三國志系列
| 三國志 | |
《三國志》系列的標題,由中國書法家徐伯清(1926—2010)題寫 | |
| 原名 | 三國志 |
| 官方譯名 | Sangokushi/ Romance of Three Kingdoms |
| 類型 | SLG[1]、RPG |
| 開發 | 光榮/光榮特庫摩遊戲 |
| 初代 | 《三國志I》 (1985) |
| 最新作 | 《三國志14》 (2020) |
| 相關作品 | 真·三國無雙系列 |
《三國志》是光榮特庫摩遊戲研發的以中國東漢末年至三國時期(184—281年)歷史為基礎的歷史模擬類遊戲。在不同作品中,玩家可能扮演具體武將或勢力的國家意志。首作《三國志I》發行於1985年。
| 關於「三國志」名稱的一些碎碎念 |
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現代人熟悉的「三國演義」全名為《三國志通俗演義》,傳統上簡稱《三國志演義》,這個簡稱一直到毛宗崗版本都是公認的。從羅貫中到毛宗崗,古代中國的小說家一般不排斥將這本小說是對陳壽所著正史《三國志》闡發或者「演義」的說法,哪怕內容已經有很多出入。至於「三國演義」這個書名,是1953年人民文學出版社以副牌「作家出版社」的名義出版《三國演義》之後才流行起來的。 日本小說家吉川英治創作的《三國志》(1939-1943)承襲了「三國志」這一傳統的命名。該作品以羅貫中《三國演義》為藍本,又加入了很多作者本人的改編。所以這是二戰期間日本人依據明清中國人依據隋唐宋元中國人依據漢末三國中國人的故事創作的話本創作的小說創作的小說。由於歷史的原因和這部小說的影響,戰後日本根據三國演義及各種三國題材的小說漫畫遊戲作品的日文名大都叫做「三國志」,例如有名的兩部動畫(橫山光輝的)三國志和(東映的)三國志。 因此,在中國玩家普遍奇怪「三國志」的名稱的同時,日本讀者也在疑惑「三國演義」這個稱謂。一定要追究合適的名稱應該是「三國志」「三國」還是「三國演義」的話,必須要考慮歷史上那本小說題目的流變。 |
編年史
1981年——《川中島合戰》
這是染料公司光榮的處女作,也是日本第一款SLG遊戲,大約賣出了1萬份。考慮到當時PC尚未非常普及,社長襟川陽一也是一年前才擁有自己的個人電腦,這款遊戲的銷量已經相當不錯。這使得當時還是一個半野生小作坊的光榮開始考慮更「大」的題材。
1985年12月——《三國志I》
這款如今看起來十分簡陋其實當年也一樣的策略遊戲十分暢銷,遠超光榮的想像;這也為系列的繼續提供了動力。
一代玩家可以放棄自己所有的地盤,帶著部下在沒有人的地方捲土重來,可以殺死外交使節,甚至可以與其他諸侯交換城市;玩家也可以焚燒和掠奪。李儒:正是在下但這會降低君主的魅力,降低武將和百姓的忠誠度。
1988年——南夢宮《三國志:中原的霸者》&光榮《三國志II》
南夢宮的《三國志:中原的霸者》與光榮的《三國志II》以三個月之差先後登陸FC。
兩廠的《三國志》是完全不同的兩個系列;被稱為一代人「童年回憶」的紅白機遊戲《三國志II:霸王的大陸》是前者而非後者的續作。
1992年——南夢宮《三國志II:霸王的大陸》
從此之後南夢宮的《三國志》系列再無新作,僅有上述兩作的重置版。三國題材策略遊戲最終的優勝者還是最早製作的光榮。
其實當年自稱「三國志」的遠不止這兩家,但是三十年下來還是暗恥笑到了最後。
現在看來連笑到最後都有點懸了誒……
1993年——《三國志Ⅲ》
該作首次引入了內政與軍事雙系統的機制,同時也開創了系列中回合制玩法的先河。本作中,許多重要的概念如相性、統率雖然很奇怪地分成了水指和陸指,導致赤壁被騎臉輸出的曹家風評被害、地形和道路系統均為首次提出。值得一提的是,本作經歷了三次重製(2001年、2009年、2015年),這一事實顯著反映了其在系列中的重要地位。總體而言,該作成為了本系列後續大部分正作的基礎。
