熾焰天穹
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HEAVEN BURNS RED | |||||||||||
原名 | ヘブンバーンズレッド HEAVEN BURNS RED | ||||||||||
官方譯名 | 熾焰天穹、緋染天空(繁中) | ||||||||||
常用譯名 | 浴火天國、 | ||||||||||
類型 | RPG | ||||||||||
平台 | iOS Android PC·Windows(經Steam發行,僅國際版) | ||||||||||
分級 | 國際版
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適齡提示 |
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開發 | Key、Wright Flyer Studios | ||||||||||
發行 | WFS, Inc. Bilibili(簡中服) | ||||||||||
總監 | 小沼勝智 | ||||||||||
製作人 | 柿沼洋平 | ||||||||||
設計師 | 下田翔大 | ||||||||||
角色設計 | ゆーげん | ||||||||||
編劇 | 麻枝准 | ||||||||||
音樂 | 麻枝准、やなぎなぎ | ||||||||||
引擎 | Unity | ||||||||||
發行時間 | 國際版 平台: |
《熾焰天穹》(日語:ヘブン バーンズ レッド;英文:HEAVEN BURNS RED;韓文:헤븐 번즈 레드)是由Key與WFS共同開發的角色扮演遊戲,於2022年2月10日在手機平台首發開服。
開發歷史
2019年11月28日,Key社宣佈和Wright Flyer Studios聯合推出計劃2020年在 iOS/Android 平台發行的手機遊戲新作《HEAVEN BURNS RED》,且麻枝准時隔「13年」[注 2]在遊戲創作領域再度回歸,為本作創作劇本和歌曲。此外,Key還在當天還宣佈やなぎなぎ將演唱本作的主題曲,並將在每個月公開一首本作的歌曲。《Before I Rise》《White Spell》也在彼時陸續公開。
2020年1月20日,本作的聯合製作組(下稱「製作組」)通過官方推特賬號宣佈跳票,本作的計劃發佈日期被延後至2021年中,原定於2020年2月28日在東京舉行的製作發佈會也將延期,同時「每月一曲」無限期暫停[1]。這一「現場活動」在開服後繼續無限期擱置,最後被開服後舉辦的一次邀請現場觀眾參加的直播節目取代。[2]
這之後直至2021年8月31日,製作組公佈本作特別PV,宣佈將在同年9月11日通過網絡播出本作的發佈會。在這場發佈會上,製作組宣佈本作將在2021年內開服,並公開了本作的首個正式PV、正式的世界觀、設定和首個被公佈的Seraph部隊「第31A部隊」(主角隊),以及與之相關的樂隊「She is Legend」。
2021年10月3日,本作隨Wright Flyer Studios在當年的東京電玩展出展並播出了特別節目。節目中公開了本作第二個正式PV,同時宣佈了本作的系列生放節目「緋染情報局(ヘブバン情報局)」,通常播出時間為隔周周四,首期於2021年10月14日播出,該節目的最初5期亦陸續公佈了本作剩餘的7個部隊的所有角色和3位指揮官。
2021年11月4至11日期間,本作(日服)進行了限定內測[3]。在收到關於內測的非常詳盡的反饋後,2021年11月26日,製作組表示為保證「穩定發佈」而再一次宣佈本作跳票,由「計劃2021年內」延後為「確定將在2022年2月發佈」[4]。同時,製作組還發佈了內測反饋報告。
2022年1月27日,製作組正式公佈經內測反饋的所有優化[5]。並宣佈隔周四(2月3日)播出「重大發佈特別節目」。
2022年2月3日,由SHAFT參與製作的本作最終宣傳PV公開,宣佈本作將於2022年2月10日正式開服。
2022年2月10日上午,遊戲正式開服。
2022年5月20日,本作達成開服滿100天,並舉辦一系列慶祝活動。
2022年7月24日,本作舉辦開服半周年紀念線下活動暨演唱會,宣佈一系列半周年慶祝活動,包括宣佈7月29日上線主線第4章前篇、蒼井繪里香首張SS和和泉由希新浴衣SS等,以迎接8月10日這開服半周年的日子。
2022年12月1日,本作宣佈將向港澳台地區發行繁體中文版,向韓國發行韓語版,並發佈兩版的首個pv。
為此WFS先後於當月9日和13日在首爾和台北舉行發佈會,為兩版進行預熱宣傳。兩場發佈會均宣佈了WFS將直接同步運營所有語種版本,實現內容同步更新[6]。
2022年12月26日,「緋染情報局·繁中版&韓語版」首期播出,首期節目終於向所有玩家確定本作的多語種版本發行將採取「為新語種設置新伺服器」和「給所有伺服器添加包括日語在內所有支持的語言」並行的方式進行[注 3]
2023年1月18日,本作繁中版和韓語版進行了為期一周的限定內測。
2023年2月2日至5日,本作參加2023台北國際電玩展,安排了當地人氣實況up現場體驗遊玩、cos舞台、緋染情報局@台北電玩展、猜拳大會等活動。柿沼洋平、下田翔大以及ゆーげん亦親臨現場與當地粉絲互動
2023年2月5日,本作舉辦開服一周年紀念線下慶祝活動,宣佈一系列一周年慶祝活動詳情。
2023年2月10日上午10時,本作正式迎來開服一周年。
這一天,繁中服和韓服上線,三服玩家亦都正式能夠自由切換日語、繁體中文和韓語。
本作首次與外作聯動、與同為Key·麻枝準的《Angel Beats!》聯動的劇情活動「波斯菊常開的地方」與聯動的仲村由理、立華奏、入江美雪新卡在這一天上線。
2023年2月24日,本作上線全新的音遊玩法內容「演唱會模式」
2023年12月22日下午,國家新聞出版署在《2023年進口網絡遊戲審批信息》中公示了本作已取得中國大陸地區發行版號,從中可知簡體中文譯名為《熾焰天穹》。
2024年2月1日晚,本作簡體中文服在bilibili發表了首個PV,標誌着簡體中文服宣傳活動的正式開始;另外,PV也附上了主筆麻枝准對簡中服的賀辭。
2024年3月20日上午,本作簡體中文服開啟限量付費刪檔測試,同月29日測試結束。
劇情簡介
地球受到不明生命體「星癌體」襲擊,瀕臨滅亡的危機。人類至今為止製造出來的兵器所發動的攻擊,都對「星癌體」無效。沒有任何擊退手段的人類輕易就吃下敗仗。於是,人類放棄大半土地,許多國家在戰亂下毀滅。現在大部分的土地都在「星癌體」的支配下。
人類的時間所剩無幾,甚至已經做好滅絕的心理準備。就在此時,新兵器誕生了,那就是決戰兵器「熾天使」。只有裝備着熾天使的人才能有效打擊「星癌體」。人類集結能操縱「熾天使」的人們,抱着最後的希望設立熾天使部隊。能操縱「熾天使」的人有一個共通點,那就是她們都是有某項特殊才能的少女,茅森月歌就是其中一人,而她也投身於和星癌體之間的戰爭。
角色簡介
第31A部隊Beat Down, Rise Up War does not determine who is right. Only who is left. 奮起·打倒 戰爭不決定對錯,只決定去留。 |
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第31B部隊Love and Peace Death is not the end of life, but the completion of life. 愛與和平 死亡不是生命的終結,而是最後的完善。 |
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第31C部隊Failure Is Not an Option All's right with the world. 破釜沉舟 天上的事天說了算,地下的事人說了算。 |
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第30G部隊Faith Keep your eyes on the stars, but your feet on the ground. 忠貞不渝 仰望星空、腳踏實地。 |
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第31D部隊Fly High! Try to be a rainbow in someone's cloud. 扶搖直上!! 在陰雨連綿的日子裏,成為他人的彩虹。 |
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第31E部隊Get it together! Tomorrow's just another day. 重振旗鼓!—— 拂曉將至,來日方長。 |
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第31F部隊We Live Better Courage is like love; it must have hope for nourishment. 萬物可愛,生活晴朗 若無希望作土壤,愛與勇氣又怎能綻放。 |
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第31X部隊Excelsior! Unglücklich das Land, das Helden nötig hat. 不進則退 需要英雄才是這片土地的不幸。 |
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司令部
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製作人員/聲優表
製作人員
- 企畫·製作:WRIGHT FLYER STUDIOS × Key
- 原案·劇本:麻枝准
- 人物設計/主視覺圖:ゆーげん
- 角色原案:Na-Ga/ふむゆん/まろやか/ゆーげん
- 音樂製作:麻枝准
- 主題歌·劇中歌:麻枝准 × やなぎなぎ
聲優表
遊戲機制
本遊戲的核心玩法是劇情模式+戰鬥模式
玩家在遊戲中扮演主角茅森月歌同其他角色展開對話,以日為單位推進劇情,特殊時刻會觸發戰鬥,戰鬥勝利後可繼續進行劇情。遊戲中可通過挑戰副本獲取道具,提升等級。
劇情系統
作為時刻被宣傳是承載着「麻枝准創作的『少女們的悽美群像劇』的原創故事」,劇情在本作是最中心最重要的第一元素,有關體驗更是運營在調整機制時必須考量的方面。
本作的劇情以主線故事為基礎,輔以各種各樣的活動劇情、交流劇情、分支劇情、記憶劇情等。
玩家將通過類似視覺小說·galgame的體驗瀏覽劇情,包括選擇劇情分支。
主線故事
如名字所述,是《熾焰天穹》的本篇故事,是《熾焰天穹》全部劇情內容乃至全遊戲內容的核心。
主要以月歌的視角呈現如上文#劇情簡介所述的,「擁有特殊能力從而持有熾天使武器的少女們前去前線與星癌體戰鬥的冒險故事」。
主線劇情以 視覺小說式具有分支選項的劇情 + 迷宮類&BOSS戰的戰鬥內容 + 自由時間 + 主角走路途中各種角色的背景對話 + 主角與其他角色途中搭訕產生的(基本只有一句話的)簡短交流 構成。
自3.6.0版本起,所有主線故事不再設置玩家等級限制,但劇情推進時所涉及的一些戰鬥內容(訓練)的戰績仍將影響劇情走向[注 4]。
基本信息
上線日期 | 章數 | 標題 | 天數 | 31A外 本章其它主要活躍隊伍 |
茅森月歌外 本章重要角色 |
備註 | |
