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测试 测试 测试 视频资料(误) 备注
5.4 BV1qu411r7aK
7.24 BV1qu411r7aK
5.11 (2021) 聊天 可能是神回! BV1mV411E7fW

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自制IZ

玩家可以通过放置植物、修改红线位置调整阳光与僵尸卡槽等操作来制作阵型。相比IZE,自制IZ比较开放,无论你想怎么制作都行,能打就没什么问题,在自制IZ中可能出现重叠植物、非坚果类植物带梯子甚至传送门。

现在IZ的一些操作与IZE是相挂钩的,例如舞王支付、卡磁力菇。

IZ阵型分类

对IZ分类问题,仍无一个比较合理完整的解决方案。但就目前而言,可以用以下方法分类

IZ阵型分类
  • 特性阵 是指拥有一个或几个新特性,或旧特性的使用变种的阵型
  • 时机阵 是指需要找到精妙时机,精准控制僵尸放置的时间的阵型
  • 思路阵 是指不易找寻解阵思路,需要冥思苦想寻找思路的阵型
  • 特殊阵 是指有额外要求或开启额外玩法的阵型
  • 缝合阵 是指没有个人创新部分,大部分照搬他人之型,或无脑堆叠高难度操作的阵型
  • 阳寿阵 是指完美时机太窄或经过完美操作后仍需运气成分且运气成分较大的阵型
  • 常规阵 是指不符合上述所有条件的比较常规的阵型

目前,有特性、控时机、优思路是高质量阵型的标志,缝合与阳寿则会影响阵型的质量。今IZ玩家以做特性阵为主,配合时机、思路等因素制作阵型。

毒门绝技

猪哥创立《独门绝技》阵法合集,只要你的阵法够毒就有可能被收纳到毒门绝技的阵法中。

技巧

通用技巧
Nuvola apps important blue.svg
如有需要添加的内容,请自行编辑添加。自己动手,丰衣足食。勿问为什么没有oo?

基本操作

  • 卡跳卡矿:即卡磁力菇。利用磁力菇(内鬼)使跳跳或矿工在特定的位置落地/出土向前走。卡跳跳多半是躲避土豆地雷,卡矿工主要是吃向日葵或省阳光或拆机枪、猫尾草、叶子保护伞等。阳寿大法
  • 防火秘技:把任何僵尸送到火炬和机枪之间某个位置可以单吃机枪,机枪的子弹会越过僵尸而变成火焰子弹。

高级操作

  • 魅惑植僵:游戏BUG,魅惑的豌豆或机枪僵尸子弹会向左打攻击植物而植物会判定其为友军不攻击;魅惑的辣椒僵尸同理会炸掉一排植物而植物不会攻击。(非iz模式独有,在植物僵尸小游戏中也有类似效果)
  • 卡地刺王:已知小鬼受两轮地刺王攻击会死,地刺王两轮攻击有间隔,因此可以合理利用间隔放两只小鬼或更多让至少一只小鬼只受最多1次伤害,也可以用同样的方法卡小鬼过双地刺。阳寿大法