1994年——《三國志4》
首次引入了武將技能系統和異族。玩家可以編輯武將信息,武將甚至會對你的數值編輯做出點評。
1995年——《三國志5》&《三國志英傑傳》
《三國志5》首次引入了傷兵和陣型系統。支持多達7個劇本的最大人數為8人的聯機對戰。
《三國志英傑傳》基本上只有傳統《三國志》系列的戰鬥部分,但是劇情、玩法都比較優秀,其遊戲機制決定的較高的可擴展性也給了玩家二創的機會,產生了包括劉備傳、姜維傳在內的大量mod。
1998年——《三國志6》
這是《三國志》系列首次進軍Windows平台,畫面第一次達到了16色。遊戲中野戰和城戰的概念得以恢復,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。
2000年——《三國志7》
首次探索了非君主的武將扮演模式,策略元素有所減少,更傾向於RPG。
2001年6月——《三國志8》
8代基本上就是7代的強化,在細節上有很多相似之處。本作特色是擁有目前系列最多的歷史劇本,號稱一年一劇本。另外本作也是威力加強版(
2003年——《三國志9》
變回了只能扮演君主的戰略遊戲。首次將內政和戰鬥放在一個統一的大地圖上展現。戰略上,9代是唯一一代試圖還原將領對戰局的把控權的,也就是「將在外,君命有所不受」,部隊的行軍、戰鬥與命令的執行很大程度上取決於部隊主將而非玩家,這讓戰鬥的過程有了很大的不確定性。指《下邳突圍戰》磨練史話里本該撒丫子逃跑呂奉先到處打人。同時,本作也有幾個不錯的幻想劇本,比如精漢落淚的「漢忠臣勠力回天」、操作性很強的「爭王位曹氏動盪」、堪稱歷代最晚劇本(除281)的「亂西蜀英雄較勁」。這一代的操作沒有11代繁瑣,戰鬥打擊感也很強,故而在中文玩家圈裡常常與11代爭奪最佳的位置。
本作的缺點是完全沒有舌戰系統,單挑也是完全由電腦操控。遊戲幾乎完全被種田和戰鬥兩部分分割殆盡,在硬核的同時,也或多或少缺失了一部分代入感。PK版試圖彌補這份缺漏的小兵培養系統缺乏歷史真實感,不過其作為玩家間炫耀資本的作用反而不錯。
2004年7月——《三國志10》
10代回歸了8代中備受玩家喜愛的武將個人扮演模式。所謂《三國志》系列奇數代是一個系列,偶數代是另一個系列昭穆制度大概就來自於8/9/10/11四代的印象。
遊戲中的某些劇情,例如五丈原之戰,其結果將根據玩家的選擇和戰場表現而發生變化。例如,在五丈原之戰中,若玩家選擇蜀軍並獲得勝利,則能夠占領長安;若戰敗,則劇情回歸史實。然而在關羽的襄樊之戰中,即使獲勝,關羽父子也只能成功逃脫(頗為諷刺的地方是:于禁會加入蜀漢),荊州依舊失陷;若戰敗,玩家選擇關羽則關平陣亡,反之選擇關平則關羽將犧牲,扮演其他人當然這倆就都沒了。值得注意的是,在街亭之戰中,無論玩家如何操作,扮演馬謖都將面臨Bad End的結局,遊戲在此處未提供操作上的變通。
玩家可以操作普通男女武將之間的婚姻生活,並體驗養育子女的樂趣。本代作品的一大亮點在於,它全面地回應了「作為一名普通武將生活在《三國志》系列的世界中會是何種體驗」的問題。
本作的缺點是重文輕武,武藝高強的呂布和張飛這種莽夫型武將在戰場上會被二三流軍師耍的暈頭轉向;同時電腦AI自動戰鬥的時候只會計算城防,無論城裡有多少部隊,只要城防歸零了就算攻破。戰爭的基本單位被設置為「隊」,既不符合歷史事實,也沒有太好的遊戲體驗。另外,作為君主、都督和太守都有相當數量的陳情要處理,都督和太守還需完成君主布置的計畫,君主還經常不同意都督和太守的意見,使這三個身份的武將體驗很差,很難享受到遊戲的完整的樂趣。
