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俄羅斯方塊 | |||
原名 | Тетрис | ||
官方譯名 | tetris | ||
常用譯名 | 俄羅斯方塊 | ||
類型 | 益智 | ||
平台 | 全平台 | ||
分級 |
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開發 | 阿列克謝·帕基特諾夫 | ||
設計師 | 阿列克謝·帕基特諾夫 | ||
音樂 | 田中宏和 | ||
模式 | 單人,多人 | ||
發行時間 | 1984年6月6日 |
《俄羅斯方塊》是前蘇聯科學家阿列克謝·帕基特諾夫開發的一款下落式消除遊戲。
File:Tsdgif.gifT spin triple(誤)
歷史
《俄羅斯方塊》是前蘇聯科學家阿列克謝·帕基特諾夫在蘇聯科學院電算中心任職期間編寫的遊戲程序。
他受傳統益智玩具五格骨牌啟發,利用空閒時間將其加以改進,並於1984年6月6日完成首個版本。他把來源於希臘語的tetra(意為「四」)與自己最喜歡的運動——網球(tennis)結合,造了「tetris」一詞作為遊戲的名稱。
遊戲版權起初為
Game Boy版的《俄羅斯方塊》在日本賣出424萬套,是Game Boy史上賣得最好的遊戲。波斯灣戰爭時,也是前線美軍最常拿來消磨時間的遊戲之一。然而背景音樂是蘇聯的
俄羅斯方塊現時一共有9個健力士世界紀錄,例如手提電話下載次數最多的遊戲等。
遊戲系統
《俄羅斯方塊》中出現的方塊被稱作四格骨牌,一共有I,J,L,O,S,T,Z七種。遊戲中,一個方塊會從區域上方開始落下,在此期間,玩家可以以90度為單位順時針或逆時針旋轉方塊,以格子為單位左右移動方塊,或讓方塊加速落下。當方塊下落到區域最下方或者落到其他方塊上無法再向下移動時,就會鎖定在該處,然後一個新的方塊會出現在遊戲區域上方開始落下。當區域中某一行的格子全部由方塊填滿時,則該列會被消除。同時消除的行數越多或完成特定的消行(如T-spin等),得分便越高。當固定的方塊堆到區域最頂端而無法消除時,遊戲就會結束。
不同的方塊能消除的行數不同。在經典規則中I方塊最多能消除4行,J、L方塊最多能消除3行,而其他方塊最多能消除2行。
一般來說,遊戲會提示下一個將要落下的方塊(next),玩家可以藉此預判下一個方塊的擺放位置。
由於遊戲能不斷進行下去對商業用遊戲不太理想,所以一般還會隨着遊戲的進行而加速提高難度。
骨牌一覽
四格骨牌( )
五格骨牌( )
計分系統
遊戲中,當玩家消除一行方塊便會得到一些分數。一次消除的行數越多,獲得的分數也越多。而現在的俄羅斯方塊遊戲中有更多的計分方式,例如使用T-Spin,Tetris,Ren等方式進行消行時會得到更多分數,隨着遊戲時間增長獲得分數得倍率也隨之增長等。
可參考此頁面:俄羅斯方塊中計分系統的部分
模式一覽
這裏只講述單人遊戲時的模式。多人遊戲時的模式參見多人遊戲。
- 馬拉松:每累計一定行數的消除便會增加難度(大部分為10行,少部分為計點數(消行分數/100,不會扣到下一關的),還有一部分可調),包括增加方塊下落速度和(或(現代塊(某些有例外)))減小鎖定延遲時間等。
- 競速:在儘量短的時間內完成目標,包括消除規定行數、挖掘規定垃圾行數、獲得規定分數等。
- 限時打分:在規定的時間內獲得儘量多的分數。
- 禪:沒有遊戲目的,只是消除方塊(或是在指定消除的行數內挑戰最高總得分(也就是拼效率))。
- 生存:垃圾行會隨時間上升(或收到一定量的垃圾行(可抵銷)),比能存活多久
- 大師:馬拉松模式但從20G(瞬降)開始,且鎖定延遲會逐漸下降(目標為300行,10行升一級),且顯示的等級最左邊會有M字(分forgive(無限移動)/limited(限制次數)/strict(嚴格)三種難度)
經典方塊和現代方塊的區別
俄羅斯方塊公司訂立了一份基準,要求2001年及之後經過TTC授權發佈的新俄羅斯方塊遊戲產品必須遵循此規則。
當一個俄羅斯方塊遊戲遵循以下內容時,可以被稱作現代方塊(即使與官方基準有所差異):
- 提示數量增加到更多,從三個至六個不等。
- 需有軟降,硬降系統及鬼影方塊
- 存在暫存(hold)系統。該系統允許玩家將一個方塊放置於暫存區,此時next序列中的下一個方塊會代替其出現在遊戲區域頂部。玩家可以在任何時候將暫存區裏的方塊與當前遊戲區域內的方塊交換,但進行交換後需要鎖定當前方塊才可繼續使用暫存。
- 擁有T轉的三角判定(旋轉時四角至少其中三角有方塊才算T-spin)
