使用者:EmongEmongEing/MCMB15
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第十八節 生物的馴服與取信
生物的馴服與取信
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生物的馴服
有些生物在野生狀態下不會理會玩家,甚至容易被玩家激怒。但當玩家馴服它們後,它們會跟隨玩家,幫助玩家探索。在Minecraft中,很大部分生物是可以通過馴服。通過餵食使生物信任與玩家互助並附屬於玩家的過程,叫做馴服。可以被馴服的生物被稱為可馴服生物。
馴服狼
狼是常見的可馴服生物。野生的狼有灰毛和一條下垂的尾巴,每一隻眼有一個白色和一個黑色的像素。它們對玩家是中立的。它們在未被激怒也會攻擊兔子、狐狸、骷髏及其變種、羊駝、綿羊和小海龜。然而它們被羊駝啐唾沫時會逃跑。野生狼不會消失。馴服的狼看起來很友好。它們的脖子周圍有紅色項圈。馴服的會主動攻擊骷髏及其變種,但不會主動攻擊綿羊、兔子或狐狸。
狼可以通過餵飼它骨頭來馴服。一旦被馴服,狼就不會再接受骨頭。要注意的是所需的骨頭數量是隨機的,每個骨頭有1⁄3的概率馴服狼,也就是說,馴服一隻狼平均需要3個骨頭。當狼被馴服,它會獲得一個紅色的項圈。玩家可以馴服的狼的數量沒有限制。在Java版中,初次被馴服的狼會坐下。
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對屬於自己的馴服的狼按下使用鍵時,它們會在坐下和站立狀態中切換。坐下的狼會保持不動而不是跟隨玩家。站着的狼將跟隨主人,會攻擊其主人所進攻的玩家或生物,或任何使其主人受傷的玩家或生物。
坐着時,它們不會跟隨玩家。但如果它的主人攻擊附近的生物時,它仍會加入戰鬥。當戰鬥結束,它們會再次坐下。它們會坐在新的位置而不會回到原來的位置。如果在坐着時被推入水中或受傷,馴服的狼會站起來並跟隨玩家。如果在水中,它們不會坐下直至到達干地上。
馴服的狼會對除主人外攻擊它的生物,以及他的主人產生敵意。如果一隻馴服的狼被攻擊,附近其他野生的狼和站立的馴服的狼會對攻擊者產生敵意。更重要的是,馴服的狼會攻擊主人攻擊的生物,協助戰鬥是馴服狼的一般用途。
馴服的狼會以遊蕩的方式跟隨玩家,在10格外時會直接走向玩家,在12格外時會傳送到玩家附近的方塊上。
馴服貓
流浪貓默認是未馴服的。自然生成的貓都是流浪貓。與狼不同,流浪貓會消失。流浪貓會尋找並攻擊雞、兔子和幼年海龜。流浪貓可以用生鱈魚或生鮭魚馴服。流浪貓會避開玩家,會主動離開玩家8格遠的地方。如果玩家拿着生鱈魚或生鮭魚,流浪貓可能會允許玩家接近並餵食、馴服它。
待馴服生物 | 馴服用食物 | ||||||
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馴服後,貓會跟隨馴服它們的玩家。已被馴服的貓將不再消失或害怕玩家,並經常性地發出咕嚕咕嚕或喵~的聲音。與狼類似,且如相同的條件,它們會在玩家離開超過12格遠時傳送到玩家處。除非被命令坐下,否則貓不會長時間保持不動,它們喜歡圍着玩家轉悠。
沒有坐下的貓會嘗試跳到箱子、床的下半部分和燃燒的熔爐上,並且會立刻坐下,即使坐下命令不是來自於玩家家。 貓坐上的箱子是不能使用的,因為貓在其上方導致箱子無法打開。自行坐下的貓可被命令站起,玩家手持生魚靠近它們也可以讓它們站起來。也可以通過移除其下面的方塊或推開它們使貓下來。
當玩家被敵對生物傷害時,坐在玩家附近的貓會站起來並移動一段距離後繼續坐着,但貓不會協助玩家戰鬥。不過,部分敵對生物會害怕貓而不敢接近,這是馴服貓的一般用途。
當玩家睡覺的時候,馴服的貓會走向它們的主人並在旁邊睡覺。當玩家醒來時,馴服的貓也會醒來。被馴服的貓有70%的概率在玩家從床上醒來後給予玩家禮物,但只在玩家在夜晚睡覺時發生,如在白天的雷暴天氣中入睡,則沒有禮物。其中包含:
禮物列表 |
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幾率 | 較大 | 較大 | 較大 | 較大 | 較大 | 較大 | 較小 |
可取信生物
一些生物與可馴服類似,可以被餵食並與玩家在其他方面產生互動,但無法像狼與貓一樣通過傳送緊跟玩家。通過餵食使生物信任與玩家互助但不附屬於玩家的過程,叫做取信,可以被取信的生物被稱為可取信生物。
取信生物與馴服生物的過程類似,但取信一般是臨時的。被取信的生物不會永遠跟隨玩家,但在一定期限內會幫助玩家戰鬥或尋寶。
待取信生物 | 取信用食物 | ||||||||
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狐狸是典型的可取信生物。信任玩家的狐狸會攻擊傷害到玩家各項怪物或熊貓。儘管狐狸不會反擊攻擊自己的玩家,它們仍會(在多人模式中)攻擊對自己信任的玩家造成傷害的玩家。這是它們攻擊玩家的唯一方式,也是它們成為條件敵對的因素。
豹貓雖與貓形態和行為類似,但不同於貓,它是可取信生物。豹貓會接近10格內拿着生鱈魚和生鮭魚的玩家。由於怕生,如果玩家移動或者頭轉得太快,或距離豹貓6格內不再拿着前述物品,豹貓會逃離玩家,在幾秒內都不會再次接近玩家。玩家可以通過餵食生鮭魚和生鱈魚以獲得它們的信任。一旦豹貓信任玩家,它們就不會再逃離玩家。每次餵食有1⁄3的概率獲得豹貓的信任。信任玩家的豹貓不會消失。與敵對生物類似,不信任玩家的豹貓距離玩家太遠時會消失。
取信海豚有利於尋寶。在被餵食生鱈魚和生鮭魚後,海豚會向最近的沉船、海底廢墟或埋藏的寶藏徑直游一段距離,同時白色的星狀粒子效果會在它們的身邊出現。如果遇到障礙,它會試圖繞開。由於距離有限,通常為了找到一處寶藏需要進行多次餵食。海豚所定位的是結構內的箱子位置而不是結構的位置,因此當一個結構里的箱子被破壞後,它會把玩家引導到另一個有箱子的結構。
美西螈
絕大部分生物的馴服與取信需要使用食物。除此之外,遊戲中亦存在一種生物的取信與餵養相獨立。美西螈會與在它周圍的玩家天然形成默契關係,而不需要任何食物取信或馴服。
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美西螈[axolotl]是一種水生的友好生物,會攻擊其他大多數水生生物。美西螈自然生成在繁茂洞穴的水中。
美西螈屬於水生生物。它會在離開水5分鐘後死亡,陸地上的美西螈會嘗試向最近的水源移動。若陸地上正在下雨,則美西螈離開水體不會死亡。
