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第四单元 工具和盔甲[经典 准一级]

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第十二节 矿物及其加工

石质方块的采集

{{{1}}}
木镐

  当生存模式进行到一定程度时,玩家就需要制作工具。我们知道,制作熔炉需要使用圆石。而采集圆石需要使用镐。
  木镐是生存模式需制作的最基础的镐,使用3个木板和2根木棍可以合成一个木镐。

$_A$$_B$$_C$$\Delta$木板 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 木镐

  使用这个木镐,我们可以挖掘石头以采集圆石。石头一般位于较深处,大量埋在泥土下方,刨开这几层泥土就可以见到石头。
  尽管石头具有采集的局限性,但相比石头本身,圆石对于生存模式的。利用圆石,可以升级工具,也可以制造更多生存用品。

利用木镐挖掘石头后将掉落圆石
{{{1}}}
石头
{{{1}}}
圆石



石镐

https://patchwiki.biligame.com/images/mc/5/5a/0ykgl39b2j7wbkxbak76kyj19o4hnmi.png
‌外部图片
石镐

  利用圆石,我们可以制作一把石镐。只需将木镐合成表中的木板替换成圆石即可。

$_A$$_B$$_C$圆石 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 石镐

  我们发现,石镐在挖掘用时上比木镐更少,效率更高,利用圆石我们达到了升级工具的目的。那么,是否存在比石镐效率更高的镐?木镐与石镐除了速度上是否还有其他区别?

铁矿

  在长期的生存实践中,我们会遇到诸如此类的石质方块,材质上像是石头间镶嵌了些什么,这类石质方块叫做矿石。挖掘矿石可以得到矿物或粗矿物。而粗矿物可以通过加工变为矿物。不同的矿物有不同的作用,其中,一部分矿物可以帮助我们升级工具。
  如左图,这种形如石头中交杂着粉红色晶体的矿石叫做铁矿石。我们可以尝试使用两种镐挖掘铁矿石。通过实践我们发现,使用木镐挖掘铁矿石,不会掉落任何,且速度奇慢;而使用石镐挖掘时会掉落粗铁,速度也更快。所以,在开采铁矿时,不能使用木镐,而要使用石镐。

利用石镐挖掘铁矿石后将掉落粗铁
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铁矿石
{{{1}}}
粗铁

  但是,粗铁属于粗矿物,需要经过加工才可以利用。

煤炭与熔炉

  熔炉[furnace]是生存的重要工具。熔炉可以既可以帮助玩家烘烤食物和方块,也可以帮助玩家冶炼矿物,这个过程叫做烧炼(Smelting),属于加工的一种。将粗矿物转化为矿物就需要通过烧炼。

{{{1}}}
燃着的熔炉
{{{1}}}
熔炉

  合成熔炉需要8个圆石在工作台上围成圈。

$_A$$_B$$_C$$_D$$_E$$_F$$_G$$_H$圆石 $\ce{->}$ 熔炉

  熔炉的主要用途是烧炼。对着熔炉按下使用键可以打开它的界面。在熔炉的界面内,左上方的位置用于放置原料,也就是需要被烧炼的物品,下方的位置用于放置燃料。这个箭头发光部分的多少反映了烧炼进行的过程。当整个箭头都发光时,烧炼完成,成品会在箭头指向的右侧方框内。此时熔炉会立即开启下一个原料的烧炼。

{{{1}}}
熔炉的界面

  熔炉需要燃料。熔炉最多可以一次将一组燃料放入熔炉燃烧,但每次只会燃烧一个。燃料可以是一切木质方块和物品,也可以是煤炭和木炭,甚至可以是岩浆。不同的燃料可以燃烧的次数也不同。岩浆桶是最强大的燃料,一次可以燃烧100个方块。燃料框与原料框中间的火焰大小反映了熔炉的火候,如果当时没有物品需要燃烧。
  燃料的使用具有不可逆性。当燃料已经被使用后,产生的火候可用于烧炼一定量的物品,当火候已经产生时,即使没有原料放置其中,火候夜壶随时间减少,最后耗尽。没有使用的燃料依然不会消耗,并会搁置于熔炉的燃料框中。
  熔炉最多可以一次将一组物品放入熔炉燃烧,但每次只能燃烧一个。烧出的物品要及时取走。如果燃烧后的成品大于1组或者与将要被燃烧的物品不相符,这两种情况下熔炉都没有足够的成品框容纳成品,则熔炉都不能够继续燃烧,但是会像空置一样消耗燃料。
  另外由于熔炉属于石质方块,在采集时必须使用镐。

煤矿与火把

  煤炭是Minecraft中重要的燃料,是主要从采集煤矿石获得的物品。作为熔炉的燃料,一个煤炭或一个木炭可以烧炼80秒。
  材质上在石头间镶嵌着黑色晶体的矿石就是煤矿石。经过实践,木镐和石镐都可以通过挖掘得到煤炭,且数量通常不止一个。煤炭不是粗矿物,无需加工可以直接使用。

利用木镐和石镐挖掘煤矿石后将掉落煤炭
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煤矿石
{{{1}}}
煤炭
{{{1}}}
火把

  没有亮度的地方玩家难以分辨方向,通常来说有暗处也会刷怪,而火把[torch]对于生存模式来说能最便捷地解决这个问题。利用煤炭可以合成火把。
  火把可以使用2*2合成。它是最廉价的光源之一,对于生存挖矿和防怪工作来说尤其重要。当然火把也可以在3*3合成表中合成。
  火把是非固体方块。它可以被插在固体方块侧面上,也可以放在固体方块顶部。当支撑火把的固体方块被摧毁时,火把也会被摧毁。
  以下是火把的合成表:

$_O$煤炭\木炭 $+$ $_G$木棍 $\ce{->}$ $^4$火把 $\ce{v}$



粗铁的加工

  粗矿物需要通过熔炉烧炼成为以煤炭作为燃料,在熔炉里烧炼粗铁矿,我们发现,粗铁矿被加工成为铁锭。

粗铁烧炼后得到铁锭,铁锭可以制作铁镐
{{{1}}}
铁锭
{{{1}}}
铁镐

  利用铁锭,我们同样可以合成铁镐。

$_A$$_B$$_C$铁锭 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 石镐

  铁镐的速度更快于石镐和木镐。而也有部分矿物,是仅有铁镐可以采集,而石镐和木镐不可采集的。

钻石矿与钻石镐

  MOJANG的出版人员Alex Wiltshire曾经说过:“钻石是矿工最好的朋友”。钻石可以用于制作Minecraft中近乎最好的工具和装备。利用铁镐可以采集钻石。
  钻石矿一般地处深处,所以要想开采钻石,最好来到向下探索。
  挖掘钻石矿以后会直接掉落钻石。不需要再加工矿石。钻石还可以用于制作更新的镐,也就是钻石镐。

$_A$$_B$$_C$钻石 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 钻石镐

  拥有了钻石镐,近乎绝大部分可挖掘的石质方块都可以被采集性的挖掘,使用钻石镐的挖掘速率也会比其它镐快一些。

利用铁镐挖掘钻石矿会掉落钻石,利用钻石可以制作钻石镐
{{{1}}}
钻石矿
{{{1}}}
钻石
{{{1}}}
钻石镐



金矿与金镐

  金矿也是Minecraft中的重要矿物。金矿需要使用铁镐挖掘,钻石镐同样可以开采钻石镐。挖掘出以后会成为粗金,也要像粗铁一样被冶炼成为金锭才能被使用。

  金锭也可以制作镐。金镐的挖掘速率极大,是Minecraft中速度最大的镐。

$_A$$_B$$_C$金锭 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 金镐



更多矿物

  铜矿石遍布于地下,其矿石需要用石镐、铁镐或钻石镐采集。铜矿石被挖掘后会掉落粗铜,与铁或金的操作方式一致,粗铜经过烧炼可以得到铜锭。
  青金石是较为罕见的矿物,其矿石需要用石镐、铁镐或钻石镐采集。青金石矿开采后也可以直接掉落青金石。青金石对于生存后期的附魔工作很有作用。
  绿宝石是最为罕见的矿物,其矿石需要用铁镐或钻石镐采集。绿宝石也是开采直接掉落,主要用于村民交易。由于绿宝石十分罕见,贩卖物品可能比挖掘绿宝石获得绿宝石更加容易。
  红石矿石在深处很常见,用任意工具点击可以被点亮。使用铁镐、钻石镐挖掘红石矿石会掉落红石粉,与青金石一样,一个红石矿可能掉落不止一个红石粉。红石粉更多用于电路中,在后期的学习中我们会进一步了解。

  与前面的煤炭一样,铜锭、青金石、绿宝石和红石粉都不能用于制作镐,但它们各有所长,可以用于各自的用途。




第十三节 镐的性质

  目前我们已经拥有了多种镐:木镐、石镐、铁镐、钻石镐和金镐。我们应该如何分配这些镐的使用?这就要考虑到镐的各项评判指标。

一般采集速度

  镐的速度反映了它们挖掘同种等量的石质方块所消耗的时间,也反映出了采矿的效率。

各种镐挖掘每个同种石质方块的时间(单位s)
工具 木镐 石镐 铁镐 钻石镐 金镐
砂岩 0.6 0.3 0.2 0.15 0.1
石英块 0.6 0.3 0.2 0.15 0.1
石头 1.15 0.6 0.4 0.3 0.2
闪长岩 1.15 0.6 0.4 0.3 0.2
安山岩 1.15 0.6 0.4 0.3 0.2
花岗岩 1.15 0.6 0.4 0.3 0.2
圆石 1.5 0.75 0.5 0.4 0.25
砖块 1.5 0.75 0.5 0.4 0.25

  由此我们可以看出,在这些镐都能采集的石质方块中,木镐总是最慢的,而金镐总是最快的。速度总是以木镐、石镐、铁镐、钻石镐、金镐的顺序由小至大排列。

最高耐久度

  镐的耐久度表示了镐还可以被正常使用的次数。而不同的镐,具有不同的最高耐久度。
  以下是这些镐的最高耐久度参考表,尝试从此表,结合镐的一般采集速度,总结一些规律。

各种镐的最高耐久度
工具 木镐 石镐 铁镐 钻石镐 金镐
耐久度 59 131 250 1561 32

  由此我们发现,镐的最高耐久度由小到大排列分别是金镐、木镐、石镐、铁镐、钻石镐,金镐的耐久度最低。
  结合一般采集速度的排序我们可以得出结论:镐的速度和耐久都以木镐、石镐、铁镐、钻石镐排列;金镐最快却最脆,不宜在采矿时使用。

采集能力

  在上一节的实践中我们发现,铁矿石不可以被木镐采集,而必须使用石镐;钻石矿石不能被石镐采集,而必须使用铁镐。这说明,不同的镐具有不同的采集能力,部分矿物需要使用采集能力高的镐采集。

各种镐对各种矿物的可采集性(是:绿;否:)
工具
木镐 石镐 铁镐 钻石镐 金镐
石头
煤矿石
铁矿石
铜矿石
青金石矿石
钻石矿石
金矿石
绿宝石矿石
红石矿石

  由此我们发现,镐的挖掘能力不是随机的,它是随一定规律有方向性地变化的。镐和矿物都可以划分为各个等级,这两种等级可以相互联系。

等级 镐的等级划分 矿石的等级划分
第一级 木镐,金镐 石头、所有普通石质方块、煤矿石、下界石英矿石
第二级 石镐 铁矿石、铜矿石、青金石矿石
第三级 铁镐 红石矿石、钻石矿石、金矿石
第四级 钻石镐

