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OMORI/战斗机制

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本条目主要介绍《OMORI》中相关的战斗机制。如文中没有额外说明,以下机制均针对脑内世界。

基本属性

游戏中可参与战斗的伙伴拥有七种基本属性:心心、活力、攻击、防御、速度、幸运、命中率。

  • OMORI-HPlogo.png心心:代表角色的生命值,心心归零时,脑内世界中的伙伴会变成面包,而现实中伙伴则会被打倒。
    变成面包或被打倒的伙伴不能继续参与战斗,但在脑内世界中可以通过特定道具复活变成面包的伙伴。
    Omori/Sunny第一次受到致命伤时心心不会归零。
  • OMORI-MPlogo.png活力:可以用来释放效果各异的技能,不同技能耗费的活力可能也有所不同。
  • 攻击:更高的攻击或多或少可以增加你对敌人造成的伤害。
    有少数技能可以不使用攻击而使用其他属性值进行攻击(如凯的跑轰战术)。
  • 防御:通常而言,防御越高,敌人对你造成的伤害就越低。
  • 速度:一般情况下决定你和敌人的出手顺序,速度越高,出手越快。但也存在例外(例如伙伴部分技能释放时默认最先出手、部分敌人可以通过投掷骰子决定双方出手顺序其实也只是速度变化了,行动前速度发生变化)。
  • 幸运:即暴击率,决定对敌人造成强力一击的概率。
  • 命中率:决定你对敌人成功造成伤害的概率。
  • 部分技能、玩具、零食、连携技可以提供攻击、防御、速度相关的buff,但有三层数上限,持续六回合。
  • 文本为降低时为降低一层,大幅降低为降低三层,当层数未达到上限时,再次叠加层数可以将buff回合数重置,达到上限时,再次叠加buff无法将buff回合数重置,且会提示“XX无法变得更低(高)了”。部分Boss切换阶段时buff清除。

情绪

情绪示意图,直观地展现了情绪间的克制关系。

游戏中共有四种情绪:开心、悲伤、生气和较为特殊的害怕。情绪可以决定攻击效果如何,一般而言开心克制生气、生气克制悲伤、悲伤克制开心。

伙伴/敌人时处于不同情绪时有不同的增益和减益效果。每一种情绪可以进一步升级,最多为三级,更高一级的情绪的增益/减益效果会进一步加强。此外不同情绪也会影响到敌人被击败后的战利品掉落和经验加成。

情绪的克制还可以影响英雄部分技能的治疗效果(烹饪,清凉一下),根据被治疗伙伴的情绪等级也有一定倍率的变化英雄被克制时一级4/5二级2/3三级1/2,克制时一级1.5二级2三级2.5。烹饪的治疗效果有一定的浮动,而其他治疗技能基本是百分比计算的

拥有情绪的伙伴/敌人在战斗中会有对应的表情差分。

在游戏中,Omori无法被施加害怕情绪[1],Sunny无法被施加开心情绪。

开心

开心 狂喜 癫狂
提升100%幸运
提升25%速度
降低10%命中率
提升200%幸运
提升50%速度
降低20%命中率
提升300%幸运
提升100%速度
降低30%命中率

处于开心情绪的伙伴/敌人速度和幸运会提升,但命中率将会降低。

击败开心的敌人有更高几率掉落物品和蚌币。

开心情绪可以升级为狂喜、而狂喜可升级为癫狂。

悲伤

悲伤 抑郁 痛苦
提升25%防御
30%OMORI-HPlogo.png心心伤害转移至OMORI-MPlogo.png活力
降低20%速度
提升35%防御
50%OMORI-HPlogo.png心心伤害转移至OMORI-MPlogo.png活力
降低35%速度
提升50%防御
100%OMORI-HPlogo.png心心伤害转移至OMORI-MPlogo.png活力
降低50%速度