在美西螈生命值小於其最大生命值的一半,且上一次受到其它實體的攻擊過大時,它有1⁄3的幾率「裝死」10秒以回復生命值。裝死時,美西螈會靜止不動並歪斜。一次裝死會回復4 ( ) 生命值。與美西螈敵對的生物不會攻擊裝死中的美西螈。
美西螈只會主動攻擊魚、魷魚、發光魷魚、蝌蚪、水生怪物,每次攻擊造成2 ( ) 點傷害,且優先攻擊其中的敵對生物。美西螈會幫助攻擊正在與玩家戰鬥的敵對生物,此時若美西螈擊殺的生物並非其天然敵對目標,在目標死亡後美西螈會進入2分鐘的攻擊冷卻時間。此外,如果水中戰鬥的玩家旁存在美西螈,玩家擊殺了這些水生怪物後,周圍的美西螈會給予玩家一定正面狀態效果。美西螈也可以破除水生怪物給予玩家的一些負面效果。
第十九節 生物的繁殖
生物的繁殖
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生物的餵養
大部分生物是可以使用食物餵養。當一隻動物注意到玩家持有其對應的食物時,便會跟隨玩家,直至玩家超出範圍或玩家不再手持該食物。幼年個體也會出現跟隨行為。動物對地上的食物不感興趣,它們只會跟隨手執食物的玩家。使用食物吸引動物也可以用於將動物帶領至一定的區域。
值得注意的是,有些生物不可以餵養,不同可餵養生物所需要的食物不盡相同。
生物 | 餵養用食物 | ||||||||||
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餵養是生物人工繁殖、取信或馴服的必要過程。
餵養以繁殖
繁殖(Breeding)是一種允許同種動物間繁殖出新個體的遊戲機制,可以通過人工手段繁殖的生物被稱為可繁殖生物。絕大部分友好生物都是可繁殖生物。
![{{{1}}}](https://patchwiki.biligame.com/images/mc/3/3f/fl6j8d12jrmahqociliqfrai649c9ot.png)
絕大部分可繁殖動物都有對應餵養的食物(上文所述)用於吸引和繁殖。當生物吃下其對應的食物後,便會進入「求愛模式」,準備與另外一隻同物種的生物共同進行繁殖,進入求愛模式的生物會持續散發紅心粒子。如果此時玩家對另一個同種生物進行餵養,兩隻進入求愛模式的生物會彼此吸引。當有2隻相距8米內的生物進入求愛模式後,便會尋路到彼此身邊,在「親吻」大約2.5秒後,便會在雙親中間所處位置生成一隻相同物種的幼年動物,並結束求愛模式。此時會掉落1-7經驗值。
要繁殖一隻幼年個體,雙親各需要餵養一份食物。在繁殖出幼年個體時還會掉落少量的經驗值。繁殖後的生物在5分鐘內無法再進入求愛模式;每次餵食只能繁殖出1隻幼年個體。不過,在冷卻期內手持繁殖用食物仍然能引領這些動物,包括幼年個體。
值得注意的是,北極熊和絕大多數水生生物無法被人工繁殖。其中,海豚可以被餵食,但不能觸發繁殖機制。
幼年動物及其餵養
幼年動物是其雙親的縮小版,身體較小、頭部較大、叫聲更尖、移動更快。它們會在一定時間內成長為成年個體。幼年動物被殺死時不會掉落物品和經驗值,幼年綿羊無法剪毛,幼年雞無法下蛋,牛犢和幼年哞菇無法擠奶。幼年動物在成年前會跟隨其雙親。若父母雙亡,則會選擇周圍一個同物種的成年動物跟隨。幼年狼和幼年貓在其雙親不在附近或被命令坐下時跟隨主人;幼年狗會像成年狗一樣攻擊敵對生物。
部分幼年生物 | ||||||||
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部分繁殖的幼年動物會獲得其雙親身上所擁有的一些性質。羊的顏色是一個典型的例子,兩種同色的羊繁殖出的幼年羊毛色與其父母相同,兩種異色的羊繁殖出的幼年羊毛色與其父母任意一方相同,可相容的少部分顏色羊:紅色羊和黃色羊甚至可以繁殖出橙色羊等等。熊貓繁殖時,子代與母代的性格遺傳遵循現實中的孟德爾定律,且總體會向虛弱的熊貓或一般的熊貓發展。
幼年動物的生長速度可以通過餵食繁殖用食物來輕微加速。每份食物減少成年剩餘時間的10%。
幼年動物也可能自然生成,它們一般被認為不具有雙親,其各項行為與繁殖的幼年個體相似,且會跟隨。
幼年個體成長為成人後,與一般的成年生物無異。這些成長的幼年個體可以與任何曾經存在的成年同種生物繁殖,包括他們的父母。
繁殖與馴服、取信的兼容性
野生的可馴服生物,包括流浪貓和流浪的狼,需要通過餵養能使其馴服的食物來馴服。餵養適量的食物後,野生的可馴服生物將會被馴服,而餵食兩個野生個體且使其馴化後,兩個個體並不會交配產生新幼年個體。此時需要繼續使用其對應的繁殖食物對馴服後的兩個個體進行餵食,才能使其進入求愛模式開始繁殖。用於馴服的食物與用於繁殖的食物可能不同,例如狼;也可能相同,例如貓。因此,馴服的過程中與餵食繁殖機制相獨立,也就是說,馴服的過程不會觸發繁殖。
可取信生物也需要通過餵養取得信任,而這個過程與繁殖不衝突。同時取信兩個生物,可能會使其相合而繁殖出新個體,且這個新個體也會信任玩家。
海豚屬於可取信生物,也可以被餵養,但不可被人工繁殖。餵養海豚可觸發取信機制,卻不能觸發繁殖機制。
因此,對於可馴服生物而言,只有餵養經馴服的個體才允許使用人工繁殖機制。而對於包含絕大部分可取信生物外的繁殖生物,則可以直接進行繁殖。
第二十節 騎乘和運輸生物
騎乘和運輸生物
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鞍
鞍[saddle]是一種能夠裝備在可騎行生物身上的物品。獲得鞍是騎乘動物的必要條件。
鞍不可以被合成。通常來說,鞍需要通過尋寶獲得。村莊是獲得鞍的一般來源。
鞍 | ||||
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馬
馬[horse]是最基本的騎乘生物,馬的生命值從15點 ( × 7.5 ) 到30點 (
× 15 ) 。當馬死亡時,會掉落0-2塊皮革以及1–3經驗。
馬的外觀變化多端。其毛色集包含白色(white)、淡栗色(creamy)、深棗紅色(chestnut)、褐色(brown)、黑色(black)、灰色(gray)以及深褐色(darkbrown)。馬又能夠擁有5種花紋樣式,包含無紋、長襪白斑(white)、雪片白斑(whitefield)、白色斑點(whitedots)、黑色斑點(blackdots)。一隻馬的個體可能具有以上一種毛色和一種花紋,所有毛色與花紋的組合共有35種。每種搭配又有其對應的幼年個體。
成年馬的高度為1.4方塊長和寬,1.6方塊高。幼年馬只有成年馬體型的一半,隨着年齡的增長逐漸變大。與狼和貓不同的是,將馬馴服並不會改變它的外表,即使可以通過給予它們裝備可以讓人區分不同。