但是,在當時的製作和設計理念水平下,本作其他系統設計,如舌戰系統和通用劇情,還是相當不錯的,劇情里玩家使用的角色還會根據自己所處的勢力評價歷史劇情。如果玩家追求體驗武將的日常生活的話,10代無愧於其貼吧「永不重複的RPG」的介紹。
2006年3月——《三國志11》
首次採用了全地圖策略戰棋的設計。全新的操作風格和水墨地圖使得它在中國人氣很高,但在日本它卻遭到了空前的銷售敗北,光榮公司甚至計畫砍掉這個項目,直到現在還將其作為黑歷史處理。11和12兩代中間間隔了6年之久,這一代的遊戲機制設定又相當不錯,其二創mod是歷代三國志中最多的。
| 為什麼三國志11在中國被稱為一代神作,卻是光榮的一大恥辱? |
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《三國志11》本身的機制決定了其可玩性本來就不弱;在天時上,借了PC在中國普及的東風,還避免用戶看到捅了大簍子的最早版本。遊戲玩法與情懷加持造就了其在中國遊戲市場的崇高地位。[2] 但其實《三國志11》早期版本的遊戲體驗相當差勁,第一個版本發布時竟然出現了bug滿地走的情況[3],後續「盜版換正版」的極限操作又嚴重損害了付費玩家的體驗,這自然會導致銷量暴死。光榮一直以此代三國志為恥,甚至在三國志系列三十周年紀念音樂會上沒有安排一首11代的曲目。 |
2012年——《三國志12》
《三國志11》的銷量暴死之後,光榮在這個系列上表現出了以往罕見的糾結與謹慎,一直到六年後才敢發布對遊戲機制大刀闊斧調整的續作。
這一代操作變成了即時戰略和回合制相結合的形式。但由於地圖過度簡化,反響不佳,甚至成為其他每一代玩家都嘲諷的作品。
本作的特點是「秘策」,但是平衡性確實不行,玩家能用的秘策就那麼幾個,AI用的秘策就更少了。
然而諷刺的是,《三國志12》的營收成績還算不錯,尤其是之後的三國志12對戰版(氪金網遊啊)。這支持了光榮推出續作,甚至稱其「拯救了整個系列」也不為過。
畢竟是首部即時戰略,遊戲打起來還算挺有意思的,12代PK版添加了小兵拔擢,兵裝,戰場配置等特點,一定程度上提升了可玩性。
2016年——《三國志13》
13代恢復了武將個人扮演的模式,加入了同道和絆武將的設定,玩家可以給同道的武將拉關係了,但是玩家反響並不如之前幾作角色扮演系列。
本作沿用了12代的即時戰略戰場,每支部隊一名主將和最多兩位副將,玩家當然得想辦法把強力武將和有絆的副將(可以增強戰鬥力)拍一塊然後打出去。
本代製作中非常在意一些「細節」是否合乎事實,而不考慮可玩性。因此有了「府兵制」和「衛星雲圖改地圖」兩大騷操作,這讓戰略防守方優勢過於明顯,地圖上出現部分區域(河北中原地區為最)相互支援如鐵桶一般的態勢,導致大戰略體驗很差。(在中後期劇本里玩家北伐的時候,往往要面對曹魏勢力舉全國之力深不見底的人海戰術,剛打完一支部隊,戰場外幾十支部隊還在外面排隊,讓玩家終於體會到了諸葛亮北伐的悲傷絕望感)再如,黃河與長江「符合事實」地變窄了,這使得渡江渡河變成了十分輕鬆的事情,反而完全無法體現出跨河行動的難度。
針對北伐太難的問題,威力加強版里添加了多種職業路線和戰場策略來提升玩家強度(另外補上了了生孩子系統)。但是又導致了其他問題,比如某些職業強度過高,有的職業對AI根本沒用等等。在野商人的職業做到頂級可以影響勢力的用人,遊俠路線甚至還會有勢力君主直接讓位這種離譜劇情。
2020年——《三國志14》
這一代試圖結合9代的回合制、11代的戰棋模式和全面戰爭:三國的UI,同時登場武將超過千人,是規模最大的一作,同時率先引進了「搖搖欲墜的漢朝」、「志在千里」等特色劇本。同時,本代把歷史事件是否觸發交給玩家選擇,但是比較雞肋——因為玩家不會為了觸發一個事件失去自己的大將(比如徐庶)。然而真的有這種挑戰型玩家。
