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Mappy

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Mappy.png
Mappy-256.jpg
貓捉老鼠
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哥特式魔法少女與萬代南夢宮(BANDAI NAMCO)聯動推出的娘化版
原名 Mappy
マッピー
譯名 貓捉老鼠
快樂鼠
類型 動作
平台 Family Computer
Nintendo Switch(AA)
PlayStation 4(AA)
開發 南夢宮
發行 Namco Networks America Inc.
模式 單人/雙人
發行時間 1983年
相關作品 高橋名人的冒險島

Mappy是日本南夢宮發行的遊戲,最早發布在FC平台。是上世紀紅白機(小霸王)時代遊戲的經典作品。

通常中文譯為貓捉老鼠快樂貓快樂鼠等。因為翻譯者誤以為Mappy是由「Mouse」和「Happy」合成而來,故有「快樂」的翻譯。但實際上作品名的原意和快樂並沒有關係。

遊戲簡介

玩家在遊戲中扮演着一隻叫做Mappy的小老鼠,在貓咪們的追捕下取得各種物品並過關。上手很容易,非常耐玩。主角老鼠既要行走於不同樓層,還要防止被貓捉到,同時還得搜集齊所有的物品才能過關。充斥各個關卡的蹦床、聲波門、鈴鐺等機關讓遊戲樂趣翻倍,還有歡快的獎勵關卡。能把一個低K遊戲做得這麼有趣,也足見街機霸主南夢宮的實力。

當年這個遊戲堪稱洗腦的伴奏音樂,曾給無數玩家幼小的心靈留下了深刻印象

遊戲背景

Mappy是一名警察,生活在一個老鼠和貓身份反轉的世界裡。這個世界貓是小偷,老鼠才是正義的使者。有一天,Mappy接到任務,需要潛入盜賊貓集團的老巢,將失竊的物品都帶出來。於是擁有主角光環的Mappy並沒有感覺什麼不對就出發了。他萬萬沒想到,這會是一條根本不可能勝利的不歸路……

遊戲設定

遊戲的基本場景只有幾種:簡單房子、帶閣樓的房子、帶鈴鐺的房子和增大複雜房子,玩家每通過一個場景都會有一個跳氣球的獎勵關。獎勵關不會死亡,在音樂停下來之前採集越多氣球得分越高。玩家通關一次後,遊戲速度加快,重新循環,所以理論上這個遊戲沒有終點,據說有超人玩到300多關。

在非獎勵關的場景中,玩家需要操縱老鼠躲避貓的追捕,並採集到所有的物品,所有物品都採集完後完成任務。在不同的場景中有不同的辦法可以捉貓並獲得獎勵分。

遊戲中每關有大貓一隻,名叫「南喵宮」,俗稱大傻貓,只會沿着由上到下的固定路線行走,遇到物品時還會鑽進去,此時玩家取物品不會被抓,反而會獲得獎勵分。此外還有若干只小貓(喵蒂絲),能追尋玩家行動軌跡而行動,隨着關卡的難度提高,小貓的數量會越來越多。玩家無法將貓徹底殺死,每掛掉一隻貓,稍後系統會自動補一隻。

物品分數從100到500不等,採集物品時,如先採集了白色電視機,則一模一樣的另一台白色電視機會閃爍,此時直接去踩會得到雙倍獎勵分。

皮筋連續跳4次就會斷(僅限於玩家),每跳一次都會有顏色的變化提醒玩家。跳斷後,除非下面還有一條皮筋,否則遊戲結束。普通關的皮筋在中斷連續跳躍時會重置耐久,但氣球獎勵關不會。

積分攻略

【物品分】

  • 錄音機(紅):100
  • 顯示器(白):200
  • 發報機(紅):300
  • 藝術照(青):400
  • 保險箱(藍):500

第一次吃到閃爍狀態得分*2,第二次*3,以此類推。

所以最高得分的獲取應該是:錄音機,顯示器,發報機,藝術照,保險箱。

總得分=(100+100*2)+(200+200*3)+(300+300*4)+(400+400*5)+(500+500*6)

=8500

反其道=(500+500*2)+(400+400*3)+(300+300*4)+(200+200*5)+(100+100*6)

=6500(反其道行之會少獲得2000分)

【捉貓分】

  • 金屬門捉到一隻貓獎勵200,若捉到大貓獎勵*2。
  • 鈴鐺砸中一隻小貓獎勵300,砸到大貓獎勵1000。
  • 陷阱坑到一隻小貓獎勵300,坑到大貓獎勵1000。
  • 踩中大貓藏匿的物品獎勵1000。

