第四单元 工具和盔甲[经典 准一级]
第十二節 礦物及其加工
石質方塊的採集
當生存模式進行到一定程度時,玩家就需要製作工具。我們知道,製作熔爐需要使用圓石。而採集圓石需要使用鎬。
木鎬是生存模式需製作的最基礎的鎬,使用3個木板和2根木棍可以合成一個木鎬。
使用這個木鎬,我們可以挖掘石頭以採集圓石。石頭一般位於較深處,大量埋在泥土下方,刨開這幾層泥土就可以見到石頭。
儘管石頭具有採集的局限性,但相比石頭本身,圓石對於生存模式的。利用圓石,可以升級工具,也可以製造更多生存用品。
石鎬
利用圓石,我們可以製作一把石鎬。只需將木鎬合成表中的木板替換成圓石即可。
我們發現,石鎬在挖掘用時上比木鎬更少,效率更高,利用圓石我們達到了升級工具的目的。那麼,是否存在比石鎬效率更高的鎬?木鎬與石鎬除了速度上是否還有其他區別?
鐵礦
在長期的生存實踐中,我們會遇到諸如此類的石質方塊,材質上像是石頭間鑲嵌了些什麼,這類石質方塊叫做礦石。挖掘礦石可以得到礦物或粗礦物。而粗礦物可以通過加工變為礦物。不同的礦物有不同的作用,其中,一部分礦物可以幫助我們升級工具。
如左圖,這種形如石頭中交雜着粉紅色晶體的礦石叫做鐵礦石。我們可以嘗試使用兩種鎬挖掘鐵礦石。通過實踐我們發現,使用木鎬挖掘鐵礦石,不會掉落任何,且速度奇慢;而使用石鎬挖掘時會掉落粗鐵,速度也更快。所以,在開採鐵礦時,不能使用木鎬,而要使用石鎬。
但是,粗鐵屬於粗礦物,需要經過加工才可以利用。
煤炭與熔爐
熔爐[furnace]是生存的重要工具。熔爐可以既可以幫助玩家烘烤食物和方塊,也可以幫助玩家冶煉礦物,這個過程叫做燒煉(Smelting),屬於加工的一種。將粗礦物轉化為礦物就需要通過燒煉。
合成熔爐需要8個圓石在工作枱上圍成圈。
熔爐的主要用途是燒煉。對着熔爐按下使用鍵可以打開它的界面。在熔爐的界面內,左上方的位置用於放置原料,也就是需要被燒煉的物品,下方的位置用於放置燃料。這個箭頭髮光部分的多少反映了燒煉進行的過程。當整個箭頭都發光時,燒煉完成,成品會在箭頭指向的右側方框內。此時熔爐會立即開啟下一個原料的燒煉。
熔爐需要燃料。熔爐最多可以一次將一組燃料放入熔爐燃燒,但每次只會燃燒一個。燃料可以是一切木質方塊和物品,也可以是煤炭和木炭,甚至可以是岩漿。不同的燃料可以燃燒的次數也不同。岩漿桶是最強大的燃料,一次可以燃燒100個方塊。燃料框與原料框中間的火焰大小反映了熔爐的火候,如果當時沒有物品需要燃燒。
燃料的使用具有不可逆性。當燃料已經被使用後,產生的火候可用於燒煉一定量的物品,當火候已經產生時,即使沒有原料放置其中,火候夜壺隨時間減少,最後耗盡。沒有使用的燃料依然不會消耗,並會擱置於熔爐的燃料框中。
熔爐最多可以一次將一組物品放入熔爐燃燒,但每次只能燃燒一個。燒出的物品要及時取走。如果燃燒後的成品大於1組或者與將要被燃燒的物品不相符,這兩種情況下熔爐都沒有足夠的成品框容納成品,則熔爐都不能夠繼續燃燒,但是會像空置一樣消耗燃料。
另外由於熔爐屬於石質方塊,在採集時必須使用鎬。
煤礦與火把
煤炭是Minecraft中重要的燃料,是主要從採集煤礦石獲得的物品。作為熔爐的燃料,一個煤炭或一個木炭可以燒煉80秒。
材質上在石頭間鑲嵌着黑色晶體的礦石就是煤礦石。經過實踐,木鎬和石鎬都可以通過挖掘得到煤炭,且數量通常不止一個。煤炭不是粗礦物,無需加工可以直接使用。
沒有亮度的地方玩家難以分辨方向,通常來說有暗處也會刷怪,而火把[torch]對於生存模式來說能最便捷地解決這個問題。利用煤炭可以合成火把。
火把可以使用2*2合成。它是最廉價的光源之一,對於生存挖礦和防怪工作來說尤其重要。當然火把也可以在3*3合成表中合成。
火把是非固體方塊。它可以被插在固體方塊側面上,也可以放在固體方塊頂部。當支撐火把的固體方塊被摧毀時,火把也會被摧毀。
以下是火把的合成表:
粗鐵的加工
粗礦物需要通過熔爐燒煉成為以煤炭作為燃料,在熔爐里燒煉粗鐵礦,我們發現,粗鐵礦被加工成為鐵錠。
利用鐵錠,我們同樣可以合成鐵鎬。
鐵鎬的速度更快於石鎬和木鎬。而也有部分礦物,是僅有鐵鎬可以採集,而石鎬和木鎬不可採集的。
鑽石礦與鑽石鎬
MOJANG的出版人員Alex Wiltshire曾經說過:「鑽石是礦工最好的朋友」。鑽石可以用於製作Minecraft中近乎最好的工具和裝備。利用鐵鎬可以採集鑽石。
鑽石礦一般地處深處,所以要想開採鑽石,最好來到向下探索。
挖掘鑽石礦以後會直接掉落鑽石。不需要再加工礦石。鑽石還可以用於製作更新的鎬,也就是鑽石鎬。
擁有了鑽石鎬,近乎絕大部分可挖掘的石質方塊都可以被採集性的挖掘,使用鑽石鎬的挖掘速率也會比其它鎬快一些。
金礦與金鎬
金礦也是Minecraft中的重要礦物。金礦需要使用鐵鎬挖掘,鑽石鎬同樣可以開採鑽石鎬。挖掘出以後會成為粗金,也要像粗鐵一樣被冶煉成為金錠才能被使用。
金及其衍生物 | ||||||||
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金錠也可以製作鎬。金鎬的挖掘速率極大,是Minecraft中速度最大的鎬。
更多礦物
銅礦石遍佈於地下,其礦石需要用石鎬、鐵鎬或鑽石鎬採集。銅礦石被挖掘後會掉落粗銅,與鐵或金的操作方式一致,粗銅經過燒煉可以得到銅錠。
