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第二十四节 饥饿与饱和

第二十四节
饥饿与饱和

食物水平

  饥饿(Hunger)是Minecraft中受玩家活动和食物控制,调节玩家的生命与疾跑能力的机制。食物水平(FoodLevel)是饥饿的量度,当食物水平较低时表示玩家需要进食,食物水平饱满时表示玩家饱和充盈。我们可以使用 $F$ 表示玩家的食物水平。
  饥饿值(HungerLevel)是食物水平的可见部分。饥饿值显示于一般位于血量右侧或屏幕右上角的饥饿条,每只鸡腿代表2()饥饿值,而不完整的半只鸡腿代表1()饥饿值。饥饿值用 $H$ 表示。

  生存模式的玩家拥有20(饥饿值。饥饿值总是取整的,也就是说,饥饿值的值为0到20之间的自然数。

$H \in \{ x \in \mathbb {N}|0 \leq H \leq 20 \}$

  除了饥饿值,饱和度(SaturationLevel)也是食物水平的重要组成。饱和度一般是隐藏的。

  我们一般用 $S$ 表示玩家目前的饱和度值。饱和度的范围与饥饿值相同,但饱和度不必是整数。
$S \in \ [\ 0\ ,\ 20\ ]$
 实验

证明饱和的存在

  • 当饥饿值正在被消耗时,开始疾跑。在疾跑时,测量消耗完一格饥饿值到消耗完下一格饥饿值的时间为$t_1$
  • 连续食用多个金胡萝卜。
  • 立即疾跑一段距离,看看饥饿条是否立刻发生变化。
如果没有,可以重复上个步骤,随后再疾跑。测量距离第一格饥饿值被消耗的时间为$t_2$
  • 消耗第一格饥饿值那一刻,测量此时至消耗完下一格饥饿值所用时间为$t_3$
  • 注意,三次测量都必须保持疾跑状态。测量三组数据后,通常情况下我们会发现:
$t_2>t_1 = t_3$
  • 容易推测,一定有某个值在$t_2$测量时影响了饥饿值的变化。这个值就是饱和。

饥饿值与饱和度的统一

  饱和度与饥饿值同属于食物水平,它们的的单位是一致的。如果食物水平的集合用 $\mathbb {F}$ 表示,那么可以用以下方式表示它们的关系。
$\mathbb {F} = \{ H , S \}$

  在数值上,饥饿水平等于饱和度与饥饿值之和。

$F=S+H$

  已知了饥饿值和饱和度的范围,通过食物水平、饱和度与饥饿值量的关系,我们可以求出食物水平的值域。

$F \in \ [ \ 0 \ , \ 40 \ ] $

  当玩家进行能量消耗的行动时,其食物水平会减少。在食物水平的组成中,饱和度首先减少,若玩家还有饱和度剩余,则会扣除饱和度。直到饱和度降为0时,饥饿值才会开始消耗。

饱和度与饥饿值量的关系

从事同样的能量消耗性活动,消耗饱和度的速度与消耗饥饿值相同。在饱和度耗尽后,可见的饥饿值才会减少。虽然饱和度一般是隐藏的,然而,如果饥饿值开始抖动,这代表饱和度已被耗尽。   另二条饥饿机制的规则是,玩家当前的饱和度不会超过当前的饥饿值。

$ {0 \leq S \leq H \leq 20} $

  这表示当饥饿值在消耗时,玩家的饱和度上限也在减少。当玩家的饥饿值缺少时,补充的饱和度过多超过了饱和上限,会造成饱和度的浪费。
  这是饥饿值与饱和度为满的情况的情况。

食物水平(30/40)
饱和度(20/20)
饥饿值(20/20)
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01

  当玩家损失了10点食物水平,玩家的食物水平会变为如下情形:

食物水平(30/40)
饱和度(10/20)
饥饿值(20/20)
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19
18
17
16
15
14
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04
03
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01

  玩家再损失10点食物水平,玩家的饱和度就已经耗尽。此时若再损失食物水平则会扣除可见的饥饿值。

食物水平(20/40)
饱和度(0/20)
饥饿值(20/20)
20
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01

  如果此时再损失16点食物水平,则饥饿值会跌至4点,由于饱和度总是小于饥饿值,所以此时饱和度上限也会掉到4点。

食物水平(4/24)
饱和度(0/4)
饥饿值(4/20)
20
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05
04
03
02
01

  此时如果食用金胡萝卜(补充饥饿值6点,饱和度14.4点),就会变为:

食物水平(20/30)
饱和度(10/10)
饥饿值(10/20)
20
19
18
17
16
15
14
13
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10
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05
04
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01