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2022年2月10日 (開服上線) |
序章 | 走向滅亡的世界與入隊儀式 | 1 (第0天) |
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第1章 | 征服世界與壞掉的時鐘 | 12 (第1~12天) |
31C | 豐後彌生 山脅‧馮‧伊瓦爾 |
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第2章 | 不滅的記憶與蒼藍之夢 | 25 (第1~25天) |
31B | 蒼井繪里香 | |||
2022年2月28日 | 第3章 | 創造出來的手指和稻穗之海 | 21 (第1~21天) |
30G | 月城最中 藏里見 |
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2022年7月29日 | 第4章前篇 | 各自的選擇和新的早晨 | 14 (第0~13天) |
- | 逢川惠 | ||
2022年10月14日 | 斷章I | 遙遠的海色 | 序章 +3(第1~3天) +終章 |
石井色葉 | 屬於活動劇情所屬系統(但不帶副本),須通過活動劇情界面回顧有關劇情。 目前的機制已令新玩家在首次通關第4章前篇後直接進入斷章,然後再進入第4章後篇。 | ||
2023年4月28日 | 第4章後篇 | 結凍的氣息和爆發的感情 | 序章 +15(第0~14天) |
全部八隊 | 逢川惠 瑠實 有紀 |
國見玉 | 本章擁有「逢川」「茅森」兩個視角的雙線敘事。 |
2023年12月15日 | 斷章II | 於凋亡季節中的我們 | 5 (第0~4天) |
- | 逢川惠 國見玉 |
屬於活動劇情所屬系統(但不帶副本),須通過活動劇情界面回顧有關劇情。 目前的機制已令新玩家在首次通關第4章後篇後直接進入斷章,然後再進入第5章前篇。 | |
2024年2月23日 | 第5章前篇 | 靈魂的機制與幾億光年的旅途 | 15 (第1~15天)[注 5] |
31B | 和泉由希 樋口聖華 水瀨莓 茅森陽向 |
為配合31B隊長補選,特定時間點玩家將以31B視角進行遊戲 | |
- | 第5章中篇[7] | - | - | - | 朝倉可憐/可憐醬 |
自由時間系統
本質是主線劇情中的一個時間段。在此時間段內玩家可自由探索基地或商業街。
以下內容不佔用整個時間段,可以「隨進隨出」,完成後仍會停留在對應的自由時間中:
- 訓練場練習:每個劇情天首次前往可獲得一定量的作戰報告,還可通過挑戰關卡的方式獲取GP。在勝利後,遊戲是否會詢問進入「省電模式」,會依本次戰鬥的時間為基準自動戰鬥,可自動戰鬥的時長根據玩家等級決定。其實就是掛機,設置好可以安心關閉遊戲睡覺
- 商店購買:用GP購買角色晶片(チップ)和增幅器(ブースター) 。
以下內容會佔用整個時間段,完成任意一個就會令自由時間結束。除特殊註明外,額外進行活動需消耗體力。
- 角色交流:在特定劇情進程時進行角色的特有劇情,首次完成會獲得200石英、100玩家等級經驗和10個對應角色的A稀有度Style碎片,且提升好感度,同時得到一次共同洗澡的機會。
- 討伐任務:找淺見真紀子接受任務並進行迷宮探索,完成後可獲得大量GP與200石英作為獎勵。
- 六感提升:在一個地方進行一種活動,可提升玩家的六大感覺5點,與角色的交流對某一方面的數值有限制。六大感覺中的某一項達到一定值後,在自由時間內的某些地點可能會觸發一些與其他角色的隨機事件。
自3.6.0版本起,玩家可以一次用多個體力進行一次活動以獲得等同於多次活動的提升,且六大感覺中的某一項如果被刷滿,再到該項相關的地點進行活動可免用體力。
- 六大感覺分類和獲得途徑:
- 才能(器、度量):噴泉廣場、圖書館
- 溫柔(優しさ、溫柔):觀景露天浴池(展望露天風呂,MIEMIE)、納比廣場
- 精神力(メンタル、心理韌性):健身房
- 單純(天然、純真):自助食堂
- 瘋狂(クレイジー、瘋狂):電影院
- 領袖魅力(カリスマ、領袖魅力):錄音室
- 六大感覺分類和獲得途徑:
活動劇情
基本介紹
劇情長度相對較短(2~3小時左右)的一系列劇情故事,平均每月上線一篇。除特殊情況外,所有劇情活動均會在「初次開放時期」過後繼續留存在遊戲中供後來的玩家遊玩。
所有劇情活動均附帶有活動稜鏡副本、活動交換所及相關活動任務,最早的六期劇情活動則額外有活動迷宮副本。玩家如果不在初次開放時期遊玩這些副本和做交換,則必須先額外用每個活動的交換所都有一朵的「雪絨花」道具進行永久解鎖才可開始/繼續正常遊玩和兌換。
但相對的,除特殊情況外,玩家在達到條件後可以隨時遊玩活動劇情,無論是否在初次開放時期。
劇情特點
部分在內容上是比較獨立的小故事,亦有些是與主線劇情緊密相關。
多數故事都更多使用非月歌視角敘述,一些劇情活動甚至有強制編隊的安排(必須使用給定的角色/卡面戰鬥)。
活動劇情以 視覺小說式具有分支選項的劇情 + 迷宮類&BOSS戰的戰鬥內容 + 背景對話 + 搭訕交流 構成。有些劇情活動也有獨特的遊玩內容。
活動劇情的背景對話經常會有有趣的內容呈現。
全部劇情活動一覽
標題 (原名·簡中版/繁中版譯名)[注 6] |
宣傳圖 | 初次開放時期 (國際版) |
天數 | 主要人物 | 故事核心隊伍 | 活動首發歌曲[注 7] | 解鎖條件 | 備註 |
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溫柔、悲慟與堅強 溫柔、悲痛與堅強 |
2022年2月14日-2022年3月7日 | 序章+3 | 佐月麻里 | - | 通關第1章 | - | ||
(蒼藍安魂曲) |
2022年3月8日-2022年3月31日 | 水瀨莓 水瀨李 |
After You Sleep -for the Blue ver.- |
通關第2章 | ||||
妙棋一手 織此星辰 在此星位譜出的一手 |
2022年3月31日-2022年4月29日 | 序章+3+終章 | 二階堂三鄉 | Pain in Rain | 通關第1章 | |||
2022年4月29日-2022年5月31日 | 序章+15[注 8] | 月城最中 藏里見 |
Light Years | 通關第3章 | ||||
衝呀!小個子大作戰U140 向前衝!小不點大作戰U140 |
2022年5月31日-2022年6月30日 | 序章+3+終章 | 丸山奏多 柳美音 |
Over Kill | 通關第1章 | |||
小さな涙 忘れられた記憶 小小淚滴與逝去的記憶 小小的眼淚 忘卻的回憶 [8] |
2022年6月30日-2022年7月29日 | 大島一千子 | War Alive~有時會自暴自棄~ | |||||
夏日!泳裝!熱帶慶典來啦! 夏天!泳裝!熱帶慶典! |
2022年8月10日-2022年8月31日 | 3+終章 | 茅森月歌 東城司 水瀨李 蒼井繪里香 |
Goodbye Innocence | 通關第2章 | |||
(致我的小小英雄) |
2022年8月31日-2022年9月30日 | 序章+3 | 卡羅爾·利帕 | 最後的英雄 | 通關第1章 | |||
神諭與白色百合花 神諭和白百合 |
2022年9月30日-2022年10月31日 | 序章+7章+終章 | 白河结奈 桐生美也 茅森月歌 |
Judgement Day | 通關第2章 | |||
(那天的朋友) |
2022年10月31日-2022年11月30日 | 序章+3+終章 | 柊木梢 「小彩芽」 |
31A |
嗜睡症 | |||
熾天使刀劍武術會 熾天使刀劍武術祭 |
2022年11月30日-2022年12月30日 | 序章+4+終章 | 夏目祈 小笠原緋雨 |
Muramasa Blade! | ||||
新春!31A無人島求生記~偶爾會Game Over~ |
2022年12月30日-2023年1月31日 | 序章+4 | 國見玉 愛莉西亞 |
Arch of Light | 通關第1章 | 設置了「撿食材做飯小遊戲」 因此通關後不可以直接回溯去回顧 | ||
波斯菊常開的地方 |
2023年2月10日-2023年3月10日 | 序章+3 | 《Angel Beats!》 立華奏 仲村由理 入江美雪 新之介 |
Crow Song (SiL Ver.) | 通關第1章第6天 | 完全限期舉辦,首發期過後未獲得內容將被直接下線, 且其稜鏡&劇情不可在遊戲內再度遊玩&回溯。 另曾在2024年1月20日~3月8日期間限期復刻上線 | ||
2023年3月10日-2023年4月7日 | 序章+4周 | 大島六宇亞 大島四葉草 |
香煙巧克力 | 通關第2章 | 設置了「撿材料經營商店小遊戲」 因此通關後不可以直接回溯去回顧 但可以選擇直接跳到第4周使用已經撿過的全部材料重新分配最後一次製作和買賣安排。 | |||
將憧憬化作文字獻給妳 |
2023年4月7日-2023年5月5日 | 序章+3+終章 | 神崎阿迪爾海德 佐月麻里 |
放學後的旋律 | 通關第1章 | 官方建議:遊玩 「溫柔、悲痛與堅強」 「向前衝!小不點大作戰 U140」 「Dear My Little HERO」 劇情後再來遊玩(涉及劇透+輔助劇情理解) | ||
孤高的善變者們 |
2023年5月5日-2023年6月2日 | 序章+4[注 9]+終章 | 白虎 蒼井繪里香 "少主" |
戀心-Rest in Peace- | 通關第2章 | - | ||
罪、罰與愛 |
2023年6月2日-2023年6月30日 | 序章+3+終章 | 夏洛特·斯可波夫斯加 | Autumn Howl | 通關第1章 | 由同屬Key的重要製作成員·劇本家魁主筆[注 10] | ||
2023年6月30日-2023年7月28日 | 室伏理沙 一夜 |
Heartbreak Syndrome | 通關第2章 | 由魁主筆 | ||||
妳是這個夏天的Fairy,那倩影將往我眼眸深處Rec. |
2023年8月6日-2023年9月8日 | 序章+3+5[注 11]+終章 | 白河結奈 茅森月歌 藏里見 |
30G |
再見的速度 | 通關第1章 | 官方防劇透提醒: 實際涉及主線第4章前篇第4天及之前的故事。 | |
與小皇帝同享恬靜的早餐 |
2023年9月8日-2023年10月6日 | 序章+3+終章 | 柳美音 丸山奏多 華村詩紀 |
Popcorn N』 Roses | 通關第2章 | 由魁主筆 | ||
美人溫泉物語 蒸氣裊裊萬紫千紅 |
2023年10月6日-2023年11月3日 | 大島二以奈 淺見真紀子 |
Thank you for playing~遇見你真好~ | |||||
細雨緋緋染袖襟 |
2023年11月3日-2023年12月1日 | 小笠原緋雨 | How’s everything | |||||
(背上的字句) |
2023年12月1日-2023年12月29日 | 伊達朱里 命吹雪 「最上前輩」 |
Long Long Spell | 通關第1章 | 官方建議:遊玩 「在這星位譜出的一手」 以及 「將憧憬化作文字獻給你」 「Peace of Cradle」 伊達朱里記憶劇情「伊達忍法帖」 後再來遊玩(涉及劇透+輔助劇情理解) | |||
私立熾天使學園 ~本人蒼井要當偶像!~ |
2023年12月29日-2024年1月26日 | 序章 +6STAGE +終章 |
蒼井繪里香 茅森月歌 水瀨莓 |
