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osu!/模組

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Lazer.png
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模組

穩定 (stable) 版的模組界面

模組 (Mods) 又稱為難度調整器 (Game Modifier),是 osu! 中的一個特色功能。[1]

模組能或多或少地影響譜面或歌曲的展示方式。一部分模組可以改變難度,不過也會影響到成績的得分和表現分 (pp)。另一部分模組可輔助玩家觀賞或練習譜面,或僅供玩家娛樂。玩家可以使用單個或搭配使用多個模組(前提是它們能共存)。

玩家在交流的時候,經常使用模組的簡稱,比如把 Hard Rock OsuModHardRock.svg 模組簡稱為 HR,來表示玩家在遊玩的時候使用了此模組。

所有模組均含有一個能夠影響最終分數的模組倍率。當同時使用多個模組時,模組的分數倍率將會相乘,所得的因數 (Score Multiplier)[2]將作為這次遊玩後結算時分數的最終倍率。(比如在主模式中同時開啟了 Hidden OsuModHidden.svgFlashlight OsuModFlashlight.svg,模組倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872,結果取四位小數)。遊戲中倍率僅顯示到小數點後 2 位(上一個例子,顯示為 1.19),但不影響分數的計算。

osu!lazer 添加了更多模組,並可以自由精細地修改模組的參數。

穩定版模組

下表介紹了穩定版 (stable) 內可供玩家選擇的模組。

備註:表內的模組倍率如果被添加了加粗螢光筆效果,則表示在對應的遊戲模式下,如果遊玩時開啟了這個模組,那麼成績不會上傳到伺服器和進入排行榜,玩家也不能獲取到表現分 (pp)。

