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网络文化

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新的模因聚集地


网络文化是指互联网上的文化。网络上有各种表征和观念,例如:行业前沿的消息、对某人某物某事的看法、大佬的生活、慢慢传开的网络段子。

简介

技术一直在影响和塑造人类的行为。从人类历史真正开始之日起,人类的活动范围就一直取决于它的技术水平。在人类处于食物采集阶段时,人类各群体的活动范围仅限于它的狩猎场所;当人类学会农业、冶金术和造船技术时,人类的活动范围扩大了。到了古典时代,技术进一步发展,使农业和文明的扩展大大超越过去,所以有了地区性的帝国,这些帝国继续扩大自己的疆域,彼此邻接起来,横贯欧亚大陆。

互联网带来的影响是以往任何技术都无法比拟的,它给信息带来了极强的传播途径,让人类从现实世界中解脱出来,以「虚拟身份」按照「互联网地图」除非被关小黑屋进入到世界各地创造的「虚拟场所」。在这个虚拟的世界里,所有人都能比现实生活中更富有、更年轻、更苗条、更美丽。

网络和智能手机的普及,让高达八成的人可以随时随地都可以上网查看各种各样的信息,例如:新闻、小说,视频、购物,游戏。虽然这种传播方式可以为真相、真理的普及提供便利,但它同样也是谣言、错误观念传播的平台,在传播过程中并没有直接区分它们。因此,一些人宣扬「独立思考很重要」的论断,希望靠「独立判断」能够避免传播错误观念。

参见:模因

虚幻的世界

网络世界中的很多观念、技巧、知识、地方等,除非网民亲自想过、用过、去过,否则都是虚无缥缈之物。知名艺人除非亲自见过,否则都不过是一些人名而已。

两种身份

现实世界中,一个人说话的方式传达了大量有关「我是谁」的信息。人们一定会寻求各种方式让自己有别于他人,在一门语言之内,上层社会和下层社会、受教育人群和未受教育人群,会为了区别彼此而故意选择自己独有的口音和用词。人们在听到别人说话的时候,往往也会根据这些差别给人贴上不同「社会群组」的标签。如果双方都知道并使用「」,那么他们显然拥有某种共同的身份。例如:我说「开花」,别人一听,你也是六学家啊?

人们误以为,网络环境比现实生活更安全,在网上与他人联系比面对面接触的风险更小;因为大多数的网络社交,并不是面对面进行,而是匿名交流。因为网民认为没有人知道「我是谁」,所以对有些人来说,「网络世界」就是他的「人格开关」,现实中「友善礼貌、不善言辞」的状态,一旦进入网络中,就变得「粗口成章、能言善道」的状态。在某种程度上,网络环境就像酒精一样,会影响人的判断力,让人变得更加冲动;他们抛开束缚,行为举止像个「醉汉」。

有些人把「人的阴暗面」展现得淋漓尽致,对自己不认识或不怎么了解的人说三道四。严重的还会无脑攻击他人,甚至以「正义之名」处决别人,让别人因受不了网络暴力而自杀。据心理学方面的研究指出,当人们知道他们的身份不为人知,或人们认为他们的身份不为人知时,他们将会变得更有竞争性,而不是更有合作性,更可能去伤害别人,而不是去帮助别人。

参见:网络暴力
参见:键盘侠

分不清真假

人们往往把自己的知识和认识(自己的既有观念)当作现实本身,当作这个世界的真理、真相、本来面貌。有些网民在这种虚构的世界里住得太久,在脑子里存了一些错误的模因,充满了错误的知识和迷信,他就会不断地遇到麻烦,浪费精力,言行举止像个傻子。他不但不会适应实际,若是他与现实脱节的情形过于严重,他很可能还会落到进精神病院的地步。

有些人说出的语句和做出的动作混淆了虚构与现实,所以人们产生了「这个人很中二」的感觉;如果人们跟「中二病」一样分不清虚构与现实就不会有这种感觉。似乎有些人认为只要语句不符合现实世界,就是中二病。

