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三國志系列

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本文介紹的是:光榮特庫摩遊戲的代表作
關於:關鍵詞「三國志」的其他條目
參見條目:「三國志

《三國志》(日文:三國志;英語:Sangokushi/romance of three kingdoms)是光榮特庫摩遊戲研發的一系列歷史模擬類遊戲,首作發行於1985年。

名稱由來

日本本土現代的三國題材作品最早可以追溯到小說家吉川英治創作的《三國志》(1939~1943)。該作品以羅貫中《三國演義》為藍本,又加入了很多作者本人的改編。所以這是二戰期間日本人依據明清中國人依據隋唐宋元中國人依據漢末三國中國人的故事創作的話本創作的小說創作的小說。

後來三國演義及各種三國題材的小說漫畫遊戲作品的日文名大都叫做「三國志」(例如三國志(橫山光輝)三國志(東映)),所以日本人把所有和三國相關話題內容都統稱為「三國志」。

因此為避免誤導,本作的恰當譯名應該是「三國」或「三國演義」,與陳壽創作的正史《三國志》無直接關係。

歷史簡述

1981年,染料公司光榮發佈了其處女作——策略題材的《川中島合戰》。

1985年12月,《三國志I》發佈,這款如今看起來十分簡陋其實當年也一樣的策略遊戲卻意外地暢銷;這也為系列的繼續提供了動力。一代玩家可以放棄自己所有的地盤,帶着部下在沒有人的地方捲土重來,可以殺死外交使節,甚至可以與其他諸侯交換城市;玩家也可以焚燒和掠奪。李儒:正是在下但這會降低君主的魅力,降低武將和百姓的忠誠度。

1988年,南夢宮的《三國志:中原的霸者》與光榮的《三國志II》以三個月之差先後登陸FC。請注意,兩廠的《三國志》是完全不同的兩個系列;被稱為一代人「童年回憶」的紅白機遊戲《三國志II:霸王的大陸》是前者而非後者的續作。

《三國志II:霸王的大陸》於1992年發售,但從此之後南夢宮的《三國志》系列再無新作,僅有上述兩作的重置版;以下內容討論的均為光榮的《三國志》系列。

其實當年自稱「三國志」的遠不止這兩家,但是三十年下來還是暗恥笑到了最後。

現在看來連笑到最後都有點懸了誒

1993年,《三國志Ⅲ》發售,該作第一次引入了內政與軍事雙系統的機制,也開創了系列中回合制玩法的先河。後來很多重要的概念,如相性、統率雖然很奇怪地分成了水指和陸指,導致赤壁被騎臉輸出的曹家風評被害、地形和道路系統也是本作首創。本作很罕見地經過了三次重製(2001年,2009年,2015年),這也反映了其在系列內部的地位。

總之,該作是本系列之後大部分正作的基礎。

1994年的《三國志4》引入了武將技能系統和異族。同時,在《三國志4》裏玩家可以編輯武將信息,武將甚至會對你的數值編輯做出點評。

1995年底的《三國志5》引入了傷兵和陣型系統;此外,五代支持多達7個劇本的最大人數為8人的聯機對戰。1995年《三國志英傑傳》發佈,產生了包括劉備傳、姜維傳在內的大量mod。

1998年,《三國志6》首次進軍Windows平台,畫面第一次達到了16色。遊戲中野戰和城戰的概念得以恢復,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。

2000年的《三國志7》,首次探索了非君主的武將扮演模式,策略元素有所減少,更傾向於RPG。

2001年6月光榮又推出了《三國志8》。8代基本上就是7代的強化,繼續堅持了武將個人扮演的路線。本作特色是擁有目前系列最多的歷史劇本,號稱一年一劇本。另外本作也首次推出了威力加強版(Power-up Kit EditionPK版)。8代被認為是武將扮演的幾代(7/8/10/13)中比較優秀的,因此在14代製作完成後,光榮的下一個大版本製作計劃炒冷飯就是重置8代。

2003年,《三國志9》發行。9代變回了只能扮演君主的戰略遊戲。本作首次將內政和戰鬥放在一個統一的大地圖上展現。戰略上,9代是唯一一代試圖還原將領對戰局的把控權的,部隊的行軍、戰鬥與命令的執行很大程度上取決於部隊主將而非玩家指下邳突圍戰磨練史話里本該撒丫子逃跑呂奉先到處打人。同時,本作也有幾個不錯的幻想劇本,比如精漢落淚的「漢忠臣勠力回天」、操作性很強的「爭王位曹氏動盪」、堪稱歷代最晚劇本(除281)的「亂西蜀英雄較勁」。這一代的操作沒有11代繁瑣,戰鬥打擊感也很強,故而在中文玩家圈裏常常與11代爭奪最佳的位置。

