執行移動、動作、附贈動作、反應等
  • 結束一輪,開始下一輪

接下來會為每個步驟進行簡要的介紹。

投擲先攻

先攻決定了各個pc在戰鬥中回合進行的順序。在戰鬥開始時,投擲一枚d20加上敏捷調整值(當然,有些法術和魔法物品等能提供額外加值),由高到低決定移動順序。若兩個pc平手則可以由dm決定移動順序,或是拋硬幣決定。

動作

在戰鬥中可以使用動作執行一次攻擊,或是施展一次法術。此外,疾走這類通用動作以及職業給予pc的特殊動作也需要耗費一次動作。此處因篇幅原因僅介紹三個通用動作。

  • 疾走
    • 獲得額外的移動速度,數值等於速度人話:速度翻倍。例如,若pc的速度為30尺,則執行疾走動作後可以移動60尺。
  • 撤離
    • 執行該動作後不會觸發藉機攻擊。藉機攻擊的有關定義見下文。
  • 迴避
    • 直到pc下一回合開始之前,敵人對pc發動的攻擊檢定都將具有劣勢,並且pc進行的敏捷豁免具有優勢。

附贈動作與反應

除了動作之外,附贈動作用於一些迅捷的行為。遊蕩者的特性可以允許他們以一個附贈動作執行疾走等。

反應則用於對一件事情的回應。例如,在敵人離開pc的攻擊範圍時,pc可以進行一次藉機攻擊對敵方進行一次攻擊。法術 法術反制-Counterspell 亦可以使用一個反應反制敵人的法術。

若無特殊說明,pc在每回合開始以及骰先攻的時候獲得一個動作,附贈動作以及反應(不超過一個)。

攻擊

一般而言,進行一次攻擊需要消耗一個動作。攻擊的結算需要進行以下步驟:

  • 選擇目標
  • 進行攻擊檢定
  • 傷害結算

以下是對各部分的簡要介紹。

攻擊檢定

當pc對一個生物進行攻擊動作時,ta的攻擊檢定將會決定攻擊是否命中[7]。攻擊檢定的結果若大於等於目標的護甲等級(下文簡稱AC)時,攻擊命中。

攻擊檢定的擲骰規則與屬性檢定類似。不同的是,屬性調整值在使用近戰武器攻擊時為力量調整值,使用遠程武器時則為敏捷調整值。特殊地,具有靈巧或投擲屬性的近戰武器可以使用敏捷調整值。

若pc使用的武器被ta所熟練,那麼這次攻擊檢定可以加入ta的熟練加值

在攻擊檢定中,若骰出1則默認失手,不論算上加值後是否超過了AC。若骰出20則默認命中,並且此時的攻擊骰翻倍。[8]

傷害類型

  • 鈍擊
  • 穿刺
  • 揮砍
    • 以上三種傷害通常被統稱為物傷
  • 強酸
  • 冷凍
  • 火焰
  • 力場
    • 力場是被塑造成致傷形態的純魔法能量。大部分造成力場傷害的都是法術效應。
  • 閃電
  • 黯蝕
    • 某些不死生物和法術造成黯蝕傷害,其力量腐化物件並侵蝕心靈。
  • 毒素
  • 心靈
    • 心智能力(例如奪心魔的心靈衝擊)造成心靈傷害。
  • 光耀
    • 牧師法術,或者天使的神聖武器造成光耀傷害,其力量燒灼肉體並讓心靈過載。
  • 雷鳴
    • 雷鳴傷害由突發的衝擊性音波產生。

傷害結算

一次攻擊造成武器規定的傷害骰+pc的屬性調整值的傷害。

在進行結算的時候通常會遇見易傷抗性以及免疫易傷在計算傷害時將傷害翻倍,抗性則將傷害減半,免疫則不造成傷害。

例如,一個一級力量12敏捷16的遊俠帶着能造成1d4穿刺傷害的具有靈巧屬性的匕首刺向穿刺傷害抗性,AC12的稻草人,那麼這次攻擊的流程為:

d20+3(註)屬性調整值,因具有靈巧屬性可使用敏捷調整值+2(註)熟練=14>12,命中目標;