穩定版模組介紹
類別 名稱 圖標
簡稱
模組倍率 效果
降低難度 Easy OsuModEasy.svg
EZ
0.5x 降低譜面難度。判定區間變寬,扣血懲罰更輕,並提供兩次復活機會。
:物件變得更大,縮圈速度變慢。[注 1]
:捲軸速度稍稍變慢。
:盤子變大,水果掉落速度變慢。
No Fail OsuModNoFail.svg
NF
0.5x 鎖血,玩家無論如何都不會失敗。
但要付出代價!結算時,每 1 個×MISS會扣掉這張圖的 2% 表現分 (pp),最多扣除 10%。
Half Time OsuModHalfTime.svg
HT
0.3x 0.5x 曲速減慢至 0.75 倍(等於降低了物件密度),同時判定區間變寬(體現在判定嚴度 OD 的變化)。
提高難度 Hard Rock OsuModHardRock.svg
HR
1.06x 1.12x 1x 增加譜面難度。判定區間變窄,扣血懲罰更重。[注 2]
:物件變得更小,縮圈速度加快[注 3],譜面上下翻轉。
:捲軸速度加快。
:盤子變小[注 4],水果掉落速度變快。
Sudden Death OsuModSuddenDeath.svg
SD
1x 只要連擊中斷 (Combo Break),就會失敗。
Perfect OsuModPerfect.svg
PF
1x 打出300以下的判定就會自動重試。
可雙擊 SD 模組啟用。[注 5]
Double Time OsuModDoubleTime.svg
DT
1.12x 1x 曲速加快至 1.5 倍(等於提高了物件密度),同時判定區間變窄(體現在判定嚴度 OD 的變化)。
:縮圈速度加快。
:捲軸速度稍稍加快。
:水果掉落速度加快。
Nightcore OsuModNightcore.svg
NC
1.12x 1x 與 DT 模組效果相同,並加上節拍器,歌曲升調。
可雙擊 DT 模組啟用。
Hidden OsuModHidden.svg
HD
1.06x 1x 物件在擊打時機之前會逐漸消失。
:沒有縮圈,滑條會在滾球接近滑條尾之前漸漸消失。[注 6]
:限制可視捲軸區域,物件接近左側判定圓附近逐漸消失。
:水果接近屏幕下半部分逐漸消失。
:物件接近屏幕下半部分逐漸消失。隨著連擊數提升,消失區域還會升高,500 連擊達到最高。類似於其他下落式音遊的下隱模組。
Fade In OsuModFadeIn.svg
FI
- 1x 物件在擊打時機之前會逐漸出現。
:物件接近屏幕下半部分逐漸出現。類似於其他下落式音遊的上隱模組。在這個遊戲模式中,和 HD 模組效果相反。[注 7]
Flashlight OsuModFlashlight.svg
FL
1.12x 1x 限制可視區域。
:僅以光標為中心的圓形區域可視,其餘均為黑色。在擊打滑條時,可視區域會變暗。且在 100 連擊和 200 連擊時,可視區域還會縮小一次。斷連擊恢復正常大小。
:只有包含了判定圈和右側一小段捲軸的圓形區域可視,其餘均為黑色。連擊提升也會縮小可視區域。與 HD 模組同時使用的話,則完全無法看清譜面。
:僅以接水果小人為中心的圓形區域可視,其餘均為黑色。
