日本麻將/素點
素點(日語:
番
番,又作翻(日語:飜)[1]。這一概念是衡量和牌大小的參數之一,番的值由手牌所滿足的役的番數累加而成。
當總番數大於等於5,或3番、4番符數大於一定值(後述)時,具體的點數將變為以下的固定值:
番數 | 滿貫等級 | 分數 |
---|---|---|
4番以下 | —— | 符數決定 |
5番 | 滿貫 | 8000 |
6~7番 | 跳滿 | 12000 |
8~10番 | 倍滿 | 16000 |
11~12番 | 三倍滿 | 24000 |
13番以上 | 累計役滿(又名四倍滿) | 32000 |
非青天井規則下役滿役不計番,直接計役滿得點。
符
符是通過手牌每一個面子與雀頭的具體形式衡量和牌大小的另一參數。這個參數源於中國古典麻將,而因其繁瑣的計算方式如今主流規則只有日本麻將保留了這個參數。
任何手牌均具有基準符數(稱為底符)20符,進而分別按照面子、雀頭、聽牌形式以及和牌方式得出每一項的符數,求和後對結果進行切上處理,即向上捨入,即個位不是零,則個位變成零,整體加10。
和牌方式
自摸計2符,門前清點和計10符,含副露點和計0符。
面子
面子的符數計算如下表:
面子符數表 | |||||
---|---|---|---|---|---|
面子種類 | 順子 | 明刻 | 暗刻 | 明槓 | 暗槓 |
中張 | 🀐🀑🀒 0符 |
🀒🀒🀒 2符 |
🀒🀒🀒 4符 |
🀒🀒🀒🀒 8符 |
🀫🀒🀒🀫 16符 |
么九 | 🀐🀐🀐 4符 |
🀘🀘🀘 8符 |
🀂🀂🀂🀂 16符 |
🀫🀅🀅🀫 32符 |
雀頭
雀頭的符數計算如下表,注意當雀頭同時為自風與場風時,不同規則可能分別計4符或2符。
雀頭符數表 | ||
---|---|---|
雀頭種類 | 舉例 | 符數 |
數牌 | 🀒🀒 | 0符 |
自(場)風牌 | 🀀🀀 | 2符 |
三元牌 | 🀄🀄 | 2符 |
客風牌 | 🀁🀁 | 0符 |
聽牌型
不同聽牌型的符數如下,對於難以拆分的多面聽牌將符數列在了同一表格的下半部分:
聽牌型符數表 | |||
---|---|---|---|
聽牌型 | 舉例 | 聽牌 | 符數 |
單騎 | 🀒 | 🀒 | 2符 |
邊張 | 🀐🀑 | 🀒 | 2符 |
坎張 | 🀑🀓 | 🀒 | 2符 |
兩面 | 🀓🀔 | 🀒🀕 | 0符 |
雙碰 | 🀒🀒🀆🀆 | 🀒🀆 | 0符 |
難以拆解的多面聽牌型符數列表 | |||
聽牌型 | 舉例 | 聽牌 | 符數 |
多面單騎 | 🀒🀓🀔🀕 | 🀒🀕 | 2符 |
變則邊張 | 🀐🀐🀐🀑 | 🀑🀒 | 2符 |
變則坎張 | 🀑🀒🀒🀓 | 🀒 | 2符 |
變則多面 | 🀑🀑🀑🀒 | 🀐🀒🀓 | 0符/2符/0符 |
多重雙碰 | 🀑🀑🀒🀒🀓🀓🀔🀔🀕🀕 | 🀑🀒🀔🀕 | 0符 |
特殊情況
- 七對子固定計2番25符(部分規則1番50符),流局滿貫固定計20符。
- 平和部分規則下不計自摸2符,額外加1番。
- 國士無雙固定計20符(部分規則25符),但由於該役為役滿役,對分數並無影響。
- 部分遊戲平台存在特殊計符方式,如雀龍門中斷么九在非門前清的狀態下一律按30符計算。
牌例
栗子: 🀠🀠🀠🀒🀒🀃🀃 副露: 🀈🀉🀊 🀫🀅🀅🀫 自摸: 🀒 自家是北家
那麼此時就是:符底20符+自摸2符+自風雀頭2符+中張暗刻4符*2+么九暗槓32符=64符 切上70符 (至於最後的得點嘛……是這樣的:發·三暗刻 70符3番 2000/4000)
高點法
高點法是計算得點時需要遵循的基本原則,意為在當牌型有多種解釋方法時,取得點最高的一種方法進行解釋。
需要應用高點法有以下三種情況:
拆分形式不同帶來的高點法應用
舉個栗子,請看這副手牌:
🀈🀈🀉🀊🀊🀋🀋🀚🀛🀜🀑🀒🀓 點和: 🀉
拆分形式有二:
第一種,以 🀋 做雀頭,此時🀈🀊聽 🀉
第二種:以 🀈 做雀頭,此時🀊🀋聽🀉🀌
通常,在選擇拆分形式時,要選擇得點最高的解釋方法,上例中在做點數計算處理時一定會選擇第一種拆分,而不會選擇第二種拆分。
得點的解釋要通過番數和符數來做平衡,如果兩種不同的解釋里得點相同而番符數不同,優先選擇役種更多的役種解釋方法報出。
可能存在符數差別的高點法應用
