日本麻将/素点
素点(日语:
番
番,又作翻(日语:飜)[1]。这一概念是衡量和牌大小的参数之一,番的值由手牌所满足的役的番数累加而成。
当总番数大于等于5,或3番、4番符数大于一定值(后述)时,具体的点数将变为以下的固定值:
番数 | 满贯等级 | 分数 |
---|---|---|
4番以下 | —— | 符数决定 |
5番 | 满贯 | 8000 |
6~7番 | 跳满 | 12000 |
8~10番 | 倍满 | 16000 |
11~12番 | 三倍满 | 24000 |
13番以上 | 累计役满(又名四倍满) | 32000 |
非青天井规则下役满役不计番,直接计役满得点。
符
符是通过手牌每一个面子与雀头的具体形式衡量和牌大小的另一参数。这个参数源于中国古典麻将,而因其繁琐的计算方式如今主流规则只有日本麻将保留了这个参数。
任何手牌均具有基准符数(称为底符)20符,进而分别按照面子、雀头、听牌形式以及和牌方式得出每一项的符数,求和后对结果进行切上处理,即向上舍入,即个位不是零,则个位变成零,整体加10。
和牌方式
自摸计2符,门前清点和计10符,含副露点和计0符。
面子
面子的符数计算如下表:
面子符数表 | |||||
---|---|---|---|---|---|
面子种类 | 顺子 | 明刻 | 暗刻 | 明杠 | 暗杠 |
中张 | 🀐🀑🀒 0符 |
🀒🀒🀒 2符 |
🀒🀒🀒 4符 |
🀒🀒🀒🀒 8符 |
🀫🀒🀒🀫 16符 |
幺九 | 🀐🀐🀐 4符 |
🀘🀘🀘 8符 |
🀂🀂🀂🀂 16符 |
🀫🀅🀅🀫 32符 |
雀头
雀头的符数计算如下表,注意当雀头同时为自风与场风时,不同规则可能分别计4符或2符。
雀头符数表 | ||
---|---|---|
雀头种类 | 举例 | 符数 |
数牌 | 🀒🀒 | 0符 |
自(场)风牌 | 🀀🀀 | 2符 |
三元牌 | 🀄🀄 | 2符 |
客风牌 | 🀁🀁 | 0符 |
听牌型
不同听牌型的符数如下,对于难以拆分的多面听牌将符数列在了同一表格的下半部分:
听牌型符数表 | |||
---|---|---|---|
听牌型 | 举例 | 听牌 | 符数 |
单骑 | 🀒 | 🀒 | 2符 |
边张 | 🀐🀑 | 🀒 | 2符 |
坎张 | 🀑🀓 | 🀒 | 2符 |
两面 | 🀓🀔 | 🀒🀕 | 0符 |
双碰 | 🀒🀒🀆🀆 | 🀒🀆 | 0符 |
难以拆解的多面听牌型符数列表 | |||
听牌型 | 举例 | 听牌 | 符数 |
多面单骑 | 🀒🀓🀔🀕 | 🀒🀕 | 2符 |
变则边张 | 🀐🀐🀐🀑 | 🀑🀒 | 2符 |
变则坎张 | 🀑🀒🀒🀓 | 🀒 | 2符 |
变则多面 | 🀑🀑🀑🀒 | 🀐🀒🀓 | 0符/2符/0符 |
多重双碰 | 🀑🀑🀒🀒🀓🀓🀔🀔🀕🀕 | 🀑🀒🀔🀕 | 0符 |
特殊情况
- 七对子固定计2番25符(部分规则1番50符),流局满贯固定计20符。
- 平和部分规则下不计自摸2符,额外加1番。
- 国士无双固定计20符(部分规则25符),但由于该役为役满役,对分数并无影响。
- 部分游戏平台存在特殊计符方式,如雀龙门中断幺九在非门前清的状态下一律按30符计算。
牌例
栗子: 🀠🀠🀠🀒🀒🀃🀃 副露: 🀈🀉🀊 🀫🀅🀅🀫 自摸: 🀒 自家是北家
那么此时就是:符底20符+自摸2符+自风雀头2符+中张暗刻4符*2+幺九暗杠32符=64符 切上70符 (至于最后的得点嘛……是这样的:发·三暗刻 70符3番 2000/4000)
高点法
高点法是计算得点时需要遵循的基本原则,意为在当牌型有多种解释方法时,取得点最高的一种方法进行解释。
需要应用高点法有以下三种情况:
拆分形式不同带来的高点法应用
举个栗子,请看这副手牌:
🀈🀈🀉🀊🀊🀋🀋🀚🀛🀜🀑🀒🀓 点和: 🀉
拆分形式有二:
第一种,以 🀋 做雀头,此时🀈🀊听 🀉
第二种:以 🀈 做雀头,此时🀊🀋听🀉🀌
通常,在选择拆分形式时,要选择得点最高的解释方法,上例中在做点数计算处理时一定会选择第一种拆分,而不会选择第二种拆分。
得点的解释要通过番数和符数来做平衡,如果两种不同的解释里得点相同而番符数不同,优先选择役种更多的役种解释方法报出。
可能存在符数差别的高点法应用