本作部隊在六邊形地圖上走格子,並引入「糧道」的概念。行軍變成塗顏色的設計,使得三國志變成了真·地圖填色遊戲。本作一些小設計在歷史性和遊戲性上都是比較出彩的,也明顯能看出在回應部分玩家學習9代和11代的呼聲,算是這兩代的綜合,在戰場上算是別具一格的作品,而且增加了超級、頂級這兩個AI大幅度提升戰鬥力的難度。但是直接導致這兩個難度變成了基建遊戲,玩家要靠基建來調整AI行軍路線,然後斷糧。
本作的另一個特點是全人物的「個性」和「絆」。全武將根據自己歷史上的特點添加了個性,有正面的個性(金色為獨有,藍色為通用,金色也不一定強過藍色),也有負面個性(紅色)。即使是負面個性也會有意想不到的用途(例如有賊徒個性的人會降低所在地的治安,然後把賊徒放在盟友的地上坑人)
「絆」就是關係,本作簡單粗暴的給有絆的武將提升戰鬥力(周圍有絆就會提升10%,最多50%)。根據個性和絆這兩個特點,本作中很多平時根本用不上的武將(比如互相有絆的泰山五賊,或者有山戰等個性的武將)也得到了用武之地。
本來14的底子確實很好的,但是14代威力加強版並沒有添加太多的元素,只追加了四夷(四夷當然有五個勢力)和地利兩個用處不太大的特點,而且中間還有一堆收費DLC(比如超級頂級難度),相當一部分人覺得遊戲不錯,但是實在不值得那個價。
2024年10月24日——《三國志8 重置版》
2023年9月14日晚,光榮發布了《三國志8 重置版》的消息,本作以8代為基礎進行全面重製,保留了8代的全武將扮演和全劇情劇本的優點,並加入了IF劇情和假想劇本。全人物更換了高清立繪,並將人物數量增加到1000人,UI和遊戲畫面除了8代風格以外也能看出13代的影子。[4]由於遊戲相較《三國志8》已有極大的改動,這裡將本作視為獨立於《三國志8》的新一代作品。
2024年7月12日,跳票後沉寂多月的《三國志8 重置版》官方在痛苦的回爐重造之後終於放出了新消息,宣布本作將於10月24日發售。[5]
本作的一大特點就是劇情的多分支路線,例如孫策和于吉的劇情會根據玩家武將和孫策、于吉的關係出現史實劇情(孫策死亡),于吉孫策和解,孫策招募于吉這幾條路線。但是連續觸發歷史劇情較為困難(因為AI並不一定會沿著歷史前進,而劇情觸發條件又過於苛刻),對於不用修改器的歷史體驗型玩家並不友好。
另一個特點是「相生」「相剋」,武將會在遊戲進程中與同僚逐漸形成相生的關係,在內政、計略和戰鬥甚至面會陌生人的時候都會有加成,與敵軍產生相剋的關係(類似於以前作品的厭惡),相剋武將不會接受會面,戰場上遇到了之後對方會加戰意,打敗對方之後自己會加戰意。即使歷史上存在親愛厭惡的關係,在遊戲中也不一定會完全遵守這個關係。當然,劇本開始之前發生過的歷史事件造成的相生相剋會提前設置在遊戲裡。再加上本作的戰鬥沿用了13的副將系統,於是還是按照13的老樣子拖家帶口一起上。問題是相生武將數量有限,而只要玩家的相生數量有空缺的時候,那些三流武將就會爭著跑過來和玩家聊天,關係到一定層次就會擠占相生的位置。而相剋武將數量是無限的。
除了8、10、13代逐步完善的技能+等級系統以外,遊戲在開發時期打算再利用14代的個性,後期(可能是因為成本問題)刪除了,改成選擇30個知名武將增加了「奇才」。奇才各不相同,而強度也大相逕庭,比如劉備的「大德」可以和除相剋(包括厭惡,仇敵)以外的武將無條件會面,本作部分AI武將會考慮玩家的名聲然後才接受會面,而劉備就不需要;周瑜的「火神」可以大幅度提升火系傷害;賈詡的「偽書心攻」可以讓離間的效果上升,同時還能順便離間另一個人的忠誠度等。曹操的「超世之傑」因為「可以讓戰略P增加1,在評定中只有自己可以再行動」這個有些雞肋的效果榮膺最名不符實奇才。
遊戲繼承了8代的部分特點(包括好的和壞的),慢節奏的遊戲進度(三個月評定一次,評定時才能攻城,AI侵略性不高)讓新玩家相當不滿。
