使用者:EmongEmongEing/MCMB12
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第四節 進入生存模式
進入生存模式

生存模式是在Minecraft探索的重要模式,在生存模式中,玩家可以身臨其境地體驗在Minecraft中求生到發展壯大的過程。但是,生存模式中能夠運用的資源不像是創造模式那樣無限使用,而是需要通過不同的方式獲得。這些方式包括但不限於採集、尋寶、獵殺和加工。
採集
通過破壞方塊獲得其掉落物的方式叫做採集,破壞方塊的這個過程就叫做挖掘。採集是Minecraft生存模式中最基礎的資源獲取方式,而挖掘是採集的基本模式。在一般情況下,挖掘世界內的方塊,即可獲得對應方塊的掉落物,撿起這些掉落物。挖掘只需在鼠標停置在某個方塊上時按住攻擊鍵即可。如果玩家距離需要挖掘的目標在一定範圍內,玩家就會開始擺動手,將重複的「咚咚」聲作為敲擊方塊的聲音,且方塊開始出現裂紋。
並非所有的挖掘都可以採集該方塊。由上面的實踐我們可以發現,部分方塊在被挖掘後掉落物並非該方塊本身。部分方塊具有採集的局限性,它使得方塊在被挖掘後掉落了其它的物品,例如草方塊,挖掘後掉落的是泥土,而並非草方塊本身。採集的局限性在不同情況下會產生不同的影響:熒石是一種具有採集局限性的方塊。4個熒石粉可以加工成一個熒石方塊,當玩家放置了這個熒石塊後需要移動位置時,破壞這個熒石方塊在大部分情況下會掉落少於4個熒石粉,這種情況下熒石的採集局限性造成了虧損;另一方面,圓石是合成過程中可運用的重要方塊,而石頭也是具有採集局限性的方塊,挖掘石頭後會掉落圓石,而在世界中通常存在大量的石頭而少有圓石,這使得圓石的採集途徑更廣闊,挖掘石頭成為獲得圓石的主要途徑。
部分方塊還具有不可採集性。不可採集性指方塊在挖掘後不會掉落任何物品,例如玻璃。這種方塊不適宜作為我們採集資源的來源,在我們放置他們的時候也需要留心因為他們難以再易位。部分方塊甚至無法挖掘,它們無法被生存模式的玩家破壞。
挖掘的效率
絕大多數方塊都可以被玩家空手挖掘,但某些方塊使用工具挖掘可以提高效率。下面讓我們探究這個規律。
通過這個實驗我們可知,土質、沙質方塊可以空手採集,但用鍬採集會更快。木質方塊也可以空手採集,但用斧採集會更快。
然而,某些方塊必須使用工具來採集。我們可以通過另一個實驗來探究這個規律。
這個實驗結論告訴我們,在採集上,石質方塊只能用鎬採集,而在挖掘上,石質方塊。
總結以上多個實驗,我們可以得出這樣如下的結論:在一般情況下,挖掘一個方塊用時少的工具更適宜用於開採這類方塊,因為用時少的工具都可以採集這類方塊。在一般情況下,採集同一種方塊,可以採集這種方塊的工具比無法採集這種方塊的挖掘時間更少。這是採集的基本規律,它反映了Minecraft中工具對於方塊採集性與挖掘效率的關係。
尋寶與獵殺
在Minecraft遊戲中,諸多的結構內藏有許多的寶藏。這些寶藏以不同的方式存儲在結構中。大多數情況下,他們會被放在箱子中,例如沉船中會有存有藏寶圖的寶箱。也有其他的方式,例如鞘翅會被放置在末地船中的物品展示框上。從結構中藏寶的部分中獲得資源的方式叫做尋寶。尋寶是一種迅捷但困難的資源獲取方式,也有一部分物品是僅能通過尋寶得到的。
| 藏有寶藏的地方 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
