2023年政策修订增补工作正在进行中,欢迎参与!
  • Moegirl.ICU:萌娘百科流亡社群 581077156(QQ),欢迎对萌娘百科运营感到失望的编辑者加入
  • Moegirl.ICU:账号认领正在试运行,有意者请参照账号认领流程

麻将/游戏长度

萌娘百科,万物皆可萌的百科全书!转载请标注来源页面的网页链接,并声明引自萌娘百科。内容不可商用。
跳转到导航 跳转到搜索
东场 南场 西场 北场

1

2

3

4

1

2

3

4
西
1
西
2
西
3
西
4

1

2

3

4
东风战 南入 N/A
东南战 西入 N/A
东西战 (跳过) 东西战 北入
东北战 (跳过) 东北战
全庄战
注:红色字为四麻独有所以三麻到底有没有北场

游戏长度是麻将的一个重要参数,它极大程度地影响了游戏策略。

常见的游戏长度有东风战、半庄战和全庄战等。

在采用延长战的规则中,如果AL结束时1位没有拉开足够大的差距,游戏长度会有所增加。

东风战

东风战意为只进行东风圈@东风神的对战模式,规定从确定庄家开始,其他三家轮流坐庄结束后结束这一场并结算点数。

推荐思路

相较于大会规则常用的半庄战以及中国麻将常用的十六圈全庄战,东风战更追求速度,立直门清和役满的情况会减少,副露次数更多,且一旦放铳危害极大,需要日麻娘有更加准确迅速的判断。因此速攻是一个很有效的进攻方式,特别是在这种规则下如果没有直接飞的每人只有一次坐庄机会,自己坐庄可以利用坐庄的机会连续速攻积累优势,别家坐庄可以速攻拉掉宝贵的坐庄机会。尽管对于神棍来说,硬凹役满才是王道

东风战的常用思路,也是最重要的一点则是弃和缩卵。当一家立直的时候,胡牌的机会就减少,且危险牌一旦入手却继续凹牌会导致容易放铳,选择弃胡其实更加稳妥。在还没有AL或者三位以下的时候,弃胡能保住自己的顺位和点数,并创造更大的机会逆一。就算是已经四位且少于10000点,相比硬凹放铳可能直接飞出太阳系,还没有AL之前弃胡则仍然有机会,天知道会不会天和或者地和4位逆1不存在的

半庄战

半庄战即是打一半一庄战的对战模式。在这种模式下共需要打两圈,每家有轮流两次的坐庄机会。

通常意义上的半庄战又被称为“东南战”,顾名思义场风分别为“东”和“南”,南4局结束后或者期间有人被飞结束这一场并结算点数。

当然,半庄战也有“东西战”、北海道与东北地方采用的“东北战”甚至进行到东八局的“东东战(W东战)”的规则。

现阶段各种麻将理论战术都是基于东南战制定的,在此不赘述。

全庄战

全庄战,又称一庄战,意为按东南西北的顺序进行完整的四场的对战模式。在这种模式下每家有轮流4次的坐庄机会,国标麻将通常采用此规则。在立直麻将中,(在没有人被击飞的情况下)北4局结束后终局并结算点数。

但是实际上,立直麻将现行的大会(大赛)规则多为半庄战,主流的立直麻将对战平台也没有“全庄”的对战模式。即便是多场比赛也是“多场半庄的组合”居多,而少有全庄的。

国标与立直的对比

本质上讲日麻属于做牌麻将,平均一局下来要花的时间比国标长很多,而且流局的情况也远比国标要常见,加上国标没有连庄,这种规则下的全庄战一般要打将近一个小时甚至更久(无连庄国标16局平均稳定略多于40到50分钟),是一种极强的体力与脑力消耗,说白了就是很容易“累”。而且相比两次坐庄机会的半庄战,拥有四次坐庄机会的全庄战对容错率的要求比较小,使得部分牌手在东风场并不会认真对待。且往往打到北场某家一个大牌就会让top之前的辛苦付诸东流,这对尽力防守的牌手来说是一种极强的心理折磨。

一般来说竞技规则要避免被飞的可能性过高而失去竞技意义,但在这种规则下有人被飞的几率反而会增加,这也是正式比赛极少采用这种规则的原因之一。

延长战

参见条目:日本麻将/游戏长度/延长战

注释