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osu!/评级标准和判定

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评级标准和判定

判定类型

稳定版(stable)成绩展示界面
激光版(lazer)成绩展示界面
osu! 判定类型
游戏模式 完美 精准 偏差 失误
主模式 - 300300
GREAT
100100
OK
5050
MEH
×MISS
MISS
太鼓模式(osu!taiko) -
GREAT

OK
不可
MISS
接水果模式(osu!catch) - 接住
GREAT
- 未接住
MISS
下落模式(osu!mania) 300MAX
PERFECT
300300
GREAT
200200
GOOD
100100
OK
5050
MEH
miss!MISS
MISS

此外,在稳定版中,主模式存在连击判定 (一组连击中所有物件都是300300)和 (一组连击的最差判定为100100)。

判定不会纳入成绩的表现分计算。仅作为还原原作的一种数据表示出来。

判定时间宽度

osu! 的判定时间宽度与谱面参数判定严度有关。

不同 OD 下的判定类型与判定宽度对应表(单位是正负毫秒)[1]
判定 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
300 80 74 68 62 56 50 44 38 32 26 20
100 140 132 124 116 108 100 92 84 76 68 60
50 200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100
50 47 44 41 38 35 32 29 26 23 20
120 112 104 96 88 80 74 68 62 56 50
不可 135 127 119 111 103 95 90 85 80 75 70
300 22.4 23.8 23.2 22.6 22 19.4 18.3 17.2 16.1 15 13.9
300 64 61 58 55 52 49 46 43 40 37 34
200 97 94 91 88 85 82 79 76 73 70 67
100 127 124 121 118 115 112 109 106 103 100 97
50 188 185 182 179 176 173 170 167 164 161 158

在稳定版中,300 的判定宽度恒定为正负 16 毫秒。因此,在激光版或者稳定版开启 ScoreV2 模组,并且谱面的 OD 大于 8.09 时,300 的判定会更加严格。反之,则更加宽松。


评级标准

稳定版不同游戏模式下的评级标准[2]
游戏模式 SS S A B C D
主模式 精确度=100%,全300 300≥90%,
50<1%,无×
300≥80%,无×
或者
300数量≥90%,
但未满足S评级的任何情况
300≥70%,无×
或者
300≥80%,
但未满足A评级的任何情况
300≥60% 完成谱面
太鼓模式 全良
(精确度=100%)
良≥90%,无不可
(精确度≥95%)
良≥80%,无不可
或者
良≥90%
(精确度≥90%)
良≥70%,无不可
或者
良≥80%
(精确度≥85%,无不可或者精确度≥80%)
良≥60%
(精确度≥60%)
接水果模式 精确度=100%,
接中所有水果
精确度≥98% 精确度≥94% 精确度≥90% 精确度≥85%
下落模式 精确度=100%,
全为300300判定
精确度≥95% 精确度≥90% 精确度≥80% 精确度≥70%

而在 osu!(lazer) 中评级标准有所改动:

激光版(lazer)不同游戏模式下的评级标准[3]
游戏模式
主模式 精确度=100%,全300 精确度≥95%,
×
精确度≥90%,
或者
精确度≥95%,
但未满足S评级的任何情况含有评价从S降级到A的嘲讽结算画面
精确度≥80% 精确度≥70% 完成谱面
太鼓模式
接水果模式 精确度=100%,
接中所有水果
精确度≥98% 精确度≥94% 精确度≥90% 精确度≥85%
下落模式 精确度=100%,
300
精确度≥95% 精确度≥90% 精确度≥80% 精确度≥70%

如果玩家在游玩时,同时启用了Hidden OsuModHidden.svgFlashlight OsuModFlashlight.svgFadeIn OsuModFadeIn.svg(mania的上隐)、Blinds Osu-lazer mod blinds.png 这一类阻碍视线的模组,并且达到了以上SS /或者S/的要求,则会获得镀银色的评级SS /或者S /。在玩家间交流的时候,会用X来代表SS,用H区分出使用阻碍视线类的模组成绩。因此,SS /也可以叫做XHS /也可以叫做SH

参考