  结合镐的采集能力表,在对镐和矿物进行分级定义以后,我们可以得出这样一条规律。

任何镐可以采集本级矿物,低级镐无法采集高级矿物,高级镐可以采集低级矿物

  关于这条规律中的“本级”,不能理解为制作镐的材料所在的一级。也就是说,“制作镐的矿物对应的矿石与镐处于同一级”这个命题是错误的。当然在大部分情况下它是正确的,但是金镐与木镐处于同一级,而金矿石却与钻石矿石处在同一级,也就是说,金镐甚至不能采集金矿石自身。我们可以将这个命题改为:“除了金镐外,制作镐的矿物对应的矿石与镐处于同一级”
  利用这个规律,我们可以进行诸多的判断。如钻石镐可以采集铜矿石;铁镐可以采集煤矿石;石镐无法采集金矿石。

镐的采集能力与速度


  通过这样的实验可以感受到,金镐在挖掘石头、煤矿石时非常迅速,但在挖掘钻石时却不如铁镐和钻石镐。

各种镐对各种矿物的可采集性(是:绿;否:)
工具
木镐 石镐 铁镐 钻石镐 金镐
石头 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.2
煤矿石 15 2.25 1.15 0.75 0.6 0.4
铁矿石 15 7.5 1.15 0.75 0.6 1.25
铜矿石 15 7.5 1.15 0.75 0.6 1.25
青金石矿石 15 7.5 1.15 0.75 0.6 1.25
钻石矿石 15 7.5 3.75 0.75 0.6 1.25
金矿石 15 7.5 3.75 0.75 0.6 1.25
绿宝石矿石 15 7.5 3.75 0.75 0.6 1.25
红石矿石 15 7.5 3.75 0.75 0.6 1.25

  我们发现,在金镐可以开采的矿石中,金镐的速度是最快的。而到了金镐无法开采的矿石中,例如铁矿石,金镐的速度却连石镐都不如。由此我们可以总结出:

挖掘同一种石质方块,可以采集它的镐总是远比不能采集它的镐挖掘更快

  尽管金镐在挖掘铁矿石或铜矿石时速度并不如石镐,但与同样无法采集的木镐相比,金镐的速度仍然领先。而铁镐和钻石块尽管以上方块都可以采集,铁镐却始终比钻石镐慢上一些。通过这些我们知道:

挖掘同一种石质方块,可以采集它的镐中,镐的级别越高,速度越大;不能采集它的镐中,镐的级别越高,速度越大。且金镐总是在其所在的集合内速度最大。

  在矿石的范围内,通过对固定某一把镐的纵向比较,我们也可以找到这一条规律。

对于所有普通矿石而言,一种镐采集其可以采集的矿石速度相同,采集其无法采集的矿石速度相同

  以上三条规则,反应了镐的采集能力与速度之间的关系。通过实验和数据我们发现,镐对石质方块的可采集性首先决定了开采固定等级石质方块的速度,不可采集某种方块的镐总是比可采集的镐慢。在这个基础上,在可采集的镐与不可采集的镐中,各自集合里,金镐的速度总是处于最高位,其余又分别按照等级排序。而镐对石质方块的可采集性与镐的等级都是由镐的采集能力决定的,综上所述我们得到:镐的采集能力决定了开采固定等级石质方块的速度。这就是Minecraft中镐的采集能力与速度的关系。

  通过以上的这些性质,我们可以推断出采集一定的矿石应该使用什么样的镐,在挖掘矿道的过程中应该使用什么样的镐。当然在生存实践中,我们还要考虑镐的制作成本,并利用一些一些实际的采矿方法和技巧。




第十四节 质地性工具

  上一节中我们已经学习了镐。类似于镐,有许多工具是分为不同的质地的,这些质地都包括木质、石质、铁质、金质、钻石质和下界合金质。其中下界合金质是由特殊的下界矿物制成的,在后面的内容中再介绍。具有这些质地的工具除去镐,还有锹、斧、剑、锄。

  锹(拼qiāo,英Shovel)是用来使泥土和其他土系松散方块的采集过程更为轻松的工具。由于土质方块用手也可以采集,所以使用锹仅能加快采集速度。
  锹也拥有不同的质地,分别为木锹、石锹、铁锹、金锹、钻石锹。除了耐久度和速度以外,并没有区别。

各种锹挖掘每个同种土质方块的时间(单位s)
工具
木锹 石锹 铁锹 钻石锹 金锹
草方块 0.9 0.45 0.25 0.15 0.15 0.1
砂砾 0.9 0.45 0.25 0.15 0.15 0.1
泥土 0.75 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1
红沙 0.75 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1
沙子 0.75 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1
各种锹的最高耐久度
工具 木锹 石锹 铁锹 钻石锹 金锹
耐久值 59 131 250 1561 32

  锹在速度上与镐大致相同,大体上按照木锹、石锹、铁锹、钻石锹、金锹由慢至快排列。由于土质方块挖掘时间本身很少,在速度过快的一些情况下有时候两种锹会有速度重合的情况发生,如挖掘草方块时铁锹与钻石锹速度相同,挖掘泥土时钻石锹与金锹速度相同。但从耐久值来说,恒按金锹、木锹、石锹、铁锹、钻石锹顺序由低到高排列。
  对于不同质地的锹,它们的合成表类似,都有一个对应的框架。在合成中,只需要将框架内相应的质地替换,就可以得到其它。

$_B$$\Delta$木板 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 木锹
$_B$圆石 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 石锹
$_B$铁锭 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 铁锹
$_B$金锭 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 金锹
$_B$钻石 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ 钻石锹

  手持锹对草方块、泥土等按使用键可以使其变成土径。

{{{1}}}
泥土
{{{1}}}
草方块
{{{1}}}
土径

  斧(Axe)是用来使木质物品的采集过程更有效率的工具,同时也是一种能造成毁灭性打击、可以击破盾的近战武器。
  摧毁木系方块是斧的首要功能。斧也分为木斧、石斧、铁斧、金斧、钻石斧。