【氣球分】

  • 紅氣球每個200
  • 貓氣球每個2000
  • 註:踩中貓氣球後貓會出來頂破上方的一個紅氣球,所以上面的紅氣球如果有兩個只需要踩中一個。

【辛苦分】

  • 跳一下皮筋10。

總結

  • 遊戲每16關一循環,內容不變貓速加快,100關後回到第1關重複無限循環。
  • 總分上2W獎勵第一條命,上7W獎勵第二條命。
  • 時間到一定程度的時候會出現hurry提示,同時音樂和貓的速度加快。
  • 再到一定時間後會出現卡片貓,幾乎是無敵的,速度快不說,而且無視任何門和陷阱,在空中就可以抓住老鼠。至於下一個時間段會出現什麼情況,就沒有人知道了,因為沒有人逃得出卡片貓的追殺
  • 跳氣球是有可能在時間結束前把所有氣球戳破的。

金手指

  • 0077:調關
  • 0070:生命

發展歷程

電腦鼠

在機器人(學術意義)研究領域,曾經有一項用於檢測機器人尋路及移動等綜合功能的項目,名叫電腦鼠(Micromouse)。將機器人放置在一個由護欄圍出的迷宮裡,根據傳感器獲取道路信息,通過預置的算法,經過處理獲得最佳的移動路徑,再由機器人的移動設備走出迷宮。

1980年,南夢宮參加了日本第一屆電腦鼠大賽。派出的機器人名叫「南喵宮」(ニャームコ),是一隻比哆啦A夢矮一個頭的貓型機器人。雖然外形對比賽結果沒有什麼影響,但天生喜歡卡通造型的日本人,還是給這個機器人套了一個可愛的外殼,還加了一些無用的賣萌功能。當南喵宮不當心走到死胡同的時候,它會一邊眨眼一邊發出自嘲的語音:喵了,這可怎麼辦喵?

1981年第二屆日本電腦鼠大賽上,南夢宮帶來了新的參賽機器人——Mappy。Mappy的下半身用的還是南喵宮的底盤,但外殼卻改成了老鼠警察的樣子。相比南喵宮,Mappy體型更小,功能更強。其憨態可掬的樣子也得到了很多人的喜愛。於是南夢宮便將Mappy改造成玩具商品推向市場。

新正工業的商用版Mappy玩具套裝里,包含裝好電池的機器人Mappy、可以改造的迷宮積木以及障礙道具(氣球)等。只要將畫有小貓喵蒂絲的氣球放在迷宮裡,Mappy就會躲避障礙,移動到氣球的位置。曾在央視播放過的科普動畫《咪姆》裡,就有一集講到這個玩具。

遊戲版

1983年,因為玩具市場的大成功,南夢宮趁熱打鐵,根據Mappy形象開發了電子遊戲。Mappy、南喵宮、喵蒂絲、氣球……這些元素都被帶到了遊戲之中,就變成了大家熟悉的《貓捉老鼠》。

1986年,南夢宮眼看《超級馬力歐兄弟》大火,也想跟風一把。其實那個時候模仿超級馬力歐兄弟的實在太多,幾乎每個公司都有。南夢宮推出了《貓捉老鼠》的續作:《Mappyland》(快樂鼠大陸)。續作的遊戲規則變成了最熱門的橫版過關類型,但是保留了前作重要的道具彈簧床。遊戲的目的從搜集齊被盜物品,變成了走到最右側的關底,典型的超級馬力歐兄弟式玩法。

《快樂鼠大陸》的劇情,讓人懷疑設計者是個FFF團成員,裡面用共32小關講述了四個故事,描繪出一個快樂的單身漢,自從脫團之後陷入辛苦操勞的無底深淵,警示所有想要找女朋友的男性玩家。

  • Mappy認識了女朋友Mappy子,為了給她過生日,不得不在南喵宮團伙的眼皮底下偷奶酪……
  • Mappy想要向女朋友求婚,必須得有戒指,可戒指在南喵宮的手裡,所以……
  • Mappy希望能和女朋友度過一個愉快的聖誕節,過節當然要一棵聖誕樹,那自然……
  • Mappy終於和女友修成正果,還生了可愛的兒子。為了給兒子過生日,Mappy必須找到一顆棒球作為禮物,他不得不……

