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5.4 BV1qu411r7aK
7.24 BV1qu411r7aK
5.11 (2021) 聊天 可能是神回! BV1mV411E7fW

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自製IZ

玩家可以通過放置植物、修改紅線位置調整陽光與殭屍卡槽等操作來製作陣型。相比IZE,自製IZ比較開放,無論你想怎麼製作都行,能打就沒什麼問題,在自製IZ中可能出現重疊植物、非堅果類植物帶梯子甚至傳送門。

現在IZ的一些操作與IZE是相掛鉤的,例如舞王支付、卡磁力菇。

IZ陣型分類

對IZ分類問題,仍無一個比較合理完整的解決方案。但就目前而言,可以用以下方法分類

IZ陣型分類
  • 特性陣 是指擁有一個或幾個新特性,或舊特性的使用變種的陣型
  • 時機陣 是指需要找到精妙時機,精準控制殭屍放置的時間的陣型
  • 思路陣 是指不易找尋解陣思路,需要冥思苦想尋找思路的陣型
  • 特殊陣 是指有額外要求或開啟額外玩法的陣型
  • 縫合陣 是指沒有個人創新部分,大部分照搬他人之型,或無腦堆疊高難度操作的陣型
  • 陽壽陣 是指完美時機太窄或經過完美操作後仍需運氣成分且運氣成分較大的陣型
  • 常規陣 是指不符合上述所有條件的比較常規的陣型

目前,有特性、控時機、優思路是高質量陣型的標誌,縫合與陽壽則會影響陣型的質量。今IZ玩家以做特性陣為主,配合時機、思路等因素製作陣型。

毒門絕技

豬哥創立《獨門絕技》陣法合集,只要你的陣法夠毒就有可能被收納到毒門絕技的陣法中。

技巧

通用技巧
Nuvola apps important blue.svg
如有需要添加的內容,請自行編輯添加。自己動手,豐衣足食。勿問為什麼沒有oo?

基本操作

  • 卡跳卡礦:即卡磁力菇。利用磁力菇(內鬼)使跳跳或礦工在特定的位置落地/出土向前走。卡跳跳多半是躲避土豆地雷,卡礦工主要是吃向日葵或省陽光或拆機槍、貓尾草、葉子保護傘等。陽壽大法
  • 防火秘技:把任何殭屍送到火炬和機槍之間某個位置可以單吃機槍,機槍的子彈會越過殭屍而變成火焰子彈。

高級操作

  • 魅惑植僵:遊戲BUG,魅惑的豌豆或機槍殭屍子彈會向左打攻擊植物而植物會判定其為友軍不攻擊;魅惑的辣椒殭屍同理會炸掉一排植物而植物不會攻擊。(非iz模式獨有,在植物殭屍小遊戲中也有類似效果)
  • 卡地刺王:已知小鬼受兩輪地刺王攻擊會死,地刺王兩輪攻擊有間隔,因此可以合理利用間隔放兩隻小鬼或更多讓至少一隻小鬼只受最多1次傷害,也可以用同樣的方法卡小鬼過雙地刺。陽壽大法