玄学操作

  • 紧急避险:游戏BUG,举例说明,在5路的窝瓜起跳至4路时,3路小丑爆炸可以把窝瓜摧毁。众所周知,pvz是个2D游戏。
  • 大蒜梯子:游戏BUG,配合魅惑植僵使用,常利用小鬼或路障顺便食脑,当一个被魅惑的僵尸走到搭梯大蒜前时恰好一个僵尸从梯子上过,魅惑僵尸啃咬时会相当于吃了大蒜换行,配合魅惑植僵往往可以收一路。比较容易的阳寿大法
  • 传送植僵:游戏BUG,豌豆/机枪僵尸限定,场上需有一对循环传送门,僵尸被放在循环传送门中且循环传送门前方没有投手、大喷菇、曾哥,侧边没有1437,前面没有大嘴花,场上没有猫尾草;或者利用大蒜梯子把魅惑僵尸送到传送门中。僵尸不会受到伤害(都用传送门传送走了)但豌豆僵尸的豌豆不受传送门影响,可以轻松收2路。
  • 一家三口:游戏BUG,一个高坚果和其他植物(往往是坚果或南瓜)叠放时有可能被撑杆翻过(原因请参考贴吧“栈位理论”,这里简单阐述:撑杆其实是会扫描所有植物并且判定是否可以跳过,并且以栈位(可以理解为编号顺序)为顺序扫描,如果南瓜栈位在高坚果之前,那么撑杆的判定里前面的植物是南瓜而不是高坚果。一般来讲,在没有铲除的情况下,栈位等于放置植物的顺序)。
  • 回首掏:游戏特性,舞王在脑子后方召唤的伴舞能回首掏吃脑子。屁股食脑
  • 超速气球:游戏BUG,在场上有传送门且传送门可以构成回路,里面的僵尸可以无限传送时,如果回路中有1个仙人掌且你有三叶草和气球僵尸和蹦极僵尸时,在回路中放气球僵尸,立即用三叶草吹并用蹦极抱走仙人掌,气球僵尸落地后会以极高速度向右移动,由于在传送门回路中不会移出屏幕。回路中常为大嘴花或曾哥等反射弧长且攻击距离短的植物,气球会慢慢啃完这些植物且不会被打死。
  • 四杆引雷:游戏特性。地雷会依次按照栈位(可以理解为僵尸的编号顺序)扫描本行所有僵尸,判定僵尸是否在爆炸范围内,若在则爆炸。因为地雷的实际触发范围在自身前方几个坐标的位置,所以内部逻辑为 将坐标向右移动一点点距离 判定僵尸是否可以引爆地雷 将坐标移回去。然而,遇到落地撑杆时,官方忘记把坐标移回去,这样就会导致编号在落地撑杆之后的僵尸对地雷的引爆范围偏右。只要放置四个撑杆,这样地雷对于第四个撑杆的引爆判定是向右偏约一格,这样就可以隔空引爆地雷了。 PS:撑杆数量够多时,可以让地雷引爆范围移到场外,而待爆的地雷是无敌状态,这样就能卡出无敌地雷(然而因为需要的撑杆数量较多难以用高坚果抵挡的原因,这个特性在无尽之中除了行为艺术以外并没有什么较大的用处)
    • 撑杆-矿工排雷:四杆引雷的拓展操作,三个失去杆子的撑杆重叠在一起,再放置一个矿工同样可以达到排雷的效果(原理与四杆引雷相同)。五个撑杆和矿工排雷可以应用于95版的阵法,因为95版土豆地雷攻击范围扩大,不适用四杆引雷。
  • 传送偷:游戏特性。以两个传送门的坐标(A&B)为对角线创建一个矩形,当蹦极放置于A点时,受传送门影响,它的落点会出现在对角传送门B点上,最终实际会偷走与B点同行、与A点同列的植物,叶子伞只有覆盖到蹦极的偷点才会将其反弹。详见:不是吧 这你都敢偷?

备用

出怪表达式的符号表示暂时合并于此以备用 点击[展开/折叠]
一、出怪类型的符号表示

出怪:strange
倍率出怪(tstr):
普通出怪:com
二倍出怪:two
九五出怪:str
八倍出怪:eig
十六倍出怪:st
三十二倍出怪:twt
其他倍率出怪使用对应数值的英文,如:
三倍出怪:three
六倍出怪:six
五十倍出怪(最高倍率):fifty
跳跳类出怪(pop.) :
跳跳出怪:pop
二倍跳跳出怪:potwo
九五跳跳出怪:pos
八倍跳跳出怪:poeig
十六倍跳跳出怪:post
极限出怪:had
其他出怪:
柱子出怪:pol
坚不可摧出怪(It.):
普通的坚不可摧出怪:It1
刺激的坚不可摧出怪:It2
冒险模式出怪:mxms
锤僵尸出怪(czb):
原版锤僵尸出怪:coct
九五版锤僵尸出怪:coct95
tv出怪:TV
TAT出怪:TAT

二、常用插件的符号表示

无突袭:Pn
快速出怪:stra1
僵尸不掉钱:stra2
墓碑有关:stra3
跳跳初始:Pop
四波添豌:pnp
出墓碑:ptp
全屏浓雾:psc
无推车:pnc(可省略)
普十六方阵:pcl
传送门:ptlpartal
八扇传送门:epteight-partal
闪电战:pblBlitzkrieg
若跳跳类出怪无跳跳初始需添加插件:noPop
不常用插件一般使用其英语,如:
柱子:column(或pole
特殊性况下部分不在“出怪”的定义范围之内的概念也应写入出怪表达式并有对应符号。