各种斧挖掘每个同种木质方块的时间(单位s)
工具
木斧 石斧 铁斧 钻石斧 金斧
木门 4.5 2.25 1.15 0.75 0.6 0.4
箱子 3.75 1.9 0.95 0.65 0.5 0.35
工作台 3.75 1.9 0.95 0.65 0.5 0.35
原木 3 1.5 0.75 0.5 0.4 0.25
木板 3 1.5 0.75 0.5 0.4 0.25
告示牌 1.5 0.75 0.4 0.25 0.2 0.1
音符盒 1.2 0.6 0.3 0.2 0.15 0.1
各种锄的最高耐久度
工具 木斧 石斧 铁斧 钻石斧 金斧
耐久值 59 131 250 1561 32

  和锹一样,除了耐久度和速度以外,它们并没有显著的区别。速度仍然是按木斧、石斧、铁斧、钻石斧、金斧由小到大排列,最高耐久值仍然以金斧、木斧、石斧、铁斧、钻石斧由小到大排列。
  各种质地的斧的合成也与镐和锹相同,具有特定的框架。

$_A$$_B$$_D$ $\delta$ 质地 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ $\delta$ 斧

  手持斧头对原木按使用键可以使其变成去皮原木。

部分原木及其去皮原木
名称
橡木原木
云杉木原木
白桦木原木
从林木原木
原木
对应去皮原木

  斧也是与剑相当的近战武器。在Java版中,斧伤害甚至比剑高,但会受到长攻击冷却的影响,也就是攻击频率会受到限制。基岩版中没有攻击冷却的机制,斧的伤害被削减。

各种斧在不同版本的伤害
JE(满)
BE
木斧
7(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
3(Heart.svgHalf Heart.svg
金斧
7(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
3(Heart.svgHalf Heart.svg
石斧
9(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
4(Heart.svgHeart.svg
铁斧
9(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
5(Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
钻石斧
9(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
6(Heart.svgHeart.svgHeart.svg
{{{1}}}
耕地

  锄(Hoe)是用来把泥土或草方块变成耕地方块的工具。常用语种植农业。
  锄只能把泥土和草方块变成耕地方块,玩家可以在耕地方块上种植作物。
  像大多数工具一样,它们有五种类型:木锄、石锄、铁锄、金锄和钻石锄。

  锄的合成需要两个对应质地和两根木棍。

$_A$$_B$ $\delta$ 质地 $+$ $_O$$_G$木棍 $\ce{->}$ $\delta$ 锄

  在大部分情况下,各种质地的锄只有耐久值的区别。最低是金锄33点,最高则为钻石锄1562点。
  锄在收割部分松散方块时会显示锄较快的挖掘速度,同种松散方块速度由小到大排列为木锄、石锄、铁锄、钻石锄、金锄。

各种锄挖掘每个同种松散方块的时间(单位s)
工具
木锄 石锄 铁锄 钻石锄 金锄
海绵 0.9 0.45 0.25 0.15 0.15 0.1
干草块 0.75 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1
干海带块 0.75 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1
苔藓块 0.15 0.1 0.05 0.05 0.05 0.05
各种锄的最高耐久度
工具 木锄 石锄 铁锄 钻石锄 金锄
耐久值 59 131 250 1561 32

  剑(Sword)是一种近战武器,主要用于对生物和玩家造成伤害。它们也是清理蜘蛛网的有效工具。
  拿着剑按攻击键会增加对生物和玩家造成的伤害。攻击生物和玩家的同时,剑会丢失1点耐久值。
  剑也有五种类型:木剑、石剑、铁剑、金剑和钻石剑。不同的剑伤害不同。

  合成一把剑,只需要一根木棍,加上两个对应质地。

$_B$$_O$ $\delta$ 质地 $+$ $_G$木棍 $\ce{->}$ $\delta$ 剑

  剑也能用来比空手更快地破坏一些方块,用剑破坏任何不会被立即破坏的方块会损耗2耐久度。其中优势最大的是破坏蜘蛛网。但是如果要采集蜘蛛网,还需要用到其它工具。

各种锄挖掘每个同种松散方块的时间(单位s)
工具
木剑 石剑 铁剑 钻石剑 金剑
蜘蛛网 20 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4

(注:用手挖掘蜘蛛网不掉落任何物品,用剑挖掘蜘蛛网可以掉落线)

各种剑的最高耐久度
工具 木剑 石剑 铁剑 钻石剑 金剑
耐久值 59 131 250 1561 32

  所有剑破坏同一个方块速度都是一定的,这表明金质的剑在没有任何优势,反而攻击低,耗材珍贵,耐久度也极低。

近战伤害

  在基岩版中,斧通常用于采集木质方块,而剑通常用于攻击,在这种情况下,剑的攻击伤害比斧高出许多。

各质地的斧与剑的攻击伤害[BE]
3(Heart.svgHalf Heart.svg
3(Heart.svgHalf Heart.svg
4(Heart.svgHeart.svg
5(Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
6(Heart.svgHeart.svgHeart.svg
5(Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
5(Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
6(Heart.svgHeart.svgHeart.svg
7(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
8(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg

  攻击冷却是Java版伤害机制的独特性质。受攻击冷却的影响,玩家近战攻击过快会降低伤害值,其实际伤害取决于工具的最大伤害及攻击时间的间隔。最大伤害即工具在游戏中标注的攻击伤害,工具造成的伤害总是小于等于工具的最大伤害。
  在Java版中,斧的最大攻击伤害会比同质地的剑高。但是斧的攻击冷却时间长,这使得剑能在短时间内高频输出更高的攻击,而斧可以在每次恢复后输出更高的攻击。