2004年7月,《三國志10》發售。三國志10又回到了8的武將個人扮演(所謂《三國志》系列奇數代是一個系列,偶數代是另一個系列昭穆制度大概就來自於8/9/10/11四代的印象),而且有些劇情(比如五丈原之戰)根據玩家的選擇和戰場操作可以改變。五丈原之戰選蜀軍贏了能佔領長安,輸了就是史實。但是關羽的襄樊之戰就算贏了也只是關羽父子成功逃脫,荊州還是丟了,輸了如果玩家選關羽的話關平就會死,反之玩家選關平的話關羽會死。然而街亭之戰中扮演馬謖還是會被強行BadEnd,沒有操作空間10代可以讓普通男女武將之間結婚生子,還可以體驗養娃的感覺。本代的一大優勢就是比較全面地回答了「作為一名普通武將生活在《三國志》系列的世界裏是怎麼樣」的問題。但是,本作委任的效果不是特別好,玩家本人不在就很容易輸,而且操作相當繁瑣,不能委任首都,使得君主很難出遠門。10不能指定國家級參謀長,玩家所在城市智力最高的自動擔任參謀一職。

2006年3月17日《三國志11》發售。這一代戰棋模式,全新的操作風格和水墨地圖使得它在中國人氣很高,但在日本它卻遭到了空前的銷售敗北,光榮公司甚至計劃砍掉這個項目直到現在還將其作為黑歷史處理。因為11和12兩代中間間隔了6年,所以玩家對11代的挖掘和mod系列是最多的。

為什麼三國志11在中國被稱為一代神作,卻是光榮的一大恥辱?

參考為什麼《三國志11》在我國被奉為神作?-@FFF團長 的回答,《三國志11》本身的機制決定了其可玩性本來就不弱;在天時上,借了PC在中國普及的東風,還避免用戶看到捅了大簍子的最早版本。遊戲玩法與情懷加持造就了其在中國遊戲市場的崇高地位。

但其實《三國志11》早期版本的遊戲體驗相當差勁,第一個版本發佈時竟然出現了bug滿地走的情況[1],後續「盜版換正版」的極限操作又嚴重損害了付費玩家的體驗,這自然會導致銷量暴死。光榮一直以此代三國志為恥,甚至在三國志系列三十周年紀念音樂會上沒有安排一首11代的曲目。

因為三國志11的失敗,《三國志12》直到2012年才被推出。操作變成了即時戰略和回合制相結合的形式,也首次出現了聯機模式。但由於過度簡化,反響不佳,甚至成為其他每一代玩家都嘲諷的一代。然而就是「老玩家們」所看不起的《三國志12》(更重要的是三國志12聯網對戰模式)在營收上拯救了整個系列。

三國志13於2016年發售,採取了武將個人扮演的模式,設置了多種職業路線和結局。但是頻繁的小事件令玩家不滿。內政系統設置為任務槽,每級主官有兩個、每級內閣各有一個(對應指標高於90是兩個),同道有一個。玩家不能擴大同時工作人數。

此外13還有兩項非常噁心的設定:

  • 將傳統募兵制改為府兵制,城市軍隊不能轉移(錢糧的再分配則只是賬本上改,沒有實際的運輸),只能由本地守將帶領參戰,戰後自動返回本地。加上傷員恢復特別快,直接導致後期防守優勢很大,打每一個地方都是近處守軍死了-遠處的來了-遠處的死了-近處復活了,無窮無盡。最後進攻方隨身糧食耗盡(而且糧食不能在部隊間轉移只能靠進城補充,防守方則可以就地補充)。諸葛亮姜維北伐劇本特別明顯。
  • 按照現實地圖安排城市,結果襄陽南陽新野離得很近,河北城市給的又太多(巨鹿、甘陵這種縣城都出來了)。導致孫權劉備體驗很差。

這兩點在14均被取消。

三國志14於2020年發售,結合了三國志9的回合制、三國志11的戰棋模式和全面戰爭:三國的UI,同時登場武將超過千人,是規模最大的一作,同時率先引進了「搖搖欲墜的漢朝」、「志在千里」等特色劇本。同時,三國志14首次啟動了玩家自選觸發歷史事件的模式,比較雞肋——因為玩家不會為了一個事件自己殺死自己的大將。然而真的有這種挑戰型玩家。但無論怎麼說,這比三國志13明明大優勢結果一個劇情殺被團滅回家好的多。