(1d4+3(註)屬性調整值÷2(註)穿刺傷害抗性=2

故這次攻擊總計造成2穿刺傷害。

法術

在先前的描述中,有一句話被多次提到:法術效應不含在內。的確,在D&D的世界中到處都是魔法,法術則是它最常見的形式。法術可以打破規則的桎梏(加速術-Haste可以讓受術目標獲得一個額外的動作),亦可以讓死者復生(回生術-Revivify可以復活一個1分鐘前死去的生物)、憑空創造物品(造物術-Creation可以創造出貴金屬,寶石等),甚至祈願世界的根基(祈願術-Wish可以實現自己的一個願望)。法術可以是武器,工具或是盾牌,複雜而又精妙。

法術是什麼

龍與地下城的世界都浸透着魔法的力量,所有物質都蘊含着潛在能量。凡人無法直接使用這股力量,但是可以藉助於一座連接施法者意識與原生魔法原料的橋梁——魔網-Weave

每一個被創造出的魔法效應都是經過魔網的纏結,扭曲或摺疊等塑造出的魔法效應。語言法術如偵測魔法-detect magic等能讓施法者瞥見魔網本身,而解除魔法-dispel magic則是撫平魔網。反魔法力場等特殊區域效應可以將魔網重新修整,並讓魔法在法術範圍之外流過,而非穿行其中。

法術規則

法術環價

所有法術都屬於0(戲法)~9環任意一價,法術的環價大致指示了它的強度。0環法術又稱戲法,是一種簡便到幾乎只靠默念就能施展的法術。一般來說,pc等級越高,能施展的法術環價越大。

已知法術和準備法術

在pc使用某項法術前,ta必須先將這項法術銘刻進ta的意識中。某些職業(例如吟遊詩人)只擁有一個有限的已知法術列表,但列表內的法術可以一直被銘記。而另一些施法者(例如法師)則需要實現準備法術。具體的細節會在相應的職業描述中說明。

一般來說,施法者可以銘記的法術是有限的,其數量會隨角色的等級而增加。

法術位

不論施法者已知或準備了多少法術,ta都只能施展有限的法術,然後就需要休息以恢復其施法能力。操控魔網並引導魔力的過程都會對其身心帶來負擔,哪怕只是簡單的一環法術。

每種施法職業的描述都會包含一個列表(邪術師除外)列明角色在特定等級擁有的每個環價的法術位數量。例如,三級法師擁有四個一環法術位和兩個二環法術位。

施展某個法術的時候,施法者都需要消耗一個與該法術環價對應或更高環價的法術位。例如,當pc施展一個一環法術時,ta就需要消耗一個一環法術位,或是更高價的二環、三環等。

完成一次長休(見冒險規則)可以恢復已耗用的法術位。

升環施法

當施法者使用比法術本身環價更高的法術位施展法術時,所施展的法術環價與使用法術位的環價對應。例如,當pc用三環法術位施展一環法術時,該法術視為三環法術。

儀式

某些特定的法術帶有一項特殊的標籤:儀式 Rituals。這些法術除了正常釋放外,還可以用以進行儀式施法。

儀式施法的時間會比相應法術的正常施法時間長10分鐘,但是並不需要消耗法術位。這也意味着儀式施法不能升環施法。

魔法學派

眾魔法學院將各種法術分成了八個類別,即為魔法學派。學者們,尤其是法師們,會將所有法術依此歸類,並相信所有法術本質上都以相同的方式運作,而不論其是得自慎密的研習,還是來自神的恩賜。

