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第二十四節 飢餓與飽和

第二十四節
飢餓與飽和

食物水平

  飢餓(Hunger)是Minecraft中受玩家活動和食物控制,調節玩家的生命與疾跑能力的機制。食物水平(FoodLevel)是飢餓的量度,當食物水平較低時表示玩家需要進食,食物水平飽滿時表示玩家飽和充盈。我們可以使用 $F$ 表示玩家的食物水平。
  飢餓值(HungerLevel)是食物水平的可見部分。飢餓值顯示於一般位於血量右側或屏幕右上角的飢餓條,每隻雞腿代表2()飢餓值,而不完整的半隻雞腿代表1()飢餓值。飢餓值用 $H$ 表示。

  生存模式的玩家擁有20(飢餓值。飢餓值總是取整的,也就是說,飢餓值的值為0到20之間的自然數。

$H \in \{ x \in \mathbb {N}|0 \leq H \leq 20 \}$

  除了飢餓值,飽和度(SaturationLevel)也是食物水平的重要組成。飽和度一般是隱藏的。

  我們一般用 $S$ 表示玩家目前的飽和度值。飽和度的範圍與飢餓值相同,但飽和度不必是整數。
$S \in \ [\ 0\ ,\ 20\ ]$
 實驗

證明飽和的存在

  • 當飢餓值正在被消耗時,開始疾跑。在疾跑時,測量消耗完一格飢餓值到消耗完下一格飢餓值的時間為$t_1$
  • 連續食用多個金胡蘿蔔。
  • 立即疾跑一段距離,看看飢餓條是否立刻發生變化。
如果沒有,可以重複上個步驟,隨後再疾跑。測量距離第一格飢餓值被消耗的時間為$t_2$
  • 消耗第一格飢餓值那一刻,測量此時至消耗完下一格飢餓值所用時間為$t_3$
  • 注意,三次測量都必須保持疾跑狀態。測量三組數據後,通常情況下我們會發現:
$t_2>t_1 = t_3$
  • 容易推測,一定有某個值在$t_2$測量時影響了飢餓值的變化。這個值就是飽和。

飢餓值與飽和度的統一

  飽和度與飢餓值同屬於食物水平,它們的的單位是一致的。如果食物水平的集合用 $\mathbb {F}$ 表示,那麼可以用以下方式表示它們的關係。
$\mathbb {F} = \{ H , S \}$

  在數值上,飢餓水平等於飽和度與飢餓值之和。

$F=S+H$

  已知了飢餓值和飽和度的範圍,通過食物水平、飽和度與飢餓值量的關係,我們可以求出食物水平的值域。

$F \in \ [ \ 0 \ , \ 40 \ ] $

  當玩家進行能量消耗的行動時,其食物水平會減少。在食物水平的組成中,飽和度首先減少,若玩家還有飽和度剩餘,則會扣除飽和度。直到飽和度降為0時,飢餓值才會開始消耗。

飽和度與飢餓值量的關係

從事同樣的能量消耗性活動,消耗飽和度的速度與消耗飢餓值相同。在飽和度耗盡後,可見的飢餓值才會減少。雖然飽和度一般是隱藏的,然而,如果飢餓值開始抖動,這代表飽和度已被耗盡。   另二條飢餓機制的規則是,玩家當前的飽和度不會超過當前的飢餓值。

$ {0 \leq S \leq H \leq 20} $

  這表示當飢餓值在消耗時,玩家的飽和度上限也在減少。當玩家的飢餓值缺少時,補充的飽和度過多超過了飽和上限,會造成飽和度的浪費。
  這是飢餓值與飽和度為滿的情況的情況。

食物水平(30/40)
飽和度(20/20)
飢餓值(20/20)
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01

  當玩家損失了10點食物水平,玩家的食物水平會變為如下情形:

食物水平(30/40)
飽和度(10/20)
飢餓值(20/20)
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19
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06
05
04
03
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01

  玩家再損失10點食物水平,玩家的飽和度就已經耗盡。此時若再損失食物水平則會扣除可見的飢餓值。

食物水平(20/40)
飽和度(0/20)
飢餓值(20/20)
20
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  如果此時再損失16點食物水平,則飢餓值會跌至4點,由於飽和度總是小於飢餓值,所以此時飽和度上限也會掉到4點。

食物水平(4/24)
飽和度(0/4)
飢餓值(4/20)
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05
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  此時如果食用金胡蘿蔔(補充飢餓值6點,飽和度14.4點),就會變為:

食物水平(20/30)
飽和度(10/10)
飢餓值(10/20)
20
19
18
17
16
15
14
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01