馬的個體在自然生成時擁有各不相同的能力,包含不定的生命值、移動速度與跳躍高度。馬生命值範圍為15點 ( × 7.5 ) 到30點 (
× 15 ) ,但趨於均值22.5點 (
× 11.25 ) 。不同個體的速度與跳躍高度一般也不相同,馬的最大速度是14.23blk/秒,平均速度是9blk/秒;馬最高可跳到5.5blk的地方。當然,證據表明馬的能力與其外觀沒有關係。
馬只在平原、熱帶草原一群地生成。對於馬來說,各種不同的顏色和標記組合的馬的生成幾率都是均等的,馬群的所有成員的顏色都是相同的。
馬會在世界悠閒地漫遊,偶爾停下來用後腿站立伸展前腿,甩尾,或低頭,像吃草一樣。跟羊不同,馬吃草的動畫實際上不會造成任何草被消耗。如果玩家靠近,馬可能會被吸引。即使被玩家攻擊,馬依然是無攻擊能力的,會發出嘶鳴聲和嘶啞的聲音。
馬的馴服不需要食物餵養,只需要反覆上馬直到順從。要是玩家試圖騎上一匹未馴服的野馬,則馬會直立起來,踢動前腳以示反抗。玩家空手或拿着不能對馬使用的物品對着馬按下使用鍵可以騎上馬。玩家需要反覆騎上馬,直到馬不再試圖甩下玩家。反覆騎上馬後,馬上方出現紅心時即表示馬已被馴服成功。
馴服的馬有以下兩種可用的物品欄:
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馴服後的馬裝備鞍即可騎行,作為交通工具使用。玩家騎馬的速度快於玩家疾跑的速度,跳躍的高度也會得到顯著提升。騎馬可以直接走上1格高的地方而無需跳躍,跳躍能力良好的馬可以跳過1.5格高的柵欄,部分個體則最高能跳過5格高的障礙。玩家可以在至多2格深的水中騎馬,如嘗試在更深的水中騎行,玩家會在馬身完全沒入水中後被強制脫離,但在完全沉沒之前仍可控制其移動,並可在其重新浮出水面後再次騎乘。
騎馬時可以使用跳躍鍵,按住可以蓄力以便跳得更高。按下馬鍵或在兩格以上深的水裡可以下馬。
一種馬及其幼年狀態 | ||||
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對馴服的馬使用金蘋果或金胡蘿蔔會讓它們進入求愛模式,使其生下一匹幼年馬。幼年馬的體型比成年馬瘦小。在基岩版中,其體型會隨時間逐漸增大,直至成長為成年個體的水平。幼年馬會以未馴服的狀態降生,待到長大時需要馴服。幼年馬的能力很大部分會繼承其父代的能力值。給幼年馬餵食可以促進其成長。如不餵食,幼年馬需要20分鐘來成長為成年個體。
與其他生物不同,馬可以緩慢地自我恢復生命值。與狼類似,餵養馬可以回復它們生命。
驢和騾
驢[donkey]是一種類馬的騎乘生物。驢的血量、掉落物及其幾率與馬完全相同,驢的血量也是不定的。驢只生成在平原和熱帶草原,以2-6頭為一群生成。
相比馬,驢只有一種外觀特徵。驢比正常的馬略小一圈並擁有一對又長又會擺動的耳朵。它們的鬃毛並不突出,而是直接覆蓋在它的頭和脖子上。驢都擁有灰褐色皮膚和深色的踝關節,耳朵,鬃毛,尾巴。
各種狀態的驢 | ||||||
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馴服與繁殖驢的方法與馴服馬大致相同。其它未特別指出的性質,驢與馬完全相同。
馴服的驢有以下槽位可用:
- 鞍槽 用於裝備鞍。
- 物品欄 15格個槽位。
驢的物品欄槽位需要通過手持箱子對驢按使用鍵已獲得,能夠提供物品欄的驢外觀上會馱着箱子。此外,驢不能裝備馬鎧。驢身上的箱子不可卸下,除非驢死亡。驢會在死亡時掉落裝備的箱子以及箱子內容物。
與馬不同,所有的驢都有相同的速度和跳躍能力。通常驢的速度比馬要慢,但仍然可以通過長按跳躍鍵來使驢蓄力。
騾[mule]是馬和驢雜交後產生的。除了馬和驢雜交外,沒有任何辦法自然生成。騾在體型上更接近馬,而生命值、用途、裝備、能力等都與和驢一致。但是騾不能繁殖產生後代,就像現實中的騾一樣。
各種狀態的騾 | ||||||
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羊駝
羊駝[llama]是一種條件敵對生物,它們能夠被馴服和運輸大量的物品。
羊駝的血量與馬相同並且不定。掉落物也與馬相同。如果羊駝受到攻擊,它會試圖逃離攻擊者,停止逃跑後朝攻擊者吐一口唾沫,造成1 ( ) 的傷害,無論其是否被馴服,也無論是否成年。與大多數會反擊目標至死亡的生物不同,羊駝只會吐一次唾沫,無論是否命中都不會再繼續攻擊,但被吐中的生物有可能反擊羊駝。當它們向攻擊者吐唾沫時,有時會因為誤擊同類而導致一群羊駝互相攻擊。當難度為和平時,羊駝不會攻擊玩家。
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羊駝擁有強度(Strength)數值屬性,其範圍為1-5,但趨向於1-3。在羊駝與未馴服的狼敵對有所體現,羊駝的強度影響狼面對羊駝的怯懦性。任何強度的羊駝都會主動對其吐唾沫;但如果遇到強度為4或5的羊駝,狼總會逃跑;對於較弱的羊駝,狼則會時不時相應地逃跑。在沒有被激怒的情況下,羊駝不會攻擊馴服的狼。但如果玩家馴服了正在被羊駝攻擊的狼,羊駝仍會繼續攻擊。
即使羊駝被馴服,玩家也不能在騎上它們時控制它們移動,因為玩家無法為它們裝備鞍。手持箱子對着已馴服的羊駝按使用能裝備上箱子,並根據強度給出3、6、9、12或15格的物品欄空間,空間槽數三倍於其強度值。已馴服的羊駝還擁有用於裝備1個地毯的槽位,不同顏色的地毯產生的裝飾樣式不同。
不過,當玩家用拴繩牽引一隻羊駝時,鄰近的羊駝(無論是否被馴服)將會跟隨該羊駝,並形成一個駝隊,每個駝隊最多可由10隻羊駝組成,包括幼年羊駝。雖然每個駝隊可容納羊駝數量有限,但玩家還可以再拴住一隻羊駝形成第二個駝隊,因此玩家理論上可以帶領數量極多的羊駝。
拴繩
拴繩[lead]是一種用來拴住某些生物的工具。
拴繩可以在尋寶中找到。也可以使用線和粘液球合成。合成式如下:
拴繩可以牽住美西螈、蜜蜂、貓、雞、牛、海豚、驢、狐狸、發光魷魚、山羊、疣豬獸、羊駝和行商羊駝、哞菇和棕色哞菇、馬、騾、豹貓、鸚鵡、豬、北極熊、兔子、綿羊、魷魚、狼等許多生物。蝙蝠、村民、流浪商人和敵對生物一般不能牽動。拴繩的最大有效長度為10格,超過10格後拴繩就會斷裂,並在其拴住的生物處以物品形式掉落。
手持拴繩對生物按下使用鍵可以將拴繩與生物相連,此時玩家可以牽引該生物。玩家在任何狀態下都能拴住生物。在持有拴繩時可以選擇其他物品欄空間。玩家可以同時拴住多隻生物。
牽着動物的拴繩可以被連接至柵欄上,並會生成一個拴繩結。在基岩版中,拴繩也可被拴在牆上,但拴繩結的紋理會被牆的紋理圍住而不會在牆外圈顯示。拴繩結可以保證生物不會離開拴繩結圈住的柵欄或牆,但拴繩不會阻止生物的自然消失。對着拴繩結按下使用鍵可以重新將其牽回手中控制生物。當拴繩結的位置過高時,被牽住的動物會被拉離地面。