$S(th) = S + \Delta S = 4 + 6 = 10 $
$S(w) = S(th) - S = 14.4 - 10 = 4.4 $

  通过计算我们知道,理论上饱和度应为14.4,但是实际上却只有10。这是因为饱和度上限受饥饿值控制而产生了饱和浪费。

 补充资料

为什么饱和度要小于饥饿值

  • 根据公式:
$ {0 \leq S \leq H \leq 20} $
$\ (H \in \{ x \in \mathbb {N}|0 \leq H \leq 20 \} \ , \ S \in \ [\ 0\ ,\ 20\ ] \ )$
$F$ = $S+H$
  • 我们知道
$ F \leq 2H $
  • 食物水平的上限由当前饥饿值决定。
  • 联系日常生活,人类不会在摄入食物结束后立刻饥饿。所以,若将食物水平等效为摄入的食物总量,当食物总量被消耗了一半后,玩家才进入饥饿状态,此时会开始消耗饥饿值。
  • 反过来理解,当玩家的饥饿值不满时,(食物会补充不同的饱和度和饥饿值)补充过量的饱和度会使玩家进入低食物水平的饱和状态,此时玩家处于饱和,但在食物总量被消耗了一半,玩家进入饥饿状态后,饥饿值从低水平开始减少。
  • 所以,对于确定的偶数食物水平值,我们有:
$ S \leq \cfrac{1}{2}F $
$ H \geq \cfrac{1}{2}F $
$\ (F \in \{ \ x \in \mathbb {N} \cap [ \ 0 \ , \ 20 \ ] \ | \ 2k+1=x \ , \ k \in \mathbb {N} \ \} \ )$
  • 在确定的食物水平值不为偶数时,我们要考虑饥饿值与饱和度取值的不同。饥饿值只能取自然数,所以应优先求出饥饿值,根据饥饿值与饱和度量的关系,我们得到。
$ H \leq ⌈ \cfrac{1}{2}F ⌉ $

饥饿因素和饥饿等级

  玩家进行许多活动都会导致饥饿。我们把会导致玩家消耗饥饿的活动叫做饥饿因素

行动 增加饥饿等级 单位
游泳 0.01 每米
摧毁一个方块 0.005 每个方块
疾跑 0.1 每米
跳跃 0.05 每次跳跃
攻击一个敌人 0.1 每一击
疾跑时跳跃 0.2 每次跳跃
  和平模式下的生存模式中,从事饥饿因素会增加饥饿等级(foodExhaustionLevel),不同的饥饿因素增加的饥饿等级不尽相同。我们把玩家进行饥饿因素而增加的饥饿等级定义为 $E$

  玩家目前的饥饿等级取值范围是从0到4。饥饿等级的初始数值为0,当饥饿等级到达4时,就会重置为0并扣除1点对应的食物水平。如果此时饱和度有富余,则会扣除1点饱和度,否则扣除1点饥饿值。

$\Delta F = -⌊ \cfrac{1}{4} E⌋ $

饥饿值的影响

  玩家的生命值和能否进行部分活动一般由可见的饥饿值调节。
  当饥饿值小于6(时,玩家将不能进行疾跑。正在疾跑的玩家会在此时减速。
  当饥饿值在18(或更高时,生命值每4秒恢复1(Half Heart.svg)。在Java版中,当饥饿值在20(且仍有富余饱和度时,生命值每半秒恢复最多1(Half Heart.svg)。在基岩版中,只要饥饿值在18(及以上,生命值会额外恢复2(Heart.svg)一次。
  当饥饿值在0(时,玩家的生命值将会以每4秒1(Half Heart.svg)的速度持续减少,并导致玩家不能睡觉,直到玩家进食完毕。在简单难度下,玩家的生命值会减少到10(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svg)。在普通难度下,玩家的生命值会减少到1(Half Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svg)在困难难度下,玩家的生命值会被完全耗尽并导致死亡。

行动 增加饥饿等级 单位
通过饥饿值恢复生命 6.0 每恢复 Half Heart.svg

食物与营养价值

  可以让玩家补充饥饿值、给予饱和度、偶尔带有状态效果的物品,叫做食物(Food)。并非可以吃或引用的物品就是食物。例如牛奶或或药水,食用它们不会补充任何的饥饿值或饱和度。
  食用一个食物补充固定的饥饿值和饱和度。虽然在玩家的食物水平消耗中,饥饿值与饱和度是统一的,先消耗饱和度后消耗饥饿值。但在食用食物补充食物水平时,食物确实分别提供不同的饥饿值与饱和度点数。这就令不同情况下的食物选择成为讲究。
  我们知道,玩家当前的饱和度不会超过当前的饥饿值。有些时候,我们的饱和度已经耗尽,而饥饿值才刚开始消耗,如果食用高饥饿值而低饱和度的食物,不仅难以补充完整已经消耗饱和度,还浪费了。有时我们的饥饿值非常少,饱和度上限也少,这时食用高饱和度、低饥饿值的食物,难以提高饱和度上限,又有很多饱和度造成浪费。选择使用效率最高的食物是很重要的。
  在饥饿条开始抖动时,应该食用增加较多饱和度比增加较少饥饿值的食物。如果你在饥饿值低时食用增加较多饱和度的食物,增加的饱和度很可能会被浪费,因为饱和度不可能超过饥饿值。

  我们可以定义一个新的用于描述食物饱和补充效率的量,食物回复饱和度与饥饿值的比值,叫做营养价值(Nourishment value),本教材中写作$\eta$(eta)。


$ \eta = { \cfrac{\Delta S}{\Delta H} } $


  营养价值给了玩家评判食物饱和补充效率的标准。高营养价值的食物通常应在饥饿度比较满时食用,它们可以补充更多的饱和度,而相对较少的饥饿值,以减少浪费。营养价值较低可能通常补充的饥饿值与饱和度都较少,在饥饿值较少的时候,应首先食用饥饿值较多的食物提高饱和度上限。


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 例题

展开例题【第22节】

 23-1     下列说法正确的是(   )。
 A 在消耗食物水平时,饱和度一定是首先消耗的食物水平。
 B 在消耗食物水平时,饥饿值可以是首先消耗的食物水平。
 C 饥饿值的数值总是不大于饱和度。
 D 饥饿值与饱和度的总和不超过20。

答案与解析(23-1)

