• Moegirl.ICU:萌娘百科流亡社群 581077156(QQ),欢迎对萌娘百科运营感到失望的编辑者加入
  • Moegirl.ICU:账号认领正在试运行,有意者请参照账号认领流程

Osu!/PP

萌娘百科,萬物皆可萌的百科全書!轉載請標註來源頁面的網頁連結,並聲明引自萌娘百科。內容不可商用。
跳至導覽 跳至搜尋
Lazer.png
萌娘百科歡迎您參與完善本條目☆Kira~
萌娘百科音樂遊戲相關頁面正在建設中,萌百音遊編輯組 誠摯歡迎你加入 萌娘百科音遊編輯群 483241083 或 交流群(水群) 866289059(入群請註明萌百ID)
歡迎正在閱讀這個條目的您協助編輯本條目。編輯前請閱讀Wiki入門條目編輯規範,並查找相關資料。萌娘百科祝您在本站度過愉快的時光。

PP

表現分,全稱為 Performance Point (PP),是 osu! 內用於量化玩家水平的指標,與 PhigrosRKSArcaeaPTTSOUND VOLTEXVOLFORCE 有異曲同工之處。[1]

機制

每張譜面都含有一個最高表現分。當玩家以 100% 的準確率,獲得所有連擊完成一張譜面時,才能獲得譜面的理論最高表現分。

如果玩家在遊玩前,添加了部分模組 (Mods),則譜面的最高表現分也會相應地增加或減少。玩家只有儘量完美地遊玩一張難度較高的譜面,才能收穫到較多的表現分。

獲得表現分的方法:

  • 遊玩星數更高的上架譜面。
  • 儘量獲得更好的準確率。
    • 在 osu!mania 模式中,也要儘量提高你的彩率[注 1]
  • 儘量減少×MISS數。
  • 在 osu!catch 模式中,儘量全連[注 2]

分類

譜面的理論 PP 通常分為以下四類。部分遊戲模式可能沒有其中的某幾類,但 osu!standard 包含以下全部類型。

精準 (Aim)

精準 (Aim) 是衡量玩家連續擊打物件時,光標的移動精準度的指標。

譜面的縮圈速度 (AR),和部分遊戲模組(即 Flashlight、Hidden、Hard Rock 這些模組)會顯著地影響快速準確地移動光標的難度,從而影響譜面的表現分。

在 osu! 遊戲模式中,含有較多的長距離跳排列的譜面常被稱為跳圖,通常能在其上獲得較多的表現分。同樣地,在 osu!catch 中,含有較多的紅果跳排列的譜面也能獲得較多的表現分。osu!taiko 和 osu!mania 則沒有精準 (Aim) 指標。

速度 (Speed)

速度 (Speed) 是衡量譜面物件密度的指標。

短時間內出現大量物件的譜面,它的速度指標會較高。該值越高,代表譜面難度越高,也就能在譜面內提供更多的表現分。

如 Double Time 或 Half Time 模組會影響譜面物件密度,從而顯著改變譜面的速度指標,進而影響譜面的表現分。

精確 (Accuracy)

精確 (Accuracy) 是衡量玩家在打擊物件出現時,準時擊打能力的指標,通常描述為一個百分值。這在衡量玩家的表現分算法裡,也是一項比較重要的指標。

高準確率的成績,算法會給予其較高的表現分。而一個全連,但是準確率僅為 80% 的成績,它的精確表現分甚至只有準確率 95% 的成績的 2/3。因此,當玩家開啟 Hidden、Hard Rock、Flashlight 這些模組,並打出高準確率的成績時,能獲得可觀的表現分。

耐力 (Strain)