青金石是較為罕見的礦物,其礦石需要用石鎬、鐵鎬或鑽石鎬採集。青金石礦開採後也可以直接掉落青金石。青金石對於生存後期的附魔工作很有作用。
綠寶石是最為罕見的礦物,其礦石需要用鐵鎬或鑽石鎬採集。綠寶石也是開採直接掉落,主要用於村民交易。由於綠寶石十分罕見,販賣物品可能比挖掘綠寶石獲得綠寶石更加容易。
紅石礦石在深處很常見,用任意工具點擊可以被點亮。使用鐵鎬、鑽石鎬挖掘紅石礦石會掉落紅石粉,與青金石一樣,一個紅石礦可能掉落不止一個紅石粉。紅石粉更多用於電路中,在後期的學習中我們會進一步了解。
更多的礦石 | ||||||||||||||||||
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與前面的煤炭一樣,銅錠、青金石、綠寶石和紅石粉都不能用於製作鎬,但它們各有所長,可以用於各自的用途。
第十三節 鎬的性質
目前我們已經擁有了多種鎬:木鎬、石鎬、鐵鎬、鑽石鎬和金鎬。我們應該如何分配這些鎬的使用?這就要考慮到鎬的各項評判指標。
一般採集速度
鎬的速度反映了它們挖掘同種等量的石質方塊所消耗的時間,也反映出了採礦的效率。
各種鎬挖掘每個同種石質方塊的時間(單位s) | ||||||
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工具 | 木鎬 | 石鎬 | 鐵鎬 | 鑽石鎬 | 金鎬 | |
砂岩 | 0.6 | 0.3 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | |
石英塊 | 0.6 | 0.3 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | |
石頭 | 1.15 | 0.6 | 0.4 | 0.3 | 0.2 | |
閃長岩 | 1.15 | 0.6 | 0.4 | 0.3 | 0.2 | |
安山岩 | 1.15 | 0.6 | 0.4 | 0.3 | 0.2 | |
花崗岩 | 1.15 | 0.6 | 0.4 | 0.3 | 0.2 | |
圓石 | 1.5 | 0.75 | 0.5 | 0.4 | 0.25 | |
磚塊 | 1.5 | 0.75 | 0.5 | 0.4 | 0.25 |
由此我們可以看出,在這些鎬都能採集的石質方塊中,木鎬總是最慢的,而金鎬總是最快的。速度總是以木鎬、石鎬、鐵鎬、鑽石鎬、金鎬的順序由小至大排列。
最高耐久度
鎬的耐久度表示了鎬還可以被正常使用的次數。而不同的鎬,具有不同的最高耐久度。
以下是這些鎬的最高耐久度參考表,嘗試從此表,結合鎬的一般採集速度,總結一些規律。
各種鎬的最高耐久度 | ||||||
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工具 | 木鎬 | 石鎬 | 鐵鎬 | 鑽石鎬 | 金鎬 | |
耐久度 | 59 | 131 | 250 | 1561 | 32 |
由此我們發現,鎬的最高耐久度由小到大排列分別是金鎬、木鎬、石鎬、鐵鎬、鑽石鎬,金鎬的耐久度最低。
結合一般採集速度的排序我們可以得出結論:鎬的速度和耐久都以木鎬、石鎬、鐵鎬、鑽石鎬排列;金鎬最快卻最脆,不宜在採礦時使用。
採集能力
在上一節的實踐中我們發現,鐵礦石不可以被木鎬採集,而必須使用石鎬;鑽石礦石不能被石鎬採集,而必須使用鐵鎬。這說明,不同的鎬具有不同的採集能力,部分礦物需要使用採集能力高的鎬採集。
各種鎬對各種礦物的可採集性(是:綠;否:紅) | ||||||
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工具 | 木鎬 | 石鎬 | 鐵鎬 | 鑽石鎬 | 金鎬 | |
石頭 | ||||||
煤礦石 | ||||||
鐵礦石 | ||||||
銅礦石 | ||||||
青金石礦石 | ||||||
鑽石礦石 | ||||||
金礦石 | ||||||
綠寶石礦石 | ||||||
紅石礦石 |
由此我們發現,鎬的挖掘能力不是隨機的,它是隨一定規律有方向性地變化的。鎬和礦物都可以劃分為各個等級,這兩種等級可以相互聯繫。
等級 | 鎬的等級劃分 | 礦石的等級劃分 |
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第一級 | 木鎬,金鎬 | 石頭、所有普通石質方塊、煤礦石、下界石英礦石 |
第二級 | 石鎬 | 鐵礦石、銅礦石、青金石礦石 |
第三級 | 鐵鎬 | 紅石礦石、鑽石礦石、金礦石 |
第四級 | 鑽石鎬 |
結合鎬的採集能力表,在對鎬和礦物進行分級定義以後,我們可以得出這樣一條規律。
關於這條規律中的「本級」,不能理解為製作鎬的材料所在的一級。也就是說,「製作鎬的礦物對應的礦石與鎬處於同一級」這個命題是錯誤的。當然在大部分情況下它是正確的,但是金鎬與木鎬處於同一級,而金礦石卻與鑽石礦石處在同一級,也就是說,金鎬甚至不能採集金礦石自身。我們可以將這個命題改為:「除了金鎬外,製作鎬的礦物對應的礦石與鎬處於同一級」