参见:中二病

共生

  • 记忆:现代人类已经与计算机形成了共生关系,共存于互联网的系统中,所以人们更倾向于记住在网上的什么地方可以找到,而不是记住具体内容。「谷歌效应」表示明明是可以记住并理解的简单的知识,却只存储在计算机里或上网搜寻,不肯花脑力去记忆,会导致记忆功能衰退。
  • 社交:根据「社交代替假说」,人类会通过科技手段,寻求在现实生活中缺少的归属感(科技能强化归属感)。例如:电视,电影、音乐和电子游戏。跟自己最喜爱的虚拟人物共度半小时,就燃起爱的火花;这听起来似乎有点诡异,但却是千真万确的,例如:认为跟二次元中的女角色是自己的老婆。以「在线社交」为例:喜欢在线社交,而不是面对面交流的人,更容易陷入强迫性网络使用,也更喜欢通过上网来改善心情。
  • 手机:手机这个经过精心设计的漂亮的小魔鬼,便于携带,所以可以把它装进手袋和口袋里,到哪儿都带着。手机上的提醒和通知,让使用者抑制不住查看手机的冲动。在手机里突然听到或看到新闻时,可以感受到小小的愉悦,从而引发一系列的强化动作。如果查看手机(断断续续地)可以得到好消息或令人惊讶的消息,你就会继续查看。这种情况,跟人对迷恋物有强烈的欲望差不多

网络色情

在20世纪50年代,荧屏上暴力和色情内容很少见,人们看到的内容也都被处理过。随着时间的推移,这种场景开始在屏幕上增多,镜头拉得更近,时间停留得更久;再后来,原有的禁忌也开始被打破了,电视节目中开始出现充斥暴力、色情、强奸、娈童、吃人的内容。这些变化引发了强烈抗议,但随着时间的流逝,骇人的影像变得越来越常见,那些反对暴力、色情的抗议者反而被视为异类。

拜互联网所赐,数百万人有机会目睹他人的性行为,这可是破天荒头一遭。人类性经验的历史中出现了一个前所未有的变化。互联网色情的兴起,仅仅是科学技术与性刺激之间交互影响历史的最新篇章。发送色情信息,或者交流亲密信息和图像的行为,在网上越来越流行,几乎常态化了。

色情网站

有些人会对动漫里的人物产生情欲,明明只是图画和色彩,却会让人产生性欲。因为人类能从图画中匹配出最具现实意义的形象(符号解读),并赋予其意义;所以真正触动动物本能的并不是图画本身,而是由图画所触发的联想(肉番里番),声优的表现力也强化了这种联想。

根据Pornhub的年度统计数据,「hentai」与「cartoons」是2018年最受欢迎的类别,而「守望先锋」是2019年最受欢迎的游戏关键词。

  • 匿名:意味着你的秘密是安全的。
  • 可访问:你在家里、在工作中、在学校、在网吧,或者在你的手机上,就能找到数不清的色情网站。
  • 支付水平:几乎免费。
流行语

网络色情文化的流行,也催生出新的社交流行语。

超常刺激

生物学家尼古拉斯·廷伯根指出「超常刺激」的现象,指那些能激发生物本能,但并非进化本意的刺激。人类有很多进化来的固定行为模式,在某些特定刺激下就会启动,例如:看见甜食、脂肪就想多吃。本能地按照设计好的先天模式去反应,结果却往往与进化设计这些模式的本意相异。

心理学家戴尔德丽·巴雷特指出,在面对超常刺激时,人类并不比鸟儿更聪明。

  • 电子游戏:让我们在虚拟世界里攻城略地、杀人越货,一个晚上就能成为宇宙之王,可以满足成就感,却没有多少现实意义。
  • 互联网信息:互联网上,那无穷无尽的链接,可以满足好奇心,但铺天盖地而来的信息,却可能损害判断力。
  • 性感美女:成人图片、成人电影可以满足男性对色情场面的需求,却不可能带来真正的子孙。
  • 电视剧:电视剧可以满足人类窥探别人生活的本能,却不能带来什么有用的信息;
  • 化妆品:化妆品可以满足女性爱美的天性,美貌是健康的衡量指标,而把锻炼身体的钱和时间花在化妆上是本末倒置。
  • 减肥:腰臀比是生殖能力的指标,如果过度减肥,反倒会降低生殖能力。
  • 成功学:利用了人类追求成功的天性,但当人太执著于成功时,幸福感会降低。