  • 防護Abjuration。防護法術的本質是守護,不過當中也有某些帶攻擊性的用途。它們可以創造屏障,抵消有害的效應,傷害入侵者,或將生物驅逐到其他存在位面。
  • 咒法Conjuration。咒法法術牽涉到將物體和生物從一處傳送到另一處。其中某些法術會將生物或物體召喚到施術者身邊,而有些則將施法者傳到另一地方。有些咒法還可以憑空創作物件或效應。
  • 預言Divination。預言法術揭露資訊,其形式可以是失傳的秘密,未來的映像,秘寶的藏地,幻象的真相,又或者是遠方人物或區域的異象。
  • 惑控Enchantment。惑控法術影響他人的心智,改變或控制他們的行為。這些法術可能令敵人視施術者為朋友,或者強迫生物作出特定行為,甚至像扯線人偶一樣操縱其他生物。
  • 塑能Evocation。塑能法術將魔法能量塑造成想要的效應。有些會喚出一陣火焰或閃電。有些則會導來正能量治療傷口。
  • 幻術Illusion。幻術法術可以蠱他人的感官或心靈。它們令人看見不存在的事物,或者看不見存在的事物,還可以使人幻聽或記起沒有實際發生過的事。有些幻象任何人都可見,而最陰險隱秘的幻象則會直接將影像植入某生物的思想中。
  • 死靈Necromancy。死靈法術操縱生與死的能量。這些法術可以賦予額外的生命力,或從他人身上汲取生命能量,還可以創造不死生物,甚至起死回生。用死靈法術創造不死生物(如活化死屍-animate dead)並不是善良的行徑,只有邪惡的施法者者才會常用這些法術。
  • 變化Transmutation。變化法術讓生物,物體,或環境的屬性發生改變。它們可能將敵人變成無害的生物,強化友方的力量,或是令物件活起來聽從施法者的指令,又或是強化生物的天生自愈能力讓其傷勢迅速復原。

施法規則

施法時間

大部分法術的施展時間只算作一個動作,然而法術也可以以一個附贈動作反應的時間快速而精妙地施展。然而,有些法術(尤其是通過儀式施展的法術)則需要耗費更久的時間。

  • 附贈動作:以附贈動作施法的法術特別迅捷。你可以在自已回合內以一個附贈動作施展該法術,前提是你在本回合內必須未執行任何附贈動作。
    在使用附贈動作施法的同一個回合里,你只能施展施法時間為1動作的戲法,除此之外不能施展其他法術。簡單地說,同一回合內,附贈動作釋放的法術只能與戲法共存。
  • 反應:某些法術可以作為反應進行施展。這類法術通常只需要幾分之一秒完成,因此可以用作對事件的應對。如果一項法術可以作為反應進行施放,則法術的詳細描述會明確說明你在什麼情況下能以它作反應。
    例如護盾術-Shield的法術描述中就提到施法時間為1反應,當你被攻擊命中或被作為魔法飛彈的目標時執行
  • 更久的時間:某些法術(包括進行儀式施法的法術)要數分鐘甚至數小時來進行施放。當你所施展法術的施法時間超過一個動作或一個反應時,則你必須在法術施展期間每個自己的回合里都用你的動作來施展該法術,同時還必須保持專注(見下文的「專注」)。如果你失去專注,則法術失敗,不過你並不會因此消耗法術位。如果你想再次施展該法術,則必須重新開始其施法程序。一環的鑑定術-Identify就是一個很好的例子。
施法距離

法術的目標必須在法術的施法距離內。對於如魔法飛彈-Magic Missile那一類選中一個生物/物品釋放的法術,其目標是一個生物。而對於火球術-Fireball那類AOE法術,其目標則是AOE爆開時所處空間的那一點。

大多數法術的施法距離以尺作度量。某些法術只能以你觸及範圍內的生物作為目標(包括你自身)。還有些法術只影響施術者本身(比如護盾術-shield是讓施法者自己的AC+5),這些法術的施法距離即為自身。

順帶一提,以你為源點創造錐狀或線狀效應的法術其施法距離也算作自身,表示該法術效應源點必須是你。

法術成分

法術的成分是施展該法術時必須滿足的物質條件。每項法術的描述中都會說明其施展時是否需要言語verbal(V)、姿勢somatic(S)、材料material(M)等成分。你只有滿足一項法術所有的成分需求後才能施展相應的法術。