和歷代武將扮演系列一脈相承的缺點,AI君主經常犯病(本作經常出現AI君主試圖投降敵方,試圖與敵人結盟這種離譜場景),但是只要玩家當上了軍師就能阻止這種愚蠢的行動。本作中AI君主會相當偏愛玩家,無論玩家搬到哪個城裡,君主都會把他的金蘭、配偶和相生武將打包送過去,玩家要錢要糧也基本會給。關於這點新玩家是非常不理解,但是玩之前武將扮演系列被AI君主無數次否決提案的老玩家可是非常的感動。
和以往的角色扮演系列相比,8re玩家的行動更為自由,甚至可以在多個勢力仕官——結交挖角人才——下野流浪——換一家仕官,組建自己的軍團。即使只在一家仕官,也可以利用離間計將敵方城池的太守招為己用,最後外交勸降敵方老大,不動一兵一卒統一天下。問題就是,本作武將的忠誠度只能用君主賞賜名品來上升,禁止仕官期限還很短。像于禁這種的低情義太守,玩家廢了好大力氣才挖過來,但如果玩家不是君主且君主跟他相性差距又大的話,他的忠誠度肯定不會很高,到下次評定的時候他可能又會被挖回去了。
異常明顯的遊戲「特色」,用AI重繪的部分武將立繪,以及光榮一如既往的自信定價,導致遊戲發售之後好評率迅速掉到和13同級的褒貶不一的水平。
發售後光榮更新了免費DLC超級難度和自定義難度,以及一些劇本。和14代類似,超級難度大幅度削弱玩家收入和強度,提升敵軍收入和強度導致玩家到哪個勢力哪個勢力就倒霉。還更新了8代的高清頭像用作替換DLC,異常離譜的地方在於8代頭像只有頭像,而8re的立繪是半身立繪,於是光榮非常抽象的在8代頭像的周圍加了一個大相框來補齊尺寸,由於頭像的尺寸和立繪差的太遠,頭像顏色也比較樸素,導致帶著相框的頭像看起來非常像遺像。另外,13代也出過歷代頭像DLC,當時就是將頭像補畫到半身立繪的,光榮越做越回去了。
特色
御三家與三原色
- 主條目:御三家
- 《三國志》系列中「御三家」是對曹操、劉備、孫權(孫堅、孫策)三大勢力的指稱。
- 「曹操藍、劉備綠、孫權紅」的顏色設定,最早是由《三國志I》提出的。這是一個視覺設計的成功案例:在遊戲美術極度受限的條件下,很好地區分了「御三家」,而大部分玩家並沒有認為這樣的設定有何不妥,甚至對此習焉不察,乃至形成了流行文化中的某種共識。
藝術設計
幾十年積累下來,《三國志》系列已經為廣大的遊戲愛好者和製作者提供了可觀的藝術資源。
美術
- 每一代主要武將的頭像都會進行重置。在立繪方面,11代首次引入同一武將年輕與年老雙立繪然而打補丁讓曹沖活到60歲立繪還是青少年,13代引入了內政軍事雙立繪,由此排列組合形成四立繪六立繪甚至八立繪的情況。
- 光榮的畫像一向以寫實著稱,在遊戲界內都稱得上是獨樹一幟的。最早製作畫像時,製作組廣泛參考了白描繡像、楊柳青年畫、煙盒包裝、京劇形象和94版《三國演義》[6],力圖追求大多數人心目中的形象。
效果很成功,已經養活了無數遊戲了
音樂
- 《三國志》系列的音樂也是相當優秀,幾乎每一代配樂風格都有不同。
- 《桃園的誓言》《黃河·揚子江》《光芒之龍》等配樂跨越若干代,已經成為無數玩家心目中的經典。
- 即使不是《三國志》系列的玩家,也很有可能在各種場合某些其他遊戲下聽過《三國志》的配樂。
相性
- 相性最早是解釋武將間關係的設定。一些解釋起來比較麻煩的事情,如陳宮與曹操分道揚鑣,陳群一度跟隨劉備但最終還是效忠於曹操,魏延與蜀漢大多數武將的摩擦,都可以用「相性不合」來解釋。這在遊戲中就體現在武將錄用的難度、忠誠度和戰場配合的程度上。
- 相性圖是一個「環」:相性的數值是1-149,相性為2和149與相性為1的武將的相性差均為1。這引出了一個相當精妙的系統設計:曹操、劉備、孫權分別是25、75、125,他們的死敵袁紹、董卓、劉表分別是在相性環正對面的101、1、45,同時御三家之間正好各差相性環的1/3,很好地還原了三家之間既有合作又有競爭的歷史。