:僅軌道中間較窄的一段橫向區域可視,其餘均為黑色。隨著連擊提升,可視區域不會縮小。[注 8]
特殊 Relax[注 9] OsuModRelax.svg
RX
1x - 放鬆一下!
:玩家僅需控制光標移動,電腦幫你擊打。
:物件不分紅藍,可不擊打轉盤和黃條。
:可以用滑鼠操作接水果的小人。
Autopilot OsuModAutopilot.svg
AP
1x - 另一種形式的放鬆。
:玩家僅需使用按鍵擊打,電腦幫你鎖定物件。
Spun Out OsuModSpunOut.svg
SO
0.9x - 轉盤會自動完成。
:開啟 SO 後,表現分 (pp) 會根據轉盤占全物件的比率,相應地減少 0.5~3%。[3]
Autoplay[注 10] OsuModAutoplay.svg
AT
1x 觀看電腦的操作。
Cinema[注 11] OsuModCinema.svg
CN
1x 隱藏遊戲 UI 和物件,用來觀看背景視頻和故事板。[注 12]可雙擊 Auto 模組啟用。
Score v2 V2 1x Score v2 是 2015 年以來試運行的新一套計分判定系統。[注 13]開啟此模組後,部分模組的分數倍率和部分遊戲模式的判定將會變化。
x Keys Osu-web mod 4k.png
xK
- 0.66x - 0.9x[注 14] 更改轉譜的鍵位數。對於原生下落模式譜面不生效。
:不同轉換方式對應不同的倍率,但只要發生了轉換,都會有分數懲罰。多次點擊可以改成不同的列數或關閉模組。
Mirror OsuModMirror.svg
MR
- 1x 譜面鏡面翻轉。
:譜面以穿過軌道正中心的豎直線為對稱軸鏡面翻轉。
Co-op Osu-web mod coop.png
CO
- 0.9x :轉譜譜面鍵位數加倍,可供雙人遊玩。對於原生下落模式譜面不生效。
Random OsuModRandom.svg
RD
- 1x :打亂譜面所有物件所處的軌道。
Target Practice OsuModTargetPractice.svg
TP
1x - :跟著節奏打碎飛碟盤子。[注 15]
Touch Device OsuModTouchDevice.svg
TD
1x - 觸屏檢測。無法在遊戲內手動打開。
:當玩家使用觸控螢幕設備遊玩時,此模組將會自動開啟,並給予表現分 (pp) 懲罰。[注 16]

lazer 版模組

lazer 的模組界面[4]

下表介紹了相對於穩定版 (stable),在 osu!(lazer雷射版) 內新添加,或修改了模組倍率的可供玩家選擇的模組。

lazer 版的模組界面與穩定版 (stable) 區別很大,它把原應該雙擊某同類模組才可顯示的模組(比如 Nightcore OsuModNightcore.svg 等)展現了出來。

備註:表內的模組名稱如果被添加了加粗螢光筆效果,則表示這個模組已經在穩定版 (stable) 中存在(更名、擴充等)。

備註:lazer 幾乎所有成績都會上傳到伺服器和進入排行榜(lazer 專屬),但是玩家的表現分 (pp) 僅作為 pp^next 記錄,排行榜也將在可預期的將來為了平衡調整而重置。[5]

