灰燼戰線/戰鬥
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本條目的最後更新時間為2024年2月14日23:30(UTC+8)
戰鬥條目介紹了遊戲中主要玩法的戰鬥機制。
勝利條件
- 常規作戰地圖分為兩層八格,空地戰鬥同時進行,空中與地面單位協同作戰。
- 我方通常需要全殲敵方單位才可獲得勝利。
- S勝利:沒有任何小隊被全滅,殲滅所有敵方。
- A勝利:存在小隊被全滅,殲滅所有敵方。
- B失敗:我方的空中與地面任一底線被敵軍突破,我方沒有被全部殲滅。
- C失敗:我方單位被全滅。
戰鬥用語說明手冊
生命值
生命值為歸零後將無法戰鬥。
單位相互攻擊時,總是先消滅某單位的一編,再集火消滅另一編。
裝甲與貫通
影響可造成的傷害,為數個臨界值控制
- 貫通:相當於對裝甲的穿透效果。(設定上災獸的絕緣層必須用ARMS武裝的干涉武器中和後才可造成傷害)
- 貫通≥裝甲 110%傷害
- 100%裝甲>貫通≥85%裝甲 80%傷害
- 85%裝甲>貫通≥70%裝甲 60%傷害
- 70%裝甲>貫通≥55%裝甲 40%傷害
- 貫通<55%裝甲 20%傷害
- 我方裝甲值≥2倍敵方貫通時達到最大減傷,可將受到的傷害降低80%(額外的減傷需要依靠技能特效疊加)
- 攜帶偵察/空戰/制空職能的空中單位在高空形態時,【貫通】提升5%。
- 攜帶除了游擊職能以外職能的地面單位在固守形態時,【裝甲】提升5%。
命中與機動
影響攻擊的命中率。
攻擊方命中/目標機動≥142%,命中率為上限100%;
攻擊方命中/目標機動=100%,命中率為70%;
目標機動/攻擊方命中≥200%,命中率為下限10%。
與貫通、裝甲類似分段函數的計算不同,命中率與命中/機動的關係在閾值內近似於平滑的二次曲線,且具有以下特徵:命中/機動越大,增加的命中率越低(或者說,這條二次曲線的導數在閾值內為減函數)。
攻擊被迴避後,造成的傷害大幅下降,直至出現「miss」或傷害為「0」。如果攻擊被全部閃避「傷害為0」,可能導致此攻擊的後續效果(如灰燼戰線:科利安專屬技能「代行神罰」的「擊退1格」效果)無法觸發。
命中與機動不影響白刃戰能力。
獵豹的專屬技能「人造沃坦之槍」具有必定命中能力。
- 地面單位在固守形態時,【命中】提升5%。
- 攜帶偵察/空戰/制空職能的空中單位在高空形態時,【命中】提升5%。
- 地面單位在移動形態時,【機動】提升5%。
- 攜帶偵察/空戰/制空/對地/支援打擊職能的空中單位在低空形態時,【機動】提升5%。
- 攜帶轟炸/戰略巡航職能的空中單位在高空形態時,【機動】提升5%。
命中補正
直接影響命中率。
- 攜帶對地/支援打擊/轟炸/戰略巡航職能的空中單位在低空形態時,【對地命中補正】提升5%。
- 攜帶轟炸/戰略巡航職能的空中單位在高空形態時,【對空命中補正】提升5%。
火力
影響造成的傷害,分為對空與對地火力,傷害計算公式為110%火力值(貫通足夠時)±10%的傷害浮動,正常情況下會造成121%~99%火力值的傷害。
幸運值會影響傷害浮動。參見「幸運」一節。
彈種與彈種傷害
- 日服彈種通常會降低面板火力附加彈種傷害
- 日服彈種傷害為固定傷害,不會受到傷害浮動、裝甲、敵方免傷類技能的影響,但會受到技能倍率與暴擊傷害的影響
- 彈種與是否具備複數傷害能力無關
- 國服與日服的彈種顏色、克制效果有區別。
暴擊率
ARMS武裝中彈藥附帶的屬性,影響造成高額傷害的概率。
部分DOLLS技能具有必定暴擊能力:
- Yer-2的被動技能「滿載出擊·改」滿級後,可使第一次主動攻擊必定暴擊。
- 雷電(菖蒲)的被動技能「流心」可使第一次主動攻擊必定暴擊。
- IS-1的專屬技能「пойдем со мной!」必定暴擊。
- 邱吉爾Mk.II的專屬技能「鐵幕射擊」必定暴擊。
- F4U 海盜的專屬技能「斜掠射擊」必定暴擊。
- 零戰(槿)的專屬技能「國士無雙」必定暴擊。
- 二式砲戰車(梧桐)的專屬技能「刺刀火砲」必定暴擊。
暴擊概率
直接增加暴擊概率。幸運值會影響暴擊概率,參見「幸運」一節。
- 攜帶對地/支援打擊職能的空中單位在高空形態時,【暴擊概率】提升20%。
暴擊傷害
造成基礎150%傷害。倍率會受職能影響。
幸運
影響DOLLS的暴擊概率和輸出浮動。