- 手下武將基本在君主的相性附近,越靠近說明武將與君主的契合度越高。對於仕於多方的武將,會考察其歷史上對於各個勢力的忠誠程度,給出一個比較接近真正效忠勢力的相性。
- 儘管有相性的設定,還是有很多武將之間的關係得不到合理的解釋,況且相性是影響遊戲平衡的特色機制之一,不宜出現過於激進的變動。光榮後來提出的親愛—厭惡系統,為解釋特定武將關係打上了補丁。
人物關係
- 三國志系列裡,人物關係的親密度是義兄弟(14代簡體版寫作金蘭,可能是因為女性也能結拜,所以義兄弟就很奇怪,之後8re里繁體版也沿用了這個設定,但日文版還是義兄弟)>配偶>親愛>家族>沒關係>厭惡>仇敵
- 有關係的人物在遊戲中會有聯動,親密度越高聯動概率越大,厭惡絕對不會有聯動,也沒有任何加成。
- 11代有個有趣的設定是審配親愛逢紀,但逢紀厭惡審配。所以審配會幫逢紀的忙(援護攻擊),然後逢紀會很傲嬌的說不要以為我會感謝你。
- 13代以前(包括13代),義兄弟無條件跟大哥走。有個邪門玩法就是玩劉備然後流放關羽張飛,這兩個人的高屬性決定了他倆肯定會成為城池太守,然後再讓劉備把他倆登回來,順便就拿了兩座城。14代不行,就算是義兄弟,只要忠誠度在100,也是不可以登回去的。
- 武將不會被厭惡的君主登庸,除非他義兄弟或者配偶在。像周瑜雖然厭惡劉備,但是如果把孫策或者小喬登了的話他也只能乖乖就範。(但是玩14代劉備的時候,如果手下有人叛亂的話,周瑜會第一個響應。如果你拿周瑜做軍師,他會告訴你「不好了!在下響應了XX的叛亂」)同樣張飛厭惡曹操,關羽張飛厭惡呂布,但是都能登上,因為有劉備。
- 像張任這種的單身漢就沒有辦法了,不過委任軍團有概率可以登到厭惡的。
- 武將被他親愛的君主俘虜之後會投降,除非他義兄弟或者配偶在原勢力,或者他也親愛原君主,或者是禁止仕官(上面說的徐庶)。例如吳國太親愛劉備,但是如果君主是孫堅的時候她是不會投降的,如果你玩11代把孫堅殺了然後去登她,她馬上就投了……(其他幾代殺死親密武將會有仇恨或者禁仕期所以不行)
劇本
鑑於不同版本的同一個遊戲劇本名稱不同,這裡統一採用歷史事件來表述。(未標明代數的大體上每代都有,另外8代和8re基本上是一年一個劇本,所以此處的史實劇本不寫進去)
- 184:黃巾起義。9及以前是何進領導的政府軍和起義軍雙方,10之後政府軍變成了各諸侯
- 188:黃天當立。14代的假想劇情,假想黃巾軍勝利
- 188:搖搖欲墜的漢朝。11、14代歷史向劇本,黃巾被平定後的一段時期。
- 190:討伐董卓(除10代時間軸放在189年8月曹操離開洛陽之前,其他幾代基本都放於190年曹操在陳留起兵之後)
- 190:孫文台中興漢室(9代,還原孫堅駐軍洛陽的很小一段時期)
- 194:群雄割據
- 197:皇帝呂布(9、14代,假想劇情:呂布和袁術合併,袁術稱帝之後死了,呂布繼位)
- 198:董卓復活(13代,假想劇情:董卓復活了還占領了蜀地和涼州)
- 198:呂布討伐戰(11、14代)
- 199:漢室忠臣在此(14代,假想劇情:衣帶詔部分成功,皇帝救出來了,但是劉備和馬騰死了,這是官方劇本里唯一一個劉備提前死掉的假想劇本)
- 200:漢忠臣勠力回天(9代,8re,和上面的基本相似,只不過劉備馬騰都健在,劉備直接占領洛陽和西涼。)
- 199:河北之雄·公孫瓚(14代,假想劇情:公孫瓚擊敗袁紹收取河北,劉備降服呂布,袁紹逃往江夏與袁術合流。8re唯武獨尊劇情類似(198年),但是呂布占領袁術的淮南,袁紹和袁術合流在汝南)
- 199:四夷六國(13代,假想劇情:蠻族大舉入侵,中原勢力只有劉備,曹操整個勢力都在旁邊的空城裡在野)
- 200:官渡之戰