獵殺是一種更為普遍的資源獲取方式,大部分生物在被擊殺後會掉落戰利品,獵殺則是通過擊殺生物來獲得資源的方式。這類獵殺包括動物和怪物。通常來說,大部分的動物更溫順,他們即使受到攻擊也只會四處逃竄,而沒有攻擊性,而怪物通常生成於暗處,他們會主動攻擊玩家。生存模式的玩家可以將動物圈起來,飼養他們使其繁殖,如此畜牧以獲得長期的動物獵殺資源。而對於怪物,部分怪物死後掉落的戰利品更為珍貴,而這些怪物生成條件通常比較苛刻,則需要玩家通過探險找到其生成的地域以擊殺。
加工
加工通常是指在站點方塊內將現有物品加工成高級物品的過程。Minecraft中,絕大多數物品是需要通過加工獲得的。加工包括合成、燒煉、釀造等等。其中,合成又是最普遍的加工方式。
除此之外,在Minecraft的生存模式中,還有許多資源獲取方式,例如耕種、交易、以物易物等,等待玩家在體驗生存模式的過程中探索。
第五節 生存模式的基本屬性
生存模式的基本屬性

生存模式遊戲中,有許多需要相關參數或計算項目值得留意。這些參數或計算項目有的出現在遊戲畫面中,有的卻不可見。這些項目控制玩家生存的各項屬性,對玩家當前生存狀態有巨大影響。
平行顯示器
平視顯示器(Heads-up display)或HUD是玩家用於檢測自身健康和遊戲狀態的直接方式,疊加在玩家在遊戲中的視野上。HUD會顯示玩家的生命、飢餓和經驗等信息。在生存模式下,HUD一般包含盔甲條、生命條、飢餓條、經驗條、快捷欄和手持的物品。鍵鼠操作、控制器操作以及開啟分離控制的觸控操作的遊戲屏幕中心還會出現十字准心。平行顯示器能展示顯示生存模式玩家狀態的重要相關信息,如預示玩家何時應補充食物、提醒玩家合理規劃戰鬥等。在創造模式中,生命條、飢餓條、經驗條、盔甲條和氧氣條都將被隱藏。
聊天也是HUD的一部分。在Java版中它在左下角,而基岩版的在左上角。聊天一般顯示最近說的內容以及與遊戲操作相關的提示,如命令執行情況等。玩家可以通過按下 T 展開聊天版。基岩版的部分操作端也可以點擊屏幕上方按鈕來展開。
快捷欄是出現在HUD底部的可選擇目標的一個欄。它是你存儲並選擇常用物品的地方。快捷欄在物品欄裡面,底部有9格。選擇的物品會顯示在HUD的主手位置上,如果選擇的物品為空,那麼會顯示玩家的手。當玩家選擇物品時,選擇物品的對應名稱會短時間內顯示在經驗條的上方。重命名的物品會以斜體文字顯示。
在基岩版中,快捷欄有一個額外的按鈕,用於打開物品欄。但這個按鈕僅在移動平台(例如iOS、Android和帶觸摸板的Windows 10)上出現。在基岩版中,快捷欄上的等級顯示與Java版稍有不同。
在基岩版中,紙娃娃也可以作為HUD的一部分展示。紙娃娃是顯示在HUD左上角的玩家模型,它能顯示玩家的皮膚以及玩家的動作姿態。紙娃娃在玩家靜止時會消失,而在玩家疾跑、潛行、衝刺游泳等狀態時顯示。可以通過按鍵盤上的 F8 或通過設置來開啟或關閉紙娃娃。
生命
生命(Health)是生物的基礎生命健康屬性。生物的生命值決定了其對抗危害時的生存能力,生命值歸零後生物便會死亡。生命值是玩家生存模式最基本的參數,在遊戲中生命值的監控基於一排紅心圖標,每顆紅心包含兩半,每個為1(),每顆紅心代表2(
)。
默認情況下,玩家的生命值為20(),這會在玩家的生命條上顯示十顆紅心。玩家生命不足20時,紅心的部分靠左排列,從右到左扣除受傷的部分。
當生命條只剩下20%或更少時,它會開始劇烈地抖動,提醒玩家若不及時恢復那麼死期將至。
經驗