- | 通關第2章 | 「本故事發生在與本遊戲主線劇情不同的世界 故事中的人物、團體及事件皆與本遊戲主線劇情無關」 唯一不含戰鬥內容的劇情活動,取而代之的是6場音遊。 這些音遊內容的機制與演唱會模式完全相同,包括「4檔難度」。 玩家既可以用全自動(AUTO)模式度過音遊部分,也可以直接上手遊玩並獲得獎勵。 *只有手動遊玩打出的分數會被用於獎勵相關分數計算。 *難度中途可調。 | ||
2024年2月4日-2024年3月8日 | 序章+3+終章 | 《Angel Beats!》 立華奏 仲村由理 淵田久子 斬崎(木崎久遠) |
Alchemy (SiL Ver.) 一番の宝物(Crow Ver.)[ED] |
通關第1章第6天 | 完全限期舉辦,首發期過後未獲得內容將被直接下線, 且其稜鏡&劇情不可在遊戲內再度遊玩&回溯。 | |||
怪人筆記與銀色的時鐘 |
2024年3月8日-2024年4月5日 | 7章+終章 | 豐後彌生 山脅‧馮‧伊瓦爾 |
Sailing Ship (Broken Ver.) | 通關第1章 | 基於主線第1章《征服世界與壞掉的時鐘》的31C視角及與之相關的故事 | ||
28公尺的永恆 |
2024年4月26日-2024年5月31日 | 序章+4 | 桐生美也 茅森月歌 桐生美羽 |
30G |
春眠旅團 | 通關第1章 | 官方防劇透提醒: 實際涉及主線第4章前篇第2天及之前的故事。 |
選擇支及效果
在本遊戲的主線劇情(含交流劇情)和活動劇情中,選擇不同的選擇支可能會:
- 出現不同的對話、不同的劇情走向甚至CG
- (僅主線)影響玩家的六大特質屬性值[注 12]
- (僅主線)甚至影響結局(出現BAD END)(第一章)
第一章 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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第三章 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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第四章(前篇) | ||||||||||||||||||
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記憶劇情
其它劇情
山脅與豐後的聖誕小劇場
2022年12月16~30日限期開放的聖誕節主題小劇場,需要花5天遊玩。
玩家視角改為換上馴鹿裝扮的山脅,呈現了山脅借聖誕節的意義企圖給豐後送上溫暖的搞笑而溫馨的小故事。
看完當日的劇情後便不可回溯,讀完後、以及再次進入時,只會看見豐後呆在某一處(面壁烤火或者躲貓貓),被揪起來後在屋裏團團轉。
這期間的屋子中有寶石可領。
夏洛( )的惡夢
2023年11月17~12月1日限期開放的萬聖節主題小劇場,需要花5天遊玩。
玩家需要每天操縱茅森月歌突破重重困難衝出以各種恐怖形態出現的吸血鬼裝扮的夏洛特·斯可波夫斯加的鬼屋,否則月歌會被夏洛盡情
看完當日的劇情後便不可回溯乃至再次進入。在
首發時的趣事 |
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本次劇情活動在最初上線時出現了「幀率BUG」,導致夏洛的移動速度會被顯示裝置幀數·刷新率影響,令使用高級配置電腦·手機遊玩的玩家會發現夏洛的移動速度」太過異於常人「從而極難通關。「玩家的惡夢」 該問題在首發5天後劇情都首發完了才被運營以「調整夏洛特的移動速度+調整出『每次重新開始時夏洛特的移動速度都會變慢』」的方式有效修復。[9] |
戰鬥系統
遊戲的戰鬥採用回合制對戰模式,目前僅有PVE副本,沒有PVP功能。
戰鬥中最大上場人數為六人,分為前衛三人和後衛三人,後衛不能行動也不會受到攻擊,前後衛角色在每回合開始前可隨時任意互換。
本作與許多日式RPG類似,具有「等級壓制」的特性,如果你在某一時刻卡關了,可以考慮通過競技場掛機、稜鏡戰等方式提升角色等級。若在主線BOSS戰卡關也可以選擇重戰,甚至降低難度[注 14]重戰。另外,可能正是因為有日式RPG中的「等級壓制」奠基,本作的數值膨脹頗為誇張。
基本戰鬥元素
- HP:生命值,與大多數遊戲類似,敵我雙方均有。
- 敵方HP全部歸零時,當場戰鬥宣告勝利。但是主線劇情中的部分Boss會開啟二階段。
- 我方任一角色HP歸零時,當場戰鬥宣告失敗。前衛的角色HP歸零不會撤回到後衛(並且在「迷宮」玩法中,後衛角色有可能先於前衛死亡)。
- 需要注意,本遊戲中敵我雙方的HP值均不能恢復;我方治療角色的技能只適用於恢復DP。
- DP:護盾值,而非一些RPG中的物理防禦屬性值,敵我雙方均有。
- 敵我雙方DP值>0時,傷害將首先被DP值吸收;DP歸零時,進入BREAK狀態(破盾),傷害將由HP承擔。
- 敵我雙方的DP值均有恢復的可能。但未破盾時DP恢復的難度>>破盾時DP恢復的難度。
我方DP值尚存:主要手段是通過我方治療角色的主動或被動技能恢復;部分非治療系角色也有恢復DP的技能;撿拾迷宮中的BUFF道具以恢復。
我方DP值歸零:即BREAK狀態,目前僅有兩種戰型[10]的技能可以「復活DP」(同時恢復大量DP);迷宮中也可撿拾「復活DP」的BUFF道具,令DP值回到略高於0狀態。
敵方DP值機制:①敵方小怪群中也可能有負責群體治療的怪物。②無論小怪或是BOSS都可能有治療自己的技能,並且一些BOSS也擁有「復活DP」的招數。③敵方恢復DP的回合一般是固定的、有規律可循的、不發動攻擊的,可以藉此機會讓我方角色免於攻擊。 - 無論敵方對我方、還是我方對敵方的攻擊,都有可能出現「巨額傷害卻只破了盾」的情況,這種現象產生的首要原因,詳見:hit數機制
- SP:技能點數,用來釋放主動技能,僅我方擁有。
- SP值隨回合數自然回復。每個回合開始時,每個角色將獲得至少2點的基礎SP。若有其他技能、道具或首飾加持,則可能增加更多SP。
- 上限20點,超過上限後不再因回合或技能等因素而增加SP值。但例外是 可以由「開啟OverDrive」這一行為,無視上限繼續疊加SP值。
- 遊戲中戰鬥系統的輸出、治療、增益我方/削弱敵方都強烈依賴於SP釋放的主動技能,撿拾SP相關道具、攜帶增加SP的角色(戰型)可以大幅縮短爆發流程。
- 破壞率:與敵方破盾後受到的傷害相關,僅敵方擁有。
- 在敵方破盾後,HP條上方將顯示破壞率。
- 敵方的破壞率越高,其受到的傷害也越高。
- 破壞率會隨着我方攻擊而上升。任意職業的攻擊都可以增加破壞率,但BLASTER職業的主動技能一般可以讓破壞率更大幅度上漲。
- 單場戰鬥中,破壞率不會下降,但存在上限:大部分小怪的破壞率上限在100-150%之間;而大部分BOSS的破壞率上限在300-999%之間
所以高破壞率對BOSS戰極為有利,對群清怪的作用則相對受限。
- OverDrive:簡稱「OD」,右上角的怒氣值,僅我方擁有。
- 隨我方不被克制的攻擊而積攢;而若是屬性被克制的攻擊,則不積攢。
- 積攢的點數與擊打數(hit數)直接掛鈎。屬性不受克制的情況下,普攻一律積攢3點OD值;技能攻擊的上升值則為「受擊敵人數×技能hit數」。
- 有些技能可以事前增加連擊數,有些技能則可以直接增加OD值,這些技能可以幫助更快地積攢OD值。
- 上限120點,分三階段。OD值≥40時可以釋放:在40-79可釋放一階段,在80-119可釋放二階段,OD值=120時可釋放三階段,同時到達上限、不再增加。
- 釋放時隨階段數不同,會為我方全員在1/2/3回合的時間內提升10%傷害,並且在釋放的時刻一次性恢復5/12/20點SP,在OverDrive發動的回合中敵方不能行動、己方也不會自動恢復SP、OverDrive值可以繼續積攢。在我方攻擊動畫期間發動OverDrive,將暫停[11]該次攻擊動畫後的敵方回合。
- 隨我方不被克制的攻擊而積攢;而若是屬性被克制的攻擊,則不積攢。
迷宮系統
迷宮系統(日語:ダンジョン),是戰鬥系統的重要組成部分。它廣泛地存在於遊戲中,主線劇情推進、自由時間的討伐任務、記憶庭院的迷宮副本、活動劇情與活動副本,都繞不開這一玩法,
在迷宮中探索會遭遇敵人,還可獲取物品,最後在完成指定目標後可脫離。
最大可編入六人,進入迷宮後配隊無法變化,但可以調整裝備和技能。迷宮中採用一般的戰鬥機制,同一次迷宮作戰中,前後衛設置、DP、HP、SP和OverDrive充能條會在戰鬥間繼承。
基本迷宮作戰元素介紹:
- 遇敵:在迷宮中行走會增加危險值,通過右下角的雷達顏色變化顯示,從無危險的白色,逐漸變成黃色、橙色、紅色,雷達變成紅色後仍然行動很有可能遭遇敵人,站着不動不會遇敵然而這很明顯沒什麼意義。通過此種方法遭遇的敵人沒有理論上限。
- 地圖:位於右上角,可以預覽迷宮結構、附加能力和物品的獲取位置、迷宮boss位置、出入口、部分迷宮擁有的傳送點位置。部分關卡中,地圖無法在開始直接全部解鎖,需要進行探索。
- 附加能力:可在迷宮中獲取的buff加成,散落在迷宮的各個位置,最多攜帶三個。附加能力分為持續能力和單次能力,點擊左上角「發動\發動中」按鈕即可使用單次能力或丟棄持續能力。
常見的能力列表 |
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- 物品獲取:迷宮中可獲取遊戲道具,一般為飾品或者經驗書,會散落在迷宮的各個位置,在地圖上標記為黃色閃光符號。諸如記憶庭院中的裝飾迴廊等,是玩家獲取裝飾品的主要位置。
- 強敵:存在於迷宮的某一區域,在地圖上顯示為紅色大圓形,進入圓形中心即可遭遇,強敵在挑戰成功後會自動消失,雷達也會重置。
- 討伐點:每次與敵人戰鬥勝利後可獲取一定量的討伐點,在離開迷宮結算時會轉化為作戰報告。點擊右上角討伐點旁的問號即可查看討伐點對應可獲得的作戰報告。注意:隊員HP歸0強制回家時不會進行迷宮結算,不能獲得作戰報告。
- 傳送點:部分迷宮關卡中存在,標記為灰色菱形,經過後自動解鎖並變為藍色菱形。玩家可從迷宮的任意位置傳送至傳送點位置,利於重複探索已探索過的迷宮。
- 能量點:記憶庭院的地下迷宮的特有機制,每次戰鬥會消耗一定能量點,能量點耗盡後會損失生命值。
- 每次遇敵基礎消耗5能量點,在此之上戰鬥回合數每多一個增加3點能量消耗,例如2回合消滅敵人消耗8能量點,4回合消滅敵人則消耗14能量點;
- 持有Extra Turn道具贈送的每次戰鬥一個額外回合(左下角顯示為Extra 1/1),以及發動OverDrive的回合(左下角顯示為Bonus 1/1)不計入上述回合數;
- 若遇敵時能量點為0,則戰鬥中每回合(包括額外回合)開始時扣除20%HP,發動OverDrive的回合不扣除生命值。
Buff與Debuff
除去主動技能的輸出(打出傷害的)部分,其餘的大都可以被歸類為「給己方上Buff」和「給敵方上Debuff」。
下表是記錄了所有已實裝的Buff與Debuff。值得注意的是,「施加Buff與Debuff」並非我方「專利」,敵方同樣可以給自己上Buff/給我方上Debuff
Buff與Debuff一覽表 | ||||||
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類型 | 名稱及圖標 | 其他稱呼 | 作用 | 疊加與釋放 | 註釋/備註 | 持有者 |
增傷型Buff |
攻擊力上升 |
加攻 | 技能造成的傷害值上升 |
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一般常見兩類提升幅度不同的攻擊力上升,分別被稱為「(小)升攻」「大升攻」 | |
元素屬性