備註:lazer 中,部分模組提供自定義選項。

lazer 版模組介紹
類別 名稱 圖標
簡稱
模組倍率 效果
降低難度 Daycore DC 0.3x 與 HT 模組效果相同,歌曲降調。
與 NC 模組效果相反。
提高難度 Blinds OsuLazerModBlinds.svg
BL
1.12x - 限制可視區域。
:滿血時,遊玩區域被左右兩塊板子完全遮擋。血量降低時,板子向左右移動,可供玩家偷看中間一小片區域的物件。
Strict Tracking ST 1x - 滑條滑動過程中的判定更嚴格。
:在滑條中放開按鍵即判為×MISS
Accuracy Challenge AC 1x 一旦最大可達成準確率(或當前準確率)低於一個值(默認 90%),玩家立即失敗。
自動
[注 17]
Relax OsuModRelax.svg
RX
0.1x - 與穩定版 (stable) 的 RX 模組效果相同。
Autopilot OsuModAutopilot.svg
AP
0.1x - 與穩定版 (stable) 的 AP 模組效果相同。
轉換 10 Key 10K - 0.9x 屬於穩定版 (stable) xK 模組的孿生模組。可把轉譜鍵位數增至 10。
Target Practice OsuLazerModTargetPractice.svg
TP
0.1x - 與測試版 (Cutting Edge) 的 TP 模組效果相同。
Difficulty Adjust OsuLazerModDifficultyAdjust.svg
DA
0.5x 可自由調整譜面參數,方便玩家練習。
Classic OsuLazerModClassic.svg
CL
0.96x - 使用和穩定版 (stable) 一樣的 Score v1 計分和判定系統。
:滑條頭判定變寬鬆。
:修改了黃條的判定。
Mirror OsuModMirror.svg
MR
1x - 1x 譜面鏡面翻轉。
:可以設置翻轉軸:水平、垂直、或水平垂直。
Random OsuModRandom.svg
RD
1x - 1x 給譜面添加隨機效果。
:保持物件間距離不變,改變圓圈和滑條所在的空間位置。
:物件紅藍隨機切換。
:打亂譜面所有物件所處的軌道。
Alternate OsuLazerModAlternate.svg
AL
1x - :玩家只能交替使用按鍵遊玩。
強雙(切指)模擬器
Single Tap SG 1x - :玩家只能使用用於擊打第一個物件的按鍵。
單戳模擬器
Swap SW - 1x - :紅藍物件交換(咚咔交換)。
Dual Stages DS - 1x 與穩定版 (stable) 的 CO 模組效果相同。
Invert OsuLazerModInvert.svg
IV
- 1x :轉換成反鍵譜面,即所有單點音符轉換成長按音符。與 HO 模組效果相反。
Constant Speed OsuLazerModConstantSpeed.svg
CS
- 0.9x :禁用譜面變速。
Hold Off OsuLazerModHoldOff.svg
HO
- 0.9x :轉換成純單點譜面,即所有長按音符轉換成單點音符。與 IV 模組效果相反。
娛樂 Transform OsuLazerModTransform.svg
TR
1x - :物件會從原位置的四周出現,並螺旋移動回到原位置。
效果演示
Wiggle OsuLazerModWiggle.svg
WG
1x - :物件持續抖動。
效果演示
Spin In OsuLazerModSpinIn.svg
SI
1x - :物件會像圓環一樣旋轉出現。且沒有縮圈。
效果演示
Grow OsuLazerModGrow.svg
GR
1x - :物件出現時會從小變大。且沒有縮圈。與 DF 模組效果相反。Cytosu! II
效果演示
Deflate OsuLazerModDeflate.svg
DF
1x - :物件出現時會從大變小。且沒有縮圈。
效果演示
Wind Up OsuLazerModWindUp.svg
WU
0.5x :曲速逐漸加快至 1.5 倍。歌曲逐漸升調。
效果演示
Wind Down OsuLazerModWindDown.svg
WD
0.5x :曲速逐漸減慢至 0.75 倍。歌曲逐漸降調。
效果演示
Traceable TC 1x - :物件的擊打圓圈消失,只剩下滑條軌跡和縮圈。[6][注 18]
效果演示
Barrel Roll BR 1x - :遊玩區域稍稍縮小,所有物件繞著遊戲區域中心旋轉。
效果演示
Approach Different OsuLazerModApproachDifferent.svg
AD
1x - :可修改縮圈的各項參數。
效果演示
Muted OsuLazerModMuted.svg
MU
1x 隨著連擊提升,音樂音量逐漸降低到 0,只能聽到節拍器。斷連恢復正常。
No Scope OsuLazerModNoScope.svg
NS
1x - 1x - 玩家控制的元素逐漸消失。
:隨著連擊提升,光標逐漸消失。斷連恢復正常。
:隨著連擊提升,接水果小人逐漸消失。斷連恢復正常。
效果演示
Magnetised[注 19] OsuLazerModMagnetised.svg
MG
0.5x - :物件會被光標吸引。與 RP 模組效果相反。
效果演示
Repel RP 1x - :物件會排斥光標。與 MG 模組效果相反。
Adaptive Speed AS 0.5x - 0.5x 遊戲曲速將會根據玩家的打擊偏差(一段時間內偏快或者偏慢)來調整。
Freeze Frame FR 1x - :同一連擊組的物件會同時在連擊組第一個物件出現時一併顯示。
Floating Fruits OsuLazerModFloatingFruits.svg
FF
- 1x - :界面上下翻轉。水果將會向上浮動。
Bubbles BU 1x - :物件在被擊中後會短暫留下一個實心圓。
Synesthesia SY 0.8x - 1x[注 20] :根據物價所處的節拍細分,給物件上色。
Depth OsuLazerModDepth.svg
DP
1x - :營造一種偽3D效果.
系統 Touch Device TD 1x - :檢測到使用觸控螢幕時自動開啟。