經驗(Experience)是玩家在戰鬥和生產活動中獲得的可消耗資源,由經驗值(Experience Point, EXP, XP)和經驗等級(Experience Level)構成,能被消耗並用於影響物品。
拾起掉落的經驗球[experience_orb]可以積累經驗。經驗球可經由各種途徑獲得,包括採礦、擊殺生物、繁殖家畜、釣魚及燒煉。
經驗的測量和監控基於一個進度條外觀的黃綠色長條,被均勻地分為了18個部分。經驗值的積累會獲得經驗等級的提升。隨着玩家獲得經驗值,經驗條會被逐漸填滿。經驗條顯示玩家距離下一個等級還需要多少比例的經驗,當玩家具有1級或更高的經驗等級後,經驗等級的數值就會顯示在中間偏上的位置,以黃綠色的文本呈現。
| 經驗等級與經驗值的定量關係 | ||
|---|---|---|
| 等級 | 經驗值總量 | 經驗值差 |
| 1 | 7 | 7(+2) |
| 2 | 16 | 9 |
| 3 | 27 | 11 |
| 4 | 40 | 13 |
| 5 | 55 | 15 |
| 6 | 72 | 17 |
| 7 | 91 | 19 |
| 8 | 112 | 21 |
| 9 | 135 | 23 |
| 10 | 160 | 25 |
| 11 | 187 | 27 |
| 12 | 216 | 29 |
| 13 | 247 | 31 |
| 14 | 280 | 33 |
| 15 | 315 | 35 |
| 16 | 352 | 37 |
| 17 | 394 | 42(+5) |
| 18 | 441 | 47 |
| 19 | 493 | 52 |
| 20 | 550 | 57 |
| 21 | 612 | 62 |
| 22 | 679 | 67 |
| 23 | 751 | 72 |
| 24 | 828 | 77 |
| 25 | 910 | 82 |
| 26 | 997 | 87 |
| 27 | 1089 | 92 |
| 28 | 1186 | 97 |
| 29 | 1288 | 102 |
| 30 | 1395 | 107 |
| 31 | 1507 | 112 |
| 32 | 1628 | 121(+9) |
| 33 | 1758 | 130 |
| 34 | 1897 | 139 |
| 35 | 2045 | 148 |
| 36 | 2202 | 157 |
| 37 | 2368 | 166 |
| 38 | 2543 | 175 |
| 39 | 2727 | 184 |
| 40 | 2920 | 193 |
經驗是一種可消耗資源,在附魔和鐵砧上製作和修復具有各種特殊能力的武器、盔甲和工具會消耗經驗等級。
分數是玩家在本次生命中收集到的經驗值數。分數是玩家收集到的經驗值總量,而不是玩家死亡時的擁有的經驗值總量。當玩家死亡時,分數會以黃色顯示在死亡界面上。玩家死亡時,會掉落七倍於玩家經驗等級的經驗值,上限為100點。
作弊與成就
在基岩版中,一般的生存模式是無法使用命令的。如果需要切換到創造模式或使用指令,則必須開啟作弊。作弊允許玩家使用命令。而另一項有關生存模式的屬性也與作弊有關,即成就。
成就(Achievements)是一種逐步引導新手玩家融入Minecraft,並給予他們需完成的挑戰的途徑。成就只能在非作弊的生存模式中獲取,並且需要關閉作弊。