  • 言語(V):大多數法術都需要詠唱咒文。雖然這些咒文並不給法術供應魔力,但其特定音高共嗚的聲音組合卻可以牽動魔網的弦線來完成施法。因此,如果你被塞住嘴巴或者身處靜默的空間(如沉默術-silence的效應範圍),則你將不能施展帶言語成分的法術。
  • 姿勢(S):施法姿勢可能包括一記固定的手印或一整套精巧的動作。如果有法術需要姿勢成分,則施法者必須至少空出一隻手來完成這些手勢。如果施法者一手拿着劍,一手拿着盾牌,則無法施展含有S成分的法術。
  • 材料(M):某些法術需要特定的物件才能施展,成分條目里會用括號具體註明。角色們可以使用材料包component pouch法器spellcasting focus取代法術所指定的材料。但如果一項法術的材料成分有指定的價格(例如法術尋獲魔寵-Find Familiar需要價值10gp的木炭、焚香以及香草),則其每次施展時就必須備有這種特殊材料才行。
    施法者必須有一隻空手去完成姿勢和/或材料成分,但完成材料成分的手(從材料包中取出材料,或持握法器)可以是完成施法姿勢的同一隻手。
專注

某些法術需要你保持專注才能保持其魔力的激活。如果你失去了專注,法術也將隨即終結。你可以隨時終止你的專注(無需動作)。

常規的活動——例如移動或攻擊——並不會影響你的專注,可以打斷你專注的因素如下:

  • 施展另一個需要專注的法術。也就是說,你不能同時維持兩個專注。
  • 受到傷害。如果在你專注於法術期間受到了傷害,你必須通過一次體質豁免來維持自己的專注。該豁免DC為10或你所受傷害值的一半,以兩者中較高值為準。
  • 失能或被殺。當你陷入失能狀態或死亡時,也會失去當前的專注。
效應範圍
效應範圍示意圖

法術的相關描述里會詳細說明其效應範圍,通常為以下五種形狀區域之一:錐狀立方柱狀線狀球狀。效應範圍都會有一個爆發魔法能量的源點point of origin。以下每種形狀範圍的規則里都詳述了如何設置相應的源點。源點通常是一個特定地點,有些法術也會要求用生物或物件作為源點。

法術的效應從源點開始以直線擴散。如果由源點到效應範圍內的某點的直線受阻,則該地點會被排除在該法術的效應範圍之外。要構成阻礙,則被阻礙物必須處於全身掩護中。

  • 線狀Line。線狀效應範圍由源點以一條直線延伸出去,法術會說明其線長和線寬。
  • 錐狀Cone。錐狀效應會從源點往你所選的方向擴散,其寬度等於該處到源點的距離。錐狀區域的效應都有一個特定的最大長度。
  • 立方Cube。你自選立方體效應範圍六面上的任一點作為其源點。而立方效應範圍都會給出相應的單邊的邊長。
  • 球狀Sphere。你先選擇球狀效應範圍的源點,然後魔法能量以該點為中心向外擴散構成球形。球形的半徑以尺數標示。球狀區域效應的源點包含在效應之內。
  • 柱狀Cylinder。柱狀效應範圍的源點是其中一個截面圓的中心,相應法術的描述中會說明其圓的半徑。而源點的截面圓必須位於地上,或位於法術效應範圍的頂部。柱狀的能量由源點直線展開到圓的周界,形成圓柱的底盤。然後,法術的效應從該截面圓由地面往上射或者從頂上往下射,直到達到柱狀的高度。柱狀區域效應的源點包含在效應之內。

設定

常見種族

由於諸版本的種族屬性有差異,甚至設定也略有不同,在此只給出5E的基本種族的概述。

名稱 原名 描述
龍裔 Dragonborn 從龍蛋中孵化而來卻不是龍,一個驕傲的戰士種族。
矮人 Dwarf 由鬍鬚、肌肉、烈酒混合而成的炫酷矮小種族。
精靈 Elf 有着超凡脫俗般優雅、輕靈的喉音和尖銳的耳朵的高瘦種族。
侏儒 Gnome 矮小又熱情的種族,享受着發明、探索、研究、創造以及玩樂。
半精靈 Half-Elf 人類和精靈的後代,三版最弱五版濫強的種族。在2024版5E被刪除
半身人 Halfling 矮小溫順天真的種族,經常因為純粹的好奇心而踏上冒險。
半獸人 Half-Orc 人類和獸人的後代,來源通常是男性獸人和女性人類。在2024版5E被刪除
人類 Human 到處都在的,最平衡和最廣泛的,三版最強五版濫弱的種族。
提夫林 Tiefling 有下層位面邪魔血統的種族。
獸人 Orc 2024版5E回歸,獨眼神格烏什的造物,堅韌頑強的戰士。
阿斯莫 Aasimar 2024版5E回歸,靈魂中攜帶着上層位面火花的凡人,提夫林的反面。
歌利亞 Goliath 2024版5E回歸,巨人的遠親。