各质地的斧与剑的攻击属性[JE]
工具
攻击伤害
攻击速度
冷却时间
每秒伤害(DPS)
木剑
4(Heart.svgHeart.svg
1.6
0.625s
6.4
金剑
4(Heart.svgHeart.svg
1.6
0.625s
6.4
石剑
5(Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
1.6
0.625s
8
铁剑
6(Heart.svgHeart.svgHeart.svg
1.6
0.625s
6.4
钻石剑
7(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
1.6
0.625s
11.2
木斧
7(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
0.8
1.25s
5.6
金斧
7(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
1.0
1.0s
7.0
石斧
5(Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
0.8
1.25s
7.2
铁斧
6(Heart.svgHeart.svgHeart.svg
0.9
1.11s
8.1
钻石斧
7(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
1.0
1.0s
9.0

  在Java版中,如果伤害决定条在84.8%及以上,且此时玩家在地面上、同时移动速度不高于普通行走速度时,剑会使出横扫攻击,可以同时击中附近的敌人。与被击中敌人靠近的其他敌人也会被击退并受到1点(Half Heart.svg)的伤害。横扫攻击可以造成造成击退效果。距离被直接击中生物任何部位水平1方格、垂直0.25格内的所有敌人都会被击退。

各质地的共性

  通过以上工具的认识,结合镐的性质,可以得出:评判工具的各项指标包括最大耐久值、挖掘速度、采集能力、攻击速度和攻击伤害。攻击速度和攻击伤害我们已经有所了解。下面,我们试着找出上述其它指标与质地的关系。
  对于所有的工具,金质的最大耐久总是32,而钻石质最大耐久值可以达到1531,通过对比,我们知道所有工具,最大耐久值总是以金质-木质-石质-铁质-钻石质从小至大排列。另外,除了剑外,使用工具进行攻击都需要耗费2点耐久值,而采集方块耗费1点;而对于剑而言,采集方块需要耗费2点,进行攻击仅需耗费1点。
  在可采集的范围内,我们发现除了剑外,其他工具的挖掘速度都会以木质-石质-铁质-钻石质-金质从小至大排列。有时方块采集时间过短,会出现两种或多种质地的工具采集速度相同的情况。
  从采集能力来看,除了不同质地的镐存在采集能力,似乎其它的同种工具质地与采集能力并无关系。对于松散方块、土质方块与木质方块,即使用各种工具都可以采集,但是仅有专一的采集工具,如锹对土、斧对木,最快,我们把最适合采集某种方块的工具叫做这种方块的专一采集工具。对于专一采集工具,有以下的两条规律。

在一般情况下,对于一种方块,所有非专一采集工具采集速度与手的速度是相同的,且都慢于专一采集工具。
在专一采集工具内,才可能存在因质地产生的速度分化。

  例如使用锄采集泥土与使用镐采集泥土的速度相同,因为对于泥土而言,锄与斧都不属于专一采集工具,而锹是专一采集工具,锄与斧采集泥土的速度必然小于锹。而不论用木锄还是铁锄,速度都与手采集相同,因为在专一采集工具内,才可能存在因质地产生的速度分化。也就是说,对于泥土,只有锹可能存在金质采集速度大于木质的现象。
  这两条规律也可以与镐的部分相关性质有所相似。对于一种石质方块而言,可以采集它的镐采集速度一定大于无法采集它的镐。而对于一般方块而言,所有非专一采集工具采集速度都慢于专一采集工具。




第十五节 更多工具

弓和弩

  弓[bow]是一种可以射箭的远程武器。而弩[crossbow]是一种可以装填和发射箭或烟花火箭的强大远程武器。弓和弩与前面我们所了解的武器不同,它们主要用于远程射击,并且没有质地的分化。

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拉满的弓
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拉满的弩

  弓和弩的合成需要线,较为稳定的获得线的办法是击杀蜘蛛。当然,在探险中发现的宝藏也可能存有线。
  弓只需要三根木棍和三条线即可合成。

$_A$$_D$$_G$木棍 $+$ $_C$$_E$$_H$线 $\ce{->}$ 弓

  弩的合成就更为复杂,需要三个木棍、一块铁锭、两条线和一块绊线钩。绊线钩又需要通过合成获得:

$_B$铁锭 $+$ $_O$木棍 $+$ $_G$$\Delta$木板 $\ce{->}$ $^2$绊线钩

  最终我们可以使用以上原料合成弩:

$_A$$_C$$_G$木棍 $+$ $_B$铁锭 $+$ $_D$$_E$线 $+$ $_O$绊线钩 $\ce{->}$ 弩

  生存模式中要使用弓和弩,玩家应保证物品栏内至少有一支箭。创造模式中使用弓弩会自动补箭。生存模式中的箭也可以通过合成获得。
  合成箭需要使用燧石、木棍和羽毛。羽毛可以通过击杀鸡获得。而在挖掘砂砾时有几率掉落1个燧石。有了这些原料,我们便可以合成四把箭。

$_B$燧石 $+$ $_O$木棍 $+$ $_G$羽毛 $\ce{->}$ $^4$箭
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拉弓的玩家