攻擊力上升 |
屬性加攻 | 技能造成的屬性傷害值上升 |
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也是獨立乘區,與普適的、不帶屬性偏向的加攻不衝突,可以同時釋放
佩戴六星手環後,普通攻擊將帶上元素屬性,但普攻不會釋放該Buff |
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蓄力 |
充能 | 技能攻擊力和暴擊率同時小幅上升 |
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少見的最多疊加1層的Buff(也意味着最多只能釋放1層) | ||
暴擊概率上升 |
爆率提升 | 攻擊時產生暴擊的概率提升 |
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暴擊率上升是極為重要的Buff之一,這是由於暴擊會令傷害迎來質的提升
具體提升的倍率由於與差值計算相關,所以是浮動的;但通常況下其帶來的傷害提升是巨大的 |
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暴擊傷害上升 |
爆傷提升 | 暴擊時造成的傷害值提升 |
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提升爆傷前,需要首先確保暴擊率足夠高 | ||
心眼 |
- | 攻擊敵方弱點時造成的傷害增加 |
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效果等於脆弱:敵方沒有弱點或我方無法攻擊敵方弱點時,Buff不生效也不會被消耗 | ||
增加連擊數 |
連擊珠 | 進行攻擊時額外增加一定hit數 |
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①連擊珠是在原本的攻擊之後追加連擊,可以使一些1hit大招的角色免於「只能破盾」的尷尬。②連擊數越高≠傷害加成越高:實際傷害加成=增加的連擊數×每連擊數的傷害增幅。③連擊數會帶來額外的OverDrive值。 | ||
象徵 |
token 印記、象徵 |
提升與象徵有關的技能威力 |
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單場戰鬥內永久生效;不會下降也不會被消耗(只增不減) | ||
強化空間 | 場、陣、領域、zone | 展開覆蓋整個戰場的特殊領域 |
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多數屬性強化空間對敵我雙方都產生效果;也有如沙塵暴場這種僅對我方生效的Debuff領域
它們不以BUFF圖標的形式展示,但是能體現在戰鬥場景中:多數屬性的場存在時,畫面中會出現對應顏色的碎屑(雷場例外,它存在時會出現電火花) |
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鬥志 |
- | 所有數值上升20(除DP和HP外) |
|
可以增加傷害值;也可以增加個別技能釋放成功的概率
還可以增加生存能力、可以使增益類技能效果提升 |
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生存型Buff | 由於傷害計算機制,實際增益的百分比處於浮動狀態 | |||||
DP恢復 |
回血 | 一次性恢復一定量DP值 |
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*但是最多可以在一回合中釋放三次
按範圍分,可以分為對單DP回復、對前排DP回復、對全體DP回復 治療量有少量回復、回復、中量回復、大量回復的劃分 |
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DP持續恢復 |
DP再生 | 持續地恢復一定量的DP值 |
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角色退入後衛時,DP回復的效果不會中斷。
若在開始恢復DP之前就被破盾,則不會復活DP;但這一Buff也不會因為破盾而消失,它只隨回合的推進而結束 |
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DP復活 | 復活 | 使破盾狀態恢復至未破盾狀態 |
|
只有復活寶玉(Orb)和極少數角色的技能可以做到;
即便不處於破盾狀態,依然可以使用這一技能進行DP回復 |
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防禦力上升 |
加防 | 受到的傷害值減少 |
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體力上升 |
- | 屬性值體力上升 |
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嘲諷 |
火力集中 | 單體攻擊僅能攻擊指定目標 |
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實際上是對敵方的Debuff
非攻擊的Debuff也會被嘲諷 |
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掩護 |
強嘲諷 | 攻擊僅能攻擊指定目標 |
|
實際上是對敵方的Debuff
AOE攻擊會對單個目標造成原目標數倍數的傷害,附帶Debuff的AOE攻擊會對單個目標附加原目標數倍數的層數 非攻擊的Debuff也會被嘲諷(註)某次積分戰你甚至能見到被強嘲諷嘲諷的強嘲諷 |
||
無敵 |
傷害無效化 | 受到的傷害無效 |
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不能抵擋已經生效的持續傷害造成的傷害
不能抵擋沙塵暴(領域)造成的傷害 |
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Debuff防禦 |
減益無效 | 受到的Debuff無效化 |
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不能治療已經生效的Debuff
可以無效化敵方賦予的嘲諷、掩護等Debuff |
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其他Buff |
追加回合 |
- | 在行動後額外獲得一個可以行動的回合 |
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一般只針對自己生效;持續釋放帶追加回合的技能不但會耗盡SP,而且在當前場景下幾乎無意義。 | |
SP值上升 |
- | 立即獲得一定量SP |
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不直接增加傷害,但是可以加快爆發輸出的流程;
大部分只針對自己生效,少部分對全隊生效。 |
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OD值上升 |
- | 使OD值上升單條的一定比例 |
|
不直接增加傷害,但是可以加快爆發輸出的流程;
上升的比例是相對於單條OD(40點)而言的; 角色技能中的OD值上升,可以享受OD耳環的加成(OD寶珠效果未知) |
||
破壞率上升 |
- |
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只影響技能破壞率,不影響技能傷害倍率 | |||
技能次數回復 |
- | 恢復一名角色的技能使用次數1次 |
|
不能恢復恢復技能使用次數的技能的使用次數
換句話說就是不能永動機 |
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清除異常狀態 |
異常治癒 | 清除已生效的異常狀態 |
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只能清除單個指定的異常狀態
其圖標為對應異常狀態在右下角加入異常治癒圖標 目前僅攻擊力下降與病毒具有對應清除技能 |
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破壞率 | - | |||||
減防/減攻型
Debuff |
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防禦力下降 |
減防 | 受到的傷害值增加 |
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實際上更接近易傷
即使防禦力-100%也不會按照0防禦力計算傷害 |
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元素防禦力下降 | 屬性減防 | 受到的屬性傷害值增加 |
|
實際上更接近易傷
即使防禦力-100%也不會按照0防禦力計算傷害 |
||
攻擊力下降 |
減攻 | 造成的傷害值減少 |
|
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抗性清除 |
削抗 | 所具有的屬性抗性清除 |
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清除該敵方對該屬性的所有抗性 | ||
弱點上升 |
- | 提升屬性弱點 |
|
也即讓該屬性可打出week,並且適用脆弱和心眼 | ||
災厄 |
厄 | 全屬性下降20點 |
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不能與產生暴擊時的無視50點屬性疊加 | ||
脆弱 |
- | 受到弱點攻擊時受到的傷害值增加 |
|
效果和心眼相同 | ||
異常狀態
Debuff |
||||||
封印 |
imprison | 無法釋放技能 |
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暈厥 |
stun 麻痹、眩暈 |
無法行動 |
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混亂 |
confusion | 行動時有概率變成攻擊自身 |
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反作用力 |
recoil 反衝、反動 |
無法行動 |
|
一般為主動觸發 | ||
病毒 |
virus | DP上限暫時下降 |
|
目前僅能被敵方施加於我方 | ||
拘束 |
bind | 無法行動 |
|
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幻覺 |
illusion | 命中率下降50% |
|
|||
其他
Debuff |
OD下降 |
- | OverDrive值下降 |
|
||
持續傷害 |
中毒 | DP/HP持續下降;最低降至1 | 該狀態疊加次數上限?
