皇牌空戰系列
皇牌空戰系列 | |
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原名 | エースコンバットシリーズ |
官方譯名 | Ace Combat Series |
常用譯名 | 空戰奇兵,皇牌空战(陸譯) |
類型 | 射擊遊戲 |
開發 | 萬代南夢宮工作室 |
發行 | 萬代南夢宮娛樂 |
初代 | 皇牌空戰 (1995年6月30日) |
最新作 | 皇牌空戰7 (2019年1月17日) |
《皇牌空戰系列》(日語:エースコンバットシリーズ;英語:Ace Combat Series)是由NAMCO(現萬代南夢宮娛樂)推出的空戰射擊遊戲系列,並有小說、漫畫等衍生作品。雖然遊戲中大多使用的是虛構的世界和國家,但是許多細節和現實中的戰爭非常相似,就像二戰、海灣戰爭和冷戰。一些戰鬥機的現實特徵也在遊戲中表現出來,也包括一些虛構的飛機,尤其是空中堡壘。另外,超級武器和飛行鑽隧道也是其一大特色。
系列開發小組為PROJECT ACES,簡稱PA。小組LOGO為英文字母ACES組成的一個菱形,此LOGO從《皇牌空戰5》之後開始出現在每一標題畫面前。
世界觀
皇牌空戰使用虛構的國家作為遊戲背景,故事都發生在由製作公司南夢宮虛構的一個世界觀下(以現實世界為背景的皇牌空戰X2、突擊地平線和無限除外),同樣在這個地球也有太陽和一個月球。
最早在皇牌空戰1中僅出現了一個局部地區,皇牌空戰2出現了Usea大陸,並在皇牌空戰3和4中延續。皇牌空戰5中又增加了Osea、Verusa、Anea大陸,完善了皇牌空戰的世界觀,並將皇牌空戰1的發生地搬到了該地圖上。
詳見:皇牌空戰世界觀
系列時間線
年份 | 作品 |
---|---|
1995 | 皇牌空戰1、皇牌空戰ZERO |
1998 | 皇牌空戰2、皇牌空戰3D |
2004-2005 | 皇牌空戰4、皇牌空戰北方之翼 |
2006 | 皇牌空戰5街機模式 |
2010 | 皇牌空戰5、皇牌空戰北方之翼 |
2014 | 皇牌空戰7VR模式 |
2015-2016 | 皇牌空戰6、皇牌空戰北方之翼 |
2019 | 皇牌空戰7 |
2020 | 皇牌空戰X、皇牌空戰Xi |
2032 | 皇牌空戰Advance |
2040 | 皇牌空戰3 |
系列作品資料
皇牌空戰系列的前身是街機遊戲《AIR COMBAT》系列,後來因為這個名字有同名的系統軟體而改為現在的名稱《ACE COMBAT》。其後皇牌空戰轉為家用機平台,並在PS平台上推出第一作。因此雖然存在血緣關係,但《AIR COMBAT》系列並不算入皇牌空戰系列當中。
由於簡易上手的操作和出色的劇情演出,皇牌空戰系列一舉成為日本空戰射擊類遊戲的龍頭,至今為止在日本甚至世界都沒有其他作品能撼動它的地位。
2008年1月30日,南夢宮在官網上宣布皇牌空戰系列總銷量達到1,000萬套(包含廉價版)。
目前系列可確認銷量作品中單一平台銷量最高的作品為《皇牌空戰04:破碎的天空》,共264萬套。總銷量最高的作品為《皇牌空戰7:未知空域》,共500萬套。
皇牌空戰的另一特色是其音樂原聲(OST),以「04」「5」「ZERO」「7」四部原聲的平均評價最高,尤其以歷代的決戰音樂為主,分別是4代的<Megalith -Agnus Dei->;5代的<The Unsung War>;0代的<ZERO>和7代的<Daredevil>。其中0代的決戰音樂<ZERO>被譽為皇牌空戰史上排行第零的神曲。小林啟樹牛逼!