  持弓长按使用键可以拉弦。在拉弦时,玩家只能以潜行的速度移动。
  拉弓弦的程度在一定意义上决定着此次攻击的伤害。把弓拉满时,弓会颤抖,以此表明弦已经被拉到极限。拉满弦的弓会射出带有白色颗粒轨迹的箭,预示这支箭将会造成暴击。把弦拉到最小时,只会造成1点(Half Heart.svg)伤害,并仅仅能飞过1个方块的距离。拉满弦时,箭以53blk/s的速度能飞过80blk以内的距离,并造成9点(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)伤害,并有几率造成10点(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)伤害。当箭射中玩家时,会发出一个高音调的“叮”的声音。
  弩和弓相似,但弩的装填需要更长的时间,攻击伤害比弓更高,也具有较小的射击误差而拥有比弓更远的射程。玩家可按下使用键拉弦,拉弦过程中玩家只能以潜行速度移动。与弓不同,弩只有在拉满弦后才能进行射击。拉满弦后,玩家即可以正常速度移动,且此时玩家可以将弩移动到物品栏中的其他任意存储槽上,同时保持箭或烟花火箭的填装状态。弩要在物品栏中有至少一支箭或烟花火箭时才能使用。
  而在创造模式下,物品栏中没有箭也能使用弩。玩家可以通过将箭放在物品栏中的不同位置来选择发射哪一种箭。副手所持的箭,或者副手持弩时主手所持的箭会被弩优先填装。如果这两个位置都没有箭,则以快捷槽从左至右、背包栏从左上至右下的顺序,靠前的存储槽中的箭将被弩填装。
  弓的耐久度有384点,而弩有326点[JE];464点[BE]。弓每射出一支箭会消耗一格耐久值。弩在填装时(而不是发射时)产生耐久度使用。这意味着当弩因填装而耗尽耐久度时,当次填装的箭会因为弩的损毁而一同失去。

钓鱼竿

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钓鱼竿

钓鱼竿[fishing_rod]是用于钓鱼和钩起实体的工具。
  钓鱼竿可以利用三个木棍和两根线按照以下排列合成。

$_C$$_O$$_F$木棍 $+$ $_E$$_H$线 $\ce{->}$ $^4$钓鱼竿

  钓鱼竿的主要用途是钓鱼。在Java版中,钓鱼竿共有64点耐久值,而基岩版中有384点。
  按下使用键抛出钓竿,此时会出现浮标实体,浮标会浮在水面上,当有气泡靠近浮标时,按下使用键收杆,此时浮标会带着鱼或其它钓到的物品一同掷向你,你可以捡起钓到的鱼或物品。钓鱼竿钓到一个物品会减少1点耐久度,当钩子钩到地面时收竿会减少2点耐久度,在水中收竿不会减少耐久度。
钓鱼竿能被用来钩住生物、物品和一些实体甚至其他玩家,之后钓鱼竿能被收竿,将它们拖向玩家而不会造成伤害。钓鱼竿在钩到生物或实体时,收竿会减少5点耐久度;而在钩到掉落的物品时收竿会减少3点耐久度。

剪刀

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剪刀

  剪刀[shears]是一种主要用来修剪羊毛和采集一些特殊方块的工具。
  剪刀的耐久值有238点。一把剪刀可以用两块铁锭合成。

$_O$$_F$铁锭 $\ce{->}$ 剪刀

  剪刀可以用于采集蜘蛛网、枯萎的灌木、蕨、草、树叶、绊线、藤蔓、海草。
  对于一部分具有采集局限性的方块,使用剪刀采集可以精准获得该方块,并且可达到采集这种方块的最高速度。部分方块可能利用其它质地性工具采集也可以获得加速,但用这些工具采集一般无法精准采集方块。

各种工具对各种方块的挖掘速度
方块
可加速的工具
剪刀
枯萎的灌木
0
0
0
0
海草
0
0
树叶
0.05~0.15
0
0
0.2
藤蔓
0.05~0.15
0
0
0.2
羊毛
1.2
0.25
蜘蛛网
0.4
20
0.4

红色的背景表示此工具不能采集该方块。)
蓝色的背景表示此工具采集有几率掉落其他物品。)
黄色的背景表示此工具采集会掉落其他物品。)
绿色的背景表示此工具可以采集该方块。)

  对绵羊使用剪刀可以获得羊毛。绵羊在白天时会吃草方块上的草皮(当mobGriefing设置为true时会将草方块变成泥土)。此时绵羊会变为被剪毛的绵羊。被剪毛的绵羊只会在吃掉草方块的草皮、草或蕨后重新长出羊毛。
  用剪刀为哞菇除菇会掉落5个对应颜色的蘑菇,并使它变成牛。

打火石

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打火石

  打火石[flint_and_steel]是用来点火的工具。
当在固体方块上面或可燃方块的旁边使用,打火石会在被使用的表面生火。
  一个打火石需要一个铁锭和一个前面提到的燧石合成。打火石的合成属于无序配方。

铁锭 $+$ 燧石 $\ce{->}$ 打火石

  每个打火石能使用65次,也就是说一个打火石具有65点的耐久值。
  如果打火石在水下的方块使用,它不会生火,但仍会减少耐久度。在已有火的方块使用也会减少耐久度。
  在生存和创造模式,对TNT或苦力怕使用打火石会引爆它们。

时钟和指南针

  时钟[clock]是通过显示太阳和月亮相对地平线的位置来显示当前的游戏时间的物品。时钟由两半部分组成:白天和黑夜。它们会慢慢地旋转来符合太阳和月亮在天空中的真正位置,显示当前的游戏时间。在时钟显示黄昏的几秒后,玩家能睡觉。
  指南针[compass]是一种会指向世界出生点的物品。指南针的指针会指向世界出生点。指南针以任何方式观看时都会指向出生点,包括掉落的物品、在玩家手上、在物品栏、在工作台或在物品展示框。

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时钟
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指南针

  合成一个时钟需要四块金锭和一颗红石粉,而合成指南针需要将时钟中的金锭对应地替换为铁锭。

$_B$$_D$$_E$$_G$金锭 $+$ $_O$红石粉 $\ce{->}$ 时钟
$_B$$_D$$_E$$_G$铁锭 $+$ $_O$红石粉 $\ce{->}$ 指南针