$S(th) = S + \Delta S = 4 + 6 = 10 $
$S(w) = S(th) - S = 14.4 - 10 = 4.4 $

  通過計算我們知道,理論上飽和度應為14.4,但是實際上卻只有10。這是因為飽和度上限受飢餓值控制而產生了飽和浪費。

 補充資料

為什麼飽和度要小於飢餓值

  • 根據公式:
$ {0 \leq S \leq H \leq 20} $
$\ (H \in \{ x \in \mathbb {N}|0 \leq H \leq 20 \} \ , \ S \in \ [\ 0\ ,\ 20\ ] \ )$
$F$ = $S+H$
  • 我們知道
$ F \leq 2H $
  • 食物水平的上限由當前飢餓值決定。
  • 聯繫日常生活,人類不會在攝入食物結束後立刻飢餓。所以,若將食物水平等效為攝入的食物總量,當食物總量被消耗了一半後,玩家才進入飢餓狀態,此時會開始消耗飢餓值。
  • 反過來理解,當玩家的飢餓值不滿時,(食物會補充不同的飽和度和飢餓值)補充過量的飽和度會使玩家進入低食物水平的飽和狀態,此時玩家處於飽和,但在食物總量被消耗了一半,玩家進入飢餓狀態後,飢餓值從低水平開始減少。
  • 所以,對於確定的偶數食物水平值,我們有:
$ S \leq \cfrac{1}{2}F $
$ H \geq \cfrac{1}{2}F $
$\ (F \in \{ \ x \in \mathbb {N} \cap [ \ 0 \ , \ 20 \ ] \ | \ 2k+1=x \ , \ k \in \mathbb {N} \ \} \ )$
  • 在確定的食物水平值不為偶數時,我們要考慮飢餓值與飽和度取值的不同。飢餓值只能取自然數,所以應優先求出飢餓值,根據飢餓值與飽和度量的關係,我們得到。
$ H \leq ⌈ \cfrac{1}{2}F ⌉ $

飢餓因素和飢餓等級

  玩家進行許多活動都會導致飢餓。我們把會導致玩家消耗飢餓的活動叫做飢餓因素

行動 增加飢餓等級 單位
游泳 0.01 每米
摧毀一個方塊 0.005 每個方塊
疾跑 0.1 每米
跳躍 0.05 每次跳躍
攻擊一個敵人 0.1 每一擊
疾跑時跳躍 0.2 每次跳躍
  和平模式下的生存模式中,從事飢餓因素會增加飢餓等級(foodExhaustionLevel),不同的飢餓因素增加的飢餓等級不盡相同。我們把玩家進行飢餓因素而增加的飢餓等級定義為 $E$

  玩家目前的飢餓等級取值範圍是從0到4。飢餓等級的初始數值為0,當飢餓等級到達4時,就會重置為0並扣除1點對應的食物水平。如果此時飽和度有富餘,則會扣除1點飽和度,否則扣除1點飢餓值。

$\Delta F = -⌊ \cfrac{1}{4} E⌋ $

飢餓值的影響

  玩家的生命值和能否進行部分活動一般由可見的飢餓值調節。
  當飢餓值小於6(時,玩家將不能進行疾跑。正在疾跑的玩家會在此時減速。
  當飢餓值在18(或更高時,生命值每4秒恢復1(Half Heart.svg)。在Java版中,當飢餓值在20(且仍有富餘飽和度時,生命值每半秒恢復最多1(Half Heart.svg)。在基岩版中,只要飢餓值在18(及以上,生命值會額外恢復2(Heart.svg)一次。
  當飢餓值在0(時,玩家的生命值將會以每4秒1(Half Heart.svg)的速度持續減少,並導致玩家不能睡覺,直到玩家進食完畢。在簡單難度下,玩家的生命值會減少到10(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svg)。在普通難度下,玩家的生命值會減少到1(Half Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svg)在困難難度下,玩家的生命值會被完全耗盡並導致死亡。

行動 增加飢餓等級 單位
通過飢餓值恢復生命 6.0 每恢復 Half Heart.svg

食物與營養價值

  可以讓玩家補充飢餓值、給予飽和度、偶爾帶有狀態效果的物品,叫做食物(Food)。並非可以吃或引用的物品就是食物。例如牛奶或或藥水,食用它們不會補充任何的飢餓值或飽和度。
  食用一個食物補充固定的飢餓值和飽和度。雖然在玩家的食物水平消耗中,飢餓值與飽和度是統一的,先消耗飽和度後消耗飢餓值。但在食用食物補充食物水平時,食物確實分別提供不同的飢餓值與飽和度點數。這就令不同情況下的食物選擇成為講究。
  我們知道,玩家當前的飽和度不會超過當前的飢餓值。有些時候,我們的飽和度已經耗盡,而飢餓值才剛開始消耗,如果食用高飢餓值而低飽和度的食物,不僅難以補充完整已經消耗飽和度,還浪費了。有時我們的飢餓值非常少,飽和度上限也少,這時食用高飽和度、低飢餓值的食物,難以提高飽和度上限,又有很多飽和度造成浪費。選擇使用效率最高的食物是很重要的。
  在飢餓條開始抖動時,應該食用增加較多飽和度比增加較少飢餓值的食物。如果你在飢餓值低時食用增加較多飽和度的食物,增加的飽和度很可能會被浪費,因為飽和度不可能超過飢餓值。

  我们可以定义一个新的用于描述食物饱和补充效率的量,食物回復飽和度與飢餓值的比值,叫做營養價值(Nourishment value),本教材中写作$\eta$(eta)。


$ \eta = { \cfrac{\Delta S}{\Delta H} } $


  營養價值給了玩家評判食物飽和補充效率的標準。高營養價值的食物通常應在飢餓度比較滿時食用,它們可以補充更多的飽和度,而相對較少的飢餓值,以減少浪費。營養價值較低可能通常補充的飢餓值與飽和度都較少,在飢餓值較少的時候,應首先食用飢餓值較多的食物提高飽和度上限。


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 例題

展開例題【第22節】

 23-1     下列說法正確的是(   )。
 A 在消耗食物水平時,飽和度一定是首先消耗的食物水平。
 B 在消耗食物水平時,飢餓值可以是首先消耗的食物水平。
 C 飢餓值的數值總是不大於飽和度。
 D 飢餓值與飽和度的總和不超過20。

答案與解析(23-1)

答案  B 
解析

當飽和度已經耗盡,此時消耗食物水平時首先消耗飢餓值。所以 A 錯誤, B 正確。
飽和度的數值總是不大於飢餓值。 C 說法顛倒,錯誤。
飢餓值與飽和度的數值分別不大於20,所以其總和應不大於40, D 錯誤。
故選 B 