利用這個規律,我們可以進行諸多的判斷。如鑽石鎬可以採集銅礦石;鐵鎬可以採集煤礦石;石鎬無法採集金礦石。
鎬的採集能力與速度
通過這樣的實驗可以感受到,金鎬在挖掘石頭、煤礦石時非常迅速,但在挖掘鑽石時卻不如鐵鎬和鑽石鎬。
各種鎬對各種礦物的可採集性(是:綠;否:紅) | ||||||
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工具 | 木鎬 | 石鎬 | 鐵鎬 | 鑽石鎬 | 金鎬 | |
石頭 | 7.5 | 1.15 | 0.6 | 0.4 | 0.3 | 0.2 |
煤礦石 | 15 | 2.25 | 1.15 | 0.75 | 0.6 | 0.4 |
鐵礦石 | 15 | 7.5 | 1.15 | 0.75 | 0.6 | 1.25 |
銅礦石 | 15 | 7.5 | 1.15 | 0.75 | 0.6 | 1.25 |
青金石礦石 | 15 | 7.5 | 1.15 | 0.75 | 0.6 | 1.25 |
鑽石礦石 | 15 | 7.5 | 3.75 | 0.75 | 0.6 | 1.25 |
金礦石 | 15 | 7.5 | 3.75 | 0.75 | 0.6 | 1.25 |
綠寶石礦石 | 15 | 7.5 | 3.75 | 0.75 | 0.6 | 1.25 |
紅石礦石 | 15 | 7.5 | 3.75 | 0.75 | 0.6 | 1.25 |
我們發現,在金鎬可以開採的礦石中,金鎬的速度是最快的。而到了金鎬無法開採的礦石中,例如鐵礦石,金鎬的速度卻連石鎬都不如。由此我們可以總結出:
儘管金鎬在挖掘鐵礦石或銅礦石時速度並不如石鎬,但與同樣無法採集的木鎬相比,金鎬的速度仍然領先。而鐵鎬和鑽石塊儘管以上方塊都可以採集,鐵鎬卻始終比鑽石鎬慢上一些。通過這些我們知道:
在礦石的範圍內,通過對固定某一把鎬的縱向比較,我們也可以找到這一條規律。
以上三條規則,反應了鎬的採集能力與速度之間的關係。通過實驗和數據我們發現,鎬對石質方塊的可採集性首先決定了開採固定等級石質方塊的速度,不可採集某種方塊的鎬總是比可採集的鎬慢。在這個基礎上,在可採集的鎬與不可採集的鎬中,各自集合里,金鎬的速度總是處於最高位,其餘又分別按照等級排序。而鎬對石質方塊的可採集性與鎬的等級都是由鎬的採集能力決定的,綜上所述我們得到:鎬的採集能力決定了開採固定等級石質方塊的速度。這就是Minecraft中鎬的採集能力與速度的關係。
通過以上的這些性質,我們可以推斷出採集一定的礦石應該使用什麼樣的鎬,在挖掘礦道的過程中應該使用什麼樣的鎬。當然在生存實踐中,我們還要考慮鎬的製作成本,並利用一些一些實際的採礦方法和技巧。
第十四節 質地性工具
上一節中我們已經學習了鎬。類似於鎬,有許多工具是分為不同的質地的,這些質地都包括木質、石質、鐵質、金質、鑽石質和下界合金質。其中下界合金質是由特殊的下界礦物製成的,在後面的內容中再介紹。具有這些質地的工具除去鎬,還有鍬、斧、劍、鋤。
鍬
鍬(拼qiāo,英Shovel)是用來使泥土和其他土系鬆散方塊的採集過程更為輕鬆的工具。由於土質方塊用手也可以採集,所以使用鍬僅能加快採集速度。
鍬也擁有不同的質地,分別為木鍬、石鍬、鐵鍬、金鍬、鑽石鍬。除了耐久度和速度以外,並沒有區別。
各種質地的鍬 | ||||||||||
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各種鍬挖掘每個同種土質方塊的時間(單位s) | ||||||
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工具 | 木鍬 | 石鍬 | 鐵鍬 | 鑽石鍬 | 金鍬 | |
草方塊 | 0.9 | 0.45 | 0.25 | 0.15 | 0.15 | 0.1 |
砂礫 | 0.9 | 0.45 | 0.25 | 0.15 | 0.15 | 0.1 |
泥土 | 0.75 | 0.4 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.1 |
紅沙 | 0.75 | 0.4 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.1 |
沙子 | 0.75 | 0.4 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.1 |
各種鍬的最高耐久度 | ||||||
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工具 | 木鍬 | 石鍬 | 鐵鍬 | 鑽石鍬 | 金鍬 | |
耐久值 | 59 | 131 | 250 | 1561 | 32 |
鍬在速度上與鎬大致相同,大體上按照木鍬、石鍬、鐵鍬、鑽石鍬、金鍬由慢至快排列。由於土質方塊挖掘時間本身很少,在速度過快的一些情況下有時候兩種鍬會有速度重合的情況發生,如挖掘草方塊時鐵鍬與鑽石鍬速度相同,挖掘泥土時鑽石鍬與金鍬速度相同。但從耐久值來說,恆按金鍬、木鍬、石鍬、鐵鍬、鑽石鍬順序由低到高排列。
對於不同質地的鍬,它們的合成表類似,都有一個對應的框架。在合成中,只需要將框架內相應的質地替換,就可以得到其它。