答案  B 
解析

当饱和度已经耗尽,此时消耗食物水平时首先消耗饥饿值。所以 A 错误, B 正确。
饱和度的数值总是不大于饥饿值。 C 说法颠倒,错误。
饥饿值与饱和度的数值分别不大于20,所以其总和应不大于40, D 错误。
故选 B 

 23-2     关于一种食物的η,ΔH与ΔS。下列图示关系正确的是

查看大图 (自左向右四图分别为 A   B   C   D 

答案与解析(23-2)

答案  C   D 
解析

题干中要求一种食物,则营养价值一定,不随ΔH与ΔS变化而变化。 A   B 错误, C 正确。
根据公式$ \eta = { {\Delta S} \over {\Delta H} } $:
η一定时,ΔS与ΔH成正比, C 正确。
故选 C   D 

 23-3     玩家Steve的饥饿值为5,求他可能存在的饱和度与食物水平最大值。

答案与解析(23-3)

答案 5,10
参考解答

∵ ${0 \leq S \leq H \leq 20}, \ H=5$

∴ $S \leq 5 $

∴ $S_{max} = 5 $

∴ $F_{max} = S_{max} + H = 5 + 5 = 10 $


 23-4     玩家Alex的食物水平为24,求他饱和度的理论最大值。

答案与解析(23-4)

答案 12
参考解答

∵ $F = 24 $

∴ ${S \leq \cfrac {1}{2} F = \cfrac{1}{2} \times 24 =12}$

$S_{max} = 12 $


 23-5     玩家Dylan的食物水平为17.2,求他饱和度的理论最大值和饥饿值的理论最小值。

答案与解析(23-5)

答案 8.2,9
参考解答1

∵ $F = 17.2 $

∴ $H_{min} = ⌈ \cfrac{1}{2}F ⌉ = ⌈ \cfrac{1}{2} \times 17.2 ⌉ = 9 $

$S_{max} = F - H_{min} = 17.2 - 9 = 8.2 $

参考解答2

$ ∵F = 17.2 $

$\begin{cases} {0 \leq S \leq H \leq 20} \\ S + H = F = 17.2 \\ S \in \mathbb {Q}, H \in \mathbb {N} \\ \end{cases} $

$∴ \begin{cases} S \in \{ x \in \mathbb {Q} | 0.2 \leq x \leq 8.2 \} \\ H \in \{ y \in \mathbb {N} | 9 \leq y \leq 17 \} \\ \end{cases} $

$∴ S_{max} = F - H_{min} = 17.2 - 9 = 8.2 $


$S_{max} = 8.2 , \ H_{min} = 9 $

 例题

展开例题【第22节】

 23-1     下列说法正确的是(   )。
 A 在消耗食物水平时,饱和度一定是首先消耗的食物水平。
 B 在消耗食物水平时,饥饿值可以是首先消耗的食物水平。
 C 饥饿值的数值总是不大于饱和度。
 D 饥饿值与饱和度的总和不超过20。

答案与解析(23-1)

答案  B 
解析

当饱和度已经耗尽,此时消耗食物水平时首先消耗饥饿值。所以 A 错误, B 正确。
饱和度的数值总是不大于饥饿值。 C 说法颠倒,错误。
饥饿值与饱和度的数值分别不大于20,所以其总和应不大于40, D 错误。
故选 B 

 23-2     关于一种食物的η,ΔH与ΔS。下列图示关系正确的是

查看大图 (自左向右四图分别为 A   B   C   D 

答案与解析(23-2)

答案  C   D 
解析

题干中要求一种食物,则营养价值一定,不随ΔH与ΔS变化而变化。 A   B 错误, C 正确。
根据公式$ \eta = { {\Delta S} \over {\Delta H} } $:
η一定时,ΔS与ΔH成正比, C 正确。
故选 C   D 

 23-3     玩家Steve的饥饿值为5,求他可能存在的饱和度与食物水平最大值。

答案与解析(23-3)

答案 5,10
参考解答

∵ ${0 \leq S \leq H \leq 20}, \ H=5$

∴ $S \leq 5 $

∴ $S_{max} = 5 $

∴ $F_{max} = S_{max} + H = 5 + 5 = 10 $


 23-4     玩家Alex的食物水平为24,求他饱和度的理论最大值。

答案与解析(23-4)

答案 12
参考解答

∵ $F = 24 $

∴ ${S \leq \cfrac {1}{2} F = \cfrac{1}{2} \times 24 =12}$

$S_{max} = 12 $


 23-5     玩家Dylan的食物水平为17.2,求他饱和度的理论最大值和饥饿值的理论最小值。

答案与解析(23-5)

答案 8.2,9
参考解答1

∵ $F = 17.2 $

∴ $H_{min} = ⌈ \cfrac{1}{2}F ⌉ = ⌈ \cfrac{1}{2} \times 17.2 ⌉ = 9 $

$S_{max} = F - H_{min} = 17.2 - 9 = 8.2 $

参考解答2

$ ∵F = 17.2 $

$\begin{cases} {0 \leq S \leq H \leq 20} \\ S + H = F = 17.2 \\ S \in \mathbb {Q}, H \in \mathbb {N} \\ \end{cases} $

$∴ \begin{cases} S \in \{ x \in \mathbb {Q} | 0.2 \leq x \leq 8.2 \} \\ H \in \{ y \in \mathbb {N} | 9 \leq y \leq 17 \} \\ \end{cases} $