基岩版共有118個成就。成就是按照用戶賬戶來記錄的。在一個世界中獲取的成就適用於同一用戶賬戶的所有世界。在大多數運行基岩版的平台上,成就是記錄到Xbox Live賬戶中的,因此玩家必須要先登錄他們的Xbox Live賬戶才能獲取成就。在PlayStation 4上,基岩版的成就被記錄為玩家的主機賬戶中的獎盃。除了在PlayStation 4上外,成就需要一個Xbox Live賬戶來追蹤。遊戲在不登錄的情況下遊玩無法獲取成就。
成就彼此之間是獨立的,遊戲允許玩家以任何順序獲得成就。
進度
進度(Advancements)是一種只存在於Java版中的、用來逐步引導新手玩家融入Minecraft,並給予他們需完成的挑戰的途徑的系統,它類似於原主機版和基岩版中更簡單的成就系統。
進度和成就的獲取方式基本相同。目前Java版中共有95個進度。除最初進度外,每一個進度均有上游進度,任意進度與其上游進度有一定相關性。這些相關聯的進度組成的進度樹更具條理地引導玩家進行遊戲。
第六節 認識合成
認識合成

俗話說「要致富,先擼樹」,通常進行生存模式的第一步就是砍樹。因為原木是可以空手採集、隨處可見且具有重要利用價值的資源。而要充分發揮原木的價值,則要通過合成的方式。
合成(Crafting)是在Minecraft中,使用一種或多種物品通過特定合成表在合成地點得到許多方塊、工具和其他資源的過程。為了合成,玩家必須先把物品從物品欄移入合成方格中。
合成有兩種格式的合成表2×2的簡易合成方格可以直接在物品欄中找到,而3×3的合成方格需要通過使用工作檯來打開。
| 相關成就 | 圖標 | 成就 | 遊戲內描述 | |
|---|---|---|---|---|
|
Getting Wood |
從樹上砍下來一塊木材 | ||
| 撿起一個原木。 | ||||
2×2合成方格與工作檯
合成方格(Crafting Grid)是一個使用可能的合成配方子集進行一些基礎合成的方式。2×2方格可以通過玩家自己的物品欄訪問(默認使用E打開)。3×3方格可以通過工作檯訪問。 2×2合成方格允許玩家隨時隨地進行簡單合成。2×2合成表一共有四格可供擺放材料,本教材內將其從左上至右下分別稱為A,B,C,D格。將原木放在四格中的任意一格,在箭頭右側的框中出現成品——4個木板,這就是合成的過程。利用1個原木製成了4個木板。
| 相關成就 | 圖標 | 成就 | 遊戲內描述 | |
|---|---|---|---|---|
|
Taking Inventory |
打開物品欄。 | ||
| 如描述 | ||||
接下來,利用2×2合成表,我們在四個槽位放上任意木板,我們可以得到工作檯(Crafting Table)。工作檯是合成的重要途徑。它允許玩家使用3×3合成方格合成各種各樣的方塊和物品。
| 相關進度 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 圖標 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際要求 |
![]() |
遊戲的核心與故事 | 在物品欄中獲得一個工作檯。 | ||
| 相關成就 | 圖標 | 成就 | 遊戲內描述 | |
|---|---|---|---|---|
|
Benchmaking |
使用4塊木板製作一個工作檯。 | ||
| 使用4塊木板製作一個工作檯。 | ||||
合成配方