手持鍬對草方塊、泥土等按使用鍵可以使其變成土徑。
斧
斧(Axe)是用來使木質物品的採集過程更有效率的工具,同時也是一種能造成毀滅性打擊、可以擊破盾的近戰武器。
摧毀木系方塊是斧的首要功能。斧也分為木斧、石斧、鐵斧、金斧、鑽石斧。
各種質地的斧 | ||||||||||
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各種斧挖掘每個同種木質方塊的時間(單位s) | ||||||
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工具 | 木斧 | 石斧 | 鐵斧 | 鑽石斧 | 金斧 | |
木門 | 4.5 | 2.25 | 1.15 | 0.75 | 0.6 | 0.4 |
箱子 | 3.75 | 1.9 | 0.95 | 0.65 | 0.5 | 0.35 |
工作枱 | 3.75 | 1.9 | 0.95 | 0.65 | 0.5 | 0.35 |
原木 | 3 | 1.5 | 0.75 | 0.5 | 0.4 | 0.25 |
木板 | 3 | 1.5 | 0.75 | 0.5 | 0.4 | 0.25 |
告示牌 | 1.5 | 0.75 | 0.4 | 0.25 | 0.2 | 0.1 |
音符盒 | 1.2 | 0.6 | 0.3 | 0.2 | 0.15 | 0.1 |
各種鋤的最高耐久度 | ||||||
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工具 | 木斧 | 石斧 | 鐵斧 | 鑽石斧 | 金斧 | |
耐久值 | 59 | 131 | 250 | 1561 | 32 |
和鍬一樣,除了耐久度和速度以外,它們並沒有顯著的區別。速度仍然是按木斧、石斧、鐵斧、鑽石斧、金斧由小到大排列,最高耐久值仍然以金斧、木斧、石斧、鐵斧、鑽石斧由小到大排列。
各種質地的斧的合成也與鎬和鍬相同,具有特定的框架。
手持斧頭對原木按使用鍵可以使其變成去皮原木。
部分原木及其去皮原木 | ||||||
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名稱 | ||||||
原木 | ||||||
對應去皮原木 |
斧也是與劍相當的近戰武器。在Java版中,斧傷害甚至比劍高,但會受到長攻擊冷卻的影響,也就是攻擊頻率會受到限制。基岩版中沒有攻擊冷卻的機制,斧的傷害被削減。
各種斧在不同版本的傷害 | ||||||
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鋤
鋤(Hoe)是用來把泥土或草方塊變成耕地方塊的工具。常用語種植農業。
鋤只能把泥土和草方塊變成耕地方塊,玩家可以在耕地方塊上種植作物。
像大多數工具一樣,它們有五種類型:木鋤、石鋤、鐵鋤、金鋤和鑽石鋤。
各種質地的鋤 | ||||||||||
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鋤的合成需要兩個對應質地和兩根木棍。
在大部分情況下,各種質地的鋤只有耐久值的區別。最低是金鋤33點,最高則為鑽石鋤1562點。
鋤在收割部分鬆散方塊時會顯示鋤較快的挖掘速度,同種鬆散方塊速度由小到大排列為木鋤、石鋤、鐵鋤、鑽石鋤、金鋤。
各種鋤挖掘每個同種鬆散方塊的時間(單位s) | ||||||
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工具 | 木鋤 | 石鋤 | 鐵鋤 | 鑽石鋤 | 金鋤 | |
海綿 | 0.9 | 0.45 | 0.25 | 0.15 | 0.15 | 0.1 |
乾草塊 | 0.75 | 0.4 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.1 |
干海帶塊 | 0.75 | 0.4 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.1 |
苔蘚塊 | 0.15 | 0.1 | 0.05 | 0.05 | 0.05 | 0.05 |
各種鋤的最高耐久度 | ||||||
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工具 | 木鋤 | 石鋤 | 鐵鋤 | 鑽石鋤 | 金鋤 | |
耐久值 | 59 | 131 | 250 | 1561 | 32 |
劍
劍(Sword)是一種近戰武器,主要用於對生物和玩家造成傷害。它們也是清理蜘蛛網的有效工具。
拿着劍按攻擊鍵會增加對生物和玩家造成的傷害。攻擊生物和玩家的同時,劍會丟失1點耐久值。
劍也有五種類型:木劍、石劍、鐵劍、金劍和鑽石劍。不同的劍傷害不同。
各種質地的劍 | ||||||||||
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合成一把劍,只需要一根木棍,加上兩個對應質地。
