使用者:Blue-carambola/Sandbox
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測試 | 測試 | 測試 | 視頻資料(誤) | 備註 |
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5.4 | BV1qu411r7aK | |||
7.24 | BV1qu411r7aK | |||
5.11 (2021) | 聊天 | 可能是神回! | BV1mV411E7fW |
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自製IZ
玩家可以通過放置植物、修改紅線位置調整陽光與殭屍卡槽等操作來製作陣型。相比IZE,自製IZ比較開放,無論你想怎麼製作都行,能打就沒什麼問題,在自製IZ中可能出現重疊植物、非堅果類植物帶梯子甚至傳送門。
現在IZ的一些操作與IZE是相掛鉤的,例如舞王支付、卡磁力菇。
IZ陣型分類
對IZ分類問題,仍無一個比較合理完整的解決方案。但就目前而言,可以用以下方法分類
IZ陣型分類 |
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目前,有特性、控時機、優思路是高質量陣型的標誌,縫合與陽壽則會影響陣型的質量。今IZ玩家以做特性陣為主,配合時機、思路等因素製作陣型。
毒門絕技
豬哥創立《獨門絕技》陣法合集,只要你的陣法夠毒就有可能被收納到毒門絕技的陣法中。
技巧
通用技巧 |
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基本操作
高級操作
玄學操作
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備用
- 一、出怪類型的符號表示
出怪:strange
倍率出怪(tstr):
普通出怪:com
二倍出怪:two
九五出怪:str
八倍出怪:eig
十六倍出怪:st
三十二倍出怪:twt
其他倍率出怪使用對應數值的英文,如:
三倍出怪:three
六倍出怪:six
五十倍出怪(最高倍率):fifty
跳跳類出怪(pop.) :
跳跳出怪:pop
二倍跳跳出怪:potwo
九五跳跳出怪:pos
八倍跳跳出怪:poeig
十六倍跳跳出怪:post
極限出怪:had
其他出怪:
柱子出怪:pol
堅不可摧出怪(It.):
普通的堅不可摧出怪:It1
刺激的堅不可摧出怪:It2
冒險模式出怪:mxms
錘殭屍出怪(czb):
原版錘殭屍出怪:coct
九五版錘殭屍出怪:coct95
tv出怪:TV
TAT出怪:TAT
- 二、常用插件的符號表示
無突襲:Pn
快速出怪:stra1
殭屍不掉錢:stra2
墓碑有關:stra3
跳跳初始:Pop
四波添豌:pnp
出墓碑:ptp
全屏濃霧:psc
無推車:pnc(可省略)
普十六方陣:pcl
傳送門:ptl(partal)
八扇傳送門:ept(eight-partal)
閃電戰:pbl(Blitzkrieg)
若跳跳類出怪無跳跳初始需添加插件:noPop
不常用插件一般使用其英語,如:
柱子:column(或pole)
特殊性況下部分不在「出怪」的定義範圍之內的概念也應寫入出怪表達式並有對應符號。
- 三、出怪表達式其他符號
出怪表達式通式:出怪類型 + 插件 * 場景
(註:出怪與插件之間的+兩端添加空格,連接場景的*同樣)
出怪類型或插件之間通過+(無兩端空格)相連
[α, β)
表示出怪類型或插件的起止波數即從α波開始,從β波結束,當β為+∞時可省略,因為默認出怪之間不能疊加,所以一般情況下β均可省略,記作:[α)
也可以使用集合表示波數,即{x|P(x)}
[α bc, β]
表示該出怪為α波差,開局(第一波)殭屍密度為β。
當α等於3時,可將「α bc」省略,記作:[β]
當β與其出怪密度相等時可省略,記作:[α bc]
zombid
使用符號來表示殭屍(包括墓碑)
zb[zombid, α→β]
表示殭屍的級變(插件),若關卡全程普遍存在級變則將後半部分省略,記作:zb
rank change[zombid, α→β] 或
azb[zombid, α→β]
某殭屍在全關卡恆存在級變α→β(實際為級別已被改為β)(插件)
proportion change[zombid, α→β] 或
pb[zombid, α→β]
表示某殭屍比重的變化(插件)
add[zombid, α, (a, b)]
一般指使用修改器在α小波中,在(a, b)坐標強制添加的殭屍(或墓碑),非出怪本身控制出現的殭屍(插件),(坐標以1.8.7修改器為準)
zb、azb、pb、add需要疊加時,記為:[[data1][data2][data3]…]
表示關卡場景使用 * 連接場景符號(可省略)
場景符號使用植吧表示無盡場景的符號:
白天:DE
黑夜:NE
泳池:PE
濃霧:FE
屋頂:RE
月夜:ME
特殊場景使用場地平衡比來表示(插件)(不能省略),記作:DRB[num.]
- 四、其他特殊符號及其定義式
addthemostofthezombies(AMFZ)
殭屍種類中添加大部分殭屍
AMFZ= mumberofzombies[22]+ADZ[[z=α-β, α∈{1, 2}, β∈{1, 5}][z=5-4][z=6-7]]
addthezombie(ADZ)
表示殭屍種類中必添加的殭屍
ADZ[z=α-β] =addthezombie[z=zombid]
- 五、出怪表達式的應用
根據出怪表達式,可以表示大部分小遊戲關卡的出怪:
植物殭屍:Pstrange=com + Pn
堅果保齡球:Wstrange=str + stra1+stra2+stra3
保護傳送門:Ptstrange=two + stra1+stra3+ptl
雪橇區:Snstrange=pop
跳跳舞會:Pogostrange=pop + stra3
墳墓模式:Tstrange=com + [7)ptp
你看,他們像柱子一樣:Postrange=pol
蹦極閃電戰:Bstrange=str + stra1+pbl
部分其他出怪,經實驗表明可表示為:
柱子出怪:pol=six + {x∈N|x=10k+b或x=20或30, k∈N, b∈{6, 9}}column
普通的堅不可摧出怪:It1=com[2.5 bc, 5]
刺激的堅不可摧出怪:It2=str[2.5 bc, 20]
冒險模式出怪(每個關卡的出怪各不相同):
(示例)關卡2-6:m2-6=com + zb[2-3, 7→2&7→3]
精選出怪雜集(straQ):
死亡出怪:
debe1=str + AMFZ+Pop
dabe2=pos + AMFZ
八倍封鎖出怪:
epf=eig + add[[2-3, 7, (0, 11)][2-t, 30, (0, 4)]]+[7)ptp+Pop
落差出怪(九牛一毛出怪):
Dnbt=com+[10)pop+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbm=com+[20)pos+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbi=It1+[10)pos+[30)had + ADZ[z=6-7]
黑雲壓城出怪:
labz=pos + [7)ptp+pnp+azb[6-7, 10→12]
(exchangep[5-4&6-7], 6-7←g-black)
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