一種物品可能在多個合成配方中作為成品出現,也有非常多的物品無法通過合成獲得。對於任何合成,其原料與成品在種類和數量上分別遵循不同的限制規律。合成配方而每個合成槽上只能放置一個物品,由於工作檯提供3×3的合成方格,因此任意合成配方的原料的數量不能超過9個,而合成配方對原料各槽位的物品種類的異同性沒有要求。而合成配方的成品則只能為一種物品,但其數量可以不受限制,一般在1~16個間。當合成配方的占位槽範圍小於等於2×2時,該合成就可以在玩家物品欄處使用2×2合成方格合成。
對於一些物品的合成,其原材料的排放位置無關緊要。這些配方通常稱為無序配方。譬如,發酵蛛眼的合成配方就是無序配方,其原材料可以以任意順序放置在任意合成方格中。
但是,許多重要的配方要求原材料以一定規律排列,這些配方通常被稱為有序配方。不過,在原材料之間的相對位置保持不變的情況下,原材料排列的整體可以在合成方格內隨意移動。例如,一個3×1的配方,如麵包配方,其原材料,三個小麥,可以排在3×3合成方格的最頂行,中間行,或最底行,但卻不能在2×2合成方格中合成,因為這種方格不能提供三個小麥橫排的位置。有序配方的位置除了可以平移外,甚至還可以翻轉:弓的配方中,作為「弓弦」的三條豎直排列的線,既可以放在左側,也可以放在右側。有序配方可以在相對位置不變的情況下,進行平移或水平鏡像翻轉而保持合成的成品不變。
合成配方是靈活的。一種物品可能在多個合成配方中作為成品出現,也有非常多的物品無法通過合成獲得。合成作為一種生存模式種中非常重要的物品來源,擁有數以千計的配方,在Minecraft零碎的各物品中建立龐大的聯繫網。
配方書
配方書(Recipe book)是Minecraft中指導玩家進行合成、燒煉或製作旗幟圖案的機制。在合成中,配方書是非常重要的參考工具。配方書會在物品欄、工作檯的GUI里顯示,按下其按鈕即可打開配方書。 在Java版中,配方書頂部的不同標籤欄根據配方的成品為配方的進行了大致的分類。第一個標籤欄包含所有已解鎖的配方,第二個標籤欄包含工具、武器和盔甲,第三個標籤欄包含建築方塊,第四個標籤欄包含食物和雜項,第五個標籤欄包含紅石元件。按下配方書裡的物品會顯示在網格里顯示它的配方。如果原材料足夠的話,就可以進行合成或燒煉操作,否則缺失的原材料會標紅。若一個成品存在多個合成配方,每次點擊同一個物品都會顯示相同配方的不同合成方法。右鍵點擊物品會顯示其所有合成方法。配方書右上角的按鈕用於切換「顯示所有」和「僅顯示可製作」,後者只會顯示目前玩家因擁有足夠原材料而可以進行合成的配方。配方書上方還有搜索欄,可用於搜索配方。 在基岩版中,配方書也有不同標籤欄配方的進行另外的的分類。以全物品工具、武器和盔甲;建築材料;食物和一些雜物;紅石材料的順序排列標籤。其它的功能與Java版大致相同,在GUI上有些差異。 在Java版中,當玩家獲得了指定的材料後,新配方會解鎖,此時GUI中會有懸浮通知提示解鎖的可用的新配方成品。此外,船的配方和箱子的配方分別在玩家第一次接觸水與玩家占用了十個物品槽時解鎖。配方的解鎖對進行一般生存模式的玩家沒有影響。但可以利用命令修改遊戲規則使玩家無法使用未解鎖的配方以限制合成,通常在小遊戲等地圖中使用。
第七節 合成的基本實踐
合成的基本實踐

在Minecraft生存生存模式中,玩家的首要操作是採集原木,利用原木合成木板,進而合成工作檯以進行其它高級合成。同時,原木和木板也是其它合成配方中重要的原料,木製品的合成是合成配方中極為重要的一部分。
原木的種類特性