劍也能用來比空手更快地破壞一些方塊,用劍破壞任何不會被立即破壞的方塊會損耗2耐久度。其中優勢最大的是破壞蜘蛛網。但是如果要採集蜘蛛網,還需要用到其它工具。
各種鋤挖掘每個同種鬆散方塊的時間(單位s) | ||||||
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工具 | 木劍 | 石劍 | 鐵劍 | 鑽石劍 | 金劍 | |
蜘蛛網 | 20 | 0.4 | 0.4 | 0.4 | 0.4 | 0.4 |
(註:用手挖掘蜘蛛網不掉落任何物品,用劍挖掘蜘蛛網可以掉落線)
各種劍的最高耐久度 | ||||||
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工具 | 木劍 | 石劍 | 鐵劍 | 鑽石劍 | 金劍 | |
耐久值 | 59 | 131 | 250 | 1561 | 32 |
所有劍破壞同一個方塊速度都是一定的,這表明金質的劍在沒有任何優勢,反而攻擊低,耗材珍貴,耐久度也極低。
近戰傷害
在基岩版中,斧通常用於採集木質方塊,而劍通常用於攻擊,在這種情況下,劍的攻擊傷害比斧高出許多。
各質地的斧與劍的攻擊傷害[BE] | ||||||
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攻擊冷卻是Java版傷害機制的獨特性質。受攻擊冷卻的影響,玩家近戰攻擊過快會降低傷害值,其實際傷害取決於工具的最大傷害及攻擊時間的間隔。最大傷害即工具在遊戲中標註的攻擊傷害,工具造成的傷害總是小於等於工具的最大傷害。
在Java版中,斧的最大攻擊傷害會比同質地的劍高。但是斧的攻擊冷卻時間長,這使得劍能在短時間內高頻輸出更高的攻擊,而斧可以在每次恢復後輸出更高的攻擊。
各質地的斧與劍的攻擊屬性[JE] | |||||
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劍 | 木劍 | ||||
金劍 | |||||
石劍 | |||||
鐵劍 | |||||
鑽石劍 | |||||
斧 | 木斧 | ||||
金斧 | |||||
石斧 | |||||
鐵斧 | |||||
鑽石斧 |
在Java版中,如果傷害決定條在84.8%及以上,且此時玩家在地面上、同時移動速度不高於普通行走速度時,劍會使出橫掃攻擊,可以同時擊中附近的敵人。與被擊中敵人靠近的其他敵人也會被擊退並受到1點()的傷害。橫掃攻擊可以造成造成擊退效果。距離被直接擊中生物任何部位水平1方格、垂直0.25格內的所有敵人都會被擊退。
各質地的共性
通過以上工具的認識,結合鎬的性質,可以得出:評判工具的各項指標包括最大耐久值、挖掘速度、採集能力、攻擊速度和攻擊傷害。攻擊速度和攻擊傷害我們已經有所了解。下面,我們試着找出上述其它指標與質地的關係。
對於所有的工具,金質的最大耐久總是32,而鑽石質最大耐久值可以達到1531,通過對比,我們知道所有工具,最大耐久值總是以金質-木質-石質-鐵質-鑽石質從小至大排列。另外,除了劍外,使用工具進行攻擊都需要耗費2點耐久值,而採集方塊耗費1點;而對於劍而言,採集方塊需要耗費2點,進行攻擊僅需耗費1點。
在可採集的範圍內,我們發現除了劍外,其他工具的挖掘速度都會以木質-石質-鐵質-鑽石質-金質從小至大排列。有時方塊採集時間過短,會出現兩種或多種質地的工具採集速度相同的情況。
從採集能力來看,除了不同質地的鎬存在採集能力,似乎其它的同種工具質地與採集能力並無關係。對於鬆散方塊、土質方塊與木質方塊,即使用各種工具都可以採集,但是僅有專一的採集工具,如鍬對土、斧對木,最快,我們把最適合採集某種方塊的工具叫做這種方塊的專一採集工具。對於專一採集工具,有以下的兩條規律。
例如使用鋤採集泥土與使用鎬採集泥土的速度相同,因為對於泥土而言,鋤與斧都不屬於專一採集工具,而鍬是專一採集工具,鋤與斧採集泥土的速度必然小於鍬。而不論用木鋤還是鐵鋤,速度都與手採集相同,因為在專一採集工具內,才可能存在因質地產生的速度分化。也就是說,對於泥土,只有鍬可能存在金質採集速度大於木質的現象。
這兩條規律也可以與鎬的部分相關性質有所相似。對於一種石質方塊而言,可以採集它的鎬採集速度一定大於無法採集它的鎬。而對於一般方塊而言,所有非專一採集工具採集速度都慢於專一採集工具。
第十五節 更多工具
弓和弩
弓[bow]是一種可以射箭的遠程武器。而弩[crossbow]是一種可以裝填和發射箭或煙花火箭的強大遠程武器。弓和弩與前面我們所了解的武器不同,它們主要用於遠程射擊,並且沒有質地的分化。
弓和弩的合成需要線,較為穩定的獲得線的辦法是擊殺蜘蛛。當然,在探險中發現的寶藏也可能存有線。
弓只需要三根木棍和三條線即可合成。
弩的合成就更為複雜,需要三個木棍、一塊鐵錠、兩條線和一塊絆線鈎。絆線鈎又需要通過合成獲得:
最終我們可以使用以上原料合成弩:
生存模式中要使用弓和弩,玩家應保證物品欄內至少有一支箭。創造模式中使用弓弩會自動補箭。生存模式中的箭也可以通過合成獲得。
合成箭需要使用燧石、木棍和羽毛。羽毛可以通過擊殺雞獲得。而在挖掘砂礫時有幾率掉落1個燧石。有了這些原料,我們便可以合成四把箭。