 23-2     關於一種食物的η,ΔH與ΔS。下列圖示關係正確的是

查看大圖 (自左向右四圖分別為 A   B   C   D 

答案與解析(23-2)

答案  C   D 
解析

題干中要求一種食物,則營養價值一定,不隨ΔH與ΔS變化而變化。 A   B 錯誤, C 正確。
根據公式$ \eta = { {\Delta S} \over {\Delta H} } $:
η一定時,ΔS與ΔH成正比, C 正確。
故選 C   D 

 23-3     玩家Steve的飢餓值為5,求他可能存在的飽和度與食物水平最大值。

答案與解析(23-3)

答案 5,10
參考解答

∵ ${0 \leq S \leq H \leq 20}, \ H=5$

∴ $S \leq 5 $

∴ $S_{max} = 5 $

∴ $F_{max} = S_{max} + H = 5 + 5 = 10 $


 23-4     玩家Alex的食物水平為24,求他飽和度的理論最大值。

答案與解析(23-4)

答案 12
參考解答

∵ $F = 24 $

∴ ${S \leq \cfrac {1}{2} F = \cfrac{1}{2} \times 24 =12}$

$S_{max} = 12 $


 23-5     玩家Dylan的食物水平為17.2,求他飽和度的理論最大值和飢餓值的理論最小值。

答案與解析(23-5)

答案 8.2,9
參考解答1

∵ $F = 17.2 $

∴ $H_{min} = ⌈ \cfrac{1}{2}F ⌉ = ⌈ \cfrac{1}{2} \times 17.2 ⌉ = 9 $

$S_{max} = F - H_{min} = 17.2 - 9 = 8.2 $

參考解答2

$ ∵F = 17.2 $

$\begin{cases} {0 \leq S \leq H \leq 20} \\ S + H = F = 17.2 \\ S \in \mathbb {Q}, H \in \mathbb {N} \\ \end{cases} $

$∴ \begin{cases} S \in \{ x \in \mathbb {Q} | 0.2 \leq x \leq 8.2 \} \\ H \in \{ y \in \mathbb {N} | 9 \leq y \leq 17 \} \\ \end{cases} $

$∴ S_{max} = F - H_{min} = 17.2 - 9 = 8.2 $


$S_{max} = 8.2 , \ H_{min} = 9 $

 例題

展開例題【第22節】

 23-1     下列說法正確的是(   )。
 A 在消耗食物水平時,飽和度一定是首先消耗的食物水平。
 B 在消耗食物水平時,飢餓值可以是首先消耗的食物水平。
 C 飢餓值的數值總是不大於飽和度。
 D 飢餓值與飽和度的總和不超過20。

答案與解析(23-1)

答案  B 
解析

當飽和度已經耗盡,此時消耗食物水平時首先消耗飢餓值。所以 A 錯誤, B 正確。
飽和度的數值總是不大於飢餓值。 C 說法顛倒,錯誤。
飢餓值與飽和度的數值分別不大於20,所以其總和應不大於40, D 錯誤。
故選 B 

 23-2     關於一種食物的η,ΔH與ΔS。下列圖示關係正確的是

查看大圖 (自左向右四圖分別為 A   B   C   D 

答案與解析(23-2)

答案  C   D 
解析

題干中要求一種食物,則營養價值一定,不隨ΔH與ΔS變化而變化。 A   B 錯誤, C 正確。
根據公式$ \eta = { {\Delta S} \over {\Delta H} } $:
η一定時,ΔS與ΔH成正比, C 正確。
故選 C   D 

 23-3     玩家Steve的飢餓值為5,求他可能存在的飽和度與食物水平最大值。

答案與解析(23-3)

答案 5,10
參考解答

∵ ${0 \leq S \leq H \leq 20}, \ H=5$

∴ $S \leq 5 $

∴ $S_{max} = 5 $

∴ $F_{max} = S_{max} + H = 5 + 5 = 10 $


 23-4     玩家Alex的食物水平為24,求他飽和度的理論最大值。

答案與解析(23-4)

答案 12
參考解答

∵ $F = 24 $

∴ ${S \leq \cfrac {1}{2} F = \cfrac{1}{2} \times 24 =12}$

$S_{max} = 12 $


 23-5     玩家Dylan的食物水平為17.2,求他飽和度的理論最大值和飢餓值的理論最小值。

答案與解析(23-5)

答案 8.2,9
參考解答1

∵ $F = 17.2 $

∴ $H_{min} = ⌈ \cfrac{1}{2}F ⌉ = ⌈ \cfrac{1}{2} \times 17.2 ⌉ = 9 $

$S_{max} = F - H_{min} = 17.2 - 9 = 8.2 $

參考解答2

$ ∵F = 17.2 $

$\begin{cases} {0 \leq S \leq H \leq 20} \\ S + H = F = 17.2 \\ S \in \mathbb {Q}, H \in \mathbb {N} \\ \end{cases} $

$∴ \begin{cases} S \in \{ x \in \mathbb {Q} | 0.2 \leq x \leq 8.2 \} \\ H \in \{ y \in \mathbb {N} | 9 \leq y \leq 17 \} \\ \end{cases} $