处于悲伤情绪的伙伴/敌人会提升防御、降低速度,受到伤害时,心心所遭受的部分伤害将会转移给活力。

击败悲伤的敌人没有任何额外加成,但他们通常比较容易被击败。

悲伤情绪可以升级为抑郁、抑郁可升级为痛苦。

生气

生气 愤怒 狂怒
提升30%攻击
降低50%防御
提升50%攻击
降低70%防御
提升100%攻击
降低85%防御

处于生气情绪的伙伴/敌人会提升攻击、同时降低防御。

击败生气的敌人可以获得更多经验值。

生气情绪可以升级为愤怒、愤怒可升级为狂怒。

害怕

害怕
崩溃

遭遇特定敌人时,伙伴可能会处于害怕情绪,处于害怕情绪的角色不能施放技能。

脑内世界中可以通过施加其他情绪或使用消除情绪的玩具为伙伴消除害怕情绪。

现实中只有Sunny的部分技能可以消除情绪,并且在特定场合害怕情绪不能被消除。实际是剧情演出需要

害怕情绪会升级成崩溃,[2]其实这个也是剧情演出需要。

连携技系统

连携技是伙伴们在普通攻击后,可以额外进行的行动。要使用连携技,需要在每个伙伴普通攻击后按下相应按钮,以此选择你想使用的技能。

使用连携技会消耗一定的能量。每位伙伴的连携技都有所不同。

击败特定boss后,连携技会得到强化。

能量

Release energy!

战斗开始时能量槽会出现在战斗页面下方。战斗开始时默认拥有3点能量,每当敌人对伙伴造成伤害,就能获得1点能量。

释放普通连携技需要消耗3点能量,释放伙伴们的终极大招则需要10点,并且只能由OMORI释放。

伙伴的连携技

Omori:

  • 再次攻击:
    1级:再攻击一次。
    2级:带着情绪[3]再攻击一次。
    3级:带着情绪再攻击两次。
  • 绊倒:
    1级:Omori尝试造成少量伤害,并降低目标敌人的速度。
    2级:Omori尝试造成少量伤害,降低目标敌人的速度并为其施加悲伤情绪。
    3级:Omori尝试造成少量伤害,极大程度地降低目标敌人的速度并为其施加悲伤情绪。
  • 释放能量(即伙伴们的终极大招):
    1级:对所有敌人造成300点伤害。
    2级:对所有敌人造成600点伤害。
    3级:对所有敌人造成1000点伤害。
    该技能的伤害值受到Omori与敌方角色的情绪影响;该技能需要所有友方角色均可行动才能释放。

奥布里

  • 看看Omori:
    1级:奥布里试图吸引Omori的注意,之后对同一个敌人发动强力一击。
    2级:奥布里试图吸引Omori的注意,之后对同一个敌人发动超强一击。
    3级:奥布里试图吸引Omori的注意,之后对同一个敌人发动无视防御的超强一击。
  • 看看凯:
    1级:奥布里获得生气情绪。
    2级:奥布里和凯获得生气情绪,同时两人的攻击提升。
    3级:奥布里和凯获得愤怒情绪,同时两人的攻击提升。
  • 看看英雄:
    1级:奥布里获得开心情绪、同时防御提升。
    2级:奥布里获得开心情绪、同时防御提升、自身恢复25%的心心。
    3级:奥布里获得狂喜情绪、同时防御提升、自身恢复75%的心心和50%的活力。

  • 传给Omori:
    1级:Omori没有接中球,受到1点伤害并获得悲伤情绪。
    2级:Omori接中球,对一个敌人造成伤害并获得开心情绪。
    3级:Omori接中球,对一个敌人造成大量伤害并获得狂喜情绪。
  • 传给奥布里:
    1级:奥布里对随机一名敌人造成伤害。
    2级:奥布里对随机一名敌人造成大量伤害。
    3级:奥布里对随机一名敌人造成巨额伤害。
  • 传给英雄:
    1级:对所有敌人造成一次伤害。
    2级:对所有敌人造成大量伤害。
    3级:对所有敌人造成巨额伤害并降低所有人的攻击。