常見職業

名稱 原名 描述
野蠻人 Barbarian 粗壯強力又無端施暴的低智商職業,擁有特殊能力狂暴。
吟遊詩人 Bard 一個在戰鬥中唱歌和/或演奏樂器,當其他人做了所有活的划水職業。
牧師 Cleric 治療師,施法者,有時是近戰鬥士,大部分力量都來自於信仰的職業。
德魯伊 Druid 以變形能力而聞名,能夠變成各種動物形態,崇尚保護自然的職業。
戰士 Fighter 一個基本存在於所有遊戲的基礎職業,主要作用是作為肉盾和粉碎機。
武僧 Monk 東亞式武術家,與功夫電影非常一致,在竹葉上跳舞,同時用超快速的拳打腳踢。
聖武士 Paladin 俠義騎士,比牧師更加擁有戰鬥能力,因麻煩製造者而聞名(指陣營/誓言問題)。
遊俠/巡林客 Ranger 喜歡大自然,揮舞着弓或兩把劍。通常善於追蹤敵人的鬥士。也是狡猾的原初魔法使用者。
盜賊/遊蕩者 Rogue 鬼鬼祟祟,擅長背刺,敏捷無比的冒險家,一個基本存在於大部分RPG的職業。
術士 Sorcerer 因為超自然的力量注入了他們的血脈但不得不強調的是dnd的術士並不依賴血脈,隔壁PF才是而擁有了施法能力的職業,在5E前這一般代表他們祖先很重口
法師 Wizard 強大而聰明,通常在幻想環境中扮演科學家,使用他們對奧術知識的了解施法的職業。
魔契師/邪術師 Warlock 對知識極為渴求的他們和從諸如天使,至高妖精,惡魔,魔鬼,鬼婆還有來自遙遠國度的異界實體等存在簽訂了契約,從而得到了精妙的魔法學識以及強大力量。他們還可以和隔壁的不可名狀之物簽訂契約。

歷史

Gary Gygax和Dave Arneson設計了DND最早的版本(ODND)。DND最早出版的規則書由TSR(Tactical Studies Rules, Inc.)公司於1974年出版。

在ODND的成功後,DND分為了兩個系列,BDND和ADND。

BDND分別在1977放出第一版,1981年分為兩個Set組成的第二版,1983—1986年分為五個Set(合稱BECMI)的第三版,最後1991年放出由《The Dungeons & Dragons Game》和《D&D Rules Cyclopedia》組成的最終版。

1977—1979年,ADND1E發布。

1989年,ADND2E版本發布。雖然系統複雜,但是其自由度受到了好評。

1997年,威世智(Wizards of the Coast)公司擁有了DND的版權,從此BDND被合到了ADND裡面,並被重新命名為DND。

2000年威世智發布了DND3E版本。此版本使戰鬥更易於理解,奠定了之後DND遊戲模式的基礎。

2003年發布的修正版本DND3R擁有廣大的受眾,以及較多的資料和模組。

2008年發布了4E版本,出於吸引玩家簡化規則的目的大幅修改了3R的規則。此舉遭到不少老玩家反對。

2010年發布了精華版,也被稱為D&D 4.5,目的是為了讓4e的版本對新手更加友好,並吸引更喜歡舊版本的D&D的玩家,結果兩邊都沒有討好。這版發布後TRPG市場排名的第一位變成了開拓者(TRPG)

2014年發布了DND5E,也是目前的最新版本。此版本設計回歸了AD&D的理念,在大幅沿用過去TSR的設計基礎上,進行現代化的改良,成為了現在的D&D5E。也是目前全球最火熱的TRPG遊戲規則。但按照官方的正式名稱,其實名字是沒有5 edition的,五版只是玩家們的習慣性稱呼。官方在測試時期為這版加了Next,但在正式發行後也摘掉了。