  桶[bucket]是一种用于携带流体和细雪的工具。一个桶需要使用三块铁锭合成。

$_A$$_C$$_O$铁锭 $\ce{->}$ 桶

  桶没有耐久值的区分。对水使用桶可以使桶变为水桶,而原先的水方块会消失(或被其它水补充)。对熔岩和细雪也有类似的效果,此时的桶变为熔岩桶和细雪桶。
  桶本身是可堆叠的,其堆叠上限为16个。但当桶被使用后盛有东西的桶是不可堆叠的。
  熔岩桶可以用作高效的燃料,有1000秒的燃烧时间,这是所有燃料中的最高值。一个熔岩桶在熔炉中可烧炼100个物品。烧炼开始后,熔岩桶会变成空桶。
  对着牛、哞菇使用桶可将其变为奶桶。




第十六节 盔甲

  • 盔甲(Armor)是可以由玩家和一些生物穿戴的物品。它给予穿戴者不同等级的保护来减少常见的伤害,并会呈现在穿着者身上。盔甲包括不同等级的头盔、胸甲、护腿和靴子,它们能被放置在玩家物品栏的指定盔甲栏。

质地

相比于武器,盔甲不再有木和石的质地,但有皮革质、锁链质,以及已有的的铁质、金质以及钻石质的盔甲。相同质地的不同部件的盔甲耐久值不同。总体来说,金质的耐久值比皮革质的要大。 另外,锁链质的盔甲不可合成,只能通过寻宝找到。 来自任何盔甲会抵挡的伤害源的攻击都将按每4(Heart.svgHeart.svg)伤害移除所有所穿盔甲1点耐久值。来自盔甲所不保护的伤害(如摔落伤害和溺水)将不会使盔甲受损,即使它的魔咒保护那种类的伤害。

盔甲值

  • 盔甲值通过生命值上方的盔甲条显示。每点盔甲值以半个盔甲图标()表示。不同材料和盔甲的搭通过给予不同的盔甲值来给予不同的程度的防御。
 拓展知识

[点此展开/折叠]

  护甲值(Armor),是直接降低伤害的属性。在基岩版中,玩家受到的伤害直接由护甲值决定:每1()护甲值可抵消4%的伤害,在20( × 10)时达到80%。
  而在Java版中,更高的伤害会导致同样的护甲值提供更低的防护,同一盔甲值得保护程度随着伤害提高而降低。
  Java版中还有盔甲韧性的独有特性决定着实际伤害。仅有钻石盔甲和下界合金盔甲具有盔甲韧性的属性,这里只展示钻石盔甲。

材料 整套 头盔 胸甲 护腿 靴子
钻石 8 2 2 2 2

  在Java版中,每1()护甲值可抵消0.8%~4%的伤害,在20( × 10)时达到1.6%~80%。
  若护甲值能够防御受到的伤害类型,被减免后的伤害基于盔甲的护甲值、盔甲韧性和被抗性提升影响后伤害,实际公式如下:

$D_t=\eta D$

$\eta=1-\cfrac{max(\cfrac{P_d}{5},P_d-\cfrac{D}{2+\frac{T}{4}})}{25}$
$(D_t,D,P_d,T)\in \Bbb N$

  其中,Dt表示totalDamage,为实际受到的伤害,DDamage)为攻击伤害,η是伤害倍率。由第二条公式可得,ηP_dT变化而变化。PdT分别表示盔甲值和盔甲韧性。
  解析第二条公式,我们知道伤害倍率为一减去某个值。DPdT都为正整数,此项之前又有负号,这一部分必为负值,也就是伤害受到这一部分的制约。则这一项既然伤害受到制约,制约的一部分必然为盔甲,盔甲的保护率与伤害倍率和为1。则1之后的部分为盔甲防护。
  我们来看1之后的项。保留负号,这部分为正整数除一个max函数。通过分配律,我们将这个正整数化入max函数内,得到:

$-max(\cfrac{P_d}{125},\cfrac{P_d}{25}-\cfrac{D}{50+\cfrac{25T}{4}})$

  由此我们可以得出几条结论:

  • 盔甲值后跟着负项,表示盔甲值会先减去一部分值再转化为倍率。
  • 上述“一部分值”变量中有且只有实际伤害处于分子部分,也就是说同一盔甲值,若分母不变,实际伤害越大,分式的绝对值越大,盔甲保护率的削减程度越大。
  • 变量中有且只有盔甲韧性处于分母部分,且分母中含盔甲韧性的项为正。也就是说,穿着了钻石盔甲或下界合金盔甲获得盔甲韧性时,同一盔甲值,分母部分增大,若实际伤害不变,分式的绝对值越小,则盔甲保护受到伤害的削减越小。

  结合Max的第一项,我们总结出:

  • 在盔甲值计算倍率前,伤害越大,盔甲防护率不低于盔甲值的1/125。当伤害达到一定大小时,即使伤害再增加,也不会再削减盔甲保护率,此时实际伤害与盔甲值的函数关系图像会由曲线变回直线。

  综上所述,我们知道:

  • 盔甲提供的盔甲值决定盔甲受到未达最低保护效率的伤害时的保护效率。未达最低保护效率的伤害时,盔甲值越高,提供的保护越高。
  • 盔甲提供的盔甲值决定盔甲所受伤害的最低保护效率高低:护甲值越低,最低保护效率也越低。
  • 盔甲的盔甲韧性减缓盔甲保护效率受伤害的变化程度:盔甲韧性越大,提高相同伤害,盔甲保护效率减少值更少。这也减缓了盔甲受伤害增大影响抵达最低保护效率的速度。

 拓展知识

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  护甲值(Armor),是直接降低伤害的属性。在基岩版中,玩家受到的伤害直接由护甲值决定:每1()护甲值可抵消4%的伤害,在20( × 10)时达到80%。
  而在Java版中,更高的伤害会导致同样的护甲值提供更低的防护,同一盔甲值得保护程度随着伤害提高而降低。
  Java版中还有盔甲韧性的独有特性决定着实际伤害。仅有钻石盔甲和下界合金盔甲具有盔甲韧性的属性,这里只展示钻石盔甲。