英雄

  • 呼唤Omori:
    1级:Omori进行一次攻击,同时自身恢复15%的心心。
    2级:Omori进行一次攻击,同时自身恢复25%的心心和10%的活力。
    3级:Omori进行一次攻击,同时自身恢复40%的心心和20%的活力。
  • 呼唤奥布里:
    1级:奥布里进行一次攻击,同时自身恢复15%的心心。
    2级:奥布里进行一次攻击,同时自身恢复25%的心心和10%的活力。
    3级:奥布里进行一次攻击,同时自身恢复40%的心心和20%的活力。
  • 呼唤凯:
    1级:凯进行一次攻击,同时自身恢复15%的心心。
    2级:凯进行一次攻击,同时自身恢复25%的心心和10%的活力。
    3级:凯进行一次攻击,同时自身恢复40%的心心和20%的活力。
    只有英雄的连携技的伤害值受到呼唤伙伴与敌方角色的情绪影响,其他伙伴的连携技均受到自己与敌方角色的情绪影响

所有连携技初始为1级,击败太空男友后全部升到2级,击败甜心后升到3级。

技能

每个伙伴可以通过升级、完成支线任务或找到特定物品来习得新技能。部分技能可以在战斗外使用(如英雄的烹饪)。

每个伙伴最多可以装备4个技能,玩家可以打开菜单在“技能”一栏选择更换所需的技能。

装备

装备分为两种:武器和护身符。

武器能提升使用者的攻击。伙伴们只能装备自身对应的武器。

护身符一般会给伙伴带来增益效果,部分护身符会触发特殊效果,不限制使用者。但现实中可装备的护身符一般是没有效果的。

零食和玩具

零食可以为伙伴们恢复心心和活力,部分零食还有额外的特殊效果(如生命果酱可以复活变成面包的朋友)。

玩具可以用来在战斗中支援伙伴或攻击敌人。战斗外无法使用玩具。

现实中零食无法恢复心心和活力,但是战斗中给予伙伴特定的零食会使伙伴获得对应的情绪,玩具中只有少数道具有增益效果/治疗效果。

失去行动能力

当玩家操控的角色的心心降低至0时,该角色失去行动能力。

失去行动能力的角色在白色空间表现为头像变成面包(通称为“变成面包”[4]),并且无法再行动,直至被其他友方角色通过释放技能或使用零食和道具复原,或者该场战斗结束。现实世界的战斗中,失去行动能力的角色则会变成满头星星的晕眩形象。

白色空间中的Omori独享一个特殊的保护机制。他的心心第一次即将降低至0(进入濒死状态)时,改为心心降低至1,并且会弹出提示:“Omori没有屈服。”在此状态下,直到下个回合开始前受到的所有伤害无效,下回合开始后,如果Omori再次进入濒死状态,心心会降低至0。该机制在单次战斗中仅能触发一次。其实在触发机制后下回合开始前Omori心心不为1,下次陷入濒死还可以触发机制,只不过没有提示,可以多次触发

警告:Omori的心心降低至0时,不会像其他友方角色那样变成面包,而是会导致直接结束整个游戏!(GAME OVER)真·暴毙不过此时立即选择继续游戏,可以从最后一场战斗开始时的状态重开,相当于回档了

现实世界中打蚊子也可以实现暴毙,效果十分喜感

升级

Omori和没有变成面包的伙伴会在每场战斗后获得经验。获得足够的经验后,伙伴就会升级。

伙伴升级后属性会增强,达到一定等级后还能解锁新技能。

如果想知道伙伴需要多少经验才能升至下一等级,可以查看玩家菜单中每位伙伴名字下方的紫粉色渐变条。

  1. 早期开发阶段有设计过Omori的害怕情绪及对应表情差分,不过正式版已经没有这个设定了。
  2. “害怕”为一级,“崩溃”为三级。实际上中间有一个没有正式使用的二级情绪“Panic”。
  3. 原文此处是“with feeling”,具体表现为攻击时伤害受到幸运值的加成。
  4. 英文原版中这里玩了一个双关梗:“be toast”有“某人完蛋了”的意思。