$∴ S_{max} = F - H_{min} = 17.2 - 9 = 8.2 $


$S_{max} = 8.2 , \ H_{min} = 9 $


第二十五節 種植與耕作

第二十五節
種植與耕作

  在生存模式中,食物的來源途徑很廣,其中種植農作物是重要的食物來源。農作物是遊戲中,需要通過種植耕作得到的用於製作食品的物品。農作物一般不可直接食用,部分可直接食用的農作物所補充的飢餓值與飽和度非常低。一般來說,農作物需要進行進一步處理,才會獲得營養價值、飽和度與飢餓值較高的食物。
  完成農作物的種植流程,需要依靠以下條件:
   (1)作物種子;
   (2)環境條件:適宜的土壤與光照;
   (3)生長時間
  獲取作物種子是農作物種植的先決條件。通常,作物種子可以通過戰利品寶箱、尋找收割自然生成(包含自然環境中及村莊中)的原生作物獲得,其中尋找自然生成的原生作物是作物種子的最穩定與最重要來源。因此,規劃與選擇作物種植後,需要考慮作物大致會在哪些區域生成,才能有針對性的獲取種植。   農作物的種植依賴一定的環境條件。農作物只能被種植在特定作為土壤的方塊上,不同的農作物依賴的土壤方塊不同;且作物的生長需要光照,當光照過低時,農作物可能停止生長甚至脫落。

耕地

  在遊戲中,耕地是絕大多數農作物種植所依賴的方塊。耕地是經過鋤處理,用來種植與生長農作物的方塊。對於在耕地上種植生長的農作物,手持其種子對耕地按使用鍵可以使農作物在耕地種植。
  對泥土或草方塊使用鋤,可將其犁為耕地。耕地也會自然生成於村莊等結構中。

  被鋤泥土創造的耕地方塊最初是干的。當耕地周圍水平,包括對角線方向4格之內存在水,且水和耕地等高或比耕地高一格時,耕地會陸續變得濕潤。同時,耕地也會被雨濕潤。通常來講,不同類型的種子在濕潤的耕地的生長要比在干的耕地的生長要快。

  在一定的條件下,耕地方塊會退化為泥土,無論它的濕潤程度如何。退化後的泥土無法將保持耕地原有的種植性質。
  干耕地不滿足濕潤的條件,且較長時間沒有農作物種植其上會導致耕地退化。除此之外玩家或任何其他生物跳到或落到耕地方塊上、一個固體方塊覆蓋在耕地方塊的上方也是耕地退化的常見原因。耕地退化時,在其上的農作物會掉落為物品。

  耕地空閒狀態下保持不退化的水源有效距離與初始耕地方塊變得濕潤的與水最大距離相同。也就是說,在同一平面內,一個水方塊可以濕潤以他本身為中心,9×9方格大小的耕地方塊,同時也保證這些耕地方塊在空閒時不會退化。

耕地上種植農作物

  小麥、馬鈴薯、胡蘿蔔、甜菜、西瓜和南瓜是需要在耕地上種植的農作物。這些農作物的種子放置在耕地方塊上會形成小植株,它們在時間的推移下會逐漸成長。
  馬鈴薯、胡蘿蔔的種子是其自身。這意味著採集的馬鈴薯和胡蘿蔔可以直接作為種子放置在耕地方塊上進行種植。村莊的農田中有20%的機率種植著馬鈴薯。殭屍、屍殼和殭屍村民被玩家或是馴服的狼殺死時會有機率掉落胡蘿蔔或馬鈴薯中的一種。一般認為這些途徑是生存模式中的馬鈴薯和胡蘿蔔的主要來源。
  馬鈴薯和胡蘿蔔可以直接食用,也可以用於繁殖。並且,它們都可以加上特定物品合成更高級的食物或材料。

  小麥與甜菜有對應的小麥種子與甜菜種子,需要使用種子在耕地上放置以種植。對於小麥和甜菜根,完全成熟的植株在收穫後會掉落一個成熟作物和1-4個種子,如完全成熟的小麥植株採集後可掉落1個小麥和1-4個小麥種子。而它們的植株倘若在非完全成熟的狀態下採集,只能掉落1個它們的種子。
  在村莊的農田也可以找到現成的甜菜與小麥植株。此外,小麥種子可通過破壞草獲得,草或高草在任何情況下被破壞(包含被玩家用任何工具挖掘以及水流衝擊破壞)均有概率掉落0-1個小麥種子。

{{{1}}}
乾草捆

  小麥種子與小麥均不能食用,但小麥是製作諸多食物的重要原料。除此之外,小麥還可用於合成一些方塊。乾草捆[hay_bale/ 舊: hay_block]是小麥的壓縮方塊,可以使用9個小麥合成,並且可以在工作檯處重分解為9個小麥。

9小麥 乾草捆

  乾草捆會生成於部分村莊周圍。挖掘乾草捆的合適工具是鋤;在放置上,乾草捆擁有不同的方塊朝向,類似原木。
  乾草捆可用於餵食馬和羊駝,並給予其10 ( Mob Heart.svgMob Heart.svgMob Heart.svgMob Heart.svgMob Heart.svg ) 的生命值回復。另外,乾草捆會減少80%的摔落傷害,即掉落到乾草捆上僅會受到一般情況下20%的摔落傷害。一個滿生命值且未裝備任何盔甲的玩家從100.27格高度摔落到乾草捆上依然具有 ( Half Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svg ) 的生命值。   通常的營火,在其上方沒有方塊阻擋的情況下能夠冒出10米高的濃煙。將營火放置在乾草捆上可使其轉化為信號火,使其可以冒出高25米的濃煙。