該狀態隨回合推進而結束 |
非BREAK狀態,最低只能下降至1DP,角色不會僅因此而破盾
BREAK狀態下,最低只能下降至1HP,角色不會僅因此而死亡 | ||
束縛 |
站位鎖定 | 無法對編隊進行站位順序調整 |
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鎖定前衛的站位,無法互相更換以及與後衛更換
被掩護嘲諷之後表現未知 |
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回復量降低 |
降奶量 | 回復類技能的治療量降低 |
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對己方目前僅在積分戰中出現 | ||
SUPER BREAK |
強力破壞 | BREAK時破壞率上限增加300% |
培養系統
角色和戰型
遊戲中角色和戰術型態(簡稱「戰型」,英語:Style)均有各自的培養強化方式,並互相影響。
- 等級:本作擁有三套等級系統:
- 卡面等級(A級、S級、SS級)
- 角色等級:「依附於角色的等級」。每個角色的所有戰型的該類等級的數值全部共通,且相應數值上限由這方面最高的戰型決定。
升級該類等級另外可用的升級材料是各種「戰鬥報告書」。 - 戰型等級:「依附於角色SS卡的完全專屬等級」。每個角色的每一張SS戰型的該類等級都僅屬於對應卡面,與同一角色其它任何戰型(無論A/S/其它SS)均不互通。
該類等級在任何情況下都必須要在角色等級升至最大上限後才能獲取。若戰型等級在升級途中,對應角色因下文提到的情況導致「未完全達到角色等級上限」時,則該類等級會被「凍結」,角色等級再度升級到上限後方可繼續升級戰型等級。
升級該類等級另外可用的升級材料只有「戰術型態報告書」。
- 突破:使用碎片進行突破,突破後會增加角色等級上限和全能力屬性值。抽到重複的戰型會自動變換為碎片,通用碎片則來源於任務、活動、商店等。通用碎片和專用碎片可以混用進行突破。
各類型卡面的角色等級、戰型等級、等級突破的基本信息及相關計算情況總結如下:
卡面等級 | 角色等級 | 戰型等級(單位:每張SS) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
最低等級上限 (0破等級) |
每次突破 增加的上限 |
可突破次數 | 最高等級上限 (滿破等級) |
戰型等級上限 | 與角色等級合計上限 | |||
只有最低等級上限 且無S卡/只有1~5次突破的S卡 |
只有最低等級上限 但有6~10(滿)次突破的S卡 |
最高合計等級 (對應SS滿破) | ||||||
A | 100 | 1 | 20 | 120 | 不適用 | |||
S | 110 | 2 | 10 | 130 | 不適用 | |||
SS | 120 | 10 | 4 | 160 | 10 | 130(每張) | 132~140(每張) | 170 |
茅森月歌 SS「電路的爆裂閃光」 |
120 | 5 | 4 | 140 | 150 |
- 轉生:遊戲為了拉長角色培養時間設計的進階系統,在一個角色的角色等級達到90級後開放,可以使用「一組(總共3個不同的)基本鈴鐺」或各一個使角色轉生。轉生後,角色的某些屬性值將小幅度增加;同時,經過一定次數的轉生後,會在原始技能槽數量基礎上增加技能槽位(原始為3個,轉生次數累計+1、+5、+10、+20時各+1槽)。但付出的代價較為高昂:在現有角色等級上減去從0升級至90級所需的全部經驗,多餘經驗保留(即如果你的角色剛剛好90級的話,轉生後將會變為1級)。
- 主動技能:每張戰型均可以對技能進行升級,一般SS級角色每個戰型會有一個專用的技能絢麗的大招。已解鎖戰型的技能在同一角色之間通用。
但對於專用技能:屬於本作48位角色的49張原皮SS[注 15]的可使用特別材料多提升3級技能等級上限(由10提至13)的同時「去專有化」給其它戰型使用;換裝SS的則只能在相應SS中使用。
所有技能在所有類型的戰鬥中均有非常小的幾率升級,也可通過技能卡手動升級,原設最高技能等級上限是10級。 - 被動技能:每張戰型均有特色被動,標有「專用」字樣的只作用於當前戰型,大多來源於突破;未標有「專用」字樣的在其他戰型間通用,大多來源於強化。
- 強化:每張戰型均可以強化並增加屬性,未標有「專用」字樣的強化將強化至角色,在其他戰型間通用;標有「專用」字樣的強化只能作用於當前戰型。
固有屬性
職業類型
遊戲共分為七種職業,分別為
職業類型 | 職業定位 | 職業特徵 | |
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攻擊者 | 輸出(偏HP) | 名義上負責破盾後的輸出職業,技能通常對HP有傷害加成;實際上也可以用來針對DP破盾 | |
破盾者 | 輸出(偏DP) | 名義上負責破盾前的輸出職業,技能通常對DP有傷害加成;實際上也可以用來針對HP輸出 | |
破壞者 | 破壞率輔助 | 技能主要圍繞破盾後的破壞率上升(以提升敵方受到的傷害) | 機制詳見:破壞率 |
增益者 | 增傷型輔助 | 技能主要為我方提供各種增益效果(Buff),令我方輸出更高 | 技能具體效果詳見: Buff與Debuff一覽 |
減益者 | 減益型輔助 | 技能主要為敵方施加減益效果(Debuff),令敵方受到的傷害更高 | |
治療者 | 生存型輔助 | 技能主要為我方角色進行治療,具體技能通常圍繞「恢復DP」展開 | |
防禦者 | 生存型輔助 | 技能主要為我方增加防禦或減少受擊,途徑是施加嘲諷、降攻(對敵)、升防(對己) |
必須說明的是,隨着遊戲內容的更新與發展,實際戰鬥中,某一戰型的作用很可能偏離其「職業定位」,以上對職業特徵的描述,是該職業戰型的普遍共性,而組成該類型的多數正是作用單一的低稀有度戰型;
反過來說,有許多高稀有度的戰型出現了「不務正業」的情況:有的單純是在技能設計上背離了「職業定位」;也有的不拘泥於「本職工作/普遍共性」,充當起了多面手(每隊最多6名角色,若作用單一,則不足以應付「多上buff、多打傷害」的需求)。
3.0版本時「職業與實際效用不符」的一些實例 |
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(註:角色強度排位是動態變化的,下列信息具有時效性)
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另外,遊戲早期"每個角色對應固定職業"的形勢也在發生着變化——截至目前,已經存在5名角色擁有不止一種職業;這些擁有多種職業特性與技能的角色,也使得她們更能「靈活就業」適應不同的場景。當然,前提是你能抽到她們不同職業的戰型。
總而言之,在實際遊玩中,各種職業實際能發揮的作用不是死板的、一成不變的,需要具體情況具體分析。
攻擊類型和元素屬性
- 攻擊類型:遊戲有三種攻擊類型,分別為斬、突和打,攻擊類型由角色或所持的武器決定,不隨戰型或其他因素變化。
- 元素屬性:遊戲共有水、火、雷、光、暗五種屬性,主要存在於SS和S戰型的技能上。不是所有的戰型都有元素屬性,一些早期的輸出角色和之後的輔助角色沒有元素屬性。
- 綜上所述角色 - 攻擊類型 - 武器(及普攻hit數)這三者間存在固定的必然聯繫,彼此決定、不受其他因素影響。而元素屬性、職業等則有可能隨着具體的戰術型態變化。
以31B的水瀨李為例:
角色 | 攻擊類型 | 武器及普攻hit數 | 戰術型態 | 職業 | 元素屬性 |
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水瀨李 | 斬 | 刀劍(3hits) | 【SS級】「殘光」(即原皮SS) | Breaker | 雷屬性 |
斬 | 刀劍(3hits) | 【SS級】「熱氣熏蒸暗殺者」 | Attacker | 冰屬性 | |
角色-攻擊類型-武器三者關係固定 | 職業 和 元素屬性 可能會隨 戰型 變化 |
- 針對攻擊類型和元素屬性的弱點與抗性:敵方可能存在針對攻擊類型和元素屬性的弱點和抗性,需要我方靈活地配隊才能更高效擊破;我方數值頁面也存在對元素屬性的抗性,但截至目前,幾乎沒有道具可以提升我方相關抗性。
- 攻擊類型和元素屬性之間不存在固定的克制關係,儘管一些弱點和抗性容易成雙成對地出現。例如:弱冰屬性、抗火屬性這二者時常一起出現,但不意味着火和冰之間存在克制關係,因為同時弱火弱冰/抗火抗冰的敵人也是存在的。
武器類型和hit數
武器類型不但決定了攻擊類型,也決定了普通攻擊、追擊攻擊、小技能攻擊的hit數(但不決定大招的hit數)
攻擊類型 | 武器類型 | 普攻 hit數 |
使用者 | 備註 |
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突 | 手槍 | 3 | 東城司、水瀨莓、天音巫呼、豐後彌生、桐生美也、小笠原緋雨 石井色葉、大島四葉草、柳美音、艾琳‧雷德梅因、仲村由理 |
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重炮 | 3 | 和泉由希、樋口聖華、佐月麻里、丸山奏多 室伏理沙、大島六宇亞、夏洛特·斯可波夫斯加 |
其中,室伏理沙、大島六宇亞、夏洛特的武器形態更接近步槍; 但在遊戲數據中都以重炮(Canon)的類別與名義出現 | |
爪子 | 1 | 白虎 | ||