$∴ S_{max} = F - H_{min} = 17.2 - 9 = 8.2 $


$S_{max} = 8.2 , \ H_{min} = 9 $


第二十五节 种植与耕作

第二十五节
种植与耕作

  在生存模式中,食物的来源途径很广,其中种植农作物是重要的食物来源。农作物是游戏中,需要通过种植耕作得到的用于制作食品的物品。农作物一般不可直接食用,部分可直接食用的农作物所补充的饥饿值与饱和度非常低。一般来说,农作物需要进行进一步处理,才会获得营养价值、饱和度与饥饿值较高的食物。
  完成农作物的种植流程,需要依靠以下条件:
   (1)作物种子;
   (2)环境条件:适宜的土壤与光照;
   (3)生长时间
  获取作物种子是农作物种植的先决条件。通常,作物种子可以通过战利品宝箱、寻找收割自然生成(包含自然环境中及村庄中)的原生作物获得,其中寻找自然生成的原生作物是作物种子的最稳定与最重要来源。因此,规划与选择作物种植后,需要考虑作物大致会在哪些区域生成,才能有针对性的获取种植。   农作物的种植依赖一定的环境条件。农作物只能被种植在特定作为土壤的方块上,不同的农作物依赖的土壤方块不同;且作物的生长需要光照,当光照过低时,农作物可能停止生长甚至脱落。

耕地

  在游戏中,耕地是绝大多数农作物种植所依赖的方块。耕地是经过锄处理,用来种植与生长农作物的方块。对于在耕地上种植生长的农作物,手持其种子对耕地按使用键可以使农作物在耕地种植。
  对泥土或草方块使用锄,可将其犁为耕地。耕地也会自然生成于村庄等结构中。

  被锄泥土创造的耕地方块最初是干的。当耕地周围水平,包括对角线方向4格之内存在水,且水和耕地等高或比耕地高一格时,耕地会陆续变得湿润。同时,耕地也会被雨湿润。通常来讲,不同类型的种子在湿润的耕地的生长要比在干的耕地的生长要快。

  在一定的条件下,耕地方块会退化为泥土,无论它的湿润程度如何。退化后的泥土无法将保持耕地原有的种植性质。
  干耕地不满足湿润的条件,且较长时间没有农作物种植其上会导致耕地退化。除此之外玩家或任何其他生物跳到或落到耕地方块上、一个固体方块覆盖在耕地方块的上方也是耕地退化的常见原因。耕地退化时,在其上的农作物会掉落为物品。

  耕地空闲状态下保持不退化的水源有效距离与初始耕地方块变得湿润的与水最大距离相同。也就是说,在同一平面内,一个水方块可以湿润以他本身为中心,9×9方格大小的耕地方块,同时也保证这些耕地方块在空闲时不会退化。

耕地上种植农作物

  小麦、马铃薯、胡萝卜、甜菜、西瓜和南瓜是需要在耕地上种植的农作物。这些农作物的种子放置在耕地方块上会形成小植株,它们在时间的推移下会逐渐成长。
  马铃薯、胡萝卜的种子是其自身。这意味着采集的马铃薯和胡萝卜可以直接作为种子放置在耕地方块上进行种植。村庄的农田中有20%的几率种植着马铃薯。僵尸、尸壳和僵尸村民被玩家或是驯服的狼杀死时会有几率掉落胡萝卜或马铃薯中的一种。一般认为这些途径是生存模式中的马铃薯和胡萝卜的主要来源。
  马铃薯和胡萝卜可以直接食用,也可以用于繁殖。并且,它们都可以加上特定物品合成更高级的食物或材料。

  小麦与甜菜有对应的小麦种子与甜菜种子,需要使用种子在耕地上放置以种植。对于小麦和甜菜根,完全成熟的植株在收获后会掉落一个成熟作物和1-4个种子,如完全成熟的小麦植株采集后可掉落1个小麦和1-4个小麦种子。而它们的植株倘若在非完全成熟的状态下采集,只能掉落1个它们的种子。
  在村庄的农田也可以找到现成的甜菜与小麦植株。此外,小麦种子可通过破坏草获得,草或高草在任何情况下被破坏(包含被玩家用任何工具挖掘以及水流冲击破坏)均有概率掉落0-1个小麦种子。

{{{1}}}
干草捆

  小麦种子与小麦均不能食用,但小麦是制作诸多食物的重要原料。除此之外,小麦还可用于合成一些方块。干草捆[hay_bale/ 旧: hay_block]是小麦的压缩方块,可以使用9个小麦合成,并且可以在工作台处重分解为9个小麦。

9小麦 干草捆

  干草捆会生成于部分村庄周围。挖掘干草捆的合适工具是锄;在放置上,干草捆拥有不同的方块朝向,类似原木。
  干草捆可用于喂食马和羊驼,并给予其10 ( Mob Heart.svgMob Heart.svgMob Heart.svgMob Heart.svgMob Heart.svg ) 的生命值回复。另外,干草捆会减少80%的摔落伤害,即掉落到干草捆上仅会受到一般情况下20%的摔落伤害。一个满生命值且未装备任何盔甲的玩家从100.27格高度摔落到干草捆上依然具有 ( Half Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svgEmpty Heart.svg ) 的生命值。   通常的营火,在其上方没有方块阻挡的情况下能够冒出10米高的浓烟。将营火放置在干草捆上可使其转化为信号火,使其可以冒出高25米的浓烟。