養家的男人辛苦成狗。

系列的第三作《Mappy Kids》(少年快樂鼠),主題思想更加深刻沉重,儼然一部牽扯親情和愛情的家庭倫理劇。

然而Mappy一家悲劇的命運還沒有完。2012年的時候,南夢宮推出了一套網絡動畫短劇共十三集,講述了Mappy的中年危機:辛辛苦苦幹了一輩子的人民警察,到了中年卻遭遇下崗,丟了鐵飯碗的他只能去別的公司當保安。想不到這家大公司的老闆,正是原來的盜竊團伙頭子南喵宮。他靠着偷東西發了一大筆財,然後轉身一變成了大集團的老闆。正應了這首詞:「守法朝朝憂悶,強梁夜夜笙歌。扶老太太遭訛詐,上訪鳴冤被捉。修橋補路瞎眼,殺人放火兒多。損人利己騎馬騾,正直公平挨餓。」

簡單的一款Mappy遊戲,就能折射出這樣的百態人生。縱覽整個系列,看着一個警察被生活一步步拖累的悲慘鼠生,還能心安理得地把這遊戲叫「快樂鼠」嗎?

娘化版

2016年5月12日手遊哥特式魔法少女與萬代南夢宮(BANDAI NAMCO)聯動,推出遊戲娘化角色,其中包含貓捉老鼠,CV為齋藤千和(也可以看作遊戲中角色Mappy的娘化):

貓捉老鼠.jpg

其他逸聞

關於名字

Mappy的國內譯名體現了國人對這款遊戲設定的兩大誤解。《貓捉老鼠》和《快樂鼠》都是錯誤的翻譯,遊戲的設定既不是貓捉老鼠,老鼠自己也不快樂。只是當時國內無緣見到本作的封面和說明書,否則看到拿着警棍揍哭貓咪的老鼠,也不會往那方面去想。

很多人以為這個遊戲是控制老鼠,去偷完所有的家電,實際上恰恰相反。在遊戲的設定中,老鼠是一名警察,穿着一身警察制服,為了取回被盜竊集團偷走的財物,隻身來到盜貓的老巢,一邊躲避貓咪團伙成員的搜查,一邊拿回贓物。

至於「快樂鼠」的譯名,應該源自翻譯者對Mappy的誤解。實際上,Mappy與老鼠mouse快樂happy毫無關係,這個名字其實來自日本人對警察的俗稱。很多國家都有對警察的代指(貶義)稱呼,比如中國人叫「條子」,美國人叫「cop」,日本人就用「マッポ」(mappo)來代指警察。

明治維新之後,日本仿照西方社會,建立起了警察制度。此時薩摩藩出身的政客在政府中占了主導,因此警察這一與政府關係密切的職業,也多由薩摩來的人擔當。久而久之,薩摩人就成了警察的一種代號。薩摩在日語裡讀作satsuma,警察的音譯讀作polisu,於是喜歡拼音節組詞的日本人,把這兩個詞合成一個新詞——satsuma-pou,字面意思就是「薩摩警察」,用來偷偷稱呼警察。後來人們嫌這個詞音節還是太長,又做了一次簡化,只留下後半截,變成了mappo。因為讀起來簡潔有力,所以廣為流傳,後來就成了日語裡對警察的代稱之一。

南夢宮在做這個老鼠機器人的時候,就把角色設定為警察,對mappo又做了一次尾音處理,變成了Mappy。而遊戲則沿用了機器人的設定,保留了Mappy的名字。也就是說,這個遊戲標題翻譯成中文,最準的說法應該是——「條子」或者「條雜」。

遊戲中的反派大貓其實就是當年的貓型機器人「南喵宮」,它的名字是把Namco變成了Nyamco。因為日本人覺得貓是「nya~nya」叫的,所以南喵宮其實就是南夢宮的萌化。

關於音樂

為Mappy遊戲作曲的作曲家是被稱為「電子遊戲音樂之父」的大野木宣幸

然而這個遊戲音樂第一人,其實是個半路出家的程序員。1980年,大學輟學的大野木宣幸,以程序員的身份進入南夢宮。當時的遊戲都沒有音樂,只有像放屁聲一樣的簡單音效,所以大野木宣幸也根本沒往作曲家的方向去想。直到一個名為《拉力X》的項目出現,這是南夢宮早期著名的賽車遊戲,也是史上第一個有BGM的遊戲。街機廳的玩家第一次感受到音樂的魅力,而被臨時拉來譜曲的大野木宣幸也因此被人稱為「電子遊戲音樂之父」。大野木宣幸自己也感到不解——我一個程序員,怎麼就跑來寫曲子了?

因為BGM的出現讓遊戲大受好評,因此大野木宣幸的職位變成了遊戲作曲,一干就是五年。《貓捉老鼠》的洗腦音樂,正是在這段時期內完成的。遺憾的是,大野木宣幸並沒有在遊戲業堅持自己的音樂夢。之後他離開南夢宮,先在Game Studio擔任音樂製作人一段時間,隨後便徹底在業界消失,不再涉足相關工作。


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