耐力 (Strain) 是衡量譜面含有多少次數多,密度高,時間長的排列段落的指標。

如果譜面內含有高速或極難的排列,比如譜面內含有較多的串、連打或是高速跳排列段落,此時譜面的耐力指標和表現分將會顯著增加。

權重

玩家在單張譜面上獲得的成績,會根據表現分高低來排序。排序後,將會通過一個權重公式,來計算這些成績最終納入玩家總表現分的值。

$$pp_{map} = p \times 0.95^{(n-1)}$$

$$pp_{maptotal} = \sum_{a=1}^{T} pp_{map}$$

這個公式里,$p$ 是每個成績的加權前表現分(單圖 PP),$n$ 是這個成績的加權前表現分(最好成績榜 (BP))排名,$T$ 是玩家遊玩的總難度數(一組譜面可以包含多個難度)。例如,如果玩家的最好成績榜前 5 名成績的加權前表現分(單圖 PP)是 110pp、100pp、100pp、90pp、80pp,那麼加權後,計入總表現分的值大約為 110pp、95pp、90pp、77pp、65pp。

權重系統能保證最好成績排行 200 名之外的成績,只能在玩家的總表現分中做出不到 1% 的貢獻。這也能促使玩家去多遊玩難一點的譜面,而不是靠堆容易獲取的成績數量來獲得較高的表現分。此外,由於權重系統的權重係數是公比為 0.95 的等比數列,而

$$\lim_{n\to ∞} \sum_{i=0}^{n}(0.95^i)=\dfrac{1}{1-0.95}=20$$

因此這意味着一名玩家的總表現分(不包括獎勵 pp),永遠不會超過其第一個最好成績表現分的 20 倍。大部分玩家的這個倍率在 14~18 之間。

獎勵

要計算出玩家主頁上所顯示的總表現分,除了以上的權重系統計算出的譜面表現分,還需要加上通過遊玩過的已上架 (Ranked) 譜面的難度數量計算得到的獎勵表現分 (Bonus PP)。

獎勵表現分可以通過以下公式得出:

$$pp_{bonus} = (417 - 1/3) * (1 - 0.995^{\min(1000,n)})$$

[2]

這個公式里,n 是遊玩過的已上架 (Ranked) 譜面的難度數量。min(1000,n) 指取 1000 和 n 中,比較小的一個數。因此,當 n 大於 1000 後,獎勵表現分將達到最大值:約等於 413.894。

特別地,在 2024 年 3 月 19 日更新前的獎勵表現分算法是:

$$pp_{bonus} = (417 - 1/3) * (1 - 0.9994^n)$$

因此,在更新前,當玩家遊玩了很多(25,000+)譜面後,得到的獎勵表現分會無限接近 416.6667。這也意味着這次更新後,已經打過很多圖的老玩家會被平白無故扣除 2.773 pp,導致出現倒刷。

總之,玩家主頁上或者遊戲內能看到的總表現分是:

$$pp = pp_{maptotal} + pp_{bonus}$$

軼事

When you see it
參見:WYSI

由於表現分通常在遊戲中顯示為一個整數,因此,也給予了大量玩數字梗的空間,甚至還出現了社區內部產生的梗:727 / WYSI。

倒刷

倒刷一般指的是總分更高但是準確率更低(使用了加強難度的模組後容易出現此種情況),從而使得新成績的 pp 低於舊成績的情況,這會導致玩家在排行榜上的舊成績被新成績取代,進而導致遊玩後總 pp 降低。

這種情況的出現在社區中引發了一些負面反饋。在後來的某次更新里,分數系統不僅會記錄個人最高分,也會記錄個人在這張圖的歷史最高表現分,最高歷史表現分不一定和最高分對應。因此倒刷成為歷史。自此次更新後,除非表現分算法發生調整,否則所有玩家的表現分都不會出現不升反降的情況,請放心大膽打圖

Limit Breaker

遊戲界面中的 pp 值其實是使用 C# 的有符號 16 位整數(short)來存儲的。

玩家 mrekk 此前已經成功達到超過 32768 的 pp 從而導致溢出,獲得了 Limit Breaker 頭銜。官方的表述是「Exceeded the 16-bit integer size limit of 32,767 for the performance points counter on osu!(stable)」。

在 2025 年 3 月 6 日的更新中,有符號數被替換成無符號數,最大範圍變為 65,536。[3]

注釋和參考

  1. 彩率指 300MAX300300 判定之比。300MAX 越多,彩率越高。
  2. 在 osu!standard 模式中,成績的連擊曾經會大幅影響玩家所獲得的表現分。但這一影響在 2024 年 10 月的更新中被大幅削弱。