{{{1}}}
一般的营火与放置于干草捆上方的信号火 LCK

  甜菜根可以食用并获得1()饥饿值与1.2饱和度。与小麦种子一致,甜菜种子还可用于繁殖鸡、驯服鹦鹉。

西瓜与南瓜

  西瓜和南瓜也是种植在耕地上的农作物。它们的收成方式与其它农作物略有不同。西瓜和南瓜的种植需要种子,种子种植后形成瓜茎,瓜茎在完全成熟后能够随机结瓜,形成方块状态的西瓜与南瓜。玩家通过破坏西瓜或南瓜方块获得收成品,而采集瓜茎本身并不能获得有效收成:瓜茎被破坏时会掉落0-3个对应的西瓜种子或南瓜种子。

以西瓜为例,西瓜种子种植后会形成一株西瓜茎。在西瓜茎完全成熟后,假若茎水平四面紧邻的四个方块位置上有一个为空,且此空间下方的方块为泥土、草方块或耕地,对应的西瓜或南瓜便会以方块的形式在这一位置结成。结瓜的瓜茎倒向结出的西瓜或南瓜一侧。
  如果西瓜茎紧邻了一个西瓜,则该西瓜茎不会再结出新的西瓜,除非将原有的西瓜移除。破坏瓜并不会对茎的生长阶段有影响。只要及时收取结出的瓜,一根茎就能无数次结出新的瓜。
  在以上瓜茎生长与结瓜的规律上,南瓜的规律与西瓜一致。但采集西瓜与南瓜获得的收成种类并不一致:结成的西瓜在采集后会3-7个西瓜片,而南瓜会直接掉落方块本身。

西瓜被破坏时掉落会3-7个西瓜片,西瓜片可用于食用并获得1()饥饿值与1.2饱和度。一个西瓜片可合成一个西瓜种子,西瓜种子可用于种植西瓜茎苗。九个西瓜片可以合成一个方块状态的西瓜,这个过程不可逆:西瓜不可再通过合成分解为9个西瓜,且西瓜在采集后也无法保证获得全部9个西瓜片。除此之外,西瓜片也是药水酿造的重要原料。

西瓜片 西瓜种子
9西瓜片 西瓜

南瓜(Pumpkin)可以使用斧加速采集。它的四个侧面是完全相同的。一个南瓜可以合成4个南瓜种子。南瓜需要进一步加工才能够食用,且仅有方块与种子状态。

  一般来说,方块状态的西瓜会在丛林中脱离茎苗自然生成,而方块状态的南瓜会在平原等生物群系上脱离茎苗生成。这些脱离茎苗的西瓜或南瓜是西瓜与南瓜种子的来源。这些脱离茎苗的南瓜或西瓜方块与种植时茎苗结出的方块性质完全相同。而南瓜会直接掉落方块本身。

  不要手持剪刀采集南瓜。对南瓜使用剪刀会使其变成被雕刻的南瓜。南瓜一旦被雕刻,南瓜就不能变回原形。被雕刻的南瓜在其它方面有利用价值,但没有食用用途。

甘蔗

  少部分作物可以在泥土、沙子、丛林木等自然方块上与培育。
  甘蔗是较为典型的直接种植作物。一般地,甘蔗会在水岸边自然生成。我们可以通过破坏位于最底端的甘蔗采集整一株甘蔗。
  对于种植来讲,甘蔗需要被放置在同一水平面任意一侧面临水的草方块、泥土、沙子等方块上。甘蔗被放置后会以较缓慢的速度增殖。增长时,甘蔗上方会出现相同的甘蔗方块。自然状态下,甘蔗在达到3格高度后会停止增长。
  破坏新增殖出的甘蔗方块以收集它们,从而在种植中获得收成。采集时不必破坏根部的甘蔗,它们可以继续用作下一轮甘蔗生长的根基。而收获的甘蔗可以放置在别处进行更广泛的种植,也可以用于制作利用。甘蔗不可以直接食用。
  玩家可以完全穿过任何高度的甘蔗植株。所以甘蔗可以被种植在河岸边而不影响玩家正常渡船。

其它直接种植的作物

  甜浆果需要由甜浆果丛生长获得。甜浆果丛会会生成在针叶林中。甜浆果丛由甜浆果本身放置在草方块、泥土、灰化土等方块上。它的不同生长阶段,决定了在该阶段采集单棵能否获得甜浆果以及可以获得的甜浆果数。
  甜浆果可以直接食用,也可以用于取信狐狸。玩家经过第一阶段的甜浆果丛时,会受到少量伤害。经过超过第一生长阶段的甜浆果丛时,玩家会被减速。
在丛林中,可可豆可能生成在丛林树木的树干上。将可可豆放置在丛林原木的侧面,可以得到一个小型浅绿色的果实。它在经历三个阶段的成长后,可可果会变为橘色的大果实。破坏此阶段的果实可以掉落3个可可豆。可可豆不可以直接使用,但可以用于制造食物,也可以制成染料。
海带一般生成于海洋中,且不可以直接食用。海带必须要被培育在水源或向下流动的水中。采集后的海带可以上浮,这有便于玩家采集海带。
  发光浆果是一种可以在繁茂洞穴中的洞穴藤蔓采集获得的食物。发光浆果可以直接食用,也可以用于取信狐狸。发光浆果放置在下表面完整的方块底部可以放置出洞穴藤蔓的尖端。洞穴藤蔓会随着时间向下增长,最高可达到26格。在生长期间,藤蔓部分可能会出现发光的部分,这些部分是孕育了发光浆果的藤蔓,破坏它们可以获得发光浆果。