- 199:反曹操聯盟(8re,假想劇情:袁紹,劉備,孫策提前聯合起來圍剿曹操)
- 200:曹操戰敗(9、12、13代,假想劇情:官渡曹操敗了)
- 207:三顧茅廬(除10代以外,各代時間放在劉備收徐庶,未遇到諸葛亮的情況,孫劉亦沒有結盟,10代劇本開始時劉備尚未見到徐庶)
- 208:赤壁之戰(14代,就是赤壁之戰,不過時間軸放在了劉備逃到江夏,孫劉剛剛結盟的時候)
- 208:志在千里(14代,假想劇情:赤壁曹操勝利,劉備逃到南方)
- 208:超·三國志(9代,假想劇情:大體上是按照周大荒的《反三國志》寫的劇情,劉備占領荊州和涼州)
- 209:華容道之變(13代,假想劇情:赤壁曹操被關羽殺死,然後魏國分裂)
- 209:劉備三軍師(8re,假想劇情:徐庶沒有出走,劉備接受劉表遺願繼承荊州,龐統、甘寧、黃忠、魏延等人在劉備手下,但蔡氏、蔡瑁等人推舉劉琮為首在荊南反叛,拿下荊南四郡)
- 210:二分天下(9、14代,假想劇情:周瑜占領荊北併入蜀成功,劉備占領荊南)
- 211:大戰潼關(10、13、14代)
- 213:劉備入川
- 215:大戰逍遙津(10、14代)
- 217:漢中會戰
- 227:出師表(時間軸多分為兩種:一種是226年劉備去世後,孟獲剛剛反叛,另一種為227年諸葛亮正式開始第一次北伐前夕)
- 234:星落五丈原
- 234:越過秋風(14代,假想劇情:諸葛亮成功延命打敗司馬懿,進軍長安,該劇本給諸葛亮壽命加長。)
- 243:高平陵血戰(14代,但是這個劇本就根本沒好好做,司馬懿和曹爽分別做為獨立勢力與外面的魏國結盟,消滅對方之後還需要跟魏國作戰,連個劇情都沒有;13英雄傳最後一個劇本也這個時期的)
- 263:蜀漢滅亡(9、10、14代)
- 263:二士爭功(9代,8re,假想劇情:蜀國滅亡之後鄧艾鍾會搞事。)
- 281:英雄集結(從10代以後改成251年,全武將無壽命大混戰)
- 251:姓氏爭雄(14代,全武將按照姓氏分配地方大混戰)
- 251:信長轉生(12代,信長之野望的人物加入三國志的大混戰)
- 前246:戰國七雄(12代,春秋戰國的人物加入三國志的大混戰,雖然叫戰國七雄,但是有不少春秋人物)
- 219:真正的三國志(8re,219年,魏蜀吳三國,但是三方都有己方勢力的全武將)
梗
伐蜀先鋒徐元直,破蜀先鋒姜伯約
- 指徐庶和姜維兩個人,兩人統率和智力都很高,所以經常會被曹魏系派去征討蜀國。
- 然而這倆因為高統高智很難被抓住,就算抓住了,這倆義理值很高,也登庸不過來。另外,這倆因為相性值偏蜀國,所以初始忠誠度不滿,所以AI君主很可能會送他們馬增加忠誠度,可以保證一定不會被俘。
- 於是玩家只能看這倆一波一波的朝著蜀國打過來。說好的不為曹操獻一策呢
- 徐庶會因為徐庶出走的劇情從劉備軍跳槽到曹操軍,而光榮三國志有個遊戲設定是武將跳槽會對原勢力有禁止仕官期,時間根據遊戲代數不同,短則兩年,長則終生或者直到他被另一個勢力挖走。所以玩劉備軍的玩家在觸發徐庶出走之後就可能根本登不回來徐庶了,最後還是只能藉助修改器。
- 避免徐庶出走的方法:9代根本沒有設置劇情,且其他劇本可以登回來甚至帶著城10代需要諸葛亮或者司馬徽在城中就能識破計謀(一顧茅廬之後再去登徐庶,可以將徐庶出走劇情發生在三顧茅廬之後),11代需要劉備和徐庶舌戰勝利,14代可以乾脆不觸發劇情。至於12跟13兩代就只能用修改器了。(雖然一上來全軍快速攻下許昌也行,但是不用修改器幾乎做不到。)
- 雖然姜維是根據劇情投蜀的,但是有很多代根本就沒去做這個劇情。
- 另外,曹魏的外姓將領登起來大體上都不算難……(14代張遼有隱藏忠誠度所以很難,但是張郃于禁是小勢力破局利器)反倒是司馬懿這種野心家因為有老婆,所以從11代以後變得非常難登。