遊戲標題 | 發售日期 | 機種 | 銷量 | 備註 |
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皇牌空戰1 | 1995年6月30日 | PlayStation | 223萬套 | 美版仍沿用《AIR COMBAT》這一標題,從續作開始改為《ACE COMBAT》 |
皇牌空戰2 | 1997年5月30日 | PlayStation | 109.2萬套 | |
皇牌空戰3:電子領域 | 1999年5月27日 | PlayStation | 116.4萬套 | 原標題為《ACE COMBAT 3 electrosphere》。 本作日美版內容上有較大的不同,尤其是日版是多主線劇情而美版卻砍掉一半關卡和所有語音對話和CG拼出一個單主線劇情,因此美版評價很差。 此外,大量美版玩家也希望玩到日版的完整劇情,因而出現了很多英譯補丁。 |
皇牌空戰04:破碎的天空 | 2001年9月13日 | PlayStation 2 | 264萬套 | 原標題為《ACE COMBAT 04 shattered skies》 注意,標題當中的序號是「04」而不是「4」(遊戲的故事開始於2004年,而大陸戰爭的直接原因是隕石Ulysses 1994XF04) 歐版標題為《ACE COMBAT Distant Thunder》 |
皇牌空戰5:不被歌頌的戰爭 | 2004年10月21日 | PlayStation 2 | 180.2萬套 | 原標題為《ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR》,歐版標題為《ACE COMBAT SQUADRON LEADER》 封面的雄貓在法國地區換成了陣風,在西班牙地區換成了颱風 |
皇牌空戰Advance | 2005年2月22日 | GBA | 10萬套 | 只在北美發售。發售日為換算成日本的當地時間 |
皇牌空戰ZERO:貝爾卡戰爭 | 2006年3月23日 | PlayStation 2 | 79.2萬套 | 原標題為《ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR》 中國國內通常用「0」來簡單代表序號,但正確寫法應該為「ZERO」 另外,原標題中「BELKAN」不應譯為「貝爾肯」,因為在國家名後加N構成這個國家的物主代詞,直譯為「貝爾卡的」。 中文翻譯時可將介詞「的」省去成為「貝爾卡戰爭」。 |
皇牌空戰X:詭影蒼穹 | 2006年10月26日 | PSP | 47.6萬套 | 原標題為《ACE COMBAT X Skies of Deception》 |
皇牌空戰6:解放的戰火 | 2007年11月1日 | Xbox 360 | 107萬套 | 原標題為《ACE COMBAT 6 Fires of Liberation》 日本為《ACE COMBAT 6 解放への戰火》 本作為AC系列中唯一的Xbox 360獨享版本。[1] |
皇牌空戰Xi:空中奇襲 | 2009年12月4日 | iPhone/iPod touch | ? | 原標題為《ACE COMBAT Xi Skies of Incursion》 |
皇牌空戰X2:聯合突擊 | 2010年8月26日 | PSP | ? | 日版標題為《ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT》 美版標題為《ACE COMBAT JOINT ASSAULT》 日美版封面的建築物有差異,日版為東京鐵塔,美版為金門大橋 非Strangereal世界觀 |
皇牌空戰:突擊地平線 | 2011年10月13日 | PlayStation 3 Xbox 360 Microsoft Windows |
100萬套 | 原標題為《ACE COMBAT ASSAULT HORIZON》 本作為AC系列的外傳,非Strangereal世界觀,因此不能將其算入AC正作中,也就不能稱之為皇牌空戰7。 同時本作由於機制問題在傳統AC玩家中風評奇差,被蔑稱為渣突 |
皇牌空戰:北方之翼 | 2011年12月 | 手機(Java) | ? | 原標題為《ACE COMBAT NORTHERN WINGS》 日本國內並沒有發售 疑似黑歷史化 |
皇牌空戰3D:穿越音爆(日版)/皇牌空戰:突擊地平線遺產(美版) | 2012年1月12日 | 3DS | ? | 日版標題為《ACE COMBAT 3D CROSS RUMBLE》 美版則名為《Ace Combat: Assault Horizon Legacy》 本作為皇牌空戰2在3DS上的高清重置版本 |
