灰烬战线/战斗
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本条目的最后更新时间为2024年2月14日23:30(UTC+8)
战斗条目介绍了游戏中主要玩法的战斗机制。
胜利条件
- 常规作战地图分为两层八格,空地战斗同时进行,空中与地面单位协同作战。
- 我方通常需要全歼敌方单位才可获得胜利。
- S胜利:没有任何小队被全灭,歼灭所有敌方。
- A胜利:存在小队被全灭,歼灭所有敌方。
- B失败:我方的空中与地面任一底线被敌军突破,我方没有被全部歼灭。
- C失败:我方单位被全灭。
战斗用语说明手册
生命值
生命值为归零后将无法战斗。
单位相互攻击时,总是先消灭某单位的一编,再集火消灭另一编。
装甲与贯通
影响可造成的伤害,为数个临界值控制
- 贯通:相当于对装甲的穿透效果。(设定上灾兽的绝缘层必须用ARMS武装的干涉武器中和后才可造成伤害)
- 贯通≥装甲 110%伤害
- 100%装甲>贯通≥85%装甲 80%伤害
- 85%装甲>贯通≥70%装甲 60%伤害
- 70%装甲>贯通≥55%装甲 40%伤害
- 贯通<55%装甲 20%伤害
- 我方装甲值≥2倍敌方贯通时达到最大减伤,可将受到的伤害降低80%(额外的减伤需要依靠技能特效叠加)
- 携带侦察/空战/制空职能的空中单位在高空形态时,【贯通】提升5%。
- 携带除了游击职能以外职能的地面单位在固守形态时,【装甲】提升5%。
命中与机动
影响攻击的命中率。
攻击方命中/目标机动≥142%,命中率为上限100%;
攻击方命中/目标机动=100%,命中率为70%;
目标机动/攻击方命中≥200%,命中率为下限10%。
与贯通、装甲类似分段函数的计算不同,命中率与命中/机动的关系在阈值内近似于平滑的二次曲线,且具有以下特征:命中/机动越大,增加的命中率越低(或者说,这条二次曲线的导数在阈值内为减函数)。
攻击被回避后,造成的伤害大幅下降,直至出现“miss”或伤害为“0”。如果攻击被全部闪避“伤害为0”,可能导致此攻击的后续效果(如灰烬战线:科利安专属技能“代行神罚”的“击退1格”效果)无法触发。
命中与机动不影响白刃战能力。
猎豹的专属技能“人造沃坦之枪”具有必定命中能力。
- 地面单位在固守形态时,【命中】提升5%。
- 携带侦察/空战/制空职能的空中单位在高空形态时,【命中】提升5%。
- 地面单位在移动形态时,【机动】提升5%。
- 携带侦察/空战/制空/对地/支援打击职能的空中单位在低空形态时,【机动】提升5%。
- 携带轰炸/战略巡航职能的空中单位在高空形态时,【机动】提升5%。
命中补正
直接影响命中率。
- 携带对地/支援打击/轰炸/战略巡航职能的空中单位在低空形态时,【对地命中补正】提升5%。
- 携带轰炸/战略巡航职能的空中单位在高空形态时,【对空命中补正】提升5%。
火力
影响造成的伤害,分为对空与对地火力,伤害计算公式为110%火力值(贯通足够时)±10%的伤害浮动,正常情况下会造成121%~99%火力值的伤害。
幸运值会影响伤害浮动。参见“幸运”一节。
弹种与弹种伤害
- 日服弹种通常会降低面板火力附加弹种伤害
- 日服弹种伤害为固定伤害,不会受到伤害浮动、装甲、敌方免伤类技能的影响,但会受到技能倍率与暴击伤害的影响
- 弹种与是否具备复数伤害能力无关
- 国服与日服的弹种颜色、克制效果有区别。
暴击率
ARMS武装中弹药附带的属性,影响造成高额伤害的概率。
部分DOLLS技能具有必定暴击能力:
- Yer-2的被动技能“满载出击·改”满级后,可使第一次主动攻击必定暴击。
- 雷电(菖蒲)的被动技能“流心”可使第一次主动攻击必定暴击。
- IS-1的专属技能“пойдем со мной!”必定暴击。
- 丘吉尔Mk.II的专属技能“铁幕射击”必定暴击。
- F4U 海盗的专属技能“斜掠射击”必定暴击。
- 零战(槿)的专属技能“国士无双”必定暴击。
- 二式炮战车(梧桐)的专属技能“刺刀火炮”必定暴击。
暴击概率
直接增加暴击概率。幸运值会影响暴击概率,参见“幸运”一节。
- 携带对地/支援打击职能的空中单位在高空形态时,【暴击概率】提升20%。
暴击伤害
造成基础150%伤害。倍率会受职能影响。
幸运
影响DOLLS的暴击概率和输出浮动。