持弓長按使用鍵可以拉弦。在拉弦時,玩家只能以潛行的速度移動。
拉弓弦的程度在一定意義上決定着此次攻擊的傷害。把弓拉滿時,弓會顫抖,以此表明弦已經被拉到極限。拉滿弦的弓會射出帶有白色顆粒軌跡的箭,預示這支箭將會造成暴擊。把弦拉到最小時,只會造成1點()傷害,並僅僅能飛過1個方塊的距離。拉滿弦時,箭以53blk/s的速度能飛過80blk以內的距離,並造成9點()傷害,並有幾率造成10點()傷害。當箭射中玩家時,會發出一個高音調的「叮」的聲音。
弩和弓相似,但弩的裝填需要更長的時間,攻擊傷害比弓更高,也具有較小的射擊誤差而擁有比弓更遠的射程。玩家可按下使用鍵拉弦,拉弦過程中玩家只能以潛行速度移動。與弓不同,弩只有在拉滿弦後才能進行射擊。拉滿弦後,玩家即可以正常速度移動,且此時玩家可以將弩移動到物品欄中的其他任意存儲槽上,同時保持箭或煙花火箭的填裝狀態。弩要在物品欄中有至少一支箭或煙花火箭時才能使用。
而在創造模式下,物品欄中沒有箭也能使用弩。玩家可以通過將箭放在物品欄中的不同位置來選擇發射哪一種箭。副手所持的箭,或者副手持弩時主手所持的箭會被弩優先填裝。如果這兩個位置都沒有箭,則以快捷槽從左至右、背包欄從左上至右下的順序,靠前的存儲槽中的箭將被弩填裝。
弓的耐久度有384點,而弩有326點[JE];464點[BE]。弓每射出一支箭會消耗一格耐久值。弩在填裝時(而不是發射時)產生耐久度使用。這意味着當弩因填裝而耗盡耐久度時,當次填裝的箭會因為弩的損毀而一同失去。
釣魚竿
釣魚竿[fishing_rod]是用於釣魚和鈎起實體的工具。
釣魚竿可以利用三個木棍和兩根線按照以下排列合成。
釣魚竿的主要用途是釣魚。在Java版中,釣魚竿共有64點耐久值,而基岩版中有384點。
按下使用鍵拋出釣竿,此時會出現浮標實體,浮標會浮在水面上,當有氣泡靠近浮標時,按下使用鍵收杆,此時浮標會帶着魚或其它釣到的物品一同擲向你,你可以撿起釣到的魚或物品。釣魚竿釣到一個物品會減少1點耐久度,當鈎子鈎到地面時收竿會減少2點耐久度,在水中收竿不會減少耐久度。
釣魚竿能被用來鈎住生物、物品和一些實體甚至其他玩家,之後釣魚竿能被收竿,將它們拖向玩家而不會造成傷害。釣魚竿在鈎到生物或實體時,收竿會減少5點耐久度;而在鈎到掉落的物品時收竿會減少3點耐久度。
剪刀
剪刀[shears]是一種主要用來修剪羊毛和採集一些特殊方塊的工具。
剪刀的耐久值有238點。一把剪刀可以用兩塊鐵錠合成。
剪刀可以用於採集蜘蛛網、枯萎的灌木、蕨、草、樹葉、絆線、藤蔓、海草。
對於一部分具有採集局限性的方塊,使用剪刀採集可以精準獲得該方塊,並且可達到採集這種方塊的最高速度。部分方塊可能利用其它質地性工具採集也可以獲得加速,但用這些工具採集一般無法精準採集方塊。
各種工具對各種方塊的挖掘速度 | ||||||
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方塊 | ||||||
枯萎的灌木 | ||||||
蕨 | ||||||
海草 | ||||||
樹葉 | ||||||
藤蔓 | ||||||
羊毛 | ||||||
蜘蛛網 |
(紅色的背景表示此工具不能採集該方塊。)
(藍色的背景表示此工具採集有幾率掉落其他物品。)
(黃色的背景表示此工具採集會掉落其他物品。)
(綠色的背景表示此工具可以採集該方塊。)
對綿羊使用剪刀可以獲得羊毛。綿羊在白天時會吃草方塊上的草皮(當mobGriefing設置為true時會將草方塊變成泥土)。此時綿羊會變為被剪毛的綿羊。被剪毛的綿羊只會在吃掉草方塊的草皮、草或蕨後重新長出羊毛。
用剪刀為哞菇除菇會掉落5個對應顏色的蘑菇,並使它變成牛。
打火石
打火石[flint_and_steel]是用來點火的工具。
當在固體方塊上面或可燃方塊的旁邊使用,打火石會在被使用的表面生火。
一個打火石需要一個鐵錠和一個前面提到的燧石合成。打火石的合成屬於無序配方。
每個打火石能使用65次,也就是說一個打火石具有65點的耐久值。
如果打火石在水下的方塊使用,它不會生火,但仍會減少耐久度。在已有火的方塊使用也會減少耐久度。
在生存和創造模式,對TNT或苦力怕使用打火石會引爆它們。
時鐘和指南針
時鐘[clock]是通過顯示太陽和月亮相對地平線的位置來顯示當前的遊戲時間的物品。時鐘由兩半部分組成:白天和黑夜。它們會慢慢地旋轉來符合太陽和月亮在天空中的真正位置,顯示當前的遊戲時間。在時鐘顯示黃昏的幾秒後,玩家能睡覺。
指南針[compass]是一種會指向世界出生點的物品。指南針的指針會指向世界出生點。指南針以任何方式觀看時都會指向出生點,包括掉落的物品、在玩家手上、在物品欄、在工作枱或在物品展示框。
合成一個時鐘需要四塊金錠和一顆紅石粉,而合成指南針需要將時鐘中的金錠對應地替換為鐵錠。
桶
桶[bucket]是一種用於攜帶流體和細雪的工具。一個桶需要使用三塊鐵錠合成。
桶沒有耐久值的區分。對水使用桶可以使桶變為水桶,而原先的水方塊會消失(或被其它水補充)。對熔岩和細雪也有類似的效果,此時的桶變為熔岩桶和細雪桶。
桶本身是可堆疊的,其堆疊上限為16個。但當桶被使用後盛有東西的桶是不可堆疊的。