斬 | 刀/劍 | 3 | 國見玉、水瀨李、神崎阿迪爾海德、白河結奈、命吹雪 大島二以奈、夏目祈、李映夏、*立華奏 |
*關於立華奏的普通攻擊方式,詳見「雙刀」一欄 |
鐮刀 | 3 | 朝倉可憐、柊木梢、山脅·波昂·伊瓦爾、藏里見、大島五十鈴 華村詩紀、卡羅爾·利帕、瑪麗亞·黛·安傑利斯 |
||
雙刀 | 2 | 茅森月歌、立華奏 | 名義上,立華奏的武器類型是刀/劍(Sword), 但實質上普通攻擊更接近雙刀,hit數為2 | |
打 | 護盾 | 1 | 蒼井繪里香、櫻庭星羅、菅原千惠、二階堂三鄉 大島一千子、松岡綺羅路、芙里提卡·巴拉克里希南、入江美雪 |
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巨劍 | 1 | 逢川惠、月城最中、伊達朱里、瑞原藍娜、大島三野里、黑澤真希、淵田久子 | ||
未知 | 薙刀 | 未知 | 手塚咲 | 尚未實裝 |
- 敵我雙方的DP均可以承受無限大傷害值的1hit攻擊——倘若攻擊只有1hit,則多餘的傷害值不會溢出。
例如:敵方DP值5000,我方1hit攻擊傷害值12000,溢出的7000不會作用於敵方HP
但如果單次攻擊不是1hit而是多hit數(多段數)的,那麼在擊破護盾後,其他hit會繼續傷及HP。
例如:1hit、每hit 9999點傷害(合計9999點傷害)只能讓我方滿血滿盾的受擊者破盾;而2hit、每hit 3500點傷害(合計7000點傷害)卻有可能直接讓我方滿血滿盾的受擊角色死亡。
這一機制令一些大招僅有1hit的角色十分尷尬,因為其只能起到破盾作用;同時也限制了敵方的1hit攻擊作用範圍,可以讓玩家藉此調整戰略。
但是如果我方的1hit角色在上buff環節獲得了增加連擊數的「連擊珠」,就可以打穿DP再繼續傷及HP,無需再擔心只有1hit打在護盾上、最高只能破盾的情況
道具與貨幣系統
遊戲貨幣
養成素材
首飾
- 高稀有度裝備的「+值」:
高等級裝備另有「+值」一項,可以理解為子等級或是評分。然而,並非評分越高實際作用越好,「低分高能」和「高分低能」都是常見現象。
首飾合成
- 只有對應的飾品類型才能互相合成:例如,手環只能使用其他手環當材料,戒指只能使用其他戒指當材料。
- 只有存在評分的飾品才可以成為合成主體:換言之,除鑰匙以外,戒指、手環、耳環都只有6星稀有度才可以繼續升級;沒有評分的項鍊、寶玉、專屬武器不能升級。
- 不同的稀有度和子等級將獲得不同的經驗值:
各稀有度、各子等級可得經驗一覽表 | |||||
---|---|---|---|---|---|
基礎經驗值 | |||||
種類 | 戒指 | 耳環 | 手環 | 吊飾(鑰匙) | X門手環 |
★ | 6 | 6 | 無 | 無 | 無 |
★★ | 9 | 9 | 9 | ||
★★★ | 12 | 12 | 12 | 150 | |
★★★★ | 18 | 18 | 18 | 無 | |
★★★★★ | 24 | 24 | 24 | 400 | |
★★★★★★ | 150 | 150 | 150 | 無 | |
評分(「+值」)經驗值 | |||||
+1 | 300 | 220 | 220 | 330 | 450 |
+2 | 630 | 340 | 340 | 840 | 500 |
+3 | 1580 | 550 | 550 | 2600 | 無 |
+4 | 4580 | 920 | 920 | 10000 | |
+5 | 無 | 1630 | 1630 | 無 | |
+6 | 3070 | 3070 | |||
升級需求經驗值 | |||||
0至+1 | 1020 | 1150 | 1150 | 1300 | 不適用 |
+1至+2 | 2220 | 1750 | 1750 | 3350 | |
+2至+3 | 5520 | 2820 | 2820 | 10350 | |
+3至+4 | 16000 | 4750 | 4750 | 40000 | |
+4至+5 | 不適用 | 8420 | 8420 | 不適用 | |
+5至+6 | 15800 | 15800 |
- 如何更有性價比地使用合成系統:考慮到手環、耳環的部分屬性加成實際上並沒有太大用處(如普攻上升、智力增加),卻依然會影響飾品評級,所以不難想像「低分高能」「高分低能」的飾品是存在的。「高分低能」意味着缺少實際用處的同時,又有着相對較高的經驗值,所以更適合投餵給需要升級的一方。低分高能則意味着實際用途較好但升級成本更低,適合作為升級主體。從這兩方面下手,不難做到降本增效。
- 適合當合成主體:低分高能、曾經已洗好詞綴且精體之和較高的;適合用當材料(被合成):高分低能、低分低能
增幅器和晶片
記憶之庭與其他副本
記憶之庭
記憶之庭是主角茅森月歌的記憶世界,也是遊戲主要副本挑戰的所在地。點擊主界面左側「強化/培育」的子菜單即可快速進入。
記憶之庭的幾個區域會隨着主線劇情的推進而逐漸解鎖。
每個自然天這裏都會在特定位置刷新隨機
記憶修復
記憶之庭里各處存在着熾天使部隊的其他人物,最初和她們對話只能聽到噪音,需要使用「記憶的碎片」來進行修復:每次修復需要20個碎片,修復後對話會出現幾個字,解鎖5次就可以聽到整句對話。
根據修複次數與主線、個人交流以及回憶故事達成情況,會解鎖對應角色的記憶故事[注 16],通過小故事可以獲得部分SS等級戰型的專用裝飾。但並非所有戰型的專屬武器都可以通過通關回憶故事獲得。
記憶的碎片可在鐘塔和稜鏡戰鬥中獲得。
畫廊
查看以往主線劇情或活動劇情中的CG。亦可通過主界面右下角進入。
突破極限之器
顧名思義,通過積攢「突破極限之力」來給SS戰型進行等級突破的器具。
獲取「突破極限之力」的途徑是完成任務列表中的「每周任務」。每周最多積攢7.25%,最快每14周(約3.5個月)可以積攢至100%(如右圖)
積攢能量至100%時效果等同於10個SS級萬能碎片,可以讓任何未達上限的SS戰型突破。類似於使用碎片突破,高等級突破同樣需要更多能量,能量達到200%時,效果等同於20個SS級萬能碎片,可用於SS戰型的第三/第四階段突破。能量最高可以積攢的上限是200%。
換言之,相當於每16周全勤贈送10個SS級萬能碎片(或者說,贈送一次SS戰型Lv.1/Lv.2等級突破的機會)
BOSS副本
稜鏡戰系列
一般稜鏡戰
即「稜鏡戰(プリズムバトル;英語:Prism Battle)」。最普通的稜鏡副本挑戰,用於獲取不同攻擊類型的進階級角色培養素材和1~5星無元素配飾。
每次挑戰花費一張入場券或一點體力,若挑戰失敗全額返還。
寶石稜鏡戰
寶石稜鏡戰(宝石プリズムバトル),是進階級的稜鏡副本挑戰,用於獲取鍛造高階裝備的素材(即各類寶石以及鑽石)。
每次挑戰花費一張入場券或一點體力,若挑戰失敗全額返還。
寶石稜鏡戰各等級信息一覽 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
等級 | 固定掉落寶石數 | 概率掉落額外寶石數 及對應概率 |
固定掉落鑽石數 | 概率掉落額外鑽石數 及關聯概率 |
經驗 | 通關稜鏡的公有獎勵 |
Lv.8 | 1 | 0 | 0 | 1 「中概率」 |
310,000Exp |
|
Lv.9 | 1 「高概率」 |
449,500Exp | ||||
Lv.10 | 1 | 0 | 651,775Exp | |||
Lv.11 | 1 「中概率」 |
945,074Exp | ||||
Lv.12 | 2 | 1 「高概率」 |
1,370,357Exp | |||
Lv.13 | 3 | 1,987,018Exp | ||||
備註2:2023年8月5日上調素材的掉落概率,可查閱歷史版本以了解曾經的掉落概率。 新版具體數據待補充,暫以官方(「緋染情報局」(繁中版)第16期)描述代替 |
活動稜鏡戰
如前文提到的,活動稜鏡戰(イベントプリズムバトル)是與相關劇情活動關聯的稜鏡戰。用於獲取對應劇情活動的活動幣。需要通關對應的劇情活動才能遊玩。
對戰敵方是在劇情活動中壓軸出場的最終BOSS。
每次挑戰花費一張入場券或一點體力,若挑戰失敗全額返還。
相同戰力推薦值下,上述三類稜鏡戰的難度是近似的。
寶玉頭目
積分挑戰
獎勵分為「最高分獎勵」「積分總和獎勵」「任務獎勵」(詞條獎勵)三部分。
通常地[12],每期積分戰打齊18萬積分和91+35難度,就可以獲得2750個活動代幣(2150+300×2)。只需要通過活動稜鏡獲得3250個代幣(即通關最高難度的活動稜鏡副本50次)即刻搬空活動商店。
異時層
高難度BOSS戰副本,需要對遊戲有較為深刻的見解和足夠強力的隊伍陣容。
玩法為 重新挑戰已經遇到的、且難度加強的主線BOSS。通過「時間回溯」或者「強化/培育」選項進入,一般會在周末出現。
最多可以選擇兩隻隊伍進行挑戰,兩隻隊伍中的角色或戰型均不可重複,但是兩隊可以共用同一套裝備(首飾、晶片等)。在第一隊切換至第二隊後,不可再切換回第一隊。第一隊有角色死亡則遊戲結束,無法再切換至第二隊
使用「退出遊戲-重啟遊戲」的方法,可以保持已選的隊伍陣容、跳過前置劇情和動畫 直接從第一回合重新開始挑戰。
截至目前,主線前兩章的異時層相對比較簡單——那麼,在同一期內重複擊敗較為簡單的異時層Boss,有助於更快於完成超高階任務中的「通關5次異時層」的子任務。
異時層敵人信息一覽表 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