皇牌空戰:無限 | 2014年5月20日 | PlayStation 3 | ? | 原標題為《ACE COMBAT INFINITY》 本作是AC系列對網遊化運營的一次嘗試,也因此成為AC歷史上機型和塗裝最多最豐富的作品,幾乎涵蓋了歷史上所有出現過的二代和三代戰鬥機,甚至還有心神這樣的技術驗證機。 非Strangereal世界觀 本作已於2018年4月2日停服 |
皇牌空戰3D:穿越音爆+ | 2015年1月29日 | 新3DS/3DS | ? | 原標題為《ACE COMBAT 3D CROSS RUMBLE+》 |
皇牌空戰7:未知空域 | 2019年1月17日(PS4/XOne) 2019年2月1日(PC) 2024年7月11日(Switch) |
PlayStation 4 Xbox One Microsoft Windows Nintendo Switch |
500萬套(截止2023.11.22) | 原標題為《Ace Combat 7:Skies Unknown》 本作3D過場由Khara擔任製作,過場導演、演出由吉崎響擔任。 本作是皇牌空戰正傳系列中首部登錄全平台的作品。 |
登場戰機
遊戲中登場的戰機絕大部分都是目前現實中所存在的機體。也就是現代噴氣式戰鬥機。至於為什麼遊戲中並不存在蘇霍伊飛機實驗設計局卻一堆Su打頭的戰鬥機,這種事情就不要問了。
就像體育類遊戲必須取得運動員的版權,賽車類遊戲必須取得跑車的版權一樣,皇牌空戰要製作出各種各樣的飛機也就要購買相應的版權。在皇牌空戰里的真實戰機中有美國、歐洲和日本戰機,這些都必須取得版權。(這也是為什麼STAFF中會出現一大堆飛機製造商商標的原因,至於老毛子的灰機,版權是什麼,能吃嗎……也有說法稱拿了授權但俄羅斯聯合航空製造集團要求不能出現他們的標誌)
例如,皇牌空戰中的預警機無論是哪一代都是清一色的E-767,因為E-767是11區航空自衛隊的專屬預警機,因此可以就近方便地購買版權。所以美制的E-2C、E-3C還有俄制的A-50都通通阿卡林……
為毛沒有我大中國的灰機? |
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此外皇牌空戰系列中的架空機/原創機型也是一大特色,詳見後述。
歷代登場機體
只收錄至少作為可駕駛機體出場一次的機體。
不包括3代、Advance、北方之翼三作的機體,突擊地平線中非Warwolf1可駕駛機體,無限的衍生機體以及原創機
斜體表示該機體在該作有出場,但不可被玩家駕駛。
美國機體 |
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俄羅斯/蘇聯機體 |
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歐洲機體 |
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日本及其他機體 |
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武器
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原創機
- 主條目:皇牌空戰系列/原創機(因內容比較詳細,為保證主頁面簡潔度,故此摺疊,點擊跳轉)
超級武器
- 主條目:皇牌空戰系列/超級武器
和現實的區別
雖然皇牌空戰是一部優秀的空戰遊戲,但僅僅是空戰射擊遊戲,和現實飛行有以下區別。
1、能夠無限制地使用發動機加力。(現實中在諸如低速等情況下加力燃燒室會因為氣流和油流紊亂而無法點燃,且頻繁開關或長時間開啟加力會嚴重損耗發動機壽命)
2、沒有過載限制,也忽略了過載對飛行員的影響。例如黑視等。這導致玩家可以在遊戲中做出現實中完全不可能以血肉之軀做到的機動,但也是為了符合系列以機動迴避一切攻擊的機制。戰鬥機的氣動特徵不會得到完全的模擬,飛機的相關性能參數也與現實公開數據有著或大或小的區別,如遊戲中F-22的極速能達到2.4馬赫以上。
3、過快的加減速,機體幾乎沒有慣性和動能的消耗與補充以及大迎角失速等特性(皇3除外)。雖然能應用高低yoyo機動,但玩家不必考慮能量對空戰的影響。
上述兩條以及所有黑科技的源頭「貝爾卡公國」製作出的具有離譜機動性的機體,形成了短語「貝爾卡魔法(Belkan Magic)」。7代的過失速機動系統更是讓玩家發明了「直升機機動」,真.倒飛(屁股朝前飛)等等離譜機動
4、大多數飛機無論美蘇都使用同一種/幾種機砲(聲音素材、性能、備彈均相同。有時會通過射速和威力來區分美系和蘇系的機砲特徵,但DPS都一樣),儘管現實並非如此。機砲射速被大幅降低以彌補備彈量,許多不同類型的遊戲都有這個問題。
5、飛機能攜帶數十枚甚至上百枚飛彈,發射之後會重新在發射架上冒出來(你確認這不是山寨哆啦A夢的四次元口袋?)