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第二十六节 养蜂与农作物的生长

第二十六节
养蜂与农作物的生长

农作物的生长阶段

  农作物生长呈阶段性变化,正在生长的农作物可能处于不同的生长阶段。经过一个特定的时间周期(称为“生长刻”),农作物将有概率进入下一个生长阶段,直到达到最高的生长阶段后完全成熟。   农作物起初被种植时,植物处于生长状态0。此后每进入下一个生长阶段,生长阶段的序数增加1。农作物完全成熟后,最高的生长阶段序数通常为3、7或15,表示其有4、8、16个生长周期。农作物达到完全成熟前需经历的生长阶段数取决于农作物的具体种类。作物的生长阶段越多,说明作物在达到完全成熟之前进行的生长尝试越多。在耕地上种植的农作物在完全成熟前拥有更多的生长阶段。处于生长阶段时,有时也会表现为不同的外形。通常这些作物达到完全成熟后收割才能获得产出,否则只会掉落其种子。
  小麦在完全成熟前会经历8个生长阶段,逐渐成长为可收割的小麦,并在生长阶段7成熟。胡萝卜和马铃薯也会经历8个生长阶段。但其作物只有4个不同的生长阶段纹理,因此玩家只能观察到其4个生长阶段的视觉反映。

植株形态(生长阶段)
植株 成熟(7) 0 1 2 3 4 5 6
小麦种子
小麦
马铃薯
胡萝卜

南瓜与西瓜会经历8个生长阶段,西瓜与南瓜在8个不同生长阶段下的植株纹理相同。值得注意的是,第八阶段是西瓜与南瓜茎成熟的阶段,在这一阶段,达到足够的亮度才结瓜,但是结瓜的过程不能划归为一个生长阶段。对处于生长阶段7的瓜茎使用骨粉并不能催化结瓜的过程。

植株形态(生长阶段)
植株 成熟(7) 0 1 2 3 4 5 6
西瓜
南瓜

与之不同,甜菜作物只有4个生长阶段。

植株形态(生长阶段)
植株 成熟(3) 0 1 2
甜菜种子
甜菜

【树苗有三个生长阶段。】

农作物的理论生长效率

  农作物在一个生长刻内,进入下一生长阶段的几率就是农作物的理论生长效率。农作物的生长时间并不是一成不变的。在游戏机制中,农作物生长是随机性、几率性的事件,其实际生长效率将在理论生长效率的值上下波动。
  一般来讲,植物的成长都需要足够的亮度。亮度决定了植物能否生长。对于植物而言,对于生长环境亮度的判定基于其上方的一个方块。当这个方块亮度较低时树苗、南瓜或西瓜茎会停止生长,马铃薯、胡萝卜、小麦以及甜菜植株达到亮度临界值时停止生长,在更低时会直接掉落为物品。在亮度过低的地方玩家甚至无法在耕地上进行种植。这并不一定要是日光,所以火把也可以让农作物在夜晚或地下生长。
【游戏中固体方块亮度为0,在植物上方放置固定方块会阻止农作物生长。】   对于耕地农作物而言,植物生长的效率还受许多因素影响。所在耕地的湿润性影湿润的土地上种植的作物总是更快生长。此外,农作物所在耕地周围的8个方块的湿润性与耕耘性对农作物生长效率也有影响。耕地周围的方块中,耕地越多,农作物生长效率越高;湿润的耕地越多,农作物生长效率越高。由此可知,农场边缘的作物由于周围不是耕地,因此会生长得更慢。
  另外,在特定农作物对角线的位置有相同作物,或者在东西位置和南北位置都至少有一个相同作物,农作物生长效率会有所提升。

骨粉与堆肥桶

  在农作物种植中,偶尔会使用人工干预生长的方式进行,即以人工方式对农作物生长进行干预使之进入更高的生长阶段。这些方式包括骨粉催熟和蜜蜂授粉。
  骨粉是一种能被用作大部分植物的肥料的物品。获取骨粉最常见的方式是用击杀骷髅掉落的骨头合成。一根骨头可以合成三个骨粉。
  手持骨粉对植物按下使用键即对植物施加骨粉。施加骨粉的效果在不同的植物、农作物下表现不同。对于一般植物而言,施用骨粉会使其有概率进入更高的阶段。
  在小麦、胡萝卜、马铃薯、南瓜或西瓜作物施用骨粉会使其100%的概率生长2-5个生长阶段。施用于甜菜根则有75%几率使之生长到下一个生长阶段。值得注意的是,对于南瓜及西瓜而言,骨粉使之生长一定的生长阶段,而结瓜的过程并不属于生长阶段。所以骨粉只能对南瓜或西瓜茎的生长有所影响,并不能干预结瓜的过程。
  堆肥桶是一种可将作物和植物转化成骨粉的工作站点方块。它会作为村民的工作站点方块自然生成在村庄的农田里,也可以由玩家自己合成。使用七个任意木台阶可以合成一个堆肥桶。
  将可堆肥、不再需要的植物物品放入堆肥桶,可生产骨粉。将可用于堆肥的物品对堆肥桶按下使用键可填充堆肥桶。当成功填充一个物品时,堆肥桶会出现绿色粒子。不同物品有不同的可堆肥性,物品的百分比越高,使用时增加一层堆肥层数的几率就越高。当堆肥桶里面的堆肥到达第7层的时候,堆肥的外观会改变,表示这时候再使用它就会产生骨粉。下面的表格列出了部分作物物品可以增加堆肥层数的平均几率。