虚拟社群

社交媒体是人们用来创作、分享、交流意见、观点及经验的虚拟社区和网络平台。它能够以多种不同的形式来呈现,包括「文本、图像、音乐、视频」。流行的社交媒体传播介质包括了博客、vlog、播客、维基百科Facebook、Instagram、Twitter、Google+、网络论坛、百度贴吧、雅虎知识堂等。

据研究,人类智力允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。人类的大脑新皮层大小有限,提供的认知能力只能使一个人的稳定人际关系维持在这个数字。

在互联网上,因为不是面对面交流,人们很少谨言慎行,生气时言辞更激烈,挑逗更随意。人们没有了面对面的接触,就无法快速细致地解读微妙的弦外之音,也往往会失去社会交往中维系合作和团结所需要的「自控」。而一旦失去了必要的约束,人与人的关系就会渐行渐远。

人数少于150人的社群,他们只需要私下交流,确保信息有效沟通即可。但如果社会组群规模超过200人,那么结构等级就会越来越分明。小型社会群组一般没有这样的结构等级,全凭个人关系推动社会交往,但是要管理的人越多,就越需要层级结构,例如:负责指挥的领导、确保遵守社会规则的警察。

  • 状态更新:指在社交媒体上的写作。初衷是让你与朋友分享最近的动态,随着网站的发展,人们开始用状态更新做各种各样的事,例如:发照片、分享网站链接、发布政治声明、转发笑话等等。
  • 怎么有个「红点」:人们看到微博和微信上面的小红点和数字时,总是不自觉地摁进去,即使那些信息不怎么重要。
  • 神经质:很多人将社交网络作为形象管理的工具,高达八成的人在发朋友圈的时候都会考虑发什么内容不会引起人的反感,看到别人得赞数比我们多的时候我们会产生嫉妒(这会过度刺激杏仁体,让神经变得越来越敏感)。

直播与视频

表面上,网络直播是互联网的新兴行业,通过在直播间展示自己的才艺(唱歌、跳舞、聊天、ASMR、游戏),获得平台用户的欢迎,收取游客礼物。

实际上,跟过去夜总会、歌厅、舞厅差不多小姐姐站在台上唱歌跳舞,小老板在台下送花(代金)。只不过一个现实,一个虚拟。

而现在流行的短视频则跟街头卖艺差不多,例如:土味文化

参见:网络主播

信息海

知识的体量日益增长,它会以各种形式在全球传播。互联网时代信息大爆炸,信息数量多得可怕,更新速度快得吓人。很容易会让人陷入信息的海洋中,产生浓厚的焦虑感,生怕自己错过什么信息。人的时间和精力是有限,什么都想要,什么都想做,最终可能什么都得不到。

成长在互联网时代的一代人,更加习惯于在开放的社交网络中互动和学习,他们乐于分享而不是隐藏信息。例如:社交媒体、朋友圈、视频博主、自制教程。越来越多的作家、专家、知识创作者倾向于在网络上进行创作,因为他们每天有新的收获和思考,便于及时更新、整理、优化。

互联网地图

互联网地图-The Internet map

人类有一个「搜寻」系统,它驱使人类和动物去搜寻帮助自己生存的信息。在多巴胺的作用下,中脑边缘的搜寻系统会鼓励人和动物觅食、探险、调查、好奇、渴望和期待。

网络跟外太空一样,可以搜寻的范围无限大。很多人认为互联网让人难以抗拒,因为它总会给人带来疯狂的惊喜,人们可以随着各种突发新闻、统计数据、私人信息和娱乐,尽情享受生活。再加上应用程序、广告、游戏和社交网站中的各种设计,比如提醒、推送通知、灯光和其他视觉触发信号,它们像原始求偶信号一样,不断地刺激人们的神经。

人们越发依赖于网络平台(如微博、微信)来获取信息,在方便快速的同时也放大了「可获得性偏差」,即人们把低概率的事件判断成高概率的事件。

在网络平台上传播的信息基本上都是一些二手信息,而且有很多信息甚至是来源不明的,其真实程度有待确认。据中国科学院心理研究所朱廷劭研究员课题组发布的《2013中国大学生「微博」发展报告》显示,以「新浪微博」为例:微博内容的原创比率不足40%。在网络平台上传播的信息量看似庞大,但信息内容的重复率同样较高,大多只是对于同一信息的简单转发或复制。我们可能会因为周围人的影响做出错误的判断,因为我们从不同的网络渠道所获得的信息,很可能都只是同一个故事。一旦周围人都这么说,你就会愈发信以为真;而当更多人相信它时,其影响也就得到了进一步的传播和放大。

