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英白拉多:罗马

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Keng.gif
此作品长期未更新,疑似成为有生之年系列……
英白拉多:罗马
ImperatorRome.jpg
原名 Imperator:Rome
常用譯名 英白拉多:罗马
帝皇:罗马
大将军:罗马
统帅:罗马
類型 战略类
平台 Microsoft Windows
macOS
Linux
分级
ESRB:ESRB 2013 Everyone 10+.svg - 所有人10+
開發 Paradox Development Studio
發行 Paradox Interactive
引擎 Clausewitz Engine
發行時間 2019.4.25
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——P社官方解释为什么《英白拉多:罗马》无意大利语
在保卫一个被围攻的共和国之时,元老院与罗马人民期望你的发言!

英白拉多:罗马(Imperator Rome,IR)是Paradox Development Studio制作的最新大战略游戏。游戏设定在从亚历山大的继业者帝国到罗马帝国建立的几个世纪,玩家可以控制一个古典时代的国家完成称霸欧亚P社其它游戏:重建罗马;IR:捣毁罗马和重建马其顿的壮举。目前已停止更新

简介

英白拉多:罗马(Imperator Rome)的主要游戏机制和p社以往的游戏(欧陆风云和维多利亚系列)类似,因此上手难度不高。相对的,新手教程的信息量也最低。

该游戏实际上是欧陆风云:罗马的高清重制版,基本机制是类似的。由于缺乏自己的特色在刚刚发行时玩家评价极低。不过,随着之后的几次更新也建立了自己的特色,例如类似维多利亚2的pop系统,比欧陆风云复杂而可控的战斗系统,类似CK的人物和家族系统等等。但是,玩家扮演的是操控某一国家的整体势力,而非CK2以人物和家族为中心。

基本信息

游戏时间开始于450 AUC(游戏中的纪年法是罗马建城纪年AUC,即公元前304年),结束于727 AUC(即公元前27年,历史上屋大维于这一年取得了奥古斯都的称号)。

游戏地图包括欧亚大陆的大部分和北非,和CK2范围类似,但不包括当时人口稀少的北欧,而且地块的数量也比CK2少。地图向东达到西藏(象雄古国)和印度,向西达到不列颠和爱尔兰,向北达到日耳曼诸部落和欧亚大草原,向南达到北非。

由于古典时代对于地图上远离文明中心的区域资料极少,因此历史地图不可避免带有大量想象脑补性质。

军事

本作的战斗系统和欧陆风云、维多利亚大概类似,但是复杂度大大增加。这意味着玩家可以选择使用单位自动指令模式,通过经济实力碾压敌人,或是通过仔细的操作和策略以小博大赌国运

概述

P社战略游戏除了群星外单位的基本操作(合并,拆分,建造,解散等)是类似的,组织度、人力、损耗等机制也几乎完全相同。但是本作有一些特殊之处,例如如果将领的忠诚度低下,单位将自动转交AI控制愚蠢的AI很可能把超过上限的军团放在一个格子里,每月损耗大量人力,而你又不能解散,只能欲哭无泪。有时单位会忠诚于其将领(显示锁链标记),此时将不能将其移到其它单位。单位的组织度提高,但是如果将军造反,单位就会参加叛乱。

相比欧陆风云只有步、骑、炮三种单位,本作的单位数量大大增加,给战斗更多策略性。有些单位廉价适合量产,有些单位造价高但战斗力强,不同单位之间存在克制关系。

补给与损耗

本作增加了补给系统,部队站在地块上会自动消耗该地的粮食产量和储备(完美模拟古代兵匪一家的特性),同时填充自身的粮食储备。一旦无法从地块上掠夺粮食,就会消耗单位自身的粮食储备。消耗完毕后部队兵力会以极快的速度消灭。补给队(Supply Train)可以大幅提高单位的粮食储备量,以备旷日持久的攻城战。

补给系统和损耗系统是相互独立的(或许是因为损耗减少的人并不是死于补给不够,而是因为人数太多管不过来导致逃兵?)。无论粮食储备如何,超过补给上限就会导致损耗,但一般损耗不超过5%,因此不要计较暂时的损耗,尽可能集中兵力击破敌人。令人讨厌的是,某些地方(例如亚美尼亚山地)到了一定季节无论人数多少部队都会承受2%损耗。海军的损耗和欧陆风云类似,超过作战半径就会导致损耗速度不断加快,而进入风暴区后即使在作战半径内也会受到损耗。

陆军和海军单位都可以选择放在第一排、第二排、侧翼的兵种,也可以设定侧翼的宽度或者在战斗前选择一个战术。战术之间互相克制,而且不同的战术给不同的单位加成,不过这个加成数值可以显示在选单里。