名稱 | DP | HP | Border | 最大破壞率 | 抗性和弱點 | 原出現時間 |
DeathSlug | 66,000+88,000 | 300,000+1,680,000 | 290 | 300% | 999% | 無 | Ch.1 Day12 |
RotaryMole | 97,600+195,000 | (*[13])+1,842,800 | 310 | 300% | 999% | 弱突 抗打 | Ch.2 Day19 |
RedCrimson | 225,000 | 5,002,200 | 270 | 999% | 虚弱状态:无抗无弱<br>非虚弱:完抗斩突打 | Ch.2 Day25 |
Feeler | 450,000 | 10,200,000 | 290 | 999% | 弱:全部元素 | Ch.3 Day14 |
FlatHand | 280,000+350,000 | 1,875,000+8,625,000 | 320 | 300% | 999% | 弱:全部元素→光暗 | Ch.3 Day21 |
UltmateFeeler | 500,000 | 15,000,000 | 320 | 999% | 弱:全部元素 | Ch.4(上) Day06 |
UltimateHand | 1,000,000 | 38,000,000 | 380 | 999% | 無 | Ch.4(上) Day12 |
DesertDendron | 4,452,000 | 183,274,000 | 380 | 999% | 弱:冰暗·抗:無元素攻擊 | Ch.4(下) Day7 |
廢域
廢域(日語:ダンジョン;英語:Dungeon) 是以迷宮為主要玩法的副本。也正因為其基於迷宮玩法,導致一些入坑較早的玩家會習慣性地稱這些副本為「迷宮」,同時也有玩家習慣於將日文直譯過來稱之為「地牢」或「地下城」。 分為「強化迴廊」和「寶珠迷宮」兩部分。曾有「記憶迷宮」[14]和「活動迷宮」[15]。
每次挑戰消耗一張入場券或兩點體力,只要進入迷宮就會被扣除,不會返還。
所有迷宮中的道具和BUFF掉落位置都是固定的。
演唱會
註:本方面講述的不是She is Legend在現實中上演的演唱會
演唱會模式,通稱「音遊模式」,亦可通過主界面右下角進入。是在競技場/時之修煉場自動掛機時唯一可以並行遊玩的模式。
主要玩法為6軌下落式音遊,與大多數移動端音遊操作模式相似,有note(點按)、hold(長按)、flick(滑鍵)三種按鍵類型(PC版使用鍵盤或手柄操作時,遇到滑鍵直接點按即可)。
每首歌在積分達到一定目標時會有石英、體力石等獎勵;積分受到選擇隊伍的實際戰鬥力、演唱會模式下的技能和每個note的評分影響。
離線掛機副本
在完成當前場次副本後,勾選「省電模式」再點擊「重新開始」,便可離線掛機。次數、時間和掉落道具均在伺服器端統計,無需讓本地的遊戲保持在前台運行。
競技場
每次離線掛機時長為:當前場次完成的時長+20s;若當前場次時長<30s,則算作30s。所以最短的每場離線掛機時間即為50s(=30s+20s)。從實用角度出發,無需追求比30s更短的單場完成時間;大多數情況下,需要開啟自動戰鬥 且 2回合內結束戰鬥才更有可能達成時長≤30s這一最高效的目標(但也有較小的概率會出現第三回合我方攻擊時,戰鬥結束,並且耗時≤30s的情況)
大部分的競技場,無論等級高低都會掉落岩石、佩列里昂溶液等基礎的戰型培養道具。高等級的競技場則有可能會掉落星辰之砂等中級的戰型強化道具;以及有極小概率掉落碧琥珀水滴、陽石水滴等裝備的詞綴修改道具:
各等級競技場信息一覽表 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
難度等級 | 屬性偏向 | 道具掉落概率 | 經驗值 | GP | 解鎖時間 | |||||
總級別 | 子級別 | 岩石 | 星辰之砂 | 陽石水滴 | 碧琥珀水滴 | |||||
初級 | Lv.1 | 無 | 1×100% | - | - | - | - | 7 | 23 | 第1章 Day1 |
Lv.2 | 無 | 2×100% | - | - | - | - | 14 | 37 | ||
Lv.3 | 斬 | 2×100%+15% | 8% | - | - | - | 46 | 53 | 第1章 Day3 | |
突 | 35% | 11% | - | - | - | 38 | 48 | |||
打 | 2×100%+30% | 8% | - | - | - | 49 | 54 | |||
Lv.4 | 斬 | 100%+2×15% | 2×8% | - | - | - | 71 | 67 | 第1章 Day9 | |
突 | 2×35% | 2×11% | - | - | - | 76 | 66 | |||
打 | 2×30% | 2×8% | - | - | - | 70 | 66 | |||
Lv.5 | 斬 | 3×15% | 3×8% | - | - | - | 96 | 81 | 第1章 Day10 | |
突 | 2×20% | 2×11% | - | - | - | 84 | 73 | |||
打 | 2×30%+20% | 2×8%+5% | - | - | - | 77 | 74 | |||
中級 | Lv.1 | 斬 | 100%+2×10% | 13% | - | - | - | 146 | 87 | 第2章 Day3 |
突 | 100%+30%+20% | 13% | - | - | - | 151 | 86 | |||
打 | 100%+30%+10% | 11% | - | - | - | 155 | 85 | |||
Lv.2 | 斬 | 3×10% | 2×13% | - | - | - | 236 | 102 | 第2章 Day7 | |
突 | 2×20%+10% | 2×13% | - | - | - | 246 | 100 | |||
打 | 2×30%+10% | 2×11% | - | - | - | 254 | 98 | |||
Lv.3 | 斬 | 20% | 5% | 0.5% | - | - | 450 | 98 | 第2章 Day18 | |
突 | 20% | 5% | 0.5% | - | - | 450 | 99 | |||
打 | 20% | 5% | 0.5% | - | - | 450 | 96 | |||
上級 | Lv.1 | 斬 | 100%+2×10% | 15% | - | - | - | 562 | 164 | 第3章 Day3 |
突 | 100%+20%+10% | 15% | - | - | - | 576 | 163 | |||
打 | 100%+30%+10% | 13% | - | - | - | 582 | 163 | |||
Lv.2 | 斬 | 100%+2×10% | 2×15% | - | - | - | 790 | 190 | 第3章 Day7 | |
突 | 100%+2×20% | 2×15% | - | - | - | 818 | 188 | |||
打 | 100%+2×30% | 2×13% | - | - | - | 830 | 188 | |||
Lv.3 | 斬 | 20% | 5% | 0.8% | - | - | 1260 | 214 | 第3章 Day15 | |
突 | 20% | 5% | 0.8% | - | - | 1260 | 214 | |||
打 | 20% | 5% | 0.8% | - | - | 1260 | 214 | |||
超上級 | Lv.1 | 斬 | 2×75% | 2×16% | 2×0.4% | 0.2% | 0.03% | 1440 | 232 | 第4章 前篇 Day1 |
突 | 2×75% | 2×16% | 2×0.4% | 0.2% | 0.03% | 1440 | 232 | |||
打 | 2×75% | 2×16% | 2×0.4% | 0.2% | 0.03% | 1440 | 232 | |||
Lv.2 | 斬 | 2×75%+10% | 2×17% | 2×0.5% | 0.25% | 0.04% | 1634 | 255 | 第4章 前篇 Day5 | |
突 | 2×75%+10% | 2×17% | 2×0.5% | 0.25% | 0.04% | 1634 | 255 | |||
打 | 2×75%+10% | 2×17% | 2×0.5% | 0.25% | 0.04% | 1634 | 255 | |||
Lv.3 | 斬 | 2×85% | 2×18% | 2×0.6% | 0.3% | 0.05% | 1824 | 268 | 第4章 前篇 Day11 | |
突 | 2×85% | 2×18% | 2×0.6% | 0.3% | 0.05% | 1824 | 268 | |||
打 | 2×85% | 2×18% | 2×0.6% | 0.3% | 0.05% | 1824 | 268 | |||
絕級 | Lv.1 | 斬 | 75%+50%×2 | 38% | 1.4% | 0.35% | 0.06% | 1924 | 300 | 第4章 後篇 Prologue |
突 | 75%+50%×2 | 38% | 1.4% | 0.35% | 0.06% | 1924 | 300 | |||