騎乘豬
豬也是可騎乘的生物,騎乘豬也需要鞍。對着豬使用鞍後即可騎乘,這與厭惡鞍的馬不大一致。但是,若需要騎乘豬,還需要使用胡蘿蔔釣竿。
玩家騎乘裝有鞍的豬,手持胡蘿蔔釣竿,當前進時豬會朝着胡蘿蔔釣竿指向的方向(即玩家的正方向)移動。若玩家手持胡蘿蔔釣竿,附近其他的豬也會跟隨玩家。
如果想讓豬走得更快,玩家可以在拿着胡蘿蔔釣竿的時候點擊使用鍵以加速。每次加速消耗7點耐久度,如果胡蘿蔔釣竿剩餘的耐久度不足7,加速功能將無法使用。
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因胡蘿蔔釣竿有26耐久度,而使用3次後剩餘耐久度不足7,所以一根未附魔的胡蘿蔔釣竿僅可使用3次。使用加速後,玩家可以切換到其他物品而加速不會中止。胡蘿蔔釣竿的耐久耗光後,胡蘿蔔釣竿變回釣魚竿。然而,由於胡蘿蔔釣竿耐久度低於7時無法使用,它通常不會損壞。
玩家騎乘的豬的移動速度為2.42米/秒,加速會使它的速度緩慢上升至正常速度的2.15倍,即5.20米/秒,之後速度緩慢降低至正常速度。加速持續時間在1.4~9.8s之間。無論持續多久,整個加速過程的平均速度大概是4.19米/秒。以上加速速度值僅適用於加速時手持胡蘿蔔釣竿,速度值受速度效果的影響。
第二十一節 可交易生物
可交易生物
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村民[villager]是一種生活在村莊中的友好生物,它們會依自己的職業進行工作,能夠繁殖和與玩家互動。
村民會在村莊內帶有床的房屋裡生成,它們的服裝因其職業和村莊所在的地域而異。村莊生成時,會生成無業的村民,其數量取決於村莊內的建築物,因為有些建築物會在裡面自然生成村民,有些則不會。
村民擁有和玩家一樣的20點血量 ( × 10 ) 。無論死亡原因如何,幼年和成年村民在死亡時都不會掉落任何物品或經驗。
村民職業
村民的外觀服飾反映了它的職業,以及它所出生的生物群系類型。村民的職業由其最底層衣物的顏色反映,更多複雜裝飾(外套、帽子)一般暗示其所屬的生物群系,部分職業村民也會佩戴相應的配飾突出其職業特點,如農夫會佩戴農夫帽。
一些具有不同特徵的村民 | |||||||||||
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每個成年村民都可以擁有職業,其具體職業可以通過村民的衣着以及交易界面頂部的標題來判斷。村民可以通過認領工作站點方塊來選擇它們的職業。當村民工作時,它們會到各自的工作站點方塊附近,進行各自的日程安排。
只有村莊範圍內至少有一張床,且工作站點方塊未被占用的情況下,該工作站點方塊才可以被認領。如果村民之前沒有與玩家進行交易,則破壞已被認領的工作站點方塊會導致其所有者轉換成其他職業或失業;如果玩家與村民有過交易行為,則該村民將永遠保留其職業。
傻子村民是一種穿着綠色長袍的村民,它們無法工作,也不會在鍾周圍會合,但他們仍可以繁殖。其他村民入睡後,傻子村民還要在村內遊蕩一會,才會去尋找床來入睡,而且擁有床的傻子村民比其他村民的起床時間要晚一會。在Java版中,傻子村民只能自然生成或通過其它特殊手段來生成,失業及已就業的村民不能變成傻子,反之亦然。但在基岩版中,每個幼年村民有10%的概率變成傻子村民。
失業的成年村民會積極尋找無人認領的工作站點方塊,並轉變為相應的職業。
傻子和幼年村民不能改變職業。
村民交易
交易是允許玩家用綠寶石與村民交換物品等資源,反之亦然的一項重要遊戲內容。綠寶石是村民交易的基本貨幣。它們的交易組合時好時壞,取決於玩家的花費以及它們提供的物品。交易只對擁有職業的成年村民可用,玩家不能與傻子、失業村民和幼年村民進行交易。對傻子點擊交互會使其向玩家搖頭。
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對村民點擊使用鍵會打開交易UI,並顯示它們的職業和級別。村民需要等級和經驗來解鎖下一級的交易,1-5的等級分別對應新手、學徒、老手、專家和大師。村民會依其職業而提供不同的交易組合,且只會進行它們所提供的交易組合的交易。如果存在不止一個交易組合,在交易界面左側可以看到其他的組合。交易成功時,村民會發出滿意的聲音。但如果玩家選取了已鎖定的交易,或是未能給出足夠的交換物,村民就會發出反對的聲音。
經過幾次交易之後,村民會鎖定交易並有概率開啟一項新的交易。在交易了1-12次之後,村民就會鎖定交易,即不再提供此交易。此時該村民會回到其工作站點。如果村民散發出綠色粒子,那麼所有的交易將會重新開放。每個村民都有其最高交易等級,取決於它的職業。一旦村民解鎖了所有等級的交易,就不會有新交易的出現。然而,其仍然能更新所有的交易。
交易的價格會隨需求量發生變化。如果玩家成功進行了一項交易並且達到交易上限次數,那麼村民補貨時,該項交易的價格就會有所上漲。村民會通過在自己的工作站點工作來為交易進行補貨。價格升高後,如果玩家未再進行該項交易,則村民補貨後,該項交易的價格就會有所下跌。需求是因物品變化的,不同的村民所出售的相同物品會共用一套需求系統,因此單個村民提供的交易中會出現價格貴賤兼有的情況。
當玩家手持物品走到村民附近時,該村民也會手持自己希望和玩家進行交易的物品。例如,一農民想要以1個綠寶石換20個小麥,且玩家手持小麥,則該農民就會手持綠寶石。如果村民對玩家的物品有不止一個交易,村民會根據自己的交易項目,每幾秒更換一次手上的物品。這使玩家更容易地分辨出哪一個村民會提供哪一種交易,然而玩家仍需要打開交易界面來參考完整的交易信息。
另外,交易的價格還會受聲望等條件控制。交易系統的出現使持有那些難以獲得的稀有物品成為了可能,極大地豐富了遊戲生存體驗。
村民一般行為
傻子和失業的村民在白天會離開的家,並開始探索它們所在的村莊。通常,它們會在白天在村內進行漫無目的地探索。它們會到戶外或者戶內活動,還會不時地喃喃自語。偶爾,2個村民可能會相遇,並互相看着對方,這就是村民的社交行為,一個村民會盯另一個村民4-5秒。只要玩家靠得夠近,它們就會一直注視玩家,除非村民試圖收割農作物、工作、躲避敵對生物,或是在夜間回到屋子裡。
村民不會一直停留在玩家面前,雖然它們走開的時候也會盯着玩家看。如果村民受到玩家攻擊,它們會逃跑。村民像其他生物一樣會尋找躲避障礙的路徑,避開傷害性的方塊與懸崖。然而,在擁擠的情況下,村民可能會被其他村民推下懸崖或碰到傷害性的方塊。