而熱誘彈和箔條的攜帶量則大幅縮減至5組左右,僅作為玩家無法用機動規避飛彈時的應急措施。
實際上基於官方設定S球的戰鬥機載彈量是正常的,遊戲裡與其說是魔法載彈量不如說是把原來的一枚空空飛彈砍成幾十枚(對應性能被顯著削弱的飛彈),不然像現實中那樣機動半小時發射五秒鐘玩家估計會急死
6、雖然標準飛彈的模型是AIM-9L和R-60這樣的短程空對空飛彈,但是在遊戲中既能攻擊空中目標也能摧毀地上目標。不過美軍的實驗證實響尾蛇飛彈具備輕型泛用型飛彈的能力。甚至還開發過基於AIM-9M的輕型反坦克飛彈改型,不過是陸基發射的
7、飛機能承受一發飛彈的直接攻擊但不被擊落而且對飛行毫無影響(血條世界)(不包括專家難度和ace難度),但大部分特殊飛彈皆擁有一般飛彈的雙倍威力。而皇6因近炸引信機制不在此論。
機種 | 作品 | 可承受飛彈數 |
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不在此列的大部分飛機 | 大部分作品 | 2發 |
不在此列的大部分地面目標 | 大部分作品 | 1發 |
坦克 | 5代、7代 | 2發(7代極簡模式下為1發) |
無人機 | 7代 | 1發 |
直升機 | 全系列作品 | 1發 |
MIG-31, A10、SU34系列等 | 5代、7代 | 3發(7代極簡模式下為2發) |
所有第五代隱形戰機 | 7代 | 3發(極簡模式下為2發) |
運輸機、大部分轟炸機 | 5代、7代 | 3發或以上(7代極簡模式下為2發) |
BOSS級戰機(原創機) | 全作品 | 10發以上(某些關卡甚至鎖血) |
8、大部分空空飛彈相比現實被顯著削弱,如超視距攔截彈實際上只能在其動力射程內使用,包括KS-172和R-33這種實際上射程超過200千米的超遠程飛彈也只能在其20千米的動力射程內發射[2]。畢竟超視距空戰本質排隊槍斃會無聊死人(悲)
此外,近距格鬥彈的引導率則被大幅度簡化,現實中格鬥彈的比例引導法在AC里則變成了只會簡單追尾,並且沒有大離軸和越肩發射能力。
所有的空空飛彈都會吃箔條和熱焰彈的干擾,不分制導體制。
但也有少數空空飛彈得到了巨大的buff,比如HVAA這樣的普通中距彈突然變成了中距離發射時依靠高推重比毀天滅地的格鬥神器,而SAAM則從現實中的燒火棍變成了在機載雷達指引下指哪打哪甚至還能射後鎖定的超巨大收發分置式QAAM
9、敵我識別、數據鏈和雷達搜索的效果被顯著誇大,在部分作品中雷達甚至能毫無干擾地穿過複雜的氣象環境,並不受任何地形影響。機體亦沒有雷達搜索範圍和掃描時間的限制,幾乎人人都是共型陣有源相控陣雷達。此外現實中的目標只有在被雷達探測到後才能顯示。
10、尾流對其他飛行器沒有效果。所有飛機都可以飛進爆炸的煙霧或敵機碎片中而毫髮無損。
11、大多數作品中無法傷害友軍。比如說芬里爾的LSWM,帶著一群敵機,低空對地來一發……自己無傷,然後身後就像下餃子一樣但在部分作品中,使用機砲擊落友軍單位甚至能獲得加分?