樹木(Tree)是一種由原木和樹葉組成的結構。Minecraft中共有8種樹木,分別為:橡樹、雲杉、樺樹、叢林樹、金合歡樹、深色橡樹、杜鵑樹以及紅樹。除紅樹和杜鵑樹外,各種樹木都由其特定的原木(Log)與樹葉(Leaves)組成,如橡樹會生成橡木原木與橡樹樹葉組成,金合歡樹由金合歡原木組成。紅樹在擁有紅樹原木和紅樹樹葉的基礎上還擁有紅樹胎生苗和紅樹根,杜鵑樹則由橡木原木及杜鵑樹葉及複雜的根系構成。而在這些樹木的結構中,在樹幹位置分布的原木是對於合成而言最重要的部分。這些原木可以被玩家破壞並採集,從而用於合成過程。
除橡樹與杜鵑樹的原木相同外,所有樹木的原木種類均不相同。而不同種類的原木在合成過程中的兼容性與產物性質有所差異,這種差異是由原木的種類特性決定的。例如叢林原木可合成叢林木板,而不能合成橡木木板等其它木板,而橡木木板與叢林木板在外觀等性質上有所差異。
在合成木板時,原木的種類特性也會傳遞到木板。各種類的木板也會表現不同的合成兼容性:在一些木板參與的合成配方中,必須保持木板種類相同,且其成品也會受到種類特性的影響。而另外的合成配方中,不同類型的木板可以自由混合,且不會對合成成品造成影響。
木門與活板門
門(Door)是一種橫向變換的可開關的障礙方塊。在一般語境下,門指木門。木門的合成配方是較典型的受原木的種類特性約束的配方:6個同種木板可以合成3個對應木門,當且僅當6個木板為同種木板時起效,而門會對應合成的同種木板而繼承其種類特性。
門占據1×2的空間,並且門必須被「附着」在一個方塊上面。要放置門,需保證與門下半部分的方塊上方有2格高的空間,且該方塊為完整方塊。當門已經放置後,若其附着的方塊被破壞,門也會被破壞。當被放置後,門將會占據方塊最靠近玩家的一側,如果玩家把門放在自己的腳下,門將會出現在玩家的後面。
在生物運動時,門可以被用作一個可開關的障礙。要開啟或關閉一個木門,使用使用物品/放置方塊鍵。當門開啟或關閉時,它會立即改變它的方向,該過程不會推動穿過門所在方塊的生物。
活板門(Trapdoor)是一種豎直變換的可開關的障礙方塊。在一般語境下,活板門指木活板門。活板門在合成時也會繼承原木種類特性。6個同種木板以與木門不同的方式排列,可以合成2個活板門。
活板門只占據一格空間。要放置一個活板門,對選定的位置使用一個活板門物品。與門不同放置後,活板門附着的方塊可以被移除。活板門被放置後會占用一個方塊的頂部或底部,具體情況取決於玩家放置活板門的位置。活板門在關閉狀態下緊貼所在方塊的底部或頂部。若活板門被放置在所在方塊的頂部,它會向下開啟;若被放置在所在方塊的底部,它會向上開啟。活板門打開時反轉的方向是玩家放置活板門時的方向。
木棍
木棍是木板的進一步加工產品,可用於製作告示牌、梯子、工具等。木棍的合成不受木板帶來的原木種類特性的影響,在合成木棍時的原料可以使用任意木板組合。
玩家在採集原木的過程中,脫離原木的樹葉會自然枯萎,枯萎的樹葉可能掉落一些木棍,玩家可以將這些木棍留存起來,用於日後的合成。
柵欄與柵欄門
柵欄(Fence)是一種阻止玩家和生物越過的障礙方塊。一般而言,柵欄指木柵欄。柵欄的高度為1格,但玩家及絕大多數生物無法越過柵欄。柵欄門(Fence Gate)是可供開關的類似柵欄的方塊。柵欄門均為木柵欄門。玩家也同樣無法越過關閉的柵欄門。
柵欄與柵欄門的合成也受種類特性的影響。4個同種木板與2個木棍可合成3個對應的柵欄,而2個木板與4個木棍可合成1個對應的柵欄門。其中的木板種類必須保持一致,合成的成品繼承種類特性,成品種類與木板種類對應。