{{{1}}}
一般的營火與放置於乾草捆上方的信號火 LCK

  甜菜根可以食用並獲得1()飢餓值與1.2飽和度。與小麥種子一致,甜菜種子還可用於繁殖雞、馴服鸚鵡。

西瓜與南瓜

  西瓜和南瓜也是種植在耕地上的農作物。它們的收成方式與其它農作物略有不同。西瓜和南瓜的種植需要種子,種子種植後形成瓜莖,瓜莖在完全成熟後能夠隨機結瓜,形成方塊狀態的西瓜與南瓜。玩家通過破壞西瓜或南瓜方塊獲得收成品,而採集瓜莖本身並不能獲得有效收成:瓜莖被破壞時會掉落0-3個對應的西瓜種子或南瓜種子。

以西瓜為例,西瓜種子種植後會形成一株西瓜莖。在西瓜莖完全成熟後,假若莖水平四面緊鄰的四個方塊位置上有一個為空,且此空間下方的方塊為泥土、草方塊或耕地,對應的西瓜或南瓜便會以方塊的形式在這一位置結成。結瓜的瓜莖倒向結出的西瓜或南瓜一側。
  如果西瓜莖緊鄰了一個西瓜,則該西瓜莖不會再結出新的西瓜,除非將原有的西瓜移除。破壞瓜並不會對莖的生長階段有影響。只要及時收取結出的瓜,一根莖就能無數次結出新的瓜。
  在以上瓜莖生長與結瓜的規律上,南瓜的規律與西瓜一致。但採集西瓜與南瓜獲得的收成種類並不一致:結成的西瓜在採集後會3-7個西瓜片,而南瓜會直接掉落方塊本身。

西瓜被破壞時掉落會3-7個西瓜片,西瓜片可用於食用並獲得1()飢餓值與1.2飽和度。一個西瓜片可合成一個西瓜種子,西瓜種子可用於種植西瓜莖苗。九個西瓜片可以合成一個方塊狀態的西瓜,這個過程不可逆:西瓜不可再通過合成分解為9個西瓜,且西瓜在採集後也無法保證獲得全部9個西瓜片。除此之外,西瓜片也是藥水釀造的重要原料。

西瓜片 西瓜種子
9西瓜片 西瓜

南瓜(Pumpkin)可以使用斧加速採集。它的四個側面是完全相同的。一個南瓜可以合成4個南瓜種子。南瓜需要進一步加工才能夠食用,且僅有方塊與種子狀態。

  一般來說,方塊狀態的西瓜會在叢林中脫離莖苗自然生成,而方塊狀態的南瓜會在平原等生物群系上脫離莖苗生成。這些脫離莖苗的西瓜或南瓜是西瓜與南瓜種子的來源。這些脫離莖苗的南瓜或西瓜方塊與種植時莖苗結出的方塊性質完全相同。而南瓜會直接掉落方塊本身。

  不要手持剪刀採集南瓜。對南瓜使用剪刀會使其變成被雕刻的南瓜。南瓜一旦被雕刻,南瓜就不能變回原形。被雕刻的南瓜在其它方面有利用價值,但沒有食用用途。

甘蔗

  少部分作物可以在泥土、沙子、叢林木等自然方塊上與培育。
  甘蔗是較為典型的直接種植作物。一般地,甘蔗會在水岸邊自然生成。我們可以通過破壞位於最底端的甘蔗採集整一株甘蔗。
  對於種植來講,甘蔗需要被放置在同一水平面任意一側面臨水的草方塊、泥土、沙子等方塊上。甘蔗被放置後會以較緩慢的速度增殖。增長時,甘蔗上方會出現相同的甘蔗方塊。自然狀態下,甘蔗在達到3格高度後會停止增長。
  破壞新增殖出的甘蔗方塊以收集它們,從而在種植中獲得收成。採集時不必破壞根部的甘蔗,它們可以繼續用作下一輪甘蔗生長的根基。而收穫的甘蔗可以放置在別處進行更廣泛的種植,也可以用於製作利用。甘蔗不可以直接食用。
  玩家可以完全穿過任何高度的甘蔗植株。所以甘蔗可以被種植在河岸邊而不影響玩家正常渡船。

其它直接種植的作物

  甜漿果需要由甜漿果叢生長獲得。甜漿果叢會會生成在針葉林中。甜漿果叢由甜漿果本身放置在草方塊、泥土、灰化土等方塊上。它的不同生長階段,決定了在該階段採集單棵能否獲得甜漿果以及可以獲得的甜漿果數。
  甜漿果可以直接食用,也可以用於取信狐狸。玩家經過第一階段的甜漿果叢時,會受到少量傷害。經過超過第一生長階段的甜漿果叢時,玩家會被減速。
在叢林中,可可豆可能生成在叢林樹木的樹幹上。將可可豆放置在叢林原木的側面,可以得到一個小型淺綠色的果實。它在經歷三個階段的成長後,可可果會變為橘色的大果實。破壞此階段的果實可以掉落3個可可豆。可可豆不可以直接使用,但可以用於製造食物,也可以製成染料。
海帶一般生成於海洋中,且不可以直接食用。海帶必須要被培育在水源或向下流動的水中。採集後的海帶可以上浮,這有便於玩家採集海帶。
  發光漿果是一種可以在繁茂洞穴中的洞穴藤蔓採集獲得的食物。發光漿果可以直接食用,也可以用於取信狐狸。發光漿果放置在下表面完整的方塊底部可以放置出洞穴藤蔓的尖端。洞穴藤蔓會隨著時間向下增長,最高可達到26格。在生長期間,藤蔓部分可能會出現發光的部分,這些部分是孕育了發光漿果的藤蔓,破壞它們可以獲得發光漿果。