2024年發布了DND5E(2024版),迎接DND50周年,不是6E也不是5.5E,曾經被稱為One DND。此版本經過多次UA(Unearthed Arcana/破譯奧秘,官網的特別欄目)測試,相比2014版有不少改動,卻號稱可以跟2014版完全兼容。雖然叫2024版,但三寶書中的怪物圖鑑要到2025年才能出版。

版本

ODND

  • 龍與地下城初版(Dungeons & Dragons)又稱起源版(Origin D&D),TSR公司出版(1974)

最初的龍與地下城(OD&D)其實不是一套獨立的規則,而是作為鏈甲這套規則的補充產品。通過添加多種英雄類型並專注於個人而不是軍隊單位,Gygax和Arneson開創了角色扮演遊戲產業。為何要去讀奇幻故事,當能夠控制角色的行為!龍與地下城發行時的核心規則共有三本,之後還有擴展。

核心

  • Men & Magic - 允許你創造一個角色和學習魔法系統。
  • Monsters & Treasure - 關於對戰怪物的遭遇的規則和相應的獎勵。
  • Underworld & Wilderness Adventures - 探索荒野和地下城的基本套裝。
  • 參考表 - 一個裝訂好的表格和圖表的集合。

擴展

擴展I 灰鷹 - 介紹了Oerth的設定,新的職業,法術,物品和可選規則。 擴展II 黑沼 - 介紹了大量的物品和可選規則。 擴展III Eldritch Wizardry - 許多新的魔法規則和職業。 擴展IV 神,半神,以及英雄 - 關於不朽存在的規則,更多的職業,引入聖武士職業。 擴展V Swords & Spells - 更多的戰鬥規則和魔法規則,更多的遊戲機制。這將在稍後被納入AD&D。

BDND

年表

  • 基本版龍與地下城第一版(Dungeons & Dragons Basic Set 1st Version)(1977)
  • 基本版龍與地下城第二版(Dungeons & Dragons Basic Set 2nd Version)(1981)
  • 基本版龍與地下城第三版(Dungeons & Dragons Basic Set 3rd Version)(1983—1986)
  • 基本版龍與地下城規則全書(Dungeons & Dragons Basic Set Rules Cyclopedia)(1991)

詳述

當Gygax忙於寫ADND時,一位名叫John Eric Holmes的醫生着手編寫了最初的BDND規則(加上擴展I),他的目的是寫一本作為初學者入門的規則書。繼Holmes的Basic D&D(1977)之後,1981年,由Tom Moldvay寫的《Basic D&D》和《Expert D&D》隨即問世。1983年到1985年,Frank Mentzer推出了BECMI系列。雖然經常被嘲笑為「Kiddie D&D」,但在幾年的時間裡,BDND的銷量超過了ADND。這個系列是分級的,這意味着你可以以相對較低的成本(大約7美元)購買BDND Basic Set,如果你想讓你的角色升級到3級以上,你就得買Expert Set。每本書都是可以單獨購買的。[9]

  • Basic Set

這是所有你角色在1-3級所需要的一切。它包括一本規則書和一本模組(Keep on the Borderlands)。後來的Metzner將規則書分為玩家手冊和城主指南(都是作為教程編寫的),並將模組替換為未完待續的模組,其中你試圖因一名被謀殺的施法者巴格爾(Bargle)而對NPC牧師阿萊娜(Aleena)復仇。它是玩家個人冒險(CYOA)教程的延續。有的書上有3個孔,這樣人們就可以很容易地把它們裝訂在活頁夾里。它還包括一套便宜的骰子,可以被蠟筆着色。這些書只印刷了1-3級角色的相關資料,所以比一般的TRPG規則書要薄得多。這使得它們可以廉價出售。角色職業包括戰士、牧師、施法者(Magic-user)、盜賊(Thief)、矮人(擁有熱感視覺和強力豁免的戰士)、精靈(戰士/施法者)或半身人(巡林客原型)。陣營選項有守序、中立或混亂。