棄用模組

有部分模組在 osu! 的發展歷程中,因為各種原因被棄用。下表列出了這些棄用的模組。

棄用模組介紹
類別 名稱 圖標
簡稱
模組倍率 效果
提高難度 Fade Out Osu! game modifier FO.png
FO
- 1x :原和 FI OsuModFadeIn.svg 模組對應,後被改名為 HD 模組。[7]
特殊 10 Key Osu! game modifier 10K.png
10K
- 0.9x :原是 xK Osu-web mod 4k.png 模組的孿生模組,用於將轉換到下落模式的轉譜鍵數設為 10。後從穩定版中移除。但是在 lazer 中予以保留。[8]
No Video Osu! game modifier NV.png
NV
1x 這個模組曾用於關閉譜面視頻,以此提升幀率和遊戲體驗。後因為遊戲引入了視覺設置系統,所以這個模組的功能被占據了。[9]

模組衝突

遊戲中的模組大多數都可以共存(同時啟用多種)。但因為部分模組控制的遊戲元素相衝突,所以也會有不兼容的情況。[10]

  • 控制遊戲大體難度的模組只能有一個:EZ OsuModEasy.svg 、HR OsuModHardRock.svg、AC[注 21]
  • 控制曲速的模組只能有一個:DT OsuModDoubleTime.svg、NC OsuModNightcore.svg、HT OsuModHalfTime.svg、DC、WU OsuLazerModWindUp.svg、WD OsuLazerModWindDown.svg、AS
  • 判定玩家是否失敗的模組只能有一個:NF OsuModNoFail.svg、SD OsuModSuddenDeath.svg、PF OsuModPerfect.svg、AT OsuModAutoplay.svg、CN OsuModCinema.svg、RX OsuModRelax.svg、AP OsuModAutopilot.svg、AC[注 22]
  • 控制轉盤元素的模組只能有一個:SO OsuModSpunOut.svg、AT OsuModAutoplay.svg、CN OsuModCinema.svg、AP OsuModAutopilot.svg、TP OsuModTargetPractice.svg
  • 與 TP 模組玩法有重疊的只能有一個(只是 TP 和它們衝突,它們之間可以共存):TP OsuModTargetPractice.svg 和 SD OsuModSuddenDeath.svg、ST、SO OsuModSpunOut.svg、RD OsuModRandom.svg、TC、AD
  • 限制玩家大部分視野的模組只能有一個:FL OsuModFlashlight.svg、BL OsuLazerModBlinds.svg內:FL OsuModFlashlight.svg、FI OsuModFadeIn.svg、HD OsuModHidden.svg
  • 限制玩家輸入方式(指法)的模組只能有一個:AL、SG
  • 影響遊戲計分判定版本的模組只能有一個:ST、CL
  • 太鼓模式控制紅藍元素的模組只能有一個:RD OsuModRandom.svg、SW
  • 全局轉換下落模式元素的模組只能有一個:IV OsuLazerModInvert.svg、HO
  • 主模式控制縮圈元素的模組只能有一個:HD OsuModHidden.svg、SI OsuLazerModSpinIn.svg、TC[注 23]、AD。
  • 主模式整體控制元素的模組只能有一個:MG、RP、TR OsuLazerModTransform.svg、WG OsuLazerModWiggle.svg 、DP。
  • 主模式影響光標的模組只能有一個:MG、RP[注 24]、AT OsuModAutoplay.svg、CN OsuModCinema.svg、RX OsuModRelax.svg、AP OsuModAutopilot.svg
  • 主模式控制物件尺寸的模組只能有一個:SI OsuLazerModSpinIn.svg、GR OsuLazerModGrow.svg、DF Osu-lazer mod deflate.png、TC[注 25]、AD、DP。
  • FR 不能和 AD 共存。
  • BU 不能與 BR、MG、RP 共存。
  • DP 不能與 FR、RP、MG、TC、DF、GR、SI、WG、TR、TP、HD共存。

注釋

  1. 但在 Insane 以上的難度里開啟 EZ 時,因縮圈速度極慢,而經常會出現短時間內大量物件同屏的情況,反而大大增加讀圖難度。
  2. 可以在下落模式內使用 HR 模組,但是只會影響到 OD。且會導致成績不上傳。
  3. 單獨開啟 HR,縮圈速度 AR 最多只能達到 10。
  4. 這還可能使部分跳升級成白果邊緣跳或者紅果跳。
  5. 例外:在mania模式score v2下的長條頭即使打出300以下(但不能miss)也不會重開
  6. 在設置里可以顯示譜面第一個物件的縮圈以輔助讀圖。
  7. 因此,下落模式的 HD 模組曾經被稱做 Fade Out 模組 (FO)。後與 HD 模組合併。
  8. 部分玩家會利用這個特性來把 FL 模組當成降低同屏物件密度,方便讀圖的擋板。
  9. 除了 RX,也有簡稱為 RL 的用法
  10. 除了 AT,也有簡稱為 AU 的用法
  11. 除了 CN,也有簡稱為 CM 的用法
  12. 但仔細看還是能看到物件。
  13. 這屬於 osu!lazer 開發的一步
  14. 如果轉成 1~3 鍵位,則不會上傳成績。
  15. 僅穩定版的孿生兄弟測試版 (Cutting Edge) 擁有。
  16. 如果玩家的電腦實在太容易卡頓,在遊玩時造成光標有一個斷斷續續的路徑,也可能會觸發這個模組。
  17. 這個顏色是天依藍
  18. 曾使用 Snapchat 的 logo 作為圖標,之後為防止出現商標版權爭議,圖標被削除。
  19. MG 模組原被稱為 Aim Assist
  20. 這個模組和設置-遊戲模式-osu!mania-根據節拍給物件上色功能的效果完全一致。
  21. AC 可以和 HR 共存。因為它們所帶來的難度提升不衝突。
  22. AC 可以和 SD 共存。因為它們所控制的失敗條件不衝突。
  23. TC 可以和 AD 共存。
  24. RP 可以和 RX 共存。
  25. TC 可以和 AD 共存。

參考