2023年9月14日晚,光榮發佈了《三國志8 REMAKE》的消息,本作以8代為基礎進行全面重製,保留了8代的全武將扮演和全劇情劇本的優點,並加入了IF劇情和假想劇本。全人物更換了高清立繪,並將人物數量增加到1000人以上,UI和遊戲畫面除了8代風格以外也能看出13代的影子。[2]

常見劇本

鑑於不同版本的同一個遊戲劇本名稱不同,這裏統一採用歷史事件來表述。(未標明代數的大體上每代都有)

  1. 184:黃巾之亂(9及以前是政府軍/起義軍雙方,10之後政府軍變成了各諸侯)
    1. 188:黃天當立(14代,假想劇情:黃巾勝利後)
    2. 188:搖搖欲墜的漢朝(11、14代,黃巾被平定後)
  2. 190:討伐董卓(除10代時間軸放在189年8月曹操離開洛陽之前,其他幾代基本都放於190年曹操在陳留起兵之後)
    1. 190:孫文台中興漢室(9代,還原孫堅駐軍洛陽的很小一段時期)
  3. 194:群雄割據
    1. 197:皇帝呂布(9、14代,假想劇情:呂布和袁術合併,袁術稱帝之後死了,呂布繼位)
    2. 198:董卓復活(13代,假想劇情:董卓復活了還佔領了蜀地和涼州)
    3. 198:呂布討伐戰(11、14代)
    4. 199:漢室忠臣在此(14代,假想劇情:衣帶詔部分成功,皇帝救出來了,但是劉備和馬騰死了,這是官方劇本里唯一一個劉備提前死掉的假想劇本)
    5. 200:漢忠臣勠力回天(9代,和上面的基本相似,只不過劉備馬騰都健在,劉備直接佔領洛陽和西涼。)
    6. 199:河北之雄·公孫瓚(14代,假想劇情:公孫瓚擊敗袁紹收取河北,劉備降服呂布,袁紹逃往江夏與袁術合流)
    7. 199:四夷六國(13代,假想劇情:蠻族大舉入侵,中原勢力只有劉備)
  4. 200:官渡之戰
    1. 200:曹操戰敗(9、12、13代,假想劇情:官渡曹操敗了)
  5. 207:三顧茅廬(時間放在劉備收徐庶,未遇到諸葛亮的情況,孫劉亦沒有結盟)
    1. 208:赤壁之戰(14代,就是赤壁之戰,不過時間軸放在了劉備已收諸葛亮之後,孫劉剛剛結盟)
    2. 208:志在千里(14代,假想劇情:赤壁曹操勝利,劉備逃到南方)
    3. 208:超·三國志(9代,假想劇情:大體上是按照周大荒的《反三國志》寫的劇情,劉備佔領荊州和涼州)
    4. 209:華容道之變(13代,假想劇情:赤壁曹操被關羽殺死,然後魏國分裂)
    5. 210:二分天下(9、14代,假想劇情:周瑜佔領荊北併入蜀成功,劉備佔領荊南)
    6. 211:大戰潼關(10、13、14代)
  6. 213:劉備入川
    1. 215:大戰逍遙津(10、14代)
  7. 217:漢中會戰
    1. 220:關羽包圍網(13代,劇本開局在襄樊之戰開始前。)
    2. 220:曹氏內戰(9、14代,假想劇情:曹操死後諸子分裂。)
    3. 221:夷陵之戰(10、14代,劇本開局在張飛死後。)
  8. 227:出師表(時間軸多分為兩種:一種是226年劉備去世後,孟獲剛剛反叛,另一種為227年諸葛亮正式開始第一次北伐前夕)
  9. 234:星落五丈原
    1. 234:越過秋風(14代,假想劇情:諸葛亮成功延命打敗司馬懿,進軍長安,該劇本給諸葛亮壽命加長。)
    2. 243:高平陵血戰(14代,但是這個劇本就根本沒好好做,司馬懿和曹爽分別做為獨立勢力與外面的魏國結盟,消滅對方之後還需要跟魏國作戰,連個劇情都沒有;13英雄傳最後一個劇本也這個時期的)
  10. 263:蜀漢滅亡(9、10、14代)
    1. 263:二士爭功(9代,假想劇情:蜀國滅亡之後鄧艾鍾會搞事。)
  11. 281:英雄集結(從10代以後改成251年,全武將無壽命大混戰)
    1. 251:姓氏爭雄(14代,全武將按照姓氏分配地方大混戰)
    2. 251:信長轉生(12代,信長之野望的人物加入三國志的大混戰)
    3. 前246:戰國七雄(12代,春秋戰國的人物加入三國志的大混戰,雖然叫戰國七雄,但是有不少春秋人物)