柵欄占據着方塊的中心位置,並會自動連接到大部分放置在它旁邊的固體方塊或其它柵欄或柵欄門。柵欄的體積較小,玩家可以在柵欄所在方塊中不被柵欄占據的部分活動。當柵欄未被連接時,柵欄的體積僅為中心的柱狀結構;當柵欄被連接時,柵欄的體積會包含連接柵欄的支撐柱,因此當柵欄與越多方塊或柵欄連接時,柵欄所在方塊的可活動區域會越小。
柵欄門有朝向,在放下時,柵欄門的開口會自動面向玩家。柵欄門可以作為一種可開關的障礙物。要打開或關閉柵欄門,可以按使用物品鍵。在打開和關閉時,柵欄門會立即改變其狀態。打開的過程不會推動處於其空間中玩家。
告示牌
告示牌(Sign)是一種可以顯示文本的方塊。告示牌一般由6個同種木板與1個木棍合成,合成後的告示牌種類與木板種類對應。
告示牌必須被放置在方塊頂端或側面。該方塊的選取可包括絕大部分方塊,甚至可將告示牌放置在另一個告示牌上。擔當告示牌附着的方塊被破壞時告示牌也會被破壞。要放置一個告示牌,對着要放置的位置使用一個告示牌物品,然後輸入所需文本,可以為空。告示牌可被用於顯示文本,最多可輸入4行文本。輸入時可使用鼠標和方向鍵編輯文本。當編輯窗口關閉後,玩家只能通過破壞與重新放置的方式重新輸入並修改告示牌的內容。Xbox 360版和基岩版支持Xbox 360屏幕鍵盤以及使用USB鍵盤或控制器鍵盤直接修改文本。
放置在方塊頂部的告示牌會豎立在一根短標杆上,朝向放置此告示牌的玩家,並且可朝向16個不同的方向。放置在方塊側面的告示牌會附在該方塊的側表面,當該方塊側面不完整時則飄浮在其所在格的側表面。告示牌有厚度,但是對玩家的運動沒有影響,玩家可以穿過告示牌。
第八節 木製品的利用
木製品的利用

樓梯與台階
木板可作為建築方塊用於建造棲息所。但木板具有1格的高度,占用1方塊的體積,使得玩家登上一格高度時必須跳躍,且其標準的方塊長度為完善建築細節帶來了麻煩。在這種情況下,樓梯與太假是必要的。 樓梯(Stairs)是能讓玩家和其他生物在不跳躍的情況下移動到不同高度的方塊。樓梯占用3/4的方塊體積。在一個完整方塊取任意一個側面正方形橫向的中線,並在上下任意一面正方形作與之平行的中線,過這兩條中線分別向平行所在側面的另一個側面作垂面並交於一線,兩個垂面切去餘下的部分構成一個樓梯。在此過程中選取的側面被認為是樓梯的正面。在樓梯上走上相同的高度比跳上相同的高度要快,消耗的飢餓更低。 使用木板製成的木製樓梯受原木種類特性影響,在合成時必須使用同一種木板,合成的成品為對應種類的木製樓梯。樓梯的合成需要六個同種木板,合成四個木製樓梯 木製樓梯合成後保留木板的其它性質,包括破壞速度、最佳採集工具等。木製樓梯同樣使用斧採集最佳。 樓梯可以正面朝上或者上下顛倒地放置:對着方塊的頂部或下半側面放置的樓梯是正面朝上的;對着方塊的底部或上半側面放置的樓梯是上下顛倒的。 樓梯會更改它們的形狀以與毗鄰的任意同種或不同種樓梯連接,當樓梯的半格面與另一個樓梯的面毗鄰時,樓梯的整格面會變成「L」形,以連接另一個樓梯的半格面,形成一個「內角」。當樓梯的整格面與另一個樓梯的面毗鄰時,樓梯的半格面會變成「L」形,以連接另一個樓梯的整格面,形成一個「外角」。正面朝上的樓梯與上下顛倒的樓梯不會互相連接。 台階(Slabs),俗稱半磚,是將建築方塊高度縮減為其二分之一的方塊變體。使用木板同樣可以合成對應的木製樓梯。合成的過程受原木種類特性影響,合成對應木製樓梯所使用的原料必須為同種木板。使用3個同種木板可合成6個對應木製台階。
導航欄
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