打 | 75%+50%×2 | 38% | 1.4% | 0.35% | 0.06% | 1924 | 300 | |||
Lv.2 | 斬 | 2×90% | 2×20% | 2×0.8% | 0.4% | 0.06% | 2024 | 302 | 第4章 後篇 Day7 | |
突 | 2×90% | 2×20% | 2×0.8% | 0.4% | 0.06% | 2024 | 302 | |||
打 | 2×90% | 2×20% | 2×0.8% | 0.4% | 0.06% | 2024 | 302 | |||
Lv.3 | 斬 | 2×92.5% | 2×21% | 2×0.9% | 0.4% | 0.08% | 2124 | 304 | 第4章 後篇 Day13 | |
突 | 2×92.5% | 2×21% | 2×0.9% | 0.4% | 0.08% | 2124 | 304 | |||
打 | 2×92.5% | 2×21% | 2×0.9% | 0.4% | 0.08% | 2124 | 304 |
時之修煉場
同樣在勾選「省電模式」後可進行離線掛機。
同樣需要在基礎時間上增加20秒,但是最低基礎時間增加到了60s(1分鐘),所以該模式下最短單次離線掛機時間為80s(60s+20s)。想要達到最短時間,理論上至多要在4回合內結束戰鬥。
不同於競技場,異時層中可以自行選擇想要的道具。道具的掉落概率都會明寫在選擇期待掉落道具的界面。需要擊敗的敵人是固定的單體BOSS「AnimaSphere」,擊敗後,只有可能掉落戰鬥開始前勾選的道具。
遊戲用「Pt值上限」作為限制,使得玩家不能選擇過多種類的掉落道具。玩家選擇想要的道具越多,Pt值就越高,需要擊敗的Boss也就越困難。推進主線是解鎖更高的Pt值上限的唯一手段。在較高的Pt值下,獲取的GP和角色經驗值可以超越同期的競技場。
各等級時之修煉場信息一覽表 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pt值/難度 | 推薦戰力 | 敵方信息 | 經驗值 | GP | 開放條件 | |||
敵方DP | 敵方HP | 最大破壞率 | ||||||
0~10Pt | 5,500 | 17,100 | 10,000 | 120 | 300% | 505Exp | 198GP | 第二章Day23 |
11~15Pt | 6,500 | 17,100 | 10,000 | 145 | 602Exp | 236GP | ||
16~20Pt | 7,800 | 20,500 | 12,000 | 170 | 709Exp | 236GP | ||
21~25Pt | 9,800 | 20,500 | 12,000 | 220 | 811Exp | 311GP | ||
26~30Pt | 11,000 | 24,600 | 14,400 | 250 | 1,031Exp | 349GP | ||
31~40Pt | 12,000 | 24,600 | 14,400 | 280 | 1,211Exp | 388GP | ||
41~50Pt | 13,800 | 46,300 | 24,800 | 320 | 1,580Exp | 426GP | ||
51~60Pt | 14,300 | 50,900 | 27,300 | 330 | 2,219Exp | 469GP | ||
61~70Pt | 14,800 | 50,900 | 27,300 | 340 | 3,003Exp | 508GP | ||
71~80Pt | 15,300 | 55,500 | 29,800 | 345 | 3,239Exp | 510GP | ||
81~90Pt | 15,800 | 60,100 | 32,300 | 350 | 3,399Exp | 512GP |
鐘樓
鐘樓(時計塔)是位於基地大橋旁的標誌性建築物,除去作為鐘樓的功能外,其上還設置了一個計數盤,顯示着全日本只剩八百萬的實時人口數字。
曾為挑戰副本之一,舊版鐘樓玩法在3.6.0版本「迎開服1.5周年機制改革」更新中被廢除。取而代之的是2023年9月重新上線的、玩法有不小改變的新鐘樓。
- 舊版鐘樓:
玩家可在塔中逐層挑戰各式的敵人,副本層數會隨着主線劇情的推進而逐步解放,每次解放五層。至廢除前一共有90層。- 每次戰鬥均獨立結算,副本內可以隨意調整編隊,挑戰失敗沒有懲罰;
玩家可以自行選擇敵人進行挑戰,敵人被消滅後不會刷新;- 玩家需達到一定的解放度才可以進入到(已開放的)下一層中,每次消滅一個敵人可以獲得一解放度。解放度可在左上角查看;
- 每次挑戰成功會固定獲得50石英
、50玩家經驗和一個記憶的碎片,是給玩家升級的好去處; - 每個五的倍數層會設置一個傳送點,點擊左下角Information可以快速傳送;
- 同樣在Information中可以查看去過的每層的挑戰情況,包括沒消滅的敵人和沒有拾取的物品。
- 新版鐘樓:
- 重啟後的鐘樓成為了考驗玩家「速殺」能力的一項玩法,對玩家的倉庫和遊戲理解考驗略深,截至目前屬於中後期玩法之一;
- 分為Normal和Hard兩種難度模式:Normal模式可以拿齊大部分獎勵;Hell模式更多地被用來給玩家自我挑戰
氪佬玩具,該難度下沒有高稀有度或限定性的獎勵。- 通關獎勵:每場戰鬥首通可得50石英或Plus技能進化道具。不再有記憶碎片和玩家經驗。
- 積分獎勵:各類養成材料。通關速度越快(耗費回合越少),積分越多;Hell難度通關更容易拿到積分。
- Normal難度敵人屬性在340-360之間,Hell敵人屬性在380-400之間,隨樓層數上升而上升。
- 刪除了舊版鐘樓中的岔路選項,每層只有一個平台、一場戰鬥、一個出口,不再需要為了尋路而煩惱,也不再有需要手動拾取的物品。但是只有擊敗當前層數的敵人,才可以解鎖下一層。
- 可以重複挑戰,不會通關即消失;傳送功能保留,但是實用性有所下降,目前只適用於重新挑戰已通關的戰鬥,以追求更少的回合消耗(更多的積分)。
- 截至Ver4.1.0版本(2024Q1),一共有28層,並且可預見地會隨遊戲的繼續更新而增多。
技術模擬戰
(待補充)
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註釋
- ↑ 以上語種服均支持玩家自行在三種語言間切換
- ↑ 自2007年發售的《Little Busters!》起算
- ↑ 此前的發佈會和16日的解釋修正公告曾兩次出現解釋不明:前者未明確是不是「日服升格國際服」,後者未明確日服是否也支持自由切換語言。
- ↑ 第1、2、3章均設置了對某一特定日子戰績的考量,若未達標,主角隊·31A隊就會被撤換,而撤換後只會迎來BAD END。
- ↑ 日期顯示有Day0,但從Day1開始
- ↑ 帶括號的是非官方譯名
若三語版本完全一致則直接以簡中顯示 - ↑ 多數亦能視為與活動主題契合的「主題曲」
- ↑ (來自主線第3章的其中15天)
- ↑
第1~3&17天 - ↑ 此次更有魁當時所發推文明宣
- ↑ (穿越回去涉及的主線3&4前的5天),最後回到活動正片第3天。第3天實際出現兩次。
- ↑ 玩家選擇後會在左上角顯示自動保存後增加六大特質其中一項的1點數值,具體增的那項數值將在右上角出現UI以明示。且實際上,在回溯相關劇情時,之前選過選項會有對勾標記,沒被選過的選項仍可選擇,並可以再次增加其它方面的六大特質數值。這一回溯狀態下的操作增加的特質,與先前並不衝突,可以累加。
- ↑ 若玩家在之前幾天沒有通過廢礦山第4層,則只有這一個選項可選。
- ↑ 降低1~3檔難度,敵方屬性將因此較原本情況降低15/30/45屬性值。
- ↑ 茅森月歌有閃光和黎明兩個「原皮SS」
- ↑ 實裝了小故事、但故事未解鎖的角色頭上會標註為白色嘆號;擁有可以遊玩的小故事的角色頭上會標註粉紅色嘆號;沒有實裝過相關故事/已閱讀過所有故事的角色頭上標註為白色省略號
參考資料
- ↑ https://twitter.com/heavenburnsred/status/1219122631707910146
- ↑ https://twitter.com/heavenburnsred/status/1565323590773399554
- ↑ https://twitter.com/heavenburnsred/status/1456146780630908928
- ↑ https://twitter.com/heavenburnsred/status/1463864023683059715
- ↑ 『ヘブバン情報局Vol.7』クローズドβテスト改善点ダイジェスト【切り抜き】
- ↑ 參見[1] 和 [2]
- ↑ 通關第5章前篇預告釋出
- ↑ 標題的完整名同時包括英文+日語/中文的配詞
- ↑ https://twitter.com/hbr_official_tw/status/1727161642172166310
- ↑ SS原皮膚國見玉ss換皮室伏理紗
- ↑ 如果在本次OverDrive期間未使敵方失去行動能力,則敵方會在OverDrive結束後繼續行動,故稱之為暫停。
- ↑ 偶爾有一些只持續一周活持續三周的積分挑戰時獲得的獎勵數會有浮動。
- ↑ 因劇情需要,第一階段的HP不被涉及攻擊
- ↑ 在3.6.0版本「迎開服1.5周年機制改革」更新中被廢除
- ↑ 事實上被廢除,自2022年「夏天!泳裝!熱帶慶典!」(含)以來不再有劇情活動包含迷宮副本。