有些時候,幾種不同的解釋方式不會影響和了的役種,但是由於跳符的原因,不同的解釋也會有區別,這時候還需要應用高點法來處理。
那麼再舉個栗子,請看下面這副手牌:
🀇🀈🀉🀉🀊🀛🀜🀝🀑🀑🀄🀄🀄 自摸: 🀈
那麼這裏在聽牌型上就有了不同的解釋:
解釋1: 🀉 🀊 兩面聽牌 30符2番 2000點
解釋2: 🀇 🀉 坎張聽牌 40符2番 2700點
這裏使用高點法選擇解釋2。
役的取捨帶來的高點法應用
關於某些牌型,當可以用多種役來解釋時選擇點數較高的手役。
比如手上有三個連續的暗刻時,例如 🀑🀑🀑🀒🀒🀒🀓🀓🀓 ,既可以解釋為三個刻子(有三暗刻,採用時有古役三連刻),也可以解釋為三個相同的順子(記一杯口或採用時記古役一色三順)。
絕大部分情況下解釋為三個刻子點數更高(三暗刻比一杯口多一番,而且按照刻子解釋符數會變高),按照前一種計算;然而極少部分情況下,例如 🀐🀐🀐🀑🀑🀑🀒🀒🀒🀖🀗🀘🀘 立直自摸 🀘 ,按照前一種計算為 立直·門前清自摸和·三暗刻·清一色 10番40符 倍滿,但按照後一種計算為 立直·門前清自摸和·平和·一杯口·純全帶么九·清一色 13番20符 累計役滿,故此時應採用後一種計算方式。(事實上可以說明,(在一般規則下)後者得點不低於前者當且僅當此解釋法會帶來混全/純全且此時處於門清狀態)
再例如 🀈🀈🀉🀉🀊🀊🀝🀝🀞🀞🀟🀟🀗🀗 ,既可以解釋為七對子也可以解釋為二杯口,但後者番數更高,所以不會解釋為七對子而會解釋為二杯口。(這組沒有特例,原因見二杯口條目)
得點的計算方式
單位點數
單位點數的通用計算方式為:
但當計算出來的a超過一定數值,特別是當番數大於5的時候,因為指數效應按照這個公式計算出來的a會變得十分爆炸(參見青天井規則),因此日麻得點計算引入了天井效應,即當計算出來的a大於2000時根據番數限定為某個定值:
番數 | 名稱 | a |
---|---|---|
5番 | 滿貫 | 2000 |
6~7番 | 跳滿 | 3000 |
8~10番 | 倍滿 | 4000 |
11~12番 | 三倍滿 | 6000 |
13番 | 役滿 | 8000 |
根據身份與和牌方式的不同,和牌時以a為基準進行如下賠付結算:
身份 | 點和 | 自摸 |
---|---|---|
親 | 放銃者支付6a | 每人2a |
子 | 放銃者支付4a | 親支付2a,子支付a |
由上表可以看到,做親時獲得的點數比較多,但是被自摸要賠的點數也多。所以當打牌時親家被自摸時稱為炸莊或者爆莊(親被り)。
點數的切上
由於日麻點棒的最低計算單位為100,當計算得出總支付點數後,還需要進行切上處理,即十位非零時置為零,百位加一。
拿上面的30符4番來繼續做例子,使用公式計算出的結果是子家自摸子家支付1920,親家3840,點和則是7680,切上之後子家自摸是2000/3900,點和是7700。但有種特殊規則直接按照滿貫計算:
切上滿貫
切上滿貫(日語:
根據公式,30符4翻、60符3翻的牌型的a值為1920,適用這種特殊規則。
日本麻將的有些正式比賽場會使用此規則,但是在網絡麻將卻經常不用。多井隆晴曾經在一次雀魂直播看到11600點然後驚呼:「算的好精準啊,好久沒見過116了」
注意官方翻譯有誤葉子猹出來挨打
遊戲名稱 | 使用狀態 |
---|---|
天鳳 | 不使用(大會室中可設置) |
雀龍門 | 不使用 |
MJ | 使用 |
雀魂 | 不使用(比賽場中可設置) |
四人麻將點數一覽表
為了方便迅速報出點數,通常會在用公式時輔助使用這個表格來速記點數。
番數↓ \ 符數→ | 20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1番 | - -/- |
- -/- |
1000 300/500 |
1300 400/700 |
1600 400/800 |
2000 500/1000 |
2300 600/1200 |
2600 700/1300 |
2900 800/1500 |
3200 800/1600 |
3600 -/- |
2番 | - 400/700 |
1600 - |
2000 500/1000 |
2600 700/1300 |
3200 800/1600 |
3900 1000/2000 |
4500 1200/2300 |