  • Expert Set

這允許你從4級提升到14級。

它帶有另一個模組(X1 Isle of Dread)和另一套骰子。

它增加了一些新規則和更多有關的角色等級的資源。

增加了新戰鬥規則:衝鋒,使用騎槍,或固定長矛對抗衝鋒。引入具有多重攻擊的怪物,它可以每1次攻擊讓你掉2級,瞬間暴斃毒藥,以及其他讓我們想幹掉DM的東西。

非人類的角色(精靈、矮人和半身人)不能在這書中提升等級,儘管跑到這書結束時他們可以有令人印象深刻的豁免和不錯的生命值提升。他們的戰鬥能力在後面的幾本書繼續提高,所以你完全不會因為扮演非人類而變得濫弱。

  • Companion Set

這裡涵蓋了15-25級。

聽說買這個書集可以獲得一盒骰子。

更高等級的魔法,更多的怪物等等。可以讓你把你的守序戰士變成聖騎士,混亂戰士變成一種叫做復仇者的反聖騎士,中立的牧師變成德魯伊,等等。城主指南中包括了兩個小模組——一個是騎士Sir Guy de Gax爵士的錦標賽,另一個是禁止施法的鬥毆冒險。

  • Master Set

等級26-36。

使用於超級高等級的戰役。

最大最噁心的怪物,最強大的咒語,讓你經營自己的據點的規則。玩家手冊中增加了大約20個具有超能力的長柄斧,每個長柄斧都有插畫,所以你沒有理由不知道什麼是Lochaber Axe。「Roll to Hit」表被擴展到顯示AC -20(或所有東西)需要什麼,其中一些有印刷錯誤。希望你能記清你的魔法加值!把盜賊進階為刺客是有規則的,但你永遠也玩不到,因為這是邪惡的(tm)。雖然有些人無法在他們的書中找到這些規則,他們只能找到「首領」和「暴徒」的怪物npc類型供DM使用。有一些史詩般的任務是為了成為你職業中最偉大的人物,包括一個叫做「博學者」的任務,在這個任務中,你的施法者必須在其他職業上都升級到36級並成為一個36/36/36/36的人物。另外還有一些奇物,比如Armet of Wayland。

書集還附送一套便宜的,容易被摧毀的Crayola骰子。

  • Immortals Set

可以草遍天下的等級。

這是神的規則。這是必須的,還有誰會站起來反抗你呢?

這個書集裡還有另一組骰子,以及關於古典神話的神的描述。

The Dungeons & Dragons Game

替換Basic Set作為入門。覆蓋級別1-5。這套規則集是一個全面的角色扮演指南。它帶有骰子、地圖和一本詳細的書,讓你通過冒險來塑造你的角色,並學習角色扮演的基礎知識(Zanzer Tem的地下城)。玩家想要繼續深入研究就得去看D&D Rules Cyclopedia。

D&D Rules Cyclopedia

實際上是BDND前四個Set的所有規則的匯編版本。不朽級被改寫成不朽之怒[10]。有一些小小的規則修改。

ADND

年表

  • 進階版龍與地下城第一版(Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition)(1977—1979)
  • 進階版龍與地下城第二版(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition)(1989)

DND

年表

  • 龍與地下城第三版(Dungeons & Dragons 3rd Edition,「3E」),威世智發布(2000)
  • 龍與地下城第三版修訂版(Dungeons & Dragons 3rd Edition Revised,「3R」)(2003)
  • 龍與地下城第四版(Dungeons & Dragons 4th Edition,「4E」)(2008)
  • 龍與地下城精華版,(Dungeons & Dragons Essentials)(2010)
  • 龍與地下城第五版(Dungeons & Dragons 5th Edtion,「5E」)(2014)
  • 龍與地下城第五版(Dungeons & Dragons 5th Edtion,「5E」)(2024)

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注釋

  1. roll20.net
  2. https://www.owlbear.rodeo/
  3. http://www.goddessfantasy.net/~sheepy/arena/
  4. roll play,角色扮演
  5. 下文簡稱pc(player character),操控角色的玩家下文簡稱pl(player)
  6. 向下取整,此後若無特殊說明作除法均為向下取整
  7. 因此攻擊檢定常簡稱作命中,即判斷一次攻擊是否命中的檢定。
  8. 注意:只有攻擊骰翻倍,常數加值不翻倍。例如若pc本應造成1d6+3的傷害,重擊後傷害為2d6+3,而非2d6+6。
  9. https://1d4chan.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons
  10. http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=114424.0

外部鏈接