将军的每一点军事技能增加10%攻击力,因此尽可能选择高技能将领,还要确保他们的忠诚度。


陆军

轻步兵Light Infantry:成本极低,战斗力也极为低下的炮灰单位。值得一提的是有些国家的军事理念可以解锁部队的抓壮丁功能,就地获得轻步兵,但是增加暴政度。有时会因为事件自动获得。

弓兵Archer:比轻步兵稍微好一点的廉价单位...但也好不到哪去。优点是对重步兵加成。因此可以造一队放在第一排,消耗敌方的组织度,这是性价比较高的选择。

重步兵Heavy Infantry:许多国家的主力战斗单位。需要钢铁资源。可以放在第二排。对轻骑兵加成。

轻骑兵Light Cavalry:需要马匹资源。由于其侧翼打击范围大(参考欧陆风云的骑兵),可以适度造一点放在侧翼,这样在击溃敌军的一部分后就可以继续造成一定伤害。

重骑兵Heavy Cavalry:需要马匹资源。强力战斗单位。一般由波斯、亚美尼亚等东方国家建造。

弓骑兵Horse Archer:需要草原马资源。地图上只有东欧大草原等某些地方有草原马。类似轻骑兵但克制重步兵,不过组织度较低。

战车Carriage:需要木材资源。几乎是个废物。

战象War Elephant:需要大象资源。只有印度等极少数地方出产,而且造价极高,但是战斗力极强高达。前期AI的几队战象就可能对不能建造战象的玩家造成毁灭性的打击。

骆驼Camel Cavalry:需要骆驼资源。只有沙漠地区出产。不明显克制什么单位也不被什么单位克制。

补给队Supply Train:毫无战斗力,但是提高单位携带的粮食上限。围攻要塞的部队最好带一个。不知为何AI总喜欢大量建造毫无战力的补给队和轻步兵送人头

海军

海军有6种船只,从小到大分别是Liburnian,Trireme,Tetrere,Hexere,Octere,Mega-polyreme。越大的船战力越强,但越小的船就越廉价且侧翼打击范围越远。

因此,首先应尽可能在经济力所能及的范围内把战线填满,填满战线后尽可能提高舰队的质量,击溃敌军舰队后可以俘虏敌船(可以刷海盗抢船...)

没有单独的运输船,但是每条船都能运输一定数量的陆军士兵。

单位指令

常规的移动、部队装卸等操作和p社其他游戏是相同的。本作增加了许多单位指令,有些可通过军事传统开启。

例如,可以让部队自动行动,省事但是众所周知P社游戏的AI很蠢。陆军在满足特定条件下可以执行提高稳定度,破坏宗教圣地,抓壮丁,建立军事殖民地等操作;海军的大型舰可以以失去少量生命值为代价立即占领沿岸无要塞地块或是加速围攻速度,最大型的Mega-Polyreme甚至可以使要塞等级-1(直接从地图上清除1级要塞)。钢铁雄心中的战列舰尚且没有这个功能,难道古典时代的人民就发明了歼星舰科技?海军也可以用来掠夺奴隶,但是会使AE上升。

围攻

围攻地块是获得战争分数的主要手段。和欧陆风云一样,不占领的土地在和谈中不能获得。

本游戏真实反映了古代士兵烧杀抢掠的特性,只要占领一个地块,该地区大概10%(和将领属性有关,向上取整)的人口就会被掳为奴隶玩家往往会因为掠夺的奴隶太多,降低公民占比而大幅延缓科技发展速度,大概等量的人口将被屠杀。如果一个地块本来人口就少而经过反复的争夺战,就可能被彻底屠杀成一块白地。

要塞的ZOC系统和围攻战判定和EU4是几乎相同的。甚至强攻选项都是一样的送命而毫无意义。

外交

本作的外交系统大致和VIC2类似,势力分为列强、强国、地方势力以及只有一块地的城邦几种。列强可以执行更多干涉其它国家的操作。

和EU4一样,结盟,军事通行,附庸等会占用外交上限。玩家也需要控制AE(Aggressive Expansion 过度扩张),不要过度吞地。

本作造宣称的速度比EU4快了很多,但是在宣战前最好把要打下的地宣称全部造一遍,减半吞地AE。

与其它p社游戏皆不同的一点是本作不能在和平条约里要钱。但是战狂玩家长年烧杀抢掠和掠夺奴隶,怎么会缺钱

经济

本作有以下几种点数:

  • 金钱。基本经济单位。建造单位和建筑,购买发明(在以前的版本使用公民点数购买)。
  • 行政点数。用于执行造宣称,通过法案等杂七杂八操作。
  • 暴政度。执行暴政(例如抓捕人物,事件选项)等会增加。
  • 稳定度。会自动向50%逐渐靠拢。
  • 经验值。每个陆海军单位有一个经验值,参加几次战斗就能刷满,提高一定的抗打击能力,但是会以极快的速度下降。和钢铁雄心类似,部队获得经验就可以按比例增加全局经验值,用来购买军事传统。