5200 1300/2600 |
5800 1500/2900 |
6400 1600/3200 |
7100 1800/3600 |
3番 | - 700/1300 |
3200 800/1600 |
3900 1000/2000 |
5200 1300/2600 |
6400 1600/3200 |
7700 2000/3900 (切上滿貫) |
滿貫 8000 2000/4000 | ||||
4番 | - 1300/2600 |
6400 1600/3200 |
7700 2000/3900 (切上滿貫) |
滿貫 8000 2000/4000 |
番數↓ \ 符數→ | 20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1番 | - | - | 1500 500All |
2000 700All |
2400 800All |
2900 1000All |
3400 1200All |
3900 1300All |
4400 1500All |
4800 1600All |
5300 - |
2番 | - 700All |
2400 - |
2900 1000All |
3900 1300All |
4800 1600All |
5800 2000All |
6800 2300All |
7700 2600All |
8700 2900All |
9600 3200All |
10600 3600All |
3番 | - 1300All |
4800 1600All |
5800 2000All |
7700 2600All |
9600 3200All |
11600 3900All (切上滿貫) |
滿貫 12000 4000All | ||||
4番 | - 2600All |
9600 3200All |
11600 3900All (切上滿貫) |
滿貫 12000 4000All |
滿貫等級↓ \ 子親→ | 子家 | 親家 |
---|---|---|
滿貫 5番 |
8000 2000/4000 |
12000 4000All |
跳滿 6番、7番 |
12000 3000/6000 |
18000 6000All |
倍滿 8番、9番、10番 |
16000 4000/8000 |
24000 8000All |
三倍滿 11番、12番 |
24000 6000/12000 |
36000 12000All |
役滿/累計役滿 13番或以上 |
32000 8000/16000 |
48000 16000All |
三人麻將常用點數計算方式
因為三人麻將沒有北家,所以在自摸的時候根據規則的不同其他兩家需要支付的點數有一定的爭議,需要事先商議。
常用的方式有以下幾種:
- 自摸損:自摸的時候其餘兩家依然按照四人麻將的點數賠付。親家自摸時子家2a;子家自摸另一子家a,親家2a。但這樣一來相比親家榮和得點6a與子家榮和得點4a這種規則下自摸少了一份子家的點數顯得比較吃虧。
- 北家折半:自摸的時候其餘兩家各承擔一半北家點數賠付。親家自摸時子家3a;子家自摸時另一子家1.5a,親家2.5a。
- 平分:自摸的時候其餘兩家無論親家子家均賠付相同點數。親家自摸時各3a;子家自摸時各2a。
- 常見規則下的點數賠付:
規則 | 親家榮和 | 親家自摸 | 子家榮和 | 子家自摸 | 使用該種規則的平台 |
---|---|---|---|---|---|
自摸損 | 12000 | 4000All(即自家只能收取8000點) | 8000 | 2000/4000(即自家只能收取6000點) | 天鳳、雀魂 |
北家折半(參見雀魂麻將#三人麻將打點表(丸取、無自摸損)) | 6000All | 3000/5000 | MJ、雀魂(友人戰可選) | ||
平分 | 4000All | 雀龍門 |
素點計算
當有人和牌時,先計算和牌得點,然後取走場上所有立直供托,並從其他玩家處獲得三倍(三麻為兩倍)於本場數量的本場棒。多家和了時,按照逆時針順序首先結算的玩家獲得場上所有立直供托與相應倍數的本場棒。其總和即是這位雀士素點的變化。
|
- ↑ 準確地說,日語的飜翻譯成中文應該是翻,番主要是國標麻將的用詞。