蜜蜂与农业发展

  在白天,蜜蜂们会陆续离开它们的巢。它们会在巢的周围飞行,且会受到花的吸引。蜜蜂会在花朵上旋转数圈以采集花粉。花粉采集完成后,蜜蜂尾部的纹理会看起来沾满花粉,同时蜜蜂身上会产生花粉粒子。
  采集了花粉的蜜蜂有几率给它们飞过的小麦种子、马铃薯、胡萝卜、甜菜种子、西瓜种子、南瓜种子、甜浆果丛和洞穴藤蔓授粉。作物经授粉后会直接进入下一生长阶段,其效果与使用骨粉相似。只有蜜蜂身上抖落的花粉粒子接触到作物,该作物才会被成功授粉。每只蜜蜂每次采集花粉后,都最多可以给作物进行10次授粉,而每两次授粉间又都有一段较短的冷却时间。
  授粉后,蜜蜂会飞回它所在的蜂巢或蜂箱内产蜜约2分钟,随后蜜蜂可以离巢,且该巢的蜂蜜水平会增加1。当蜂巢的蜂蜜水平达到5时,其纹理表现为充满蜂蜜的状态,且会向下滴落蜂蜜粒子。玩家此时可从中收集蜜脾或蜂蜜瓶。
  养蜂在农业发展中具有十分重要的作用。在进行任何养蜂活动必须明确注意事项,因为蜜蜂是中立型生物,不当的操作可能会激怒蜜蜂并使它们攻击玩家。


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第二十七节 加工与制作食物

第二十七节
加工与制作食物

烹饪处理肉类食物

  通过烹饪处理的食物一般是肉类。击杀部分生物会获得对应的肉类食物。击杀鸡、猪、牛、绵羊、兔子、鳕鱼、鲑鱼、热带鱼、河豚和僵尸及其变种分别会获得生鸡肉、生猪排,生牛肉、生羊肉、生兔  肉、生鳕鱼、生鲑鱼、热带鱼、河豚和腐肉。其中,除了腐肉、热带鱼与河豚,其它动物都可以作烹饪处理。
  河豚一般不作食物食用,它一般用于酿造药水。若食用河豚,会获得饥饿、中毒、反胃三重负面效果。而食用腐肉或不处理的生鸡肉,有几率获得饥饿状态。
  通常,熔炉被用于食物的烹饪。根据熔炉的性质,烹饪每个食物与煅烧每个矿石使用的燃料能量相同;而燃料被使用而化作能量时,若空置原料,其可用于煅烧的次数也将随时间减少造成浪费。因此,熔炉通常用于烹饪大量食物。
  烟熏炉是一种更高级的熔炉变种。需要一个熔炉与四个原木合成。

$_B$$_D$$_E$$_G$$\Delta$原木 $+$ $_O$熔炉 $\ce{->}$ 烟熏炉

  烟熏炉能且只能烧制食物。烟熏炉的是使用方法与熔炉相同,但其速度是普通熔炉的2倍。因为其燃料消耗速度也是普通熔炉的2倍,所以每种燃料可烧制的物品数量与它们被用在普通熔炉中时可烧制的物品数量相同。
  相比于熔炉和烟熏炉,营火在烹饪,即烧炼食物上更为节约。合成营火需要一个木棍,煤炭或木炭以及任意原木。合成式如下:

$_B$$_D$$_E$木棍 $+$ $_O$煤炭/木炭 $+$ $_F$$_G$$_H$$\Delta$原木 $+$ $_O$熔炉 $\ce{->}$ 营火

  营火可以被任何工具或徒手破坏,但使用斧是最快的。但营火的采集具有局限性,挖掘营火后只会掉落2块木炭。
  营火不需要任何燃料,只要仍在燃烧就能无限制地烤熟食物。玩家可以通过对着点燃的营火使用生的食物物品来将其放到营火上。一个营火最多能放置4块食物。在营火上的食物会发出小的黑色粒子,这表明它们正在被烹饪。比起在熔炉中需10秒来说,在营火上食物需要30秒来烤熟。但如果同时使用营火烹饪4个食物,营火将比熔炉的效率更高,理论上营火每烹饪四个比在熔炉中少10秒,但在大量烹饪时必须持续观察以便在其烹饪完毕后及时捡起熟食并再次放上生食。营火一旦完成烹饪,烤熟的食物就会在从其中弹出。
  将食物放入熔炉中或营火上烹饪稍许后会火的熟制肉类食品。以上可烹饪的物品烹饪以后分别可获得熟鸡肉、熟猪排、牛排、熟羊肉、熟兔肉、熟鳕鱼、熟鲑鱼。综合所有肉类食物来看,烹饪后的肉类食物补充的饱和度、饥饿值都比烹饪前高,营养价值也有显著提升。独立来看,牛排和熟猪排补充饥饿值和饱和度最多;熟羊肉、牛排和熟猪排营养价值最高;熟鲑鱼比熟鳕鱼营养价值高。

简单处理农作物

  除胡萝卜、发光浆果、马铃薯、甜浆果外,大部分农作物并不可以直接使用。农作物需要通过各种途径转化为可食用的食物。
  小麦不能被直接使用,但其一般用于制作面包。每三个小麦可合成一个面包。每个面包回复5()和6.0饱和度,结合其制作成本,面包是一种及其基础但有价值的食物。
  马铃薯虽然可以食用,但是其补充的饥饿值与饱和度极低,通常它会被烹饪加工。马铃薯可以通过与肉类一般的烹饪方式制造食品。烹饪后,它们会产生熟马铃薯。
  海带经过烹饪会产生干海带。每一份干海带补充的饥饿值与饱和度很低,可恢复1饥饿值和0.6点饱和度,但其原料海带通常可以以数十个位单位成株获取,因此可以被大量生产。此外,玩家食用干海带的速度快于游戏中的其他多数食物。