黃昏二神,中和二仙,松柏二聖,長沙玄王,夏侯駙馬
- 指黃皓、岑昏(臭名昭著的太監)蔡中、蔡和(被曹操赤壁前砍了祭旗的倒霉蛋子)、楊松、楊柏(張魯手下逼走馬超的蠢材謀士)、韓玄(不信任黃忠而敗亡的長沙太守)、夏侯楙(諸葛亮第一次北伐時的沙袋)。
- 這一批人大多不是窩囊廢就是道德敗壞且影響惡劣,相應地,暗恥賦予他們的能力數值也很低。不過蔡中蔡和二人畢竟是蔡瑁這一優秀水軍將領的親弟弟,在計算水軍適性和水指的幾代好歹還能跟隨主將打水戰
- 由此誕生了調侃性的「名言」:「黃昏二神,中和二仙,松柏二聖,長沙玄王,夏侯駙馬,得一可安天下。」這是neta《三國演義》裡面的「臥龍鳳雛,得一可安天下」。(然而某中山靖王之後都得了也沒安成)
- 另外還有因為3594是日語三國志的諧音,所以做為彩蛋,歷代中大部分劉禪的屬性也就是這個數(基本是統率3,武力5,智力9,政治4),也就在屬性有魅力的時候,魅力會比這些數高數倍甚至數十倍(60-70)。因為大部分玩家也都把他當吉祥物,所以也就忍了。在武將全體屬性注水的13代里斗神的各項屬性都達到了二三十的高水平。
荊南四小龍(強)
- 指趙范(桂陽),韓玄(長沙),金旋(武陵),劉度(零陵)四個荊南勢力的合稱。
- 這個詞最早出自哪個三國遊戲也不可考,甚至不少玩家都無意中發明過這個詞。
- 四個勢力都很弱,沒兵沒將沒錢沒糧(相對於荊北強勢的劉備),只有韓玄手下有黃忠和魏延稍顯強勢。用荊南四小龍統一全國就成了玩家津津樂道的話題。
- 類似的挑戰難度還有嚴白虎(自稱「東吳德王」的造反豪強,手下只有他跟嚴輿兩兄弟)、公孫恭/公孫淵(以弱小勢力對抗強大的曹魏/袁紹)、區星(這個其實相對輕鬆)。
弓C連射干將軍
- 嚴格來說這是真三國無雙的梗(7代早期PV里于禁寫成了干禁)但三國志系列的于禁也一向沒什麼優待。
- 三國志系列的監獄圖片裡有個披頭散髮的囚犯,而于禁在三國志12和13代的立繪就是披頭散髮的,非常相似。
- 13代原版里于禁的戰法是連射,但是弓兵適性是C,合稱弓C連射干將軍。威力加強版里改了立繪,戰法改成了連擊,弓兵變成了B。
- 投降毀一生啊。
- 但是玩小勢力的玩家非常喜歡,因為他很容易投降。因為玩家大體上打到最後都是要抗曹的,所以整理出來了曹魏五子降將:于禁,張郃,李典,徐晃,樂進。(沒有張遼是因為他情義高,還有隱藏忠誠,不容易投降,必須要連續釋放他的親愛武將或者他兒子張虎,把他的忠誠降到100以下,之後才能登)
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注釋
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Save Load Game - ↑ 為什麼《三國志11》在我國被奉為神作?-@FFF團長 的回答
- ↑ 如何評價遊戲《三國志11》?-@FFF團長 的回答
- ↑ https://www.ign.com.cn/romance-of-the-three-kingdoms-8-remake/46150/interview/san-guo-zhi-8-zhong-zhi-ban-zhi-zuo-ren-fang-tan-dui-xin-lao-wan-jia-du-shi-yi-fen-da-li-ign-zhong-g
- ↑ https://www.ign.com.cn/romance-of-the-three-kingdoms-8-remake/50095/video/san-guo-zhi-8-zhong-zhi-ban-fa-shou-ri-yu-gao-gao-neng-dian-wan-jie
- ↑ 光榮甚至為此買下了版權