- 方塊的顏色固定(必需是I水藍色,T紫色,J藍色,L為橙色,O黃色,S綠色,Z紅色)
- 隨機出塊方式為7-bag(每一包(7塊)中各種方塊皆須出現一次)
- 擁有連擊系統(combo/ren)(部分屬於現代塊但沒連擊系統(如tetris DS))
(WIP)
多人遊戲
多人遊戲分以下幾種:
- 對戰模式:
- 1v1:根據消行及combo數輸出傷害(各平台有不同的傷害表),目標有:限時之內讓對手死更多次,或者不限時間擊敗對手指定的次數
- FFA:3人以上的對戰模式,傷害同1v1,但是是打到隨機/指定的對手,目標為成為最後一個存活的玩家
- BOSS戰(PPT2/nuketris/TEC限定):兩個遊戲的分開講:
- PPT2:與電腦實時對戰,boss/玩家死亡會扣除一定百分比的血量復活,而玩家血條歸0後需等待一段復活時間,且有各種技能,目標為清空boss血條(看帶的攻擊力)
- nuketris:boss隨人數總量變化血量,而玩家會受到boss的攻擊/技能所影響,目標為清空boss血條(1:1)
- TEC [1]:玩家依據消除種類增加共同的zone的量條(connected zone),而boss消除行數會增加自己的。Boss的滿了之後會攻擊玩家(稱作blitz),而未滿時可選擇進入Defense mode,消除時的傷害會累積起來。玩家量條滿時boss強制進defense,玩家的zone會自動開始,而跟據zone結束消除的行數計算傷害,跟boss累積的傷害抵銷後,若有剩則會變成boss的實心垃圾行,而後若boss在玩家zone未滿時開defense,則消除一定行數後會清除最上面一行的垃圾行。目標為:
- 玩家:將boss頂死
- Boss:將全部玩家頂死(沒全死玩家能復活)
- 技能戰(PPT2限定)[2]:同boss戰,但為玩家實時對戰。
- 放鬆模式:
- 藝術:沒啥特別規定,沒有重力,做一個藝術創作(單人/多人皆可)
- 競速:開局指定消除行數,多人同時開始,先消完的獲勝
- Ultra(PPT2限定):1v1,雙方在限定時間內盡可能獲取高分,分數較高者獲勝
遊戲技巧
- 學習一些較容易的開場,如TKI3/C-spin/PCO...而不要只會連擊塔(特別是中空留四(C4W),能不要碰就不要碰,會惹人厭)
- 學習一些基礎的極簡操作(finesse):
- 方塊移到牆壁再移回一格,而不要連點好幾次
- 習慣雙旋轉(CW(順)/CCW(逆)),而不要轉3次(學會這個40行無延遲塊60秒內/延遲塊100秒內基本上沒問題了)
- 學習一些特殊踢牆,建議學習順序:T轉(能輸出較高傷害)→L/J轉→S/Z轉→I轉(O轉((()
- 打馬拉松模式,訓練高速的反應力及特殊旋轉的活用(建議有20等以上的為佳)
- 找一些沒有重力,且有反傷(backfire的平台),訓練效率/中場處理能力,而不要急者放
- 打cheese(挖掘)模式,試着以最少的方塊數挖掉指定的方塊數
最重要的一點:實戰需能靈活應用!
術語簡表
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歷代版本
以下列舉官方後續作品
nitendo DS:
- 俄羅斯方塊DS(2006)
手機:
- Tetris Blitz(2013~2020)
- N3tris (tetris mobile)(2020)
PS4/NS/Xbox:
- Tetris Ultimate(2014)
- Tetris Effect(2018)(有電腦版本)
- 俄羅斯方塊99(2019)
電腦:
- 俄羅斯方塊 Online(TOJ)(2014)[4]
其他方塊平台:
電腦:
- Jstris(2014)(算多平台,但電腦為主)
- Tetr.io(2019)
- Worldwide combos (2017)
(這三款都是屬於快版的)
- King of stackers (回合制)(2010)(算多平台,但電腦為主)
多平台:
(很多,舉幾個比較常聽到的,可以到 https://tetris.wiki/List_of_fan_games 看)
外部連結
俄羅斯方塊官網:http://www.tetris.com/
參考資料
- ↑ 實在是太多了,想看全部請進這個網站:https://tetris.wiki/Tetris_Effect#Connected
- ↑ Tetr.io的在內測,出正式版會寫
- ↑ 以現代塊為主
- ↑ 目前TOJ已經關服,而有其他玩家開了私服:TOP(較多)/TOS(茶服(研究服)/TOX