對目標進行攻擊時,依照雙方的幸運值,攻擊方的暴擊概率將受到影響。攻擊方幸運值高於目標時將增加暴擊概率,至多增加20%;攻擊方幸運值低於目標時將減少暴擊概率,至多減少20%。經測試,攻擊方幸運值高於目標180點後可穩定增加30%暴擊概率。幸運值差與暴擊概率大致呈線性關係。
除此之外,攻擊方幸運值高於目標時,傷害傾向於向上浮動;低於目標時則傾向於向下浮動。[1]
一般而言,輕型單位的幸運值較低,重型單位的幸運值較高。
反應
相當於速度,影響行動順序,反應值越高行動順序越靠前。如果反應值相同,按照編隊順序行動。對於部分警戒技能而言,如果反應值高於敵方,可在敵方攻擊前反擊敵方。
一般而言,空中單位的反應值要高於地面;我方戰鬥機單位的反應值一般都高於對方目標,使用【能量獵殺】時一般都可以觸發追擊。
意識容量
意識容量上限為DOLLS最大可同時參戰的同位個體數,超過該上限會降低同位個體的戰鬥力 (暫時沒有意義)。
當DOLLS達到30/80級,且代理人通關沙漠腹地-05/火山中心-01後,可以對DOLLS的意識容量進行第一次擴張/第二次擴張,增加DOLLS小隊的成員數量。第一次擴容,輕型/中型/重型單位的成員數量將由3/2/1升至6/4/2;第二次將升至9/6/3。擴容材料積累較為緩慢,建議玩家在通關沙漠腹地-05前,就在訓練所和探索關卡中積累材料。
行動點(AP)
DOLLS變換形態、移動和使用全部技能時候都會消耗。變換形態將消耗1AP;移動基礎消耗1AP,額外消耗視天氣和地形而定。單位固有屬性。 通常來說,主要玩法中單位的AP如下:
部分單位擁有特殊被動,可以額外增加AP。如B-50、Ho229等。
能量值(CP)
部隊共有點數,DOLLS使用部分技能時候會消耗,每回合增加。每回合基礎增加6點,每存在一個單位DOLLS會再增加相應的點數:中重型單位增加1點,輕型單位增加2點。
存在感(威脅度)
- 進行單體攻擊時會優先攻擊存在感最高的單位,存在感最小為1,最大為9。
- 若存在感相同,會隨機選擇範圍內目標。
- 單位的職能和部分技能會影響單位戰場上的存在感。
- 攜帶哨戒/防空職能的地面單位在移動形態時,【存在感】降低1點。
警戒技能
- 防守型的指令,不會在己方行動階段進行攻擊,只有在敵人的行動階段時進入警戒射程後才會進行攻擊,通常情況當本回合無法直接攻擊到敵人時使用。
- 警戒技能的攻擊不屬於「主動攻擊」,不會享受帶有「主動攻擊」描述的被動Buff,因此傷害可能達不到主動攻擊的傷害。
- 警戒技能如果沒有「先手警戒」「後手警戒」的描述,則是先被敵方攻擊還是先反擊敵方,由雙方的反應值決定。
- 警戒類技能分為以下幾類:
- 存在警戒:敵軍只要處在射程內即觸發,優先攻擊敵方反應值最高的單位
- 攻擊警戒:射程內的敵軍發動攻擊行為後才會觸發
- 移動警戒:敵軍移動後位於射程內的觸發
- 標記警戒:射程內的敵軍【被標記】後才會觸發
標記
- 通常為前線型單位擁有的技能效果,標記敵方後,己方後排單位可使用特殊技能。例如超遠距離打擊或增加傷害
白刃戰
- 需要慎重使用的技能任何一方發動白刃戰後直到其中一方被完全殲滅才會停止,所謂至死方休。我方擁有前線職能的單位可以使用白刃戰。對於災獸而言,地面的防衛種,空中的捕捉種、滯空種(特殊滯空種疫病祭壇、大型滯空種黃昏石、鈾雲母除外)都無法使用白刃戰。只有用身體才能記住啦啦啦~
- 影響白刃戰的戰鬥結果由多項數值決定,包括生命值、火力、裝甲、貫通、白刃技能威力比例與傷害豁免。
- 選擇白刃戰時,提示對方「危險」,則一般情況下,無勝算可能,發起單位將被全滅;提示「均勢」,則一般可以消滅對方單位,但我方發起單位將大量損耗;提示「弱勢」,則一般情況下,可以在較少消耗下殲滅對方。一般而言,除非對方沒有白刃戰能力,或者我方實力遠超敵方,否則我方單位或多或少會有損耗,這點與新手關卡中不同。
廣域攻擊與濺射攻擊
- 廣域攻擊:可同時攻擊射程內的多個目標。在技能描述中(不是戰場上)會使用紅色實心矩形標註攻擊範圍。相對地,單個攻擊在技能描述中會使用紅色邊框矩形來標註攻擊範圍。
- 濺射攻擊:又稱破編攻擊。傷害上限機制,具備濺射攻擊能力的單位(或單位技能)可擊殺大於自身堆疊數量的敵方單位。是否具備該效果由該單位本身的設計決定。
- 濺射攻擊意味著進行攻擊的時候,對於同一目標,傷害只會結算一次。反之,非濺射攻擊意味著攻擊時,對於同一目標,攻擊方的每個單位都會對目標結算一次傷害。
一般而言,