在晚上或下雨期間,村民會躲在屋內躲避,並關上屋內的門。它們會試圖睡覺,如果它們無法睡覺,就會待在屋內直至早晨。到早上時,村民會恢復正常的行為。村民會使用木門,但是村民不會使用柵欄門、活板門和鐵門。
村民擁有8個隱藏物品格,村民生成時,其物品格是空的。村民不會專門去找物品,但是它們會去收集在它們範圍內面包、胡蘿蔔、馬鈴薯、小麥、小麥種子、甜菜根和甜菜種子。農民村民也會撿起骨粉,除此之外,村民不能拾起其它掉落物。如果村民的1個物品格有比較充足的食物,並且看見有村民的物品格沒有足夠的食品,它可能會決定把食物分享給那個村民。此外,農民村民會照料村莊界限內里的農作物。距離任意村莊界限外足夠遠的村民也會照料它附近的農作物。農民村民如果有額外的作物和食物,會分享給其他的村民。
村民繁殖
成年村民會根據當天的時間進行繁殖,且需要有意願來生成幼年村民,需要床且上方至少有兩個空的方塊。村民繁殖不需要工作站點。在20分鐘後,幼年村民將長大。如果一個怪物殺死一個村民,而玩家在16格球面半徑內,那麼村莊中的村民將停止繁殖大約3分鐘。
村民必須有意願(Willing)才能繁殖。村民會在繁殖後失去意願,而且需再次進入有意願的狀態才能進行下次繁殖。村民可以通過在它們物品欄的一個槽位中加入3個麵包,12個胡蘿蔔、12個馬鈴薯或12個甜菜根來使它們變得有意願。任何有多餘食物的村民都會向其他村民扔食物,讓它們撿起食物並獲得足夠的食物來變得有意願。玩家還可以向村民扔麵包、胡蘿蔔、甜菜根或馬鈴薯,以促進它們繁殖。
繁殖取決於有效床的數量。只有村莊範圍內有多餘的床可供幼年村民使用時,村民才會繁殖。村莊會定期進行「人口普查」以確定該村莊的當前人口,以確定是否允許繼續進行村民繁殖。如果村民有意願,且人口少於有效床的數量,即在村莊範圍內有無人認領的床,村民才會繁殖。所有的幼年村民最初都是沒有職業的。只要在村莊範圍內有無人認領的床,村民就會重新繁殖。此時,村莊水平邊界內和村莊球形邊界內的任何村民都將嘗試進入繁殖模式。如果兩個村民彼此靠近且都進入繁殖模式,它們就會繁殖並生成一個幼年村民。
幼年村民會奔跑,並經常隨意進出房子。他們沒有職業。有時他們會停下來看着鐵傀儡。幼年村民會聚在一起並相互追逐,也會在床上跳躍。幼年村民可以通過1×1方塊的空間。幼年村民在出生20分鐘後就會變成成年村民。
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流浪商人
流浪商人[wandering_trader]是一種可以在世界各處發現的,類似村民的友好生物。
流浪商人會隨身攜帶兩隻行商羊駝[trader_llama]。當玩家攻擊流浪商人或攻擊行商羊駝本身時,羊駝都會被激怒噴出唾沫攻擊玩家。
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流浪商人的生命值與村民相同。正常情況下流浪商人被殺死後不會掉落任何經驗球和物品,但是會掉落牽引羊駝的拴繩。
流浪商人具有與村民交易類似的交易系統。它提供六個隨機的交易選項。交易後不會解鎖新的選項。
對一個流浪商人按使用鍵會讓玩家與他交易。點擊在當前顯示的交易左邊和右邊的按鈕時可顯示其他交易。交易允許玩家獲得稀有的、通過其他方式很難獲得的物品。
在一個交易被重複交易2-12次後,流浪商人將鎖定交易,並永遠不再解鎖這個交易。所以假如一個玩家把流浪商人的所有交易都鎖定了,那麼將再無法與該商人進行任何交易。
和村民不同的是,流浪商人只給玩家提供「出售」交易,這意味着玩家只可以使用綠寶石來交換物品。
![{{{1}}}](https://patchwiki.biligame.com/images/mc/3/3f/fl6j8d12jrmahqociliqfrai649c9ot.png)
在生成後,流浪商人將會有40-60分鐘的行程。流浪商人將會在這之後消失。當流浪商人的所有交易選項鎖定以後其會更早消失。這種情況下流浪商人可能會重新出現並帶有新的交易選項。
在Java版中,自然生成的行商羊駝為未馴服的,玩家也無法騎上去,流浪商人放開它們的拴繩後,行商羊駝才可被騎乘並馴服。而在基岩版中,行商羊駝不被視作獨立於普通羊駝的生物,無法被繁殖,流浪商人拴着的行商羊駝可以被騎乘,但也只在流浪商人放開拴繩後才能被騎乘並查看UI。
行商羊駝擁有獨特的裝飾紋路,其膚色集與羊駝的一致。由於流浪商人使用了拴繩拴住行商羊駝,因此行進中有時會形成駝隊,因為野生的羊駝會跟隨被牽着的行商羊駝。
第二十二節 殭屍
殭屍
![](https://i.postimg.cc/qqQmThMy/1.jpg)
通常,要在Minecraft遊戲中獲得更好的物品以達到更高的生存階段,則必須嘗試與敵對生物戰鬥。在進行戰鬥前要知道,絕大部分敵對生物需要將難度開啟至簡單及以上才會出現。本節將介紹遊戲中最基本的敵對生物——殭屍。
殭屍
殭屍[zombie]是一種常見的亡靈敵對生物,具有多個變種。
殭屍通常在任何高度亮度為0的位置生成,因此殭屍在夜晚和洞穴中常見。
殭屍擁有20點 ( × 10 ) 生命值,並擁有2點護甲值 (
) 。其被擊殺後掉落0-2 塊腐肉。並且每次有0.8%的幾率掉落鐵錠、胡蘿蔔或馬鈴薯。
殭屍屬於無條件敵對生物,所以殭屍在生存模式生成後任何情況下將會主動攻擊玩家。殭屍在和平模式下將不會出現,在其他難度中生成時,自帶隨難度等級上升而提升的盔甲屬性:在簡單模式下攻擊為2點 ( ) ,普通模式下3點 (
) ,困難模式下4點 (
) 。
殭屍會追蹤視線範圍40格內的玩家。殭屍會定期發出呻吟聲,可以在16格以外聽到。殭屍會試圖避開障礙,包括險崖以及熔岩,並且會嘗試找到到達玩家位置的最短路徑。殭屍不會試圖避免傷害,即使在遭到攻擊時也會繼續追蹤玩家。殭屍有時候可以隔着門進行攻擊。追逐目標的殭屍會專注於攻擊關閉的木門。當且僅當遊戲難度處於困難時殭屍可能破門,且門被完全衝破的幾率也受環境因素控制,大部分情況下門不會受到影響。若困難模式下破門失敗,則門會破裂,但不會毀壞。
殭屍會主動攻擊42格內的村民和流浪商人,並且殭屍可以透過方塊看見它們。一旦殭屍選擇了一個村民或流浪商人作為目標,就會忽略其他的攻擊目標,直到這個村民或流浪商人死亡、流浪商人隱身或者殭屍在追逐過程中受到其他生物攻擊。
殭屍會主動攻擊幼年海龜,並且會尋找23格以內的海龜蛋,殭屍會在海龜蛋上跳躍,直到摧毀海龜蛋。
在Java版中,如果一個殭屍被其他生物所攻擊,附近的殭屍會向該生物產生敵意。
絕大部分殭屍會在陽光下自燃,在陽光下它們會持續獲得8秒的燃燒時間。在白天時,頭部沒有裝備的殭屍會尋找陰涼處、水域以及細雪來避免燃燒,但它們會為了追逐攻擊目標而離開這些安全區域。着火的殭屍在攻擊生物時,有幾率會將火蔓延到它們身上。