制作高级食物

  每2个小麦和1个可可豆,可合成8个曲奇。
  每个曲奇可以回复2()饥饿值和0.4饱和度。将曲奇放入堆肥桶中会有85%的几率增加一层堆肥层,相对较高。注意,给鹦鹉喂食曲奇会立即杀死鹦鹉。
  金胡萝卜[golden_carrot]是一种高价值的食物类物品和酿造材料。每个金胡萝卜回复6()点饥饿值和14.4饱和度,是游戏中回复饱和度最高的食物,同时也是具有最高营养价值的食物之一。金胡萝卜可以用一个胡萝卜和8个金粒合成。

$_A$$_B$$_C$$_D$$_E$$_F$$_G$$_H$金粒 $+$ $_O$胡萝卜 $\ce{->}$ 金胡萝卜

【金西瓜片与金胡萝卜合成方式类似,但其只能用于酿造而不可食用!】   在喂养动物上,金胡萝卜的性质与胡萝卜相同。
  糖[sugar]是制作食物的重要原料,它并不能直接使用。一个甘蔗可合成1个糖。一个蜂蜜瓶也可以合成3个糖,合成后空玻璃瓶会留在合成格中。糖也能喂马或用于酿造。使用糖制作的食物放进堆肥桶里  会以100%的几率使其增加1个堆肥层。

甘蔗 $\ce{->}$ 糖 $\ce{^}$
蜂蜜瓶 $\ce{->}$ $_3$糖 $+$ 玻璃瓶

  南瓜派需要使用一个南瓜、一个鸡蛋和一个糖进行无序合成。每个南瓜派回复8()和4.8饱和度。将南瓜派放进堆肥桶里会使其增加1个堆肥层。

南瓜 $+$ 鸡蛋 $+$ 糖 $+$ 南瓜派 $\ce{->}$ 兔肉煲

  蛋糕是一种由糖制成的及其特殊的食物,它是一种放置后能被玩家食用的食物类方块。蛋糕被放置后不能重新采集。对着放置出的蛋糕按使用键即可瞬间食用。每个蛋糕共有7片,每次使用会减少1片,每片回复2()和0.4饱和度;吃完7片会回复14()和2.8饱和度。多个玩家可以同时吃一个蛋糕。
蛋糕3个奶桶、2个糖、1个鸡蛋和3颗小麦合成。合成后,三桶奶将会变回桶。这是最复杂的有序配方之一。

$_A$$_B$$_C$奶桶 $+$ $_D$$_E$糖 $+$ $_O$鸡蛋 $+$ $_F$$_G$$_H$小麦$\ce{->}$ 蛋糕 $\ce{v}$

  碗[bowl]是制作碗装食物的容器。3个木板可以制作一个碗。

$_D$$_E$$_G$$\Delta$木板 $\ce{->}$ 碗 $\ce{^}$

  蘑菇煲可以用一个红色蘑菇、一个棕色蘑菇和一个碗合成,这个配方是无序的。

红色蘑菇 $+$ 棕色蘑菇 $+$ 碗 $\ce{->}$ 蘑菇煲

  每个蘑菇煲回复6()和7.2饱和度。蘑菇煲被吃掉后会变成碗,能再次被用来合成。另外,对哞菇使用碗可以获得蘑菇煲。然后可以立即食用并且重复该过程,这是快速恢复饥饿和饱和度的绝佳方式,几乎不需耗费任何精力或费用。
  兔肉煲可以使用一个熟兔肉、一根胡萝卜、一块烤马铃薯、一个任意蘑菇和一个碗合成。一致地,吃完兔肉煲后会获得空碗。按着右键能吃兔肉煲,每个兔肉煲回复10()和12饱和度。兔肉煲恢复的饥饿值是除整个蛋糕外最多的,但回复的饱和度比金胡萝卜少。

熟兔肉 $+$ 马铃薯 $+$ 胡萝卜 $+$ $\Delta$蘑菇 $+$ 碗 $\ce{->}$ 兔肉煲

  甜菜汤使用6个甜菜根和1个碗合成。每吃下一碗甜菜汤可以回复6()和7.2饱和度。吃完后,碗将会留下,类似于蘑菇煲和兔肉煲。

$_6$甜菜根 $+$ 碗 $\ce{->}$ 甜菜汤 $\ce{^}$

  迷之炖菜[suspicious_stew]是1个红色蘑菇、1个棕色蘑菇、1个碗及1个指定的花进行无序合成得到。一碗迷之炖菜能恢复6()和7.2饱和度,并且给予一小段时间的或正或反的状态效果。食用后获得的效果取决于使用哪种花来合成。当棕色哞菇被喂食花后,下次对它使用碗则会得到与花对应的迷之炖菜。在此之后,如果不再被喂食花,棕色哞菇会正常产生蘑菇煲。

红色蘑菇 $+$ 棕色蘑菇 $+$ $\Delta$花 $+$ 碗 $\ce{->}$ 迷之炖菜

  此外,蜘蛛眼、金苹果、附魔金苹果也是食物,但是它们食用后会带来一定效果,且一般不用于一般的,以补充饥饿值为目的的食用。
除了兔肉煲、Java版的蛋糕、蘑菇煲、甜菜汤和迷之炖菜以外,食物及其原材料可以在物品栏中堆叠成一组。不同的食物具有不同的特殊性质以及各自的优缺点,所以携带和食用正确的食物对于管理饥饿来说尤为重要。


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