12、遊戲用非常簡單的機制來解決起降問題:只要在遊戲設定的可用起降區域,亦即機場的跑道/滑行道和航母的飛行甲板上,在PS2上的系列作品中即便直接全油門對著跑道創下去都能安全降落甚至有人做過在PS2系列作品中花式降落的惡搞集錦;反之,在跑道以外的地面,就算降落得極其平穩,落地之後也會持續扣血;在AC7中更是只要降落在機場道面以外的區域就會立即爆炸眾所周知,S球所有機場跑道之外的地方全都埋滿了反坦克地雷。此外部分作品的航母,如果在彈射的一瞬間剎住車,有時大半個機身都超過甲板,前輪都懸空了,但你再按加速還是會原地彈射,不管模型有沒有連接彈射器。
13.在空中加油時,大部分不耐煩的玩家會以2馬赫的速度接近加油機這是S球大砍刀?,但是遊戲將會在極短時間內將飛機迅速減速至0.8馬赫左右。因為最後對上去時是機械的自動完成,就算你閒得無聊倒飛過去遊戲也會從容地給你轉回來接上去
因為是遊戲,所以皇牌空戰對空氣動力、天氣、慣性、飛彈效能等一系列真實飛行效果並不具備完全的模擬能力,可以說離真實空戰仍有相當的差距。所以想體驗現實空戰請出門左轉至Lock On和DCS World,或者去報考三次元的戰鬥機飛行員。
不過作為一個向大眾普及航空文化的作品,皇牌空戰相較於其他飛行模擬類遊戲而言低入門易上手但實際上老玩家會告訴你要想精通皇牌空戰還是很有挑戰性的,可以說是非常成功的一作,相當的航空愛好者正是被這部作品吸引而走上了在現實中愛好甚至從事航空相關職業的道路。

動作遊戲《鬼泣系列》的一大傳統就是高玩們的空中連擊技巧,因此被戲稱為皇牌空戰。
原本這只是鬼泣玩家的一個內部梗,但隨著鬼泣5和皇牌空戰7的在同一時段發售因PA咕咕咕而不幸撞車、在同一時段大熱,從而在某些平台上出現了大量無腦刷梗行為,如在皇牌空戰7的相關討論下ky「鬼泣7發售了?」之類的言論,或是在上傳鬼泣相關視頻時在標題和tag中直球加入皇牌空戰字樣。
隨著此後類似鬼泣空中連擊機制的動作遊戲或是類似作品中相關機制的出現,這樣的無腦刷梗行為更是甚囂塵上,甚至一度出現了搜索皇牌空戰之後最新視頻裡有超過三分之一到一半都是鬼泣和其他類似動作遊戲視頻的現象,嚴重影響了皇牌空戰玩家與航空愛好者的瀏覽體驗,也對一般通過路人造成了很大的困擾。
此外由於皇牌空戰系列並沒有較為成功的官方手遊作品,而部分視頻則在討論鬼泣相關手遊或是某些動作手遊時公然在標題里寫上「皇牌空戰手遊」,更是進一步加劇了這種行為造成的困擾和影響。
在此希望類似的ky和刷梗行為儘量減少,以免對兩個遊戲的玩家群體都造成不好的影響,甚至引發不必要的對立行為。
僚機之死亡FLAG
自五代之後,配角(多為主角僚機)的地位愈加重要,但有相當一部分的配角因為作死而立下各種FLAG,加上男二必死的DEBUFF,不得善終,七代此現象到達顛峰。
皇牌空戰五:未頌的戰爭[展開/摺疊]
皇牌空戰零:貝爾卡戰爭[展開/摺疊]
皇牌空戰六:解放的戰火[展開/摺疊]
皇牌空戰七:未知空域[展開/摺疊]
相關人物
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