三、出怪表达式其他符号

出怪表达式通式:出怪类型 + 插件 * 场景
(注:出怪与插件之间的+两端添加空格,连接场景的*同样)
出怪类型或插件之间通过+(无两端空格)相连

[α, β)
表示出怪类型或插件的起止波数即从α波开始,从β波结束,当β为+∞时可省略,因为默认出怪之间不能叠加,所以一般情况下β均可省略,记作:[α)
也可以使用集合表示波数,即{x|P(x)}

[α bc, β]
表示该出怪为α波差,开局(第一波)僵尸密度为β。
当α等于3时,可将“α bc”省略,记作:[β]
当β与其出怪密度相等时可省略,记作:[α bc]

zombid
使用符号来表示僵尸(包括墓碑)

zb[zombid, α→β]
表示僵尸的级变(插件),若关卡全程普遍存在级变则将后半部分省略,记作:zb

rank change[zombid, α→β] 或 
azb[zombid, α→β]
某僵尸在全关卡恒存在级变α→β(实际为级别已被改为β)(插件)

proportion change[zombid, α→β] 或 
pb[zombid, α→β]
表示某僵尸比重的变化(插件)

add[zombid, α, (a, b)]
一般指使用修改器在α小波中,在(a, b)坐标强制添加的僵尸(或墓碑),非出怪本身控制出现的僵尸(插件),(坐标以1.8.7修改器为准)
zbazbpbadd需要叠加时,记为:[[data1][data2][data3]…]

表示关卡场景使用 * 连接场景符号(可省略)
场景符号使用植吧表示无尽场景的符号:
白天:DE
黑夜:NE
泳池:PE
浓雾:FE
屋顶:RE
月夜:ME
特殊场景使用场地平衡比来表示(插件)(不能省略),记作:DRB[num.]

四、其他特殊符号及其定义式

addthemostofthezombiesAMFZ
僵尸种类中添加大部分僵尸
AMFZ= mumberofzombies[22]+ADZ[[z=α-β, α∈{1, 2}, β∈{1, 5}][z=5-4][z=6-7]]

addthezombieADZ
表示僵尸种类中必添加的僵尸
ADZ[z=α-β] =addthezombie[z=zombid]

五、出怪表达式的应用

根据出怪表达式,可以表示大部分小游戏关卡的出怪:
植物僵尸:Pstrange=com + Pn
坚果保龄球:Wstrange=str + stra1+stra2+stra3
保护传送门:Ptstrange=two + stra1+stra3+ptl
雪橇区:Snstrange=pop
跳跳舞会:Pogostrange=pop + stra3
坟墓模式:Tstrange=com + [7)ptp
你看,他们像柱子一样:Postrange=pol
蹦极闪电战:Bstrange=str + stra1+pbl
部分其他出怪,经实验表明可表示为:
柱子出怪:pol=six + {x∈N|x=10k+b或x=20或30, k∈N, b∈{6, 9}}column
普通的坚不可摧出怪:It1=com[2.5 bc, 5]
刺激的坚不可摧出怪:It2=str[2.5 bc, 20]
冒险模式出怪(每个关卡的出怪各不相同):
(示例)关卡2-6:m2-6=com + zb[2-3, 7→2&7→3]
精选出怪杂集(straQ):
死亡出怪:
debe1=str + AMFZ+Pop
dabe2=pos + AMFZ

八倍封锁出怪:
epf=eig + add[[2-3, 7, (0, 11)][2-t, 30, (0, 4)]]+[7)ptp+Pop
落差出怪(九牛一毛出怪):
Dnbt=com+[10)pop+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbm=com+[20)pos+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbi=It1+[10)pos+[30)had + ADZ[z=6-7]

黑云压城出怪:
labz=pos + [7)ptp+pnp+azb[6-7, 10→12]
(exchangep[5-4&6-7], 6-7←g-black)

Template

注释及外部链接