有些时候,几种不同的解释方式不会影响和了的役种,但是由于跳符的原因,不同的解释也会有区别,这时候还需要应用高点法来处理。
那么再举个栗子,请看下面这副手牌:
🀇🀈🀉🀉🀊🀛🀜🀝🀑🀑🀄🀄🀄 自摸: 🀈
那么这里在听牌型上就有了不同的解释:
解释1: 🀉 🀊 两面听牌 30符2番 2000点
解释2: 🀇 🀉 坎张听牌 40符2番 2700点
这里使用高点法选择解释2。
役的取舍带来的高点法应用
关于某些牌型,当可以用多种役来解释时选择点数较高的手役。
比如手上有三个连续的暗刻时,例如 🀑🀑🀑🀒🀒🀒🀓🀓🀓 ,既可以解释为三个刻子(有三暗刻,采用时有古役三连刻),也可以解释为三个相同的顺子(记一杯口或采用时记古役一色三顺)。
绝大部分情况下解释为三个刻子点数更高(三暗刻比一杯口多一番,而且按照刻子解释符数会变高),按照前一种计算;然而极少部分情况下,例如 🀐🀐🀐🀑🀑🀑🀒🀒🀒🀖🀗🀘🀘 立直自摸 🀘 ,按照前一种计算为 立直·门前清自摸和·三暗刻·清一色 10番40符 倍满,但按照后一种计算为 立直·门前清自摸和·平和·一杯口·纯全带幺九·清一色 13番20符 累计役满,故此时应采用后一种计算方式。(事实上可以说明,(在一般规则下)后者得点不低于前者当且仅当此解释法会带来混全/纯全且此时处于门清状态)
再例如 🀈🀈🀉🀉🀊🀊🀝🀝🀞🀞🀟🀟🀗🀗 ,既可以解释为七对子也可以解释为二杯口,但后者番数更高,所以不会解释为七对子而会解释为二杯口。(这组没有特例,原因见二杯口条目)
得点的计算方式
单位点数
单位点数的通用计算方式为:
但当计算出来的a超过一定数值,特别是当番数大于5的时候,因为指数效应按照这个公式计算出来的a会变得十分爆炸(参见青天井规则),因此日麻得点计算引入了天井效应,即当计算出来的a大于2000时根据番数限定为某个定值:
番数 | 名称 | a |
---|---|---|
5番 | 满贯 | 2000 |
6~7番 | 跳满 | 3000 |
8~10番 | 倍满 | 4000 |
11~12番 | 三倍满 | 6000 |
13番 | 役满 | 8000 |
根据身份与和牌方式的不同,和牌时以a为基准进行如下赔付结算:
身份 | 点和 | 自摸 |
---|---|---|
亲 | 放铳者支付6a | 每人2a |
子 | 放铳者支付4a | 亲支付2a,子支付a |
由上表可以看到,做亲时获得的点数比较多,但是被自摸要赔的点数也多。所以当打牌时亲家被自摸时称为炸庄或者爆庄(亲被り)。
点数的切上
由于日麻点棒的最低计算单位为100,当计算得出总支付点数后,还需要进行切上处理,即十位非零时置为零,百位加一。
拿上面的30符4番来继续做例子,使用公式计算出的结果是子家自摸子家支付1920,亲家3840,点和则是7680,切上之后子家自摸是2000/3900,点和是7700。但有种特殊规则直接按照满贯计算:
切上满贯
切上满贯(日语:
根据公式,30符4翻、60符3翻的牌型的a值为1920,适用这种特殊规则。
日本麻将的有些正式比赛场会使用此规则,但是在网络麻将却经常不用。多井隆晴曾经在一次雀魂直播看到11600点然后惊呼:“算的好精准啊,好久没见过116了”
注意官方翻译有误叶子猹出来挨打
游戏名称 | 使用状态 |
---|---|
天凤 | 不使用(大会室中可设置) |
雀龙门 | 不使用 |
MJ | 使用 |
雀魂 | 不使用(比赛场中可设置) |
四人麻将点数一览表
为了方便迅速报出点数,通常会在用公式时辅助使用这个表格来速记点数。
番数↓ \ 符数→ | 20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1番 | - -/- |
- -/- |
1000 300/500 |
1300 400/700 |
1600 400/800 |
2000 500/1000 |
2300 600/1200 |
2600 700/1300 |
2900 800/1500 |
3200 800/1600 |
3600 -/- |
2番 | - 400/700 |
1600 - |
2000 500/1000 |
2600 700/1300 |
3200 800/1600 |
3900 1000/2000 |
4500 1200/2300 |