熔岩桶可以用作高效的燃料,有1000秒的燃燒時間,這是所有燃料中的最高值。一個熔岩桶在熔爐中可燒煉100個物品。燒煉開始後,熔岩桶會變成空桶。
對着牛、哞菇使用桶可將其變為奶桶。
桶及其衍生物 | ||||||||
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第十六節 盔甲
- 盔甲(Armor)是可以由玩家和一些生物穿戴的物品。它給予穿戴者不同等級的保護來減少常見的傷害,並會呈現在穿着者身上。盔甲包括不同等級的頭盔、胸甲、護腿和靴子,它們能被放置在玩家物品欄的指定盔甲欄。
質地
相比於武器,盔甲不再有木和石的質地,但有皮革質、鎖鏈質,以及已有的的鐵質、金質以及鑽石質的盔甲。相同質地的不同部件的盔甲耐久值不同。總體來說,金質的耐久值比皮革質的要大。 另外,鎖鏈質的盔甲不可合成,只能通過尋寶找到。 來自任何盔甲會抵擋的傷害源的攻擊都將按每4()傷害移除所有所穿盔甲1點耐久值。來自盔甲所不保護的傷害(如摔落傷害和溺水)將不會使盔甲受損,即使它的魔咒保護那種類的傷害。
盔甲值
- 盔甲值通過生命值上方的盔甲條顯示。每點盔甲值以半個盔甲圖標()表示。不同材料和盔甲的搭通過給予不同的盔甲值來給予不同的程度的防禦。
護甲值(Armor),是直接降低傷害的屬性。在基岩版中,玩家受到的傷害直接由護甲值決定:每1()護甲值可抵消4%的傷害,在20( × 10)時達到80%。
而在Java版中,更高的傷害會導致同樣的護甲值提供更低的防護,同一盔甲值得保護程度隨着傷害提高而降低。
Java版中還有盔甲韌性的獨有特性決定着實際傷害。僅有鑽石盔甲和下界合金盔甲具有盔甲韌性的屬性,這裏只展示鑽石盔甲。
材料 | 整套 | 頭盔 | 胸甲 | 護腿 | 靴子 |
---|---|---|---|---|---|
鑽石 | 8 | 2 | 2 | 2 | 2 |
在Java版中,每1()護甲值可抵消0.8%~4%的傷害,在20( × 10)時達到1.6%~80%。
若護甲值能夠防禦受到的傷害類型,被減免後的傷害基於盔甲的護甲值、盔甲韌性和被抗性提升影響後傷害,實際公式如下:
其中,Dt
表示totalDamage
,為實際受到的傷害,D
(Damage
)為攻擊傷害,η
是傷害倍率。由第二條公式可得,η
隨P_d
和T
變化而變化。Pd
和T
分別表示盔甲值和盔甲韌性。
解析第二條公式,我們知道傷害倍率為一減去某個值。D
、Pd
和T
都為正整數,此項之前又有負號,這一部分必為負值,也就是傷害受到這一部分的制約。則這一項既然傷害受到制約,制約的一部分必然為盔甲,盔甲的保護率與傷害倍率和為1。則1之後的部分為盔甲防護。
我們來看1之後的項。保留負號,這部分為正整數除一個max函數。通過分配律,我們將這個正整數化入max函數內,得到:
由此我們可以得出幾條結論:
- 盔甲值後跟着負項,表示盔甲值會先減去一部分值再轉化為倍率。
- 上述「一部分值」變量中有且只有實際傷害處於分子部分,也就是說同一盔甲值,若分母不變,實際傷害越大,分式的絕對值越大,盔甲保護率的削減程度越大。
- 變量中有且只有盔甲韌性處於分母部分,且分母中含盔甲韌性的項為正。也就是說,穿着了鑽石盔甲或下界合金盔甲獲得盔甲韌性時,同一盔甲值,分母部分增大,若實際傷害不變,分式的絕對值越小,則盔甲保護受到傷害的削減越小。
結合Max的第一項,我們總結出:
- 在盔甲值計算倍率前,傷害越大,盔甲防護率不低於盔甲值的1/125。當傷害達到一定大小時,即使傷害再增加,也不會再削減盔甲保護率,此時實際傷害與盔甲值的函數關係圖像會由曲線變回直線。
綜上所述,我們知道:
- 盔甲提供的盔甲值決定盔甲受到未達最低保護效率的傷害時的保護效率。未達最低保護效率的傷害時,盔甲值越高,提供的保護越高。
- 盔甲提供的盔甲值決定盔甲所受傷害的最低保護效率高低:護甲值越低,最低保護效率也越低。
- 盔甲的盔甲韌性減緩盔甲保護效率受傷害的變化程度:盔甲韌性越大,提高相同傷害,盔甲保護效率減少值更少。這也減緩了盔甲受傷害增大影響抵達最低保護效率的速度。
護甲值(Armor),是直接降低傷害的屬性。在基岩版中,玩家受到的傷害直接由護甲值決定:每1()護甲值可抵消4%的傷害,在20( × 10)時達到80%。
而在Java版中,更高的傷害會導致同樣的護甲值提供更低的防護,同一盔甲值得保護程度隨着傷害提高而降低。
Java版中還有盔甲韌性的獨有特性決定着實際傷害。僅有鑽石盔甲和下界合金盔甲具有盔甲韌性的屬性,這裏只展示鑽石盔甲。
材料 | 整套 | 頭盔 | 胸甲 | 護腿 | 靴子 |
---|---|---|---|---|---|
鑽石 | 8 | 2 | 2 | 2 | 2 |
在Java版中,每1()護甲值可抵消0.8%~4%的傷害,在20( × 10)時達到1.6%~80%。
若護甲值能夠防禦受到的傷害類型,被減免後的傷害基於盔甲的護甲值、盔甲韌性和被抗性提升影響後傷害,實際公式如下:
其中,Dt
表示totalDamage
,為實際受到的傷害,D
(Damage
)為攻擊傷害,η
是傷害倍率。由第二條公式可得,η
隨P_d
和T
變化而變化。Pd
和T
分別表示盔甲值和盔甲韌性。
解析第二條公式,我們知道傷害倍率為一減去某個值。D
