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osu!/分数计算和连击

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分数计算和连击

连击中断(断连、Combo Break、CB)

连击

连击 (Combo),显示在游玩界面的左下角,结算界面中间偏左的位置。随着玩家成功击打物件,连击也会随着上升。若失误(出现×MISSmiss!MISS),连击值则会归零,俗称连击中断(断连、Combo Break、CB)。

若玩家在一整局游戏中没有出现过连击中断的情况,则称为全连 (Full Combo、FC)。如果玩家获得了谱面理论最大连击(在下落模式内,则是未出现100100或更低的判定,同时连击没有中断过),在结算界面的左下角还会出现一个 Perfect

注意,在主模式内,即使出现了下表内丢失连击数的情况,只要连击从未中断过,也可看作全连 (FC)。

osu! 影响连击的因素[1]
连击变化 主模式 太鼓模式 接水果模式 下落模式
增加 成功点击圆圈、滑条头、滑条点、折返箭头,转动过转盘,完成滑条尾。 成功击中红蓝音符。 成功接住大果和中果。 成功点击单点音符和长键音符,或是在长键音符内按住对应的按键时。
归零 未能成功点击到圆圈、滑条头,即出现了×MISS。或是在滑条球经过滑条点和折返箭头时,未能按下按键,或/且光标离开了跟踪圈范围 未能成功击中红蓝音符,即出现了×MISS 未能成功接住大果和中果,即出现了×MISS 未能成功接住单点音符和长键音符,即出现了miss!MISS。或是在长键音符仍处于需要按住的状态时,过早松开按键
丢失 在滑条球即将到达滑条尾时,过早松开按键,或光标离开了跟踪圈范围 -
不影响 转盘转出奖励分。 不击打或少击打长条和转盘。 漏接小果,漏接或不接香蕉。 -

主模式这种当前连击不变、但总连击变少(丢失连击)的情况,也称为丢滑条尾。部分玩家习惯称之为断滑条 (Slider Break、SB),但实际上连击并未因此中断,属于误传。所以,正确的断滑条应指:未能接住滑条导致连击归零

由于接水果模式谱面的小果数量,一般远远多于其他水果,所以它在准确率中占有很大的比例。同时,漏接小果不会影响连击、小果占的分数也远远低于香蕉的分数,所以,在某些接水果模式的排行榜上,经常出现D评级的成绩位于SS评级之上的情况。

在稳定版中使用 Score V2 模组或是在 osu!lazer 内,游玩太鼓模式时,完全不击打长条和转盘,会算作×MISS。并且,游玩下落模式时,在长键音符内按住对应的按键时,连击不会增加

分数计算

对于主模式和接水果模式,连击会显著影响最终分数,以及这个成绩的表现分 (pp)。相应地,也有很多玩家常抱怨:“这只是一个看谁连击高的游戏”。[2]

在太鼓模式和下落模式中。连击也会稍稍影响分数,但与主模式和接水果模式的这种指数爆炸的计分方式大相径庭。

以下介绍 osu! 稳定版 (stable) 所使用的标准计分系统 Score V1。

主模式

$$\mathrm {物件分 = 基础分 + 基础分 \times \cfrac {连击倍率 \times 难度倍率 \times 模组倍率}{25}}$$

备注:[3]

  • 基础分:这个物件的判定分数(30010050×:0)。
  • 连击倍率:
    $$\mathrm {连击倍率 = max(击打物件之前的连击数-1,0)}$$
  • 难度倍率:
    $$\mathrm {难度倍率 = round((掉血速度HP + 圆圈大小CS + 判定严度OD + clamp ( \frac{物件总数}{掉血时间(秒)\times 8}, 0, 16)) \times \frac{5}{38}) }$$
    clamp 是夹子函数,将第一个数限制在 [0,16] 内
  • 模组倍率:所有模组的倍率因子之积(比如在主模式中同时开启了 Hidden Osu-web mod hidden.pngFlashlight Osu-web mod flashlight.png,模组倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872)。

完成滑条和转盘后,会按照上述公式来计算它的物件分。要计算主模式成绩的总分,除了需要对上述物件分求和计算之外,还需要计算滑条和转盘的其他部分带来的附加分数。

假设光标一直跟随着滑条,那么滑条球从开始到结束消失,每经过一个构成滑条的圆圈(滑条头、滑条折返、滑条尾),玩家都会获得 30 分。球经过一个滑条点则获得 10 分。这个分数不受其他指标影响。