玄學操作

  • 緊急避險:遊戲BUG,舉例說明,在5路的窩瓜起跳至4路時,3路小丑爆炸可以把窩瓜摧毀。眾所周知,pvz是個2D遊戲。
  • 大蒜梯子:遊戲BUG,配合魅惑植僵使用,常利用小鬼或路障順便食腦,當一個被魅惑的殭屍走到搭梯大蒜前時恰好一個殭屍從梯子上過,魅惑殭屍啃咬時會相當於吃了大蒜換行,配合魅惑植僵往往可以收一路。比較容易的陽壽大法
  • 傳送植僵:遊戲BUG,豌豆/機槍殭屍限定,場上需有一對循環傳送門,殭屍被放在循環傳送門中且循環傳送門前方沒有投手、大噴菇、曾哥,側邊沒有1437,前面沒有大嘴花,場上沒有貓尾草;或者利用大蒜梯子把魅惑殭屍送到傳送門中。殭屍不會受到傷害(都用傳送門傳送走了)但豌豆殭屍的豌豆不受傳送門影響,可以輕鬆收2路。
  • 一家三口:遊戲BUG,一個高堅果和其他植物(往往是堅果或南瓜)疊放時有可能被撐杆翻過(原因請參考貼吧「棧位理論」,這裡簡單闡述:撐杆其實是會掃描所有植物並且判定是否可以跳過,並且以棧位(可以理解為編號順序)為順序掃描,如果南瓜棧位在高堅果之前,那麼撐杆的判定里前面的植物是南瓜而不是高堅果。一般來講,在沒有剷除的情況下,棧位等於放置植物的順序)。
  • 回首掏:遊戲特性,舞王在腦子後方召喚的伴舞能回首掏吃腦子。屁股食腦
  • 超速氣球:遊戲BUG,在場上有傳送門且傳送門可以構成迴路,裡面的殭屍可以無限傳送時,如果迴路中有1個仙人掌且你有三葉草和氣球殭屍和蹦極殭屍時,在迴路中放氣球殭屍,立即用三葉草吹並用蹦極抱走仙人掌,氣球殭屍落地後會以極高速度向右移動,由於在傳送門迴路中不會移出屏幕。迴路中常為大嘴花或曾哥等反射弧長且攻擊距離短的植物,氣球會慢慢啃完這些植物且不會被打死。
  • 四杆引雷:遊戲特性。地雷會依次按照棧位(可以理解為殭屍的編號順序)掃描本行所有殭屍,判定殭屍是否在爆炸範圍內,若在則爆炸。因為地雷的實際觸發範圍在自身前方幾個坐標的位置,所以內部邏輯為 將坐標向右移動一點點距離 判定殭屍是否可以引爆地雷 將坐標移回去。然而,遇到落地撐杆時,官方忘記把坐標移回去,這樣就會導致編號在落地撐杆之後的殭屍對地雷的引爆範圍偏右。只要放置四個撐杆,這樣地雷對於第四個撐杆的引爆判定是向右偏約一格,這樣就可以隔空引爆地雷了。 PS:撐杆數量夠多時,可以讓地雷引爆範圍移到場外,而待爆的地雷是無敵狀態,這樣就能卡出無敵地雷(然而因為需要的撐杆數量較多難以用高堅果抵擋的原因,這個特性在無盡之中除了行為藝術以外並沒有什麼較大的用處)
    • 撐杆-礦工排雷:四杆引雷的拓展操作,三個失去杆子的撐杆重疊在一起,再放置一個礦工同樣可以達到排雷的效果(原理與四杆引雷相同)。五個撐杆和礦工排雷可以應用於95版的陣法,因為95版土豆地雷攻擊範圍擴大,不適用四杆引雷。
  • 傳送偷:遊戲特性。以兩個傳送門的坐標(A&B)為對角線創建一個矩形,當蹦極放置於A點時,受傳送門影響,它的落點會出現在對角傳送門B點上,最終實際會偷走與B點同行、與A點同列的植物,葉子傘只有覆蓋到蹦極的偷點才會將其反彈。詳見:不是吧 這你都敢偷?

備用

出怪表達式的符號表示暫時合併於此以備用 點擊[展開/摺疊]
一、出怪類型的符號表示

出怪:strange
倍率出怪(tstr):
普通出怪:com
二倍出怪:two
九五出怪:str
八倍出怪:eig
十六倍出怪:st
三十二倍出怪:twt
其他倍率出怪使用對應數值的英文,如:
三倍出怪:three
六倍出怪:six
五十倍出怪(最高倍率):fifty
跳跳類出怪(pop.) :
跳跳出怪:pop
二倍跳跳出怪:potwo
九五跳跳出怪:pos
八倍跳跳出怪:poeig
十六倍跳跳出怪:post
極限出怪:had
其他出怪:
柱子出怪:pol
堅不可摧出怪(It.):
普通的堅不可摧出怪:It1
刺激的堅不可摧出怪:It2
冒險模式出怪:mxms
錘殭屍出怪(czb):
原版錘殭屍出怪:coct
九五版錘殭屍出怪:coct95
tv出怪:TV
TAT出怪:TAT