、Pd
和T
都為正整數,此項之前又有負號,這一部分必為負值,也就是傷害受到這一部分的制約。則這一項既然傷害受到制約,制約的一部分必然為盔甲,盔甲的保護率與傷害倍率和為1。則1之後的部分為盔甲防護。
我們來看1之後的項。保留負號,這部分為正整數除一個max函數。通過分配律,我們將這個正整數化入max函數內,得到:
由此我們可以得出幾條結論:
- 盔甲值後跟着負項,表示盔甲值會先減去一部分值再轉化為倍率。
- 上述「一部分值」變量中有且只有實際傷害處於分子部分,也就是說同一盔甲值,若分母不變,實際傷害越大,分式的絕對值越大,盔甲保護率的削減程度越大。
- 變量中有且只有盔甲韌性處於分母部分,且分母中含盔甲韌性的項為正。也就是說,穿着了鑽石盔甲或下界合金盔甲獲得盔甲韌性時,同一盔甲值,分母部分增大,若實際傷害不變,分式的絕對值越小,則盔甲保護受到傷害的削減越小。
結合Max的第一項,我們總結出:
- 在盔甲值計算倍率前,傷害越大,盔甲防護率不低於盔甲值的1/125。當傷害達到一定大小時,即使傷害再增加,也不會再削減盔甲保護率,此時實際傷害與盔甲值的函數關係圖像會由曲線變回直線。
綜上所述,我們知道:
- 盔甲提供的盔甲值決定盔甲受到未達最低保護效率的傷害時的保護效率。未達最低保護效率的傷害時,盔甲值越高,提供的保護越高。
- 盔甲提供的盔甲值決定盔甲所受傷害的最低保護效率高低:護甲值越低,最低保護效率也越低。
- 盔甲的盔甲韌性減緩盔甲保護效率受傷害的變化程度:盔甲韌性越大,提高相同傷害,盔甲保護效率減少值更少。這也減緩了盔甲受傷害增大影響抵達最低保護效率的速度。
頭盔
- 頭盔(Helmet)為包裹着玩家頭部的盔甲。頭盔包括皮革帽子、鎖鏈頭盔、鐵頭盔、鑽石頭盔、金頭盔以及海龜殼。
與工具一樣,各種盔甲的合成有一個基本的框架,在金錠、鐵錠、鑽石和皮革替換其中的質地即可得到不同質地的盔甲。皮革質盔甲需要使用皮革合成,鎖鏈質盔甲不可合成。
海龜殼需要使用鱗甲以頭盔的框架合成。
各種質地頭盔的屬性 | ||||||
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盔甲 | 皮革帽子 | 金頭盔 | 鎖鏈頭盔 | 鐵頭盔 | 鑽石頭盔 | 海龜殼 |
盔甲值 | ||||||
耐久值 | 55 | 77 | 165 | 165 | 365 | 275 |
- 戴上海龜殼的玩家可以減緩在水下窒息的速度,使得玩家共可以在水下總共停留25秒而不受窒息傷害。
各個質地的頭盔及其護甲值(單位:點) | ||||||||||||
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胸甲
- 胸甲(Chestplates)為包裹着玩家上身的盔甲。胸甲一共有五種——皮革外套、鎖鏈胸甲、鐵胸甲、鑽石胸甲以及金胸甲。
- 胸甲給予的護甲值是整個盔甲套裝最多的,在同一質地的其它部位盔甲中的耐久值也是最多的。同時,合成胸甲需要的質地原料數也最多。
各種質地胸甲的屬性 | |||||
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盔甲 | 皮革外套 | 金胸甲 | 鎖鏈胸甲 | 鐵胸甲 | 鑽石胸甲 |
盔甲值 | |||||
耐久值 | 80 | 112 | 240 | 240 | 528 |
各個質地的胸甲及其護甲值(單位:點) | ||||||||||
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護腿
- 護腿(Leggings)為包裹着玩家下身的盔甲。護腿一共有五種——皮革褲子、鎖鏈護腿、鐵護腿、鑽石護腿以及金護腿。護腿能被放在玩家物品欄盔甲槽的第三格來起作用。
合成一個褲腿需要七個質地的原料。
各種質地護腿的屬性 | |||||
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盔甲 | 皮革褲子 | 金護腿 | 鎖鏈護腿 | 鐵護腿 | 鑽石護腿 |
盔甲值 | |||||
耐久值 | 75 | 105 | 225 | 225 | 495 |
各個質地的胸甲及其護甲值(單位:點) | ||||||||||
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靴子
- 靴子(Boots)為包裹着玩家腳部的盔甲。靴子一共有五種——皮革靴子、鎖鏈靴子、鐵靴子、鑽石靴子以及金靴子。
靴子只需要四個質地原料即可合成,但靴子不能在2×2合成表中合成。
各種質地靴子的屬性 | |||||
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盔甲 | 皮革靴子 | 金靴子 | 鎖鏈靴子 | 鐵靴子 | 鑽石靴子 |
盔甲值 | |||||
耐久值 | 65 | 91 | 195 | 195 | 429 |
各個質地的胸甲及其護甲值(單位:點) | ||||||||||
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