知名mod

萌戰無雙系列

百度泄矢青蛙子吧集體創作,從三國志11到三國志13的mod,將所有武將全部改為二次元人物。

主條目:萌戰無雙(MOD)

血色衣冠

三國志11知名mod。引入大量中國五千年歷史人物。

抗戰mod

三國志11mod。

二戰mod

三國志11mod,不完善。

鹿鼎記

三國志9知名mod。

八王之亂

三國志9知名mod,貼吧整合版將其描述為「經典不容錯過」。

這裏的「八王之亂」其實並不是那個歷史事件,而是虛構了一個匡扶漢室的劉備對抗曹操、袁紹等八名諸侯聯盟的劇本。由於其背景設定極度不合理,「八王」給了過分的內政加強,故意製作韓玄這一諧星勢力,並強行讓年代不同的人物同時出場,可以認為這只不過是一個架空條件下的漢粉挑戰劇本。

玩家通用梗

伐蜀先鋒徐元直,破蜀先鋒姜伯約

  • 指徐庶和姜維兩個人,兩人統率和智力都很高,所以經常會被曹魏系派去征討蜀國。
  • 然而這倆因為高統高智很難被抓住,就算抓住了,這倆義理值很高,也登庸不過來。另外,這倆因為相性值偏蜀國,所以初始忠誠度不滿,所以AI君主很可能會送他們馬增加忠誠度,可以保證一定不會被俘。
  • 於是玩家只能看這倆一波一波的朝着蜀國打過來。說好的不為曹操獻一策呢
  • 徐庶會因為徐庶出走的劇情從劉備軍跳槽到曹操軍,而光榮三國志有個遊戲設定是武將跳槽會對原勢力有禁止仕官期,時間根據遊戲代數不同,短則兩年,長則終生或者直到他被另一個勢力挖走。所以玩劉備軍的玩家在觸發徐庶出走之後就可能根本登不回來徐庶了,最後還是只能藉助修改器。
  • 避免徐庶出走的方法:9代根本沒有設置劇情,且其他劇本可以登回來甚至帶着城10代需要諸葛亮或者司馬徽在城中就能識破計謀(一顧茅廬之後再去登徐庶,可以將徐庶出走劇情發生在三顧茅廬之後),11代需要劉備和徐庶舌戰勝利,14代可以乾脆不觸發劇情。至於12跟13兩代就只能用修改器了。(雖然一上來全軍快速攻下許昌也行,但是這很難啊。)
  • 雖然姜維是根據劇情投蜀的,但是有很多代根本就沒去做這個劇情。
  • 另外,曹魏的外姓將領登起來大體上都不算難……(14代張遼有隱藏忠誠度所以很難,但是張郃于禁是小勢力破局利器)反倒是司馬懿這種野心家因為有老婆,所以從11代以後變得非常難登。

黃昏二神,中和二仙,松柏二聖,長沙玄王,夏侯駙馬

  • 指黃皓、岑昏(臭名昭著的太監)蔡中、蔡和(被曹操赤壁前砍了祭旗的倒霉蛋子)、楊松、楊柏(張魯手下逼走馬超的蠢材謀士)、韓玄(不信任黃忠而敗亡的長沙太守)、夏侯楙(諸葛亮第一次北伐時的沙袋)。
  • 這一批人大多不是窩囊廢就是道德敗壞且影響惡劣,相應地,暗恥賦予他們的能力數值也很低。
  • 由此誕生了調侃性的「名言」:「黃昏二神,中和二仙,松柏二聖,長沙玄王,夏侯駙馬,得一可安天下。」這是neta《三國演義》裏面的「臥龍鳳雛,得一可安天下」。(然而某中山靖王之後都得了也沒安成)

荊南四小龍(強)

  • 指趙范(桂陽),韓玄(長沙),金旋(武陵),劉度(零陵)四個荊南勢力的合稱。
  • 這個詞最早出自哪個三國遊戲也不可考,甚至不少玩家都無意中發明過這個詞。
  • 四個勢力都很弱,沒兵沒將沒錢沒糧(相對於荊北強勢的劉備),只有韓玄手下有黃忠和魏延稍顯強勢。用荊南四小龍統一全國就成了玩家津津樂道的話題。
  • 類似的挑戰難度還有嚴白虎(自稱「東吳德王」的造反豪強,手下只有他跟嚴輿兩兄弟)、公孫恭/公孫淵(以弱小勢力對抗強大的曹魏/袁紹)、區星(這個其實相對輕鬆)。