二、常用插件的符號表示

無突襲:Pn
快速出怪:stra1
殭屍不掉錢:stra2
墓碑有關:stra3
跳跳初始:Pop
四波添豌:pnp
出墓碑:ptp
全屏濃霧:psc
無推車:pnc(可省略)
普十六方陣:pcl
傳送門:ptlpartal
八扇傳送門:epteight-partal
閃電戰:pblBlitzkrieg
若跳跳類出怪無跳跳初始需添加插件:noPop
不常用插件一般使用其英語,如:
柱子:column(或pole
特殊性況下部分不在「出怪」的定義範圍之內的概念也應寫入出怪表達式並有對應符號。

三、出怪表達式其他符號

出怪表達式通式:出怪類型 + 插件 * 場景
(註:出怪與插件之間的+兩端添加空格,連接場景的*同樣)
出怪類型或插件之間通過+(無兩端空格)相連

[α, β)
表示出怪類型或插件的起止波數即從α波開始,從β波結束,當β為+∞時可省略,因為默認出怪之間不能疊加,所以一般情況下β均可省略,記作:[α)
也可以使用集合表示波數,即{x|P(x)}

[α bc, β]
表示該出怪為α波差,開局(第一波)殭屍密度為β。
當α等於3時,可將「α bc」省略,記作:[β]
當β與其出怪密度相等時可省略,記作:[α bc]

zombid
使用符號來表示殭屍(包括墓碑)

zb[zombid, α→β]
表示殭屍的級變(插件),若關卡全程普遍存在級變則將後半部分省略,記作:zb

rank change[zombid, α→β] 或 
azb[zombid, α→β]
某殭屍在全關卡恆存在級變α→β(實際為級別已被改為β)(插件)

proportion change[zombid, α→β] 或 
pb[zombid, α→β]
表示某殭屍比重的變化(插件)

add[zombid, α, (a, b)]
一般指使用修改器在α小波中,在(a, b)坐標強制添加的殭屍(或墓碑),非出怪本身控制出現的殭屍(插件),(坐標以1.8.7修改器為準)
zbazbpbadd需要疊加時,記為:[[data1][data2][data3]…]

表示關卡場景使用 * 連接場景符號(可省略)
場景符號使用植吧表示無盡場景的符號:
白天:DE
黑夜:NE
泳池:PE
濃霧:FE
屋頂:RE
月夜:ME
特殊場景使用場地平衡比來表示(插件)(不能省略),記作:DRB[num.]

四、其他特殊符號及其定義式

addthemostofthezombiesAMFZ
殭屍種類中添加大部分殭屍
AMFZ= mumberofzombies[22]+ADZ[[z=α-β, α∈{1, 2}, β∈{1, 5}][z=5-4][z=6-7]]

addthezombieADZ
表示殭屍種類中必添加的殭屍
ADZ[z=α-β] =addthezombie[z=zombid]

五、出怪表達式的應用

根據出怪表達式,可以表示大部分小遊戲關卡的出怪:
植物殭屍:Pstrange=com + Pn
堅果保齡球:Wstrange=str + stra1+stra2+stra3
保護傳送門:Ptstrange=two + stra1+stra3+ptl
雪橇區:Snstrange=pop
跳跳舞會:Pogostrange=pop + stra3
墳墓模式:Tstrange=com + [7)ptp
你看,他們像柱子一樣:Postrange=pol
蹦極閃電戰:Bstrange=str + stra1+pbl
部分其他出怪,經實驗表明可表示為:
柱子出怪:pol=six + {x∈N|x=10k+b或x=20或30, k∈N, b∈{6, 9}}column
普通的堅不可摧出怪:It1=com[2.5 bc, 5]
刺激的堅不可摧出怪:It2=str[2.5 bc, 20]
冒險模式出怪(每個關卡的出怪各不相同):
(示例)關卡2-6:m2-6=com + zb[2-3, 7→2&7→3]
精選出怪雜集(straQ):
死亡出怪:
debe1=str + AMFZ+Pop
dabe2=pos + AMFZ

八倍封鎖出怪:
epf=eig + add[[2-3, 7, (0, 11)][2-t, 30, (0, 4)]]+[7)ptp+Pop
落差出怪(九牛一毛出怪):
Dnbt=com+[10)pop+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbm=com+[20)pos+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbi=It1+[10)pos+[30)had + ADZ[z=6-7]

黑雲壓城出怪:
labz=pos + [7)ptp+pnp+azb[6-7, 10→12]
(exchangep[5-4&6-7], 6-7←g-black)

Template

注釋及外部鏈接