輔助戰鬥
在所有的難度中,受到傷害的殭屍會召喚其他以它為中心大部分區域內的殭屍攻擊玩家。
在困難難度下,在受到傷害的殭屍附近以更低的低亮度條件(即更高的亮度位置)有幾率生成一些額外的殭屍前來「增援」。但是增援率會在每次成功的增援後下降。
一些殭屍也具備撿起掉落物的能力,且撿起物品後的殭屍不再會自然消失。這意味着殭屍可能會拿走玩家丟下或死亡掉落的物品。拾起物品的幾率受難度和環境控制。
如果物品是熒光墨囊,那麼殭屍不會撿起這個物品。如果物品是雞蛋,雞騎士不會撿起這個物品。如果這些物品是盔甲或其它可佩戴的物品,殭屍會直接穿戴在身上。如果這些物品是武器或工具,殭屍會使用這些物品。
如果殭屍再次遇到這些物品,且符合以下條件其一時,它們會撿起並替換身上的物品:
- 如果新物品是盔甲或劍,而舊物品不是:例如,比起弓,殭屍更喜歡劍和頭盔;
- 如果新舊物品都是盔甲或劍,但新物品具更有利於傷害減免和輸出。劍和盔甲的選擇一般與質地有關,但受附魔的影響,質地低的工具在少數情況下具有更優良的輸出屬性;
- 如果兩件物品都是具有相同傷害減免的盔甲或相同傷害的劍,但新物品具更多的耐久或有更高等級的附魔。
被殭屍替換下而掉落的物品在0.5秒內無法被玩家撿起。並且該物品不會自然消失。
武裝殭屍
武裝殭屍是殭屍的升級變種。武裝殭屍會手持物品甚至佩戴盔甲或武器。通常,撿起玩家掉落或扔下的武裝可能導致武裝殭屍出現。武裝殭屍也可能自然生成,其本身生成幾率與生成的配備優良的裝備幾率均隨難度升高而升高。如果一隻殭屍天然擁有多個部位的盔甲,那麼製成這些盔甲的質地永遠是一致的。若玩家或馴服的狼殺死生成時就穿戴有裝備的如果頭部裝備有物品耐久,其具有的每件物品會額外產生1-3經驗值。
在Java版中,殭屍的盔甲不受到多數傷害來源造成的傷害。也就是說,殭屍的盔甲不會像玩家的盔甲一樣因被攻擊受到損耗。在基岩版中,無論殭屍是自然生成攜帶還是後天撿起,所佩戴的盔甲都能被磨損甚至損壞。
佩戴頭盔的殭屍不會受到陽光影響而燃燒。但在任何版本中,武裝殭屍的頭盔的耐久每0.1s隨機減少0-1點耐久值直至損壞。儘管如此,佩戴了頭盔的殭屍在頭盔耗盡前不會尋找陰涼處。
幼年殭屍及騎士
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殭屍有5%的概率以幼年形態生成,這些幼年殭屍永遠不會成長為成年殭屍。幼年殭屍行為與成年殭屍存在以下差異:移動速度比普通殭屍快30%,但生命值與之相同,使其更加難以對付;叫聲的音調比普通殭屍高;穿戴的盔甲會縮小以適應身體尺寸;有縮小的碰撞判定,可以通過1×1格的空間;當被玩家或馴服的狼殺死時會掉落12點經驗值,而不是5點。
在基岩版中,幼年殭屍在嘗試攻擊時有幾率變成騎士。它們可以騎上雞、牛、貓等、甚至是成年殭屍身上。騎士的速度為幼年殭屍的速度,而不是坐騎本身的速度。坐騎被騎乘後會與殭屍的目標敵對,但不會激怒附近相同的生物。如果幼年殭屍騎乘的是玩家可騎乘的生物,該生物將不可再被玩家騎乘。
殭屍村民
殭屍村民[zombie_villager]是一種類村民的亡靈殭屍變種。它們的生命值、掉落物、防禦、攻擊力與殭屍相同。
自然生成的殭屍有5%的概率生成為殭屍村民。當殭屍及其變種殺死村民時,村民會有概率變成殭屍村民,在簡單模式這個概率為0,普通為50%,困難為100%。以這種方式生成的殭屍村民幾乎不會消失。任何殭屍村民可以像普通殭屍一樣拾起武器。
自然生成的殭屍村民有5%成為幼年殭屍村民。它們的體型、行為與屬性與幼年殭屍大抵相同,也可以騎乘一些生物。
殭屍村民並不能像村民或流浪商人那樣打開或關閉門,但與殭屍類似,在困難難度下,部分殭屍村民仍具備破門的能力。不同於殭屍,即使殭屍村民長時間待在水下,也不會變成溺屍。殭屍村民會在陽光下自燃,未戴頭盔或生物頭顱的殭屍會尋找陰涼處、水域以及細雪來避免燃燒,但它們會為了追逐攻擊目標而離開這些安全區域。
殭屍村民可以被治癒,變成村民。對着虛弱狀態效果下的殭屍村民使用金蘋果可將其治癒。殭屍村民會保留一個村民的生物群系和職業的信息,同時也會保留其交易信息。但在目前的基岩版中,殭屍村民不會顯示其職業。治癒後,殭屍村民會變為擁有對應職業的村民。幼年殭屍村民只有被治癒為殭屍時才可以成長。
屍殼
屍殼[husk]是殭屍的一個變種,通常生成於沙漠中。和殭屍不同的是,屍殼在陽光下不會自燃,很可能是因為它們戴上了類似頭巾的物品。
屍殼在攻擊時會給予任何玩家或生物飢餓效果。此效果的持續時間會根據遊戲難度而不同。在Java版中,手持物品的屍殼攻擊失去了飢餓效果,這可能是因為屍殼使用物品而非自身對目標造成傷害。然而基岩版中屍殼的攻擊永遠會附帶飢餓效果。
屍殼會嘗試避開水,儘管它們碰到水並不會造成傷害。如果屍殼頭部在水中超過30秒,它將開始轉化成普通殭屍。一旦開始轉化,它將會不停顫抖。轉化過程不能被中斷,轉化開始的15秒後屍殼將轉化為普通殭屍。此後將遵循殭屍的遊戲規則,如白天會燃燒,並且攻擊不再帶有飢餓效果。屍殼其它屬性與殭屍一致,幼年屍殼與幼年殭屍各方面屬性基本一致。
溺屍
溺屍[drowned]是殭屍在水中的奇特變種,並且離不開水。自然生成於亮度足夠小的海洋、和河流以及沼澤中。溺屍只會在深海中出現,但在河流中不受深淺限制,且在河流中的生成率更高。
溺屍會在水下生成,並且在水下行走,而不是像其他水生生物一樣游泳。Java版中,6.25%的溺屍生成時會帶有三叉戟、3.75%的溺屍生成時會帶有釣魚竿、3%的溺屍生成時副手持有鸚鵡螺殼;基岩版中,15%的溺屍生成時會帶有三叉戟、0.85%的溺屍生成時會帶有釣魚竿、8%的溺屍生成時副手持有鸚鵡螺殼,擁有三叉戟和釣魚竿是互斥的,但是溺屍生成時可同時持有鸚鵡螺殼及三叉戟或釣魚竿。
溺屍死亡後會掉落0–2塊腐肉,由玩家或馴服後的狼殺死的溺屍5點經驗(幼年溺屍掉落12),並有11%的概率掉落1塊銅錠。在Java版中,溺屍有8.5%的概率掉落主手自然攜帶的裝備,並且耐久度是隨機的;基岩版中有11%的概率掉落其所持的物品,掉落的三叉戟具有溺屍死亡時其20-90%的耐久,而一個溺屍不能同時掉落三叉戟和銅錠,且總是會掉落副手持有的物品。
溺屍 | |||||||
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溺屍會像殭屍一樣主動追逐和攻擊玩家、村民、流浪商人、鐵傀儡、幼年海龜,並且會故意踩踏海龜蛋。不在水中的溺屍會尋找附近的水源。如果溺屍離開了水,並且無法到達附近的水源,則會在白天進入被動狀態。當白天離開水體時,攜帶三叉戟的溺屍對於不接觸水的任何生物都處於中立狀態,並且當生物攻擊攜帶三叉戟的溺屍附近的任何溺屍或接觸過水,它們會開始攻擊這個生物。如果再次回到水中,溺屍會立即變回敵對狀態。