在旋转转盘时,没有完成转盘 (clear) 之前,每旋转一圈获得 100 分。完成转盘后,多旋转一圈可获得 1100 分(在转盘难度 ≥6.51(即判定严度 OD≥8.03 ) 时,多转一圈可获得 1200 分。)因为完成转盘所需旋转的角度(圈数)由转盘存在的时间长度和判定严度 OD 决定,所以为了完成转盘,所需旋转的圈数很可能不是一个整数。

太鼓模式

$$\mathrm { 物件分 = \{ 基础分 + [ \min ( round ( \frac{连击倍率}{10} , 10 ) \times round ( 太鼓分数因子 \times 模组倍率 ) ) ] \} \times Kiai加成倍率 } $$

备注:[4]

  • 连击倍率、模组倍率含义同上。
  • 基础分:这个物件的判定分数(良:300/600、可:150/300、不可:0/0,后面的值,是玩家击中大饼所获得的基础分)
  • 太鼓分数因子:可选的值为32、48、64、80、96,它与谱面星级正相关。这里官方文档也写得晦涩难懂。五个值的历史,甚至可以追溯到最高星级只有五颗星的那个远古时代。
  • Kiai 加成倍率:在 Kiai 段Go Go Time中,所有物件的分数都会乘以 1.2x

完成转盘后,会按照上述公式来计算它的物件分(转盘的基础分是 600 或 0)。要计算太鼓模式成绩的总分,除了需要对上述物件分求和计算之外,还需要计算黄条和转盘其他部分带来的附加分数。

玩家可以在黄条上每个点获得 300 分(大黄条是每个 600)。在转盘(拨浪鼓)的持续时间里,每正确转动(拨动)一次获得 300 分。

接水果模式

$$\mathrm {物件分 = 基础分 + 基础分 \times \frac {连击倍率 \times 难度倍率 \times 模组倍率}{25}}$$

备注:[5]

  • 连击倍率、模组倍率、难度倍率含义同上。
  • 基础分:这个物件的判定分数(大果:300)

要计算接水果模式成绩的总分,除了需要对上述物件分求和计算之外,还需要计算中果、小果和转盘其他部分带来的附加分数。

每接中一个中果,玩家可以获得 100 分,并提升连击。接中小果可以获得 10 分。接中香蕉可以获得 1100 分。

香蕉(转盘)结尾没有物件分。同时,主模式的滑条折返,在接水果模式中被视作一个大果,可以计算物件分。(主模式的折返只有 30 分)

下落模式

下落模式的总分(理论分)为一百万。它被分为了两部分,分别为基底分奖励分

基底分:

$$\mathrm {基底分 = \frac{0.5 \times 理论分 \times 模组倍率}{物件总数} \times \frac{基础分}{320} }$$

奖励分:

$$\mathrm {奖励分 = \frac{0.5 \times 理论分 \times 模组倍率}{物件总数} \times \frac{基础奖励分 \times \sqrt {奖励指数} \qquad}{320} }$$

备注:[6]

  • 理论分:一百万(100'0000)。
  • 模组倍率含义同上。
  • 奖励指数:
    $$\mathrm {奖励指数 = 上一个物件的奖励指数 + 增值 - \frac{惩罚}{惩罚减免} }$$

奖励指数限制在 [0, 100] 之间。游戏开始时,默认为 100。

判定与奖励指数的关系
判定 基础分 基础奖励分 增值 惩罚
300MAX 320 32 2 0
300300 300 32 1
200200 200 16 0 8
100100 100 8 24
5050 50 4 44
miss!MISS 0 0

在启用了提高难度类的模组时,会影响惩罚减免的值。惩罚减免默认为 1。

但是根据这篇文章[7]的作者,对稳定版 (stable) 解包后发现,惩罚减免这个值没有定义,也就是说它并未实装到游戏中。

模组倍率和惩罚减免
模组名称 图标 倍率 惩罚减免
Easy Osu-web mod easy.png 0.5x 1
No Fail Osu-web mod no-fail.png
Half Time Osu-web mod half.png
Hard Rock Osu-web mod hard-rock.png 1x 1.08
Double Time Osu-web mod double-time.png 1.1
Nightcore Osu-web mod nightcore.png
Fade In Osu-web mod fade-in.png 1.06
Hidden Osu-web mod hidden.png
Flashlight Osu-web mod flashlight.png

可以看到,下落模式的分数和连击毫无关系,只和较低判定出现的频次和位置有关系。打得动有奖励,打不动有惩罚

但是在 Score V2 里,除了以上两类分,还添加了 1% 的最大连击分。

参考