与维多利亚具体到人口数不同,本作人口以pop为单位。据玩家推算一个pop大概代表5000人口。

pop分为四类:产出科技点数的公民(Citizen);产出兵源的自由民(Freemen);产出金钱的奴隶(Slave);部落民(Tribesmen)。

人口会产出食物,在有足够食物的情况下人口就会增长。食物不足人口就会饿死(这往往是由战时大军团掠夺粮食导致的)。

地块分为Settlement(聚落),City(城市),分别可以建造不同的建筑。聚落升级为城市可以带来更多公民。

城市可以建造提高人口上限的引水渠,提高科研的图书馆,提高人力的军营等建筑。

地块有不同的产出:增加粮食储备的各种农产品;增加不同阶层快乐度的不同产品;解锁建造单位的木材,铁,马,骆驼,象等战略资源。可以通过贸易出口产品换钱,或是进口产品获得产品的收益。

内政

和其他游戏一样,本游戏分为君主,民主,贵族,部落等不同政体。君主制可以使一个君主长期执政,而且修改法律等权限高,但会面临支持篡位者、叛乱的风险;民主制则事事需经过议会投票,但国家更加稳定。可以通过使用金钱和点数支持派系,从而改变投票结果。

本游戏有人物和家族的系统,因此请随时注意重要官吏的忠诚度。给一些大家族分配的官位太少,该家族就会整体不满,全员下降忠诚度。

省份也有忠诚度。对于刚占领的省份通常需要洗宗教和文化提高忠诚度或者省份选项选地方自治模式以收益为代价提高忠诚度,否则忠诚度低的省份无法在其中建造单位和建筑,也无法控制移民。

每个pop都有不同的满意度。政策,建筑物,贸易品都会影响pop的满意度,影响最大的还是宗教/文化是否和国教一致。因此吃下过多土地可能弊大于利,附庸国更容易控制一些。

科技

本作科技系统与欧陆风云的单线式科技等级类似,分为军事、公民、雄辩、宗教四条科技线。

类似VIC2的是,科技每增加一级,就会出现许多小发明。可以用金钱购买这些小发明,获得对应的收益该死的VIC2里小发明只能等,而且无论多大的国家获得小发明的概率都是相等的,显然在制作本作时皮蛇想到了这魔幻的设定不合理

决定科技增长速度的有两个因素,公民产出的科技点数,以及每个科技线对应的科学家的技能。

角色

每个角色有四项属性:武力(Martial)决定作为将领时的单位攻击力和作为军事科学家时的研发速度,财政(Finesse)决定担任总督时省份收益,魅力(Charisma)决定担任总督时省份的忠诚度,狂热(Zeal)决定国家宗教能力和宗教科技研发速度。

中央政府包括执政官,裁判官,监察官,保民官,医官(不同文化和政体名称不同,这里是罗马文化)。省份需要任命总督。参与作战的单位需要任命将领。

同时角色也有一些副属性,最重要的是忠诚度。忠诚度低,则省份不会向中央纳税,部队会转交AI操作,如果不忠者过多甚至可能引发叛乱和内战。

可以使用贿赂角色,和角色交友等手段增加忠诚度;对于有威胁的人可以尝试逮捕或刺杀,但若逮捕失败或暗杀被发现会大量增加暴政度,且可能引发叛乱和内战。

文化

和CK2一样,分为文化和文化组。由于古典时代对于各种区域的资料很少,许多分区都可能不符合历史。

若干个文化构成一个文化组,例如日耳曼文化组,前印欧文化组(Pre Indo-European,分布在以巴斯克地区为中心的西班牙中部。在历史上这里主要是原始印欧人入侵欧洲前的欧洲土著居民)包括西班牙地区的多个不同文化。

统治不同文化的地区会减少pop和省份忠诚度,统治不同文化组的地区减的更多。

可以修建建筑促进文化转化速度。

文化组会影响军事传统,以及单位可建造类型。例如罗马文化以重步兵为主力,波斯亚美尼亚等地则以骑兵为主,有些文化可以建造最大的Mega-Polyreme战舰。

宗教

与CK2不同,本游戏不同宗教大同小异,并不影响游戏的根本玩法。

每过一段时间可以选择一个宗教加成,例如希腊多神教可选冥王Pluto加税收(希腊神话中冥王同时也是财神)。加成的值取决于相信国教的人口占总人数的比例,因此可以多建造建筑转化不同宗教的人口。

满足条件后可以通过决议修改国教。