在白天,溺屍只會去攻擊與它們一樣在水中游泳的玩家。如果水面上沒有玩家,它們會留在它們所在的水面上,並忽略陸地或船上的玩家。對於不接觸水的玩家它們處於被動狀態,不會為了追逐玩家而離開水中。然而,到了晚上,溺屍會在水面上游泳,並追趕玩家和幼年海龜,並且會像普通的殭屍一樣在水體之外行動。
與屍殼轉化成殭屍類似,如果殭屍頭部在水中超過30秒,它將開始轉化成溺屍。一旦開始轉化,它將會不停顫抖。轉化過程不能被中斷,轉化開始的15秒後殭屍將轉化為溺屍。
一般溺屍使用近戰攻擊,而生成時攜帶三叉戟的溺屍會使用遠程攻擊;在基岩版中,如果攜帶三叉戟的溺屍離目標不超過3格,則會使用近戰攻擊。溺屍能夠無限投擲三叉戟,它們每1.5秒朝40(JE40,BE10)格內的目標投擲一次。投擲三叉戟時溺屍會嘗試使自身與目標的距離小於等於10格並舉起手臂,投擲後仍會繼續維持相同的姿勢,直到結束攻擊。
溺屍也會有很小的概率生成為溺屍雞騎士。即使是普通的殭屍溺水,也有概率會轉化為溺屍雞騎士。不像其他殭屍種類那樣,它們不能攜帶任何盔甲自然地生成。溺屍也不能後期撿起除了三叉戟和釣魚竿以外的武器。溺屍被殺死後還有幾率掉落金錠。
如果殭屍在轉化為溺屍時持有或穿着物品,物品會有幾率掉落,如果是它之前拾取的物品會100%掉落。若是殭屍村民則不會轉化,屍殼則會先轉化為普通殭屍。在Java版中,由殭屍轉變成的溺屍永遠不會手持三叉戟或鸚鵡螺殼;在基岩版中,由殭屍轉變成的溺屍永遠不會手持三叉戟。
第二十三節 骷髏和苦力怕
骷髏和苦力怕
![](https://i.postimg.cc/qqQmThMy/1.jpg)
骷髏
骷髏[skeleton]是使用弓進行遠程攻擊的敵對生物。
骷髏會無條件攻擊玩家。受不確定因素影響,骷髏遠程攻擊傷害從1點 ( ) 到5點 (
) 不等。
骷髏的生命值有20點 ( × 10 ) ,並擁有2點護甲值 (
) 。骷髏死亡後掉落骨頭0-2根,箭0-2根,並會掉落其撿起的所有物品。殺死骷髏有幾率掉落自然生成的弓,以及5點經驗球,殺死武裝骷髏會額外掉落1-3經驗球。
骷髏會追逐在它半徑16米內的玩家和幼年海龜。它們會走上樓梯、穿過障礙物,以將目標納入它們的射程範圍。當骷髏距離目標16格以內並擁有對目標的直接視野時,它們會停止靠近並開始朝目標射箭,在簡單和普通難度中每2秒發射一次,在困難難度中每1秒發射一次。
骷髏 | |||||||||||
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骷髏射箭的精確度取決於遊戲難度,難度越高其精度越高。為了修正重力的影響,每當目標與骷髏的水平距離增加1格,骷髏的準星便多抬高0.2格。
如果一隻敵對生物未被玩家首先攻擊,而骷髏射中這隻生物,那麼這隻生物就會像攻擊玩家那樣攻擊骷髏。如果骷髏被其他生物攻擊(通常是另一隻骷髏),那麼它可能會進行反擊,直到那隻生物死了之後,骷髏才重新針對玩家。骷髏會主動逃離狼;狼會主動試圖攻擊骷髏。
在基岩版中,骷髏落入水中時無法游泳,但他們不會溺水。由於弓箭無法在水下正常彈射,水下的骷髏會使用近戰攻擊來攻擊玩家而放棄使用弓;而在Java版中,骷髏在水中攻擊目標時仍使用遠程射擊,儘管水會降低箭的速度。另外在Java版中,骷髏在射擊玩家時會以玩家為中心持續側移繞圈以嘗試規避攻擊,並且如果玩家離它們太近(小於等於4格),骷髏會主動撤退到安全距離;基岩版的骷髏在陸地上攻擊時,目標離骷髏越近,骷髏的射速就越快,造成的傷害越低,且它們在射擊時總是保持不動。
骷髏會在陽光下自燃,未戴頭盔或生物頭顱的骷髏會尋找陰涼處、水域以及細雪來避免燃燒。與殭屍不同,在基岩版中,骷髏不會為了攻擊玩家而離開陰影區域,而非像殭屍那樣在看見玩家後會不顧一切地追逐;在Java版中,骷髏有時會因為自己盤旋目標的攻擊方式而移動到陽光下。
和殭屍類似,骷髏也具備拾起地上物品的能力,並且可以被武裝。骷髏生成時會持有弓作為武器,骷髏也可能會拾起劍並將其用作近戰。骷髏生成時也可能佩戴盔甲,如果一隻骷髏生成時擁有多個部位的盔甲,那麼製成這些盔甲的材料永遠是一致的。當骷髏遇到質地更好的盔甲掉落物時,它們可能會脫去身上的盔甲並換上新的。
流浪者
流浪者[stray]是一個只生成在有雪的生物群系裡的骷髏變種。在覆蓋雪層的陸地和覆蓋冰層的凍洋,天空下直接生成的80%的骷髏都會生成為流浪者。骷髏處於細雪中7秒後會開始轉化為流浪者,再經15秒轉化完成。轉化成流浪者後,其生命值會回滿,且其原本攜帶的裝備和武器不會消失。
流浪者死亡後的掉落物除骨頭、箭和5點經驗求外,還可能掉落0-1根虛弱之箭。
流浪者的行為與骷髏大致相同,它們會在陽光下燃燒。不同的是,流浪者會發射延長版遲緩之箭,會對其擊中的目標造成30秒緩慢效果。在基岩版中,流浪者在水下進行攻擊時不會射箭,但是會使用依然帶有緩慢效果的近戰攻擊。不同於絕大多數生物,流浪者免疫細雪的冰凍傷害。
苦力怕
苦力怕[creeper]是以自爆作為攻擊方式的常見的敵對生物。它們悄無聲息地接近玩家,當距離目標3格內就會開始爆炸。由於他們獨特的外表和極高的殺傷力以及破壞地形和建築物的能力,苦力怕已經成為了Minecraft的象徵標誌之一。
苦力怕擁有20點生命值( × 10),它使用爆炸作為攻擊方式,且爆炸後會使自身死亡。苦力怕會追趕它發現的半徑16格,垂直4格以內的玩家。當苦力怕距離玩家3格以內時,苦力怕將會停止移動並發出較大的嘶嘶聲,身體膨脹並開始閃爍,在1.5秒後就會爆炸。玩家可以通過及時離開苦力怕7格的爆炸半徑包括停止苦力怕的爆炸。苦力怕會嘗試在不受到致命跌落傷害時從高處跳下來襲擊玩家。整個掉落過程持續1.5秒(包含掉落的時間),因此在高處跳下來着陸後不久就會發生爆炸。苦力怕可用打火石引爆。
當苦力怕與貓或豹貓距離6格或更近,且其未開始爆炸,苦力怕會沿直線逃離直到16格以外才會停止,不論是否會因此進入另一隻貓或豹貓的6格範圍內。除非玩家離開爆炸半徑,否則已經開始爆炸的苦力怕不會逃跑。
一些會對特定生物發起進攻的生物不會主動攻擊苦力怕。如果苦力怕被其他生物攻擊,苦力怕會靠近攻擊它的生物並爆炸。山羊也可能隨機衝撞攻擊苦力怕,但苦力怕不會因此而試圖爆炸。
苦力怕在被玩家殺死時掉落0–2個火藥以及5經驗值。自爆死亡的苦力怕不會掉落任何物品或經驗球。當苦力怕被骷髏及其變種殺死時,可能掉落隨機的音樂唱片。值得注意的是,骷髏與苦力怕永遠不會互相保持敵對,因此使骷髏擊殺苦力怕需要其它生物作特定的引誘才可能成功。