材料 整套 头盔 胸甲 护腿 靴子
钻石 8 2 2 2 2

  在Java版中,每1()护甲值可抵消0.8%~4%的伤害,在20( × 10)时达到1.6%~80%。
  若护甲值能够防御受到的伤害类型,被减免后的伤害基于盔甲的护甲值、盔甲韧性和被抗性提升影响后伤害,实际公式如下:

$D_t=\eta D$

$\eta=1-\cfrac{max(\cfrac{P_d}{5},P_d-\cfrac{D}{2+\frac{T}{4}})}{25}$
$(D_t,D,P_d,T)\in \Bbb N$

  其中,Dt表示totalDamage,为实际受到的伤害,DDamage)为攻击伤害,η是伤害倍率。由第二条公式可得,ηP_dT变化而变化。PdT分别表示盔甲值和盔甲韧性。
  解析第二条公式,我们知道伤害倍率为一减去某个值。DPdT都为正整数,此项之前又有负号,这一部分必为负值,也就是伤害受到这一部分的制约。则这一项既然伤害受到制约,制约的一部分必然为盔甲,盔甲的保护率与伤害倍率和为1。则1之后的部分为盔甲防护。
  我们来看1之后的项。保留负号,这部分为正整数除一个max函数。通过分配律,我们将这个正整数化入max函数内,得到:

$-max(\cfrac{P_d}{125},\cfrac{P_d}{25}-\cfrac{D}{50+\cfrac{25T}{4}})$

  由此我们可以得出几条结论:

  • 盔甲值后跟着负项,表示盔甲值会先减去一部分值再转化为倍率。
  • 上述“一部分值”变量中有且只有实际伤害处于分子部分,也就是说同一盔甲值,若分母不变,实际伤害越大,分式的绝对值越大,盔甲保护率的削减程度越大。
  • 变量中有且只有盔甲韧性处于分母部分,且分母中含盔甲韧性的项为正。也就是说,穿着了钻石盔甲或下界合金盔甲获得盔甲韧性时,同一盔甲值,分母部分增大,若实际伤害不变,分式的绝对值越小,则盔甲保护受到伤害的削减越小。

  结合Max的第一项,我们总结出:

  • 在盔甲值计算倍率前,伤害越大,盔甲防护率不低于盔甲值的1/125。当伤害达到一定大小时,即使伤害再增加,也不会再削减盔甲保护率,此时实际伤害与盔甲值的函数关系图像会由曲线变回直线。

  综上所述,我们知道:

  • 盔甲提供的盔甲值决定盔甲受到未达最低保护效率的伤害时的保护效率。未达最低保护效率的伤害时,盔甲值越高,提供的保护越高。
  • 盔甲提供的盔甲值决定盔甲所受伤害的最低保护效率高低:护甲值越低,最低保护效率也越低。
  • 盔甲的盔甲韧性减缓盔甲保护效率受伤害的变化程度:盔甲韧性越大,提高相同伤害,盔甲保护效率减少值更少。这也减缓了盔甲受伤害增大影响抵达最低保护效率的速度。

头盔

  • 头盔(Helmet)为包裹着玩家头部的盔甲。头盔包括皮革帽子、锁链头盔、铁头盔、钻石头盔、金头盔以及海龟壳。

与工具一样,各种盔甲的合成有一个基本的框架,在金锭、铁锭、钻石和皮革替换其中的质地即可得到不同质地的盔甲。皮革质盔甲需要使用皮革合成,锁链质盔甲不可合成。

$_A$$_B$$_C$$_D$$_E$$\delta$质地 $\ce{->}$ $\delta$头盔

海龟壳需要使用鳞甲以头盔的框架合成。

$_A$$_B$$_C$$_D$$_E$鳞甲 $\ce{->}$ 海龟壳
各种质地头盔的属性
盔甲 皮革帽子 金头盔 锁链头盔 铁头盔 钻石头盔 海龟壳
盔甲值
耐久值 55 77 165 165 365 275
  • 戴上海龟壳的玩家可以减缓在水下窒息的速度,使得玩家共可以在水下总共停留25秒而不受窒息伤害。

胸甲

  • 胸甲(Chestplates)为包裹着玩家上身的盔甲。胸甲一共有五种——皮革外套、锁链胸甲、铁胸甲、钻石胸甲以及金胸甲。
  • 胸甲给予的护甲值是整个盔甲套装最多的,在同一质地的其它部位盔甲中的耐久值也是最多的。同时,合成胸甲需要的质地原料数也最多。
$_A$$_C$$_D$$_O$$_E$$_F$$_G$$_H$$\delta$质地 $\ce{->}$ $\delta$胸甲
各种质地胸甲的属性
盔甲 皮革外套 金胸甲 锁链胸甲 铁胸甲 钻石胸甲
盔甲值
耐久值 80 112 240 240 528

护腿

  • 护腿(Leggings)为包裹着玩家下身的盔甲。护腿一共有五种——皮革裤子、锁链护腿、铁护腿、钻石护腿以及金护腿。护腿能被放在玩家物品栏盔甲槽的第三格来起作用。

合成一个裤腿需要七个质地的原料。

$_A$$_B$$_C$$_D$$_E$$_F$$_H$$\delta$质地 $\ce{->}$ $\delta$护腿
各种质地护腿的属性
盔甲 皮革裤子 金护腿 锁链护腿 铁护腿 钻石护腿
盔甲值
耐久值 75 105 225 225 495

靴子

  • 靴子(Boots)为包裹着玩家脚部的盔甲。靴子一共有五种——皮革靴子、锁链靴子、铁靴子、钻石靴子以及金靴子。

靴子只需要四个质地原料即可合成,但靴子不能在2×2合成表中合成。

$_D$$_E$$_F$$_H$$\delta$质地 $\ce{->}$ $\delta$靴子
各种质地靴子的属性
盔甲 皮革靴子 金靴子 锁链靴子 铁靴子 钻石靴子
盔甲值
耐久值 65 91 195 195 429