对目标进行攻击时,依照双方的幸运值,攻击方的暴击概率将受到影响。攻击方幸运值高于目标时将增加暴击概率,至多增加20%;攻击方幸运值低于目标时将减少暴击概率,至多减少20%。经测试,攻击方幸运值高于目标180点后可稳定增加30%暴击概率。幸运值差与暴击概率大致呈线性关系。
除此之外,攻击方幸运值高于目标时,伤害倾向于向上浮动;低于目标时则倾向于向下浮动。[1]
一般而言,轻型单位的幸运值较低,重型单位的幸运值较高。
反应
相当于速度,影响行动顺序,反应值越高行动顺序越靠前。如果反应值相同,按照编队顺序行动。对于部分警戒技能而言,如果反应值高于敌方,可在敌方攻击前反击敌方。
一般而言,空中单位的反应值要高于地面;我方战斗机单位的反应值一般都高于对方目标,使用【能量猎杀】时一般都可以触发追击。
意识容量
意识容量上限为DOLLS最大可同时参战的同位个体数,超过该上限会降低同位个体的战斗力 (暂时没有意义)。
当DOLLS达到30/80级,且代理人通关沙漠腹地-05/火山中心-01后,可以对DOLLS的意识容量进行第一次扩张/第二次扩张,增加DOLLS小队的成员数量。第一次扩容,轻型/中型/重型单位的成员数量将由3/2/1升至6/4/2;第二次将升至9/6/3。扩容材料积累较为缓慢,建议玩家在通关沙漠腹地-05前,就在训练所和探索关卡中积累材料。
行动点(AP)
DOLLS变换形态、移动和使用全部技能时候都会消耗。变换形态将消耗1AP;移动基础消耗1AP,额外消耗视天气和地形而定。单位固有属性。 通常来说,主要玩法中单位的AP如下:
部分单位拥有特殊被动,可以额外增加AP。如B-50、Ho229等。
能量值(CP)
部队共有点数,DOLLS使用部分技能时候会消耗,每回合增加。每回合基础增加6点,每存在一个单位DOLLS会再增加相应的点数:中重型单位增加1点,轻型单位增加2点。
存在感(威胁度)
- 进行单体攻击时会优先攻击存在感最高的单位,存在感最小为1,最大为9。
- 若存在感相同,会随机选择范围内目标。
- 单位的职能和部分技能会影响单位战场上的存在感。
- 携带哨戒/防空职能的地面单位在移动形态时,【存在感】降低1点。
警戒技能
- 防守型的指令,不会在己方行动阶段进行攻击,只有在敌人的行动阶段时进入警戒射程后才会进行攻击,通常情况当本回合无法直接攻击到敌人时使用。
- 警戒技能的攻击不属于“主动攻击”,不会享受带有“主动攻击”描述的被动Buff,因此伤害可能达不到主动攻击的伤害。
- 警戒技能如果没有“先手警戒”“后手警戒”的描述,则是先被敌方攻击还是先反击敌方,由双方的反应值决定。
- 警戒类技能分为以下几类:
- 存在警戒:敌军只要处在射程内即触发,优先攻击敌方反应值最高的单位
- 攻击警戒:射程内的敌军发动攻击行为后才会触发
- 移动警戒:敌军移动后位于射程内的触发
- 标记警戒:射程内的敌军【被标记】后才会触发
标记
- 通常为前线型单位拥有的技能效果,标记敌方后,己方后排单位可使用特殊技能。例如超远距离打击或增加伤害
白刃战
- 需要慎重使用的技能任何一方发动白刃战后直到其中一方被完全歼灭才会停止,所谓至死方休。我方拥有前线职能的单位可以使用白刃战。对于灾兽而言,地面的防卫种,空中的捕捉种、滞空种(特殊滞空种疫病祭坛、大型滞空种黄昏石、铀云母除外)都无法使用白刃战。只有用身体才能记住啦啦啦~
- 影响白刃战的战斗结果由多项数值决定,包括生命值、火力、装甲、贯通、白刃技能威力比例与伤害豁免。
- 选择白刃战时,提示对方“危险”,则一般情况下,无胜算可能,发起单位将被全灭;提示“均势”,则一般可以消灭对方单位,但我方发起单位将大量损耗;提示“弱势”,则一般情况下,可以在较少消耗下歼灭对方。一般而言,除非对方没有白刃战能力,或者我方实力远超敌方,否则我方单位或多或少会有损耗,这点与新手关卡中不同。
广域攻击与溅射攻击
- 广域攻击:可同时攻击射程内的多个目标。在技能描述中(不是战场上)会使用红色实心矩形标注攻击范围。相对地,单个攻击在技能描述中会使用红色边框矩形来标注攻击范围。
- 溅射攻击:又称破编攻击。伤害上限机制,具备溅射攻击能力的单位(或单位技能)可击杀大于自身堆叠数量的敌方单位。是否具备该效果由该单位本身的设计决定。
- 溅射攻击意味着进行攻击的时候,对于同一目标,伤害只会结算一次。反之,非溅射攻击意味着攻击时,对于同一目标,攻击方的每个单位都会对目标结算一次伤害。
一般而言,