苦力怕 | |||||||
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閃電苦力怕
閃電苦力怕(Charged Creeper)是能產生更強大爆炸威力的苦力怕變種。當普通苦力怕周圍的4格以內被閃電擊中其使其轉化為閃電苦力怕。閃電苦力怕與苦力怕是同種生物,因此此轉化過程會繼承原苦力怕的生命值。
閃電苦力怕在範圍和時間上的倒計時機制與普通苦力怕完全相同。閃電苦力怕的爆炸威力是TNT的1.5倍,普通苦力怕的2倍。閃電苦力怕爆炸的威力與苦力怕距雷擊的距離無關。閃電苦力怕也會試圖遠離貓或豹貓。
苦力怕、骷髏、凋靈骷髏和殭屍被閃電苦力怕炸死時會掉落它們各自相應的生物頭顱。生物頭顱(Head)是一種可佩帶亦可放置為裝飾性方塊的物品。在Java版中,當閃電苦力怕同時炸死多隻上述生物時,只有其中一隻生物會掉其頭顱。
玩家可以像裝備頭盔一樣裝備頭顱。當頭顱戴在玩家頭上時,頭顱的紋理將會覆蓋玩家頭部的第二層紋理。玩家戴上相應的生物頭顱會將苦力怕、殭屍和骷髏探測玩家的默認半徑減少50%。
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火藥的利用
火藥[gunpowder]是苦力怕重要的掉落物,是製造爆炸性物品的重要原料。火藥可用於製造TNT、煙花火箭、煙火之星和火焰彈。
煙花火箭[firework_rocket]是用來製造爆炸的物品和實體,可以炸傷實體、用作弩的彈藥等。
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煙花火箭可以在方塊上按下使用鍵可以對其進行燃放。放置後煙花火箭會向上飛。它的飛行軌跡在水平方向上會隨機偏移,最多偏移5blk。
一般的煙花火箭的合成需要使用紙和1~3個火藥。火藥的數量決定煙花的持續時間,亦決定其上升高度。合成煙花火箭時加入越多火藥,煙花火箭的平均飛行距離就會越遠,每次合成最多加入三份火藥。火藥的數量在物品的信息欄中標記為「飛行時間」。
但是用這種方法合成的煙花火箭燃放後不會有任何爆炸效果,合成可形成有效爆炸的煙花火箭還需要使用煙火之星。煙火之星[firework_star]是用來使煙花火箭爆炸,並可控制煙花火箭的色彩與效果的物品。煙火之星的合成需要火藥、染料,並可以選擇一些附加材料,染料和附加材料的選擇控制煙火之星不同的性質。製作出的各式的煙花火箭結合先前的合成表又可以合成對應的煙花火箭。可以使用多個煙火之星合成煙花火箭,這個煙花火箭會疊加每一個煙火之星的效果。
火藥 + 染料 χ ( +附加材料 (a,b) ) → 煙火之星 [ χ , φa , φb ]
n火藥 + 紙 + 煙火之星 [ χ , φa , φb ] → 煙花火箭 [ χ , φa , φb , φ(n) ]
合成煙火之星的材料中,染料控制煙火之星的顏色,進而控制煙花火箭爆炸效果的顏色。染料對於合成煙花火箭而言是必需的,而合成煙花火箭一次添加多種顏色的染料,形成漸變的效果。染料一般使用花等植物原料製成,這裡我們可以使用青金石製作的藍色染料和墨囊製作的黑色染料做示例。
如果要為煙花火箭賦予更多的顏色,可以在合成煙花火箭合成時添加多個染料,此時各個顏色在爆炸效果中均勻分布。也可以在用一些染料合成煙火之星後,再使用該煙火之星與更多染料合成被賦予更多顏色的煙火之星,此時的煙火之星以第一次合成的煙火之星為主色調,後來賦予的顏色會作為漸變出現在爆炸效果中。一個煙花火箭最多可以賦予8個顏色,而煙花火箭被賦予制定的顏色後該顏色無法被抹除。
火藥 + 藍色染料 + 黑色染料 | → | 煙花火箭 |
(黑色、藍色) |
火藥 + 藍色染料 | → | 煙火之星 |
(藍色) |
煙火之星 | + 藍色染料 | → | 煙火之星 |
(藍色) | (黑色、漸隱藍色) |
附加材料控制煙火之星製成的煙花火箭爆炸效果雲的動態效果,對於合成煙火之星來說是非必需的。動態效果包含形狀效果和流動效果,一個煙火之星或煙花火箭至多能擁有一項形狀效果,而可以擁有至多兩種流動效果,煙火之星所擁有的動態效果會完全相同地代入煙花火箭中。
火焰彈、金粒、生物頭顱、羽毛可控制其形狀效果。不添加形狀效果材料合成的煙火之星默認生成小型球狀爆炸;而加入了火焰彈後,爆炸效果雲會替換為大型球狀爆炸;添加金粒可將其轉變為星型爆炸;使用生物頭顱合成的煙火之星對應苦力怕臉型狀的爆炸效果;而羽毛使其變為爆裂型爆炸。每個合成煙花火箭使用的煙火之星只能有1種形狀效果,每次合成煙火之星也只能使用一種形狀效果材料或不選擇。
除了一種形狀效果之外,還可以添加任意一種或兩種流動效果。熒石粉和鑽石控制是煙火之星的流動效果材料。熒石粉會使煙花爆炸雲閃爍,產生爆炸後的第二次爆裂;而添加鑽石能使爆炸粒子產生流動蹤跡,類似於現實煙花。
綜合以上,我們可以製造出擁有顏色和動態效果的煙火之星,例如。
火藥 + 藍色染料 + 黑色染料 + 羽毛 + 熒石粉 + 鑽石 | → | 煙火之星 |
(黑色、藍色) (爆裂狀)(閃爍、蹤跡) |
煙火之星 | + 2火藥 + 紙 | → | 煙火之星 |
(黑色、藍色) (爆裂狀) (閃爍、蹤跡) |
(飛行時間:2) (黑色、藍色) (爆裂狀) (閃爍、蹤跡) |
弩可以裝填煙花火箭。將煙花火箭置於副手時,弩可以裝填煙花火箭進行射擊傷害敵人。對於使用弩進行攻擊而言,一般以煙花火箭的持續時間與傷害為原則進行選擇,而忽略火箭的顏色與動態效果。
持續時間更長的煙花火箭會被射得更遠,引信時間也會更長。在Java版中,如果射出的煙花火箭擊中生物或方塊,煙花火箭將立即爆裂;在基岩版中,如果射出的煙花火箭擊中方塊,那麼它將會在方塊上滑行直到自我爆炸,因此基岩版更需要玩家對煙花火箭的射程進行考慮。煙花飛行的距離會根據其使用的火藥量在一個射程範圍中隨機判定。在這個射程範圍中,煙花火箭的爆炸點分布概率存在以下規律:若把射程四等分,通常在前三個部分都有一個範圍的概率明顯高於其他範圍,也就是其爆炸概率類似于波函數圖像。第一部分、第二部分和第三部分各有一個波峰,其中第二部分波峰最高,另外兩個波峰高度近似,第四部分概率漸歸於零。
如果煙花火箭沒有爆炸效果,它將不會造成任何傷害。包含一個煙火之星的煙花火箭爆炸會造成5 ( ) 到6 (
) 點傷害,且每增加1個煙火之星會增加1 (
) 到2 (
) 點傷害。
火藥還可用於製作更多爆炸性的方塊與物品,更多值得探索的內容將在將來的介紹中有所提及。
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