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第二十六節 養蜂與農作物的生長

第二十六節
養蜂與農作物的生長

農作物的生長階段

  農作物生長呈階段性變化,正在生長的農作物可能處於不同的生長階段。經過一個特定的時間周期(稱為「生長刻」),農作物將有概率進入下一個生長階段,直到達到最高的生長階段後完全成熟。   農作物起初被種植時,植物處於生長狀態0。此後每進入下一個生長階段,生長階段的序數增加1。農作物完全成熟後,最高的生長階段序數通常為3、7或15,表示其有4、8、16個生長周期。農作物達到完全成熟前需經歷的生長階段數取決於農作物的具體種類。作物的生長階段越多,說明作物在達到完全成熟之前進行的生長嘗試越多。在耕地上種植的農作物在完全成熟前擁有更多的生長階段。處於生長階段時,有時也會表現為不同的外形。通常這些作物達到完全成熟後收割才能獲得產出,否則只會掉落其種子。
  小麥在完全成熟前會經歷8個生長階段,逐漸成長為可收割的小麥,並在生長階段7成熟。胡蘿蔔和馬鈴薯也會經歷8個生長階段。但其作物只有4個不同的生長階段紋理,因此玩家只能觀察到其4個生長階段的視覺反映。

植株形態(生長階段)
植株 成熟(7) 0 1 2 3 4 5 6
小麥種子
小麥
馬鈴薯
胡蘿蔔

南瓜與西瓜會經歷8個生長階段,西瓜與南瓜在8個不同生長階段下的植株紋理相同。值得注意的是,第八階段是西瓜與南瓜莖成熟的階段,在這一階段,達到足夠的亮度才結瓜,但是結瓜的過程不能劃歸為一個生長階段。對處於生長階段7的瓜莖使用骨粉並不能催化結瓜的過程。

植株形態(生長階段)
植株 成熟(7) 0 1 2 3 4 5 6
西瓜
南瓜

與之不同,甜菜作物只有4個生長階段。

植株形態(生長階段)
植株 成熟(3) 0 1 2
甜菜種子
甜菜

【樹苗有三個生長階段。】

農作物的理論生長效率

  農作物在一個生長刻內,進入下一生長階段的機率就是農作物的理論生長效率。農作物的生長時間並不是一成不變的。在遊戲機制中,農作物生長是隨機性、機率性的事件,其實際生長效率將在理論生長效率的值上下波動。
  一般來講,植物的成長都需要足夠的亮度。亮度決定了植物能否生長。對於植物而言,對於生長環境亮度的判定基於其上方的一個方塊。當這個方塊亮度較低時樹苗、南瓜或西瓜莖會停止生長,馬鈴薯、胡蘿蔔、小麥以及甜菜植株達到亮度臨界值時停止生長,在更低時會直接掉落為物品。在亮度過低的地方玩家甚至無法在耕地上進行種植。這並不一定要是日光,所以火把也可以讓農作物在夜晚或地下生長。
【遊戲中固體方塊亮度為0,在植物上方放置固定方塊會阻止農作物生長。】   對於耕地農作物而言,植物生長的效率還受許多因素影響。所在耕地的濕潤性影濕潤的土地上種植的作物總是更快生長。此外,農作物所在耕地周圍的8個方塊的濕潤性與耕耘性對農作物生長效率也有影響。耕地周圍的方塊中,耕地越多,農作物生長效率越高;濕潤的耕地越多,農作物生長效率越高。由此可知,農場邊緣的作物由於周圍不是耕地,因此會生長得更慢。
  另外,在特定農作物對角線的位置有相同作物,或者在東西位置和南北位置都至少有一個相同作物,農作物生長效率會有所提升。

骨粉與堆肥桶

  在農作物種植中,偶爾會使用人工干預生長的方式進行,即以人工方式對農作物生長進行干預使之進入更高的生長階段。這些方式包括骨粉催熟和蜜蜂授粉。
  骨粉是一種能被用作大部分植物的肥料的物品。獲取骨粉最常見的方式是用擊殺骷髏掉落的骨頭合成。一根骨頭可以合成三個骨粉。
  手持骨粉對植物按下使用鍵即對植物施加骨粉。施加骨粉的效果在不同的植物、農作物下表現不同。對於一般植物而言,施用骨粉會使其有概率進入更高的階段。
  在小麥、胡蘿蔔、馬鈴薯、南瓜或西瓜作物施用骨粉會使其100%的概率生長2-5個生長階段。施用於甜菜根則有75%機率使之生長到下一個生長階段。值得注意的是,對於南瓜及西瓜而言,骨粉使之生長一定的生長階段,而結瓜的過程並不屬於生長階段。所以骨粉只能對南瓜或西瓜莖的生長有所影響,並不能干預結瓜的過程。
  堆肥桶是一種可將作物和植物轉化成骨粉的工作站點方塊。它會作為村民的工作站點方塊自然生成在村莊的農田裡,也可以由玩家自己合成。使用七個任意木台階可以合成一個堆肥桶。
  將可堆肥、不再需要的植物物品放入堆肥桶,可生產骨粉。將可用於堆肥的物品對堆肥桶按下使用鍵可填充堆肥桶。當成功填充一個物品時,堆肥桶會出現綠色粒子。不同物品有不同的可堆肥性,物品的百分比越高,使用時增加一層堆肥層數的機率就越高。當堆肥桶裡面的堆肥到達第7層的時候,堆肥的外觀會改變,表示這時候再使用它就會產生骨粉。下面的表格列出了部分作物物品可以增加堆肥層數的平均機率。