5200 1300/2600 |
5800 1500/2900 |
6400 1600/3200 |
7100 1800/3600 |
3番 | - 700/1300 |
3200 800/1600 |
3900 1000/2000 |
5200 1300/2600 |
6400 1600/3200 |
7700 2000/3900 (切上满贯) |
满贯 8000 2000/4000 | ||||
4番 | - 1300/2600 |
6400 1600/3200 |
7700 2000/3900 (切上满贯) |
满贯 8000 2000/4000 |
番数↓ \ 符数→ | 20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1番 | - | - | 1500 500All |
2000 700All |
2400 800All |
2900 1000All |
3400 1200All |
3900 1300All |
4400 1500All |
4800 1600All |
5300 - |
2番 | - 700All |
2400 - |
2900 1000All |
3900 1300All |
4800 1600All |
5800 2000All |
6800 2300All |
7700 2600All |
8700 2900All |
9600 3200All |
10600 3600All |
3番 | - 1300All |
4800 1600All |
5800 2000All |
7700 2600All |
9600 3200All |
11600 3900All (切上满贯) |
满贯 12000 4000All | ||||
4番 | - 2600All |
9600 3200All |
11600 3900All (切上满贯) |
满贯 12000 4000All |
满贯等级↓ \ 子亲→ | 子家 | 亲家 |
---|---|---|
满贯 5番 |
8000 2000/4000 |
12000 4000All |
跳满 6番、7番 |
12000 3000/6000 |
18000 6000All |
倍满 8番、9番、10番 |
16000 4000/8000 |
24000 8000All |
三倍满 11番、12番 |
24000 6000/12000 |
36000 12000All |
役满/累计役满 13番或以上 |
32000 8000/16000 |
48000 16000All |
三人麻将常用点数计算方式
因为三人麻将没有北家,所以在自摸的时候根据规则的不同其他两家需要支付的点数有一定的争议,需要事先商议。
常用的方式有以下几种:
- 自摸损:自摸的时候其余两家依然按照四人麻将的点数赔付。亲家自摸时子家2a;子家自摸另一子家a,亲家2a。但这样一来相比亲家荣和得点6a与子家荣和得点4a这种规则下自摸少了一分子家的点数显得比较吃亏。
- 北家折半:自摸的时候其余两家各承担一半北家点数赔付。亲家自摸时子家3a;子家自摸时另一子家1.5a,亲家2.5a。
- 平分:自摸的时候其余两家无论亲家子家均赔付相同点数。亲家自摸时各3a;子家自摸时各2a。
- 常见规则下的点数赔付:
规则 | 亲家荣和 | 亲家自摸 | 子家荣和 | 子家自摸 | 使用该种规则的平台 |
---|---|---|---|---|---|
自摸损 | 12000 | 4000All(即自家只能收取8000点) | 8000 | 2000/4000(即自家只能收取6000点) | 天凤、雀魂 |
北家折半(参见雀魂麻将#三人麻将打点表(丸取、无自摸损)) | 6000All | 3000/5000 | MJ、雀魂(友人战可选) | ||
平分 | 4000All | 雀龙门 |
素点计算
当有人和牌时,先计算和牌得点,然后取走场上所有立直供托,并从其他玩家处获得三倍(三麻为两倍)于本场数量的本场棒。多家和了时,按照逆时针顺序首先结算的玩家获得场上所有立直供托与相应倍数的本场棒。其总和即是这位雀士素点的变化。
|
- ↑ 准确地说,日语的飜翻译成中文应该是翻,番主要是国标麻将的用词。