弓C連射干將軍

  • 嚴格來說這是真三國無雙的梗(7代早期PV里于禁寫成了干禁)但三國志系列的于禁也一向沒什麼優待。
  • 三國志系列的監獄圖片裏有個披頭散髮的囚犯,而于禁在三國志12和13代的立繪就是披頭散髮的,非常相似。
  • 13代原版里于禁的戰法是連射,但是弓兵適性是C,合稱弓C連射干將軍。威力加強版里改了立繪,戰法改成了連擊,弓兵變成了B。
  • 投降毀一生啊。
  • 但是玩小勢力的玩家非常喜歡,因為他很容易投降。因為玩家大體上打到最後都是要抗曹的,所以整理出來了曹魏五子降將:于禁,張郃,李典,徐晃,樂進。(沒有張遼是因為他情義高,還有隱藏忠誠,不容易投降)

人物關係

  • 三國志系列裏,人物關係的親密度是義兄弟(14代簡體版寫作金蘭,可能是因為女性也能結拜,所以義兄弟就很奇怪)>配偶>親愛>家族>沒關係>厭惡>仇敵
  • 有關係的人物在遊戲中會有聯動,親密度越高聯動概率越大,厭惡絕對不會有聯動,也沒有任何加成。
  • 11代有個有趣的設定是審配親愛逢紀,但逢紀厭惡審配。所以審配會幫逢紀的忙(援護攻擊),然後逢紀會很傲嬌的說不要以為我會感謝你。
  • 13代以前(包括13代),義兄弟無條件跟大哥走。有個邪門玩法就是玩劉備然後流放關羽張飛,這兩個人的高屬性決定了他倆肯定會成為城池太守,然後再讓劉備把他倆登回來,順便就拿了兩座城。14代不行,就算是義兄弟,只要忠誠度在100,也是不可以登回去的。
  • 武將不會被厭惡的君主登庸,除非他義兄弟或者配偶在。像周瑜雖然厭惡劉備,但是如果把孫策或者小喬登了的話他也只能乖乖就範。(但是玩14代劉備的時候,如果手下有人叛亂的話,周瑜會第一個響應。如果你拿周瑜做軍師,他會告訴你「不好了!在下響應了XX的叛亂」)同樣張飛厭惡曹操,關羽張飛厭惡呂布,但是都能登上,因為有劉備。
  • 像張任這種的就沒有辦法了,不過委任軍團有概率可以登到厭惡的。
  • 武將被他親愛的君主俘虜之後會投降,除非他義兄弟或者配偶在原勢力,或者他也親愛原君主,或者是禁止仕官(上面說的徐庶)。例如吳國太親愛劉備,但是如果君主是孫堅的時候她是不會投降的,如果你玩11代把孫堅殺了然後去登她,她馬上就投了……(其他幾代殺死親密武將會有仇恨或者禁仕期所以不行)

相性

  • 系列相當經典且特色的系統,沿用了十幾代,用於描述人物之間的「投機」程度。
  • 全武將每人分配一個1-149之間的數值,1和149是連着的,所以表示人物相性分佈一般是用相性「環」。
  • 相性會影響武將對君主的忠誠度、武將轉仕於其他勢力的可能性、武將戰鬥中兵法聯動的觸發幾率等一系列數值。
  • 在武將扮演的遊戲裏還與武將之間上升友好度的快慢有關(然後10代還特意把勢力相性和武將相性區分開了。)
  • 曹操、劉備、孫權分別是25、75、125,他們的死敵袁紹、董卓、劉表是101、1、45,呂布145。張角軍是7(廖化等親劉備的除外),馬家軍是70(但是韓遂家是46左右)公孫瓚和孟獲都是64左右。每一代數值會微調,但是上述幾個較大勢力的值是固定的。
  • 手下武將基本在君主的相性附近。有很多君主的有的會把君主的相性取平均值,如糜芳可能是108;有的則是極度偏向某一方,如張遼可能是23,徐庶75等。
  • 地域相近但是沒有從屬關係的一般差距大一些,防止英雄集結劇本擴張太快。地域遠的會會接近,因為接近也無所謂。
  • 很奇怪的地方是:鄧艾相性是41,這可能是因為他老家是荊州的?