蜜蜂與農業發展

  在白天,蜜蜂們會陸續離開它們的巢。它們會在巢的周圍飛行,且會受到花的吸引。蜜蜂會在花朵上旋轉數圈以採集花粉。花粉採集完成後,蜜蜂尾部的紋理會看起來沾滿花粉,同時蜜蜂身上會產生花粉粒子。
  採集了花粉的蜜蜂有機率給它們飛過的小麥種子、馬鈴薯、胡蘿蔔、甜菜種子、西瓜種子、南瓜種子、甜漿果叢和洞穴藤蔓授粉。作物經授粉後會直接進入下一生長階段,其效果與使用骨粉相似。只有蜜蜂身上抖落的花粉粒子接觸到作物,該作物才會被成功授粉。每隻蜜蜂每次採集花粉後,都最多可以給作物進行10次授粉,而每兩次授粉間又都有一段較短的冷卻時間。
  授粉後,蜜蜂會飛回它所在的蜂巢或蜂箱內產蜜約2分鐘,隨後蜜蜂可以離巢,且該巢的蜂蜜水平會增加1。當蜂巢的蜂蜜水平達到5時,其紋理表現為充滿蜂蜜的狀態,且會向下滴落蜂蜜粒子。玩家此時可從中收集蜜脾或蜂蜜瓶。
  養蜂在農業發展中具有十分重要的作用。在進行任何養蜂活動必須明確注意事項,因為蜜蜂是中立型生物,不當的操作可能會激怒蜜蜂並使它們攻擊玩家。


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第二十七節 加工與製作食物

第二十七節
加工與製作食物

烹飪處理肉類食物

  通過烹飪處理的食物一般是肉類。擊殺部分生物會獲得對應的肉類食物。擊殺雞、豬、牛、綿羊、兔子、鱈魚、鮭魚、熱帶魚、河豚和殭屍及其變種分別會獲得生雞肉、生豬排,生牛肉、生羊肉、生兔  肉、生鱈魚、生鮭魚、熱帶魚、河豚和腐肉。其中,除了腐肉、熱帶魚與河豚,其它動物都可以作烹飪處理。
  河豚一般不作食物食用,它一般用於釀造藥水。若食用河豚,會獲得飢餓、中毒、反胃三重負面效果。而食用腐肉或不處理的生雞肉,有機率獲得飢餓狀態。
  通常,熔爐被用於食物的烹飪。根據熔爐的性質,烹飪每個食物與煅燒每個礦石使用的燃料能量相同;而燃料被使用而化作能量時,若空置原料,其可用於煅燒的次數也將隨時間減少造成浪費。因此,熔爐通常用於烹飪大量食物。
  煙燻爐是一種更高級的熔爐變種。需要一個熔爐與四個原木合成。

$_B$$_D$$_E$$_G$$\Delta$原木 $+$ $_O$熔炉 $\ce{->}$ 烟熏炉

  煙燻爐能且只能燒制食物。煙燻爐的是使用方法與熔爐相同,但其速度是普通熔爐的2倍。因為其燃料消耗速度也是普通熔爐的2倍,所以每種燃料可燒制的物品數量與它們被用在普通熔爐中時可燒制的物品數量相同。
  相比於熔爐和煙燻爐,營火在烹飪,即燒煉食物上更為節約。合成營火需要一個木棍,煤炭或木炭以及任意原木。合成式如下:

$_B$$_D$$_E$木棍 $+$ $_O$煤炭/木炭 $+$ $_F$$_G$$_H$$\Delta$原木 $+$ $_O$熔炉 $\ce{->}$ 营火

  營火可以被任何工具或徒手破壞,但使用斧是最快的。但營火的採集具有局限性,挖掘營火後只會掉落2塊木炭。
  營火不需要任何燃料,只要仍在燃燒就能無限制地烤熟食物。玩家可以通過對著點燃的營火使用生的食物物品來將其放到營火上。一個營火最多能放置4塊食物。在營火上的食物會發出小的黑色粒子,這表明它們正在被烹飪。比起在熔爐中需10秒來說,在營火上食物需要30秒來烤熟。但如果同時使用營火烹飪4個食物,營火將比熔爐的效率更高,理論上營火每烹飪四個比在熔爐中少10秒,但在大量烹飪時必須持續觀察以便在其烹飪完畢後及時撿起熟食並再次放上生食。營火一旦完成烹飪,烤熟的食物就會在從其中彈出。
  將食物放入熔爐中或營火上烹飪稍許後會火的熟制肉類食品。以上可烹飪的物品烹飪以後分別可獲得熟雞肉、熟豬排、牛排、熟羊肉、熟兔肉、熟鱈魚、熟鮭魚。綜合所有肉類食物來看,烹飪後的肉類食物補充的飽和度、飢餓值都比烹飪前高,營養價值也有顯著提升。獨立來看,牛排和熟豬排補充飢餓值和飽和度最多;熟羊肉、牛排和熟豬排營養價值最高;熟鮭魚比熟鱈魚營養價值高。

簡單處理農作物

  除胡蘿蔔、發光漿果、馬鈴薯、甜漿果外,大部分農作物並不可以直接使用。農作物需要通過各種途徑轉化為可食用的食物。
  小麥不能被直接使用,但其一般用於製作麵包。每三個小麥可合成一個麵包。每個麵包回復5()和6.0飽和度,結合其製作成本,麵包是一種及其基礎但有價值的食物。
  馬鈴薯雖然可以食用,但是其補充的飢餓值與飽和度極低,通常它會被烹飪加工。馬鈴薯可以通過與肉類一般的烹飪方式製造食品。烹飪後,它們會產生熟馬鈴薯。
  海帶經過烹飪會產生干海帶。每一份干海帶補充的飢餓值與飽和度很低,可恢復1飢餓值和0.6點飽和度,但其原料海帶通常可以以數十個位單位成株獲取,因此可以被大量生產。此外,玩家食用干海帶的速度快於遊戲中的其他多數食物。

