用户:Blue-carambola/Sandbox
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存档
测试 | 测试 | 测试 | 视频资料(误) | 备注 |
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5.4 | BV1qu411r7aK | |||
7.24 | BV1qu411r7aK | |||
5.11 (2021) | 聊天 | 可能是神回! | BV1mV411E7fW |
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自制IZ
玩家可以通过放置植物、修改红线位置调整阳光与僵尸卡槽等操作来制作阵型。相比IZE,自制IZ比较开放,无论你想怎么制作都行,能打就没什么问题,在自制IZ中可能出现重叠植物、非坚果类植物带梯子甚至传送门。
现在IZ的一些操作与IZE是相挂钩的,例如舞王支付、卡磁力菇。
IZ阵型分类
对IZ分类问题,仍无一个比较合理完整的解决方案。但就目前而言,可以用以下方法分类
IZ阵型分类 |
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目前,有特性、控时机、优思路是高质量阵型的标志,缝合与阳寿则会影响阵型的质量。今IZ玩家以做特性阵为主,配合时机、思路等因素制作阵型。
毒门绝技
猪哥创立《独门绝技》阵法合集,只要你的阵法够毒就有可能被收纳到毒门绝技的阵法中。
技巧
通用技巧 |
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基本操作
高级操作
玄学操作
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备用
- 一、出怪类型的符号表示
出怪:strange
倍率出怪(tstr):
普通出怪:com
二倍出怪:two
九五出怪:str
八倍出怪:eig
十六倍出怪:st
三十二倍出怪:twt
其他倍率出怪使用对应数值的英文,如:
三倍出怪:three
六倍出怪:six
五十倍出怪(最高倍率):fifty
跳跳类出怪(pop.) :
跳跳出怪:pop
二倍跳跳出怪:potwo
九五跳跳出怪:pos
八倍跳跳出怪:poeig
十六倍跳跳出怪:post
极限出怪:had
其他出怪:
柱子出怪:pol
坚不可摧出怪(It.):
普通的坚不可摧出怪:It1
刺激的坚不可摧出怪:It2
冒险模式出怪:mxms
锤僵尸出怪(czb):
原版锤僵尸出怪:coct
九五版锤僵尸出怪:coct95
tv出怪:TV
TAT出怪:TAT
- 二、常用插件的符号表示
无突袭:Pn
快速出怪:stra1
僵尸不掉钱:stra2
墓碑有关:stra3
跳跳初始:Pop
四波添豌:pnp
出墓碑:ptp
全屏浓雾:psc
无推车:pnc(可省略)
普十六方阵:pcl
传送门:ptl(partal)
八扇传送门:ept(eight-partal)
闪电战:pbl(Blitzkrieg)
若跳跳类出怪无跳跳初始需添加插件:noPop
不常用插件一般使用其英语,如:
柱子:column(或pole)
特殊性况下部分不在“出怪”的定义范围之内的概念也应写入出怪表达式并有对应符号。
- 三、出怪表达式其他符号
出怪表达式通式:出怪类型 + 插件 * 场景
(注:出怪与插件之间的+两端添加空格,连接场景的*同样)
出怪类型或插件之间通过+(无两端空格)相连
[α, β)
表示出怪类型或插件的起止波数即从α波开始,从β波结束,当β为+∞时可省略,因为默认出怪之间不能叠加,所以一般情况下β均可省略,记作:[α)
也可以使用集合表示波数,即{x|P(x)}
[α bc, β]
表示该出怪为α波差,开局(第一波)僵尸密度为β。
当α等于3时,可将“α bc”省略,记作:[β]
当β与其出怪密度相等时可省略,记作:[α bc]
zombid
使用符号来表示僵尸(包括墓碑)
zb[zombid, α→β]
表示僵尸的级变(插件),若关卡全程普遍存在级变则将后半部分省略,记作:zb
rank change[zombid, α→β] 或
azb[zombid, α→β]
某僵尸在全关卡恒存在级变α→β(实际为级别已被改为β)(插件)
proportion change[zombid, α→β] 或
pb[zombid, α→β]
表示某僵尸比重的变化(插件)
add[zombid, α, (a, b)]
一般指使用修改器在α小波中,在(a, b)坐标强制添加的僵尸(或墓碑),非出怪本身控制出现的僵尸(插件),(坐标以1.8.7修改器为准)
zb、azb、pb、add需要叠加时,记为:[[data1][data2][data3]…]
表示关卡场景使用 * 连接场景符号(可省略)
场景符号使用植吧表示无尽场景的符号:
白天:DE
黑夜:NE
泳池:PE
浓雾:FE
屋顶:RE
月夜:ME
特殊场景使用场地平衡比来表示(插件)(不能省略),记作:DRB[num.]
- 四、其他特殊符号及其定义式
addthemostofthezombies(AMFZ)
僵尸种类中添加大部分僵尸
AMFZ= mumberofzombies[22]+ADZ[[z=α-β, α∈{1, 2}, β∈{1, 5}][z=5-4][z=6-7]]
addthezombie(ADZ)
表示僵尸种类中必添加的僵尸
ADZ[z=α-β] =addthezombie[z=zombid]
- 五、出怪表达式的应用
根据出怪表达式,可以表示大部分小游戏关卡的出怪:
植物僵尸:Pstrange=com + Pn
坚果保龄球:Wstrange=str + stra1+stra2+stra3
保护传送门:Ptstrange=two + stra1+stra3+ptl
雪橇区:Snstrange=pop
跳跳舞会:Pogostrange=pop + stra3
坟墓模式:Tstrange=com + [7)ptp
你看,他们像柱子一样:Postrange=pol
蹦极闪电战:Bstrange=str + stra1+pbl
部分其他出怪,经实验表明可表示为:
柱子出怪:pol=six + {x∈N|x=10k+b或x=20或30, k∈N, b∈{6, 9}}column
普通的坚不可摧出怪:It1=com[2.5 bc, 5]
刺激的坚不可摧出怪:It2=str[2.5 bc, 20]
冒险模式出怪(每个关卡的出怪各不相同):
(示例)关卡2-6:m2-6=com + zb[2-3, 7→2&7→3]
精选出怪杂集(straQ):
死亡出怪:
debe1=str + AMFZ+Pop
dabe2=pos + AMFZ
八倍封锁出怪:
epf=eig + add[[2-3, 7, (0, 11)][2-t, 30, (0, 4)]]+[7)ptp+Pop
落差出怪(九牛一毛出怪):
Dnbt=com+[10)pop+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbm=com+[20)pos+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbi=It1+[10)pos+[30)had + ADZ[z=6-7]
黑云压城出怪:
labz=pos + [7)ptp+pnp+azb[6-7, 10→12]
(exchangep[5-4&6-7], 6-7←g-black)
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