製作高級食物

  每2個小麥和1個可可豆,可合成8個曲奇。
  每個曲奇可以回復2()飢餓值和0.4飽和度。將曲奇放入堆肥桶中會有85%的機率增加一層堆肥層,相對較高。注意,給鸚鵡餵食曲奇會立即殺死鸚鵡。
  金胡蘿蔔[golden_carrot]是一種高價值的食物類物品和釀造材料。每個金胡蘿蔔回復6()點飢餓值和14.4飽和度,是遊戲中回復飽和度最高的食物,同時也是具有最高營養價值的食物之一。金胡蘿蔔可以用一個胡蘿蔔和8個金粒合成。

$_A$$_B$$_C$$_D$$_E$$_F$$_G$$_H$金粒 $+$ $_O$胡萝卜 $\ce{->}$ 金胡萝卜

【金西瓜片與金胡蘿蔔合成方式類似,但其只能用於釀造而不可食用!】   在餵養動物上,金胡蘿蔔的性質與胡蘿蔔相同。
  糖[sugar]是製作食物的重要原料,它並不能直接使用。一個甘蔗可合成1個糖。一個蜂蜜瓶也可以合成3個糖,合成後空玻璃瓶會留在合成格中。糖也能餵馬或用於釀造。使用糖製作的食物放進堆肥桶里  會以100%的機率使其增加1個堆肥層。

甘蔗 $\ce{->}$ 糖 $\ce{^}$
蜂蜜瓶 $\ce{->}$ $_3$糖 $+$ 玻璃瓶

  南瓜派需要使用一個南瓜、一個雞蛋和一個糖進行無序合成。每個南瓜派回復8()和4.8飽和度。將南瓜派放進堆肥桶里會使其增加1個堆肥層。

南瓜 $+$ 鸡蛋 $+$ 糖 $+$ 南瓜派 $\ce{->}$ 兔肉煲

  蛋糕是一種由糖製成的及其特殊的食物,它是一种放置後能被玩家食用的食物類方塊。蛋糕被放置後不能重新採集。對著放置出的蛋糕按使用鍵即可瞬間食用。每個蛋糕共有7片,每次使用會減少1片,每片回復2()和0.4飽和度;吃完7片會回復14()和2.8飽和度。多個玩家可以同時吃一個蛋糕。
蛋糕3個奶桶、2個糖、1個雞蛋和3顆小麥合成。合成後,三桶奶將會變回桶。這是最複雜的有序配方之一。

$_A$$_B$$_C$奶桶 $+$ $_D$$_E$糖 $+$ $_O$鸡蛋 $+$ $_F$$_G$$_H$小麦$\ce{->}$ 蛋糕 $\ce{v}$

  碗[bowl]是製作碗裝食物的容器。3個木板可以製作一個碗。

$_D$$_E$$_G$$\Delta$木板 $\ce{->}$ 碗 $\ce{^}$

  蘑菇煲可以用一個紅色蘑菇、一個棕色蘑菇和一個碗合成,這個配方是無序的。

红色蘑菇 $+$ 棕色蘑菇 $+$ 碗 $\ce{->}$ 蘑菇煲

  每個蘑菇煲回復6()和7.2飽和度。蘑菇煲被吃掉後會變成碗,能再次被用來合成。另外,對哞菇使用碗可以獲得蘑菇煲。然後可以立即食用並且重複該過程,這是快速恢復飢餓和飽和度的絕佳方式,幾乎不需耗費任何精力或費用。
  兔肉煲可以使用一個熟兔肉、一根胡蘿蔔、一塊烤馬鈴薯、一個任意蘑菇和一個碗合成。一致地,吃完兔肉煲後會獲得空碗。按著右鍵能吃兔肉煲,每個兔肉煲回復10()和12飽和度。兔肉煲恢復的飢餓值是除整個蛋糕外最多的,但回復的飽和度比金胡蘿蔔少。

熟兔肉 $+$ 马铃薯 $+$ 胡萝卜 $+$ $\Delta$蘑菇 $+$ 碗 $\ce{->}$ 兔肉煲

  甜菜湯使用6個甜菜根和1個碗合成。每吃下一碗甜菜湯可以回復6()和7.2飽和度。吃完後,碗將會留下,類似於蘑菇煲和兔肉煲。

$_6$甜菜根 $+$ 碗 $\ce{->}$ 甜菜汤 $\ce{^}$

  迷之燉菜[suspicious_stew]是1個紅色蘑菇、1個棕色蘑菇、1個碗及1個指定的花進行無序合成得到。一碗迷之燉菜能恢復6()和7.2飽和度,並且給予一小段時間的或正或反的狀態效果。食用後獲得的效果取決於使用哪種花來合成。當棕色哞菇被餵食花後,下次對它使用碗則會得到與花對應的迷之燉菜。在此之後,如果不再被餵食花,棕色哞菇會正常產生蘑菇煲。

红色蘑菇 $+$ 棕色蘑菇 $+$ $\Delta$花 $+$ 碗 $\ce{->}$ 迷之炖菜

  此外,蜘蛛眼、金蘋果、附魔金蘋果也是食物,但是它們食用後會帶來一定效果,且一般不用於一般的,以補充飢餓值為目的的食用。
除了兔肉煲、Java版的蛋糕、蘑菇煲、甜菜湯和迷之燉菜以外,食物及其原材料可以在物品欄中堆疊成一組。不同的食物具有不同的特殊性質以及各自的優缺點,所以攜帶和食用正確的食物對於管理飢餓來說尤為重要。


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