网络谣言

谣言/流言/蜚言是指不依据事实而凭空想象或根据主观意愿(恶意中伤)刻意编造虚假事实的传言。制造这种传言的行为被称作「造谣」,明知道是虚假和恶意而传播这种传言的行为被称为「传谣」。谣言的传布最初仅能以口耳相传流传,或是杂书、娱性节目,互联网兴起后,社交媒体成了谣言最佳的流传平台。流言发生在传播者并不确知其为虚假,他们往往认为或期待其为真实而传播。谣言传播出去,转发者并不确知其为虚假,而他们社会经验和逻辑帮助他们倾向于认为其为真或应该为真,这样,尽管源头是一个谣言,但传播过程是一个流言。

人们普遍认为,传播谣言的都是那些没文化的人,谣言止于智者。事实上,几乎任何人对谣言都没有天然的绝对免疫力,在互联网时代,甚至越有文化的人对信息越发饥渴,越容易错信谣言。生活的压力和网络的发达让人们越来越懒惰,几乎每个人遇到问题都会使用「搜索引擎」,如果没有答案就放弃问题,而不去主动思考;如果有答案,就一味相信而不去辨别。

谣言总有办法在网民起疑之前就悄悄溜进他们的心理防线,最强的谣言能彻底让常识靠边站。

  • 焦虑:恐惧会滋生谣言。一个群体的焦虑感越集中,人们就越有可能开始制造谣言。人们散播谣言主要是想把那些吓人而又不确定的情况搞清楚。人们交换彼此所知的信息,即便那些话荒唐得可笑,还是能舒缓不安情绪,至少可以让自己知道出了什么事。
  • 意料之外情理之中:谣言段子都是好事者编出来的,却像病毒一般四处传播。因为这些段子的料够生动够劲爆,但是又不会太夸张太牵强,不会令人怀疑他们俩是否真的说过这些话。
  • 不断重复:你听到的次数越多,你就越会相信,哪怕是同一个人跟你反复说同一件事。
  • 蹭热点:当某个话题正是人们考虑的热点时,谣言迎来了急速传播的大好机会。
  • 简洁具体小道消息都很简洁具体,极具画面感的细节描述在脑海中挥之不去。例如:那些有上下文背景的观点,在传播过程中会被断章取义。
  • 难以证伪:尽管有些传说和阴谋论极端疯狂极端不靠谱,但是它们就是不会「死绝」。经久不衰的谣言中含有一些「可检验证据」,谣言中的某些元素在被曲解之后似乎为其增加了一丝可信度。
  • 喜欢听妒忌对象的丑闻:貌似只要某人的名气和受追捧程度达到了一个特定的限度,谣言制造机就自动开始工作了。而且明星越漂亮、越成功,与之相关的谣言就越恶心、越龌龊。
  • 炫耀:有时候传谣只是人们为了建立巩固人际关系或者是炫耀自己多牛逼,自己并不一定就相信这些故事。
相关谣言
  • 月球上看长城
  • 韩国人抢走端午节
  • 抗癌食品
  • 口香糖需要7年才能完全消化
  • 人类只使用了大脑的10%
  • 多吃木瓜可以丰胸
  • 食物相克
  • 5秒法则
  • 人们平均每年会在睡梦中吞下8只蜘蛛
  • 右脑负责创造思维,左脑负责逻辑思维
  • 眼保健操可以预防近视
  • 百慕大三角
  • 爱迪生救妈妈
  • 羚羊飞渡
  • 听莫扎特能让你更聪明
  • 传闻美国护照上写着:不管你身处何方,美国政府和军队都是你强大的后盾。
  • 2019冠狀病毒病人传人(抓捕8名信息传播者[1],20天后被证明这是真事[2]

亚文化

「网络文化」这个概念下还包括各类小圈子文化,这些亚文化的传播与交流均以「互联网」为媒介。换句话说,大模因下还有许许多多的小模因。如果一个人涉及多个网络亚文化,那么就意味着TA获得了网络某些圈子的「身份卡」,例如:英雄联盟亚文化跟鬼畜文化结合,可能就有新鬼畜题材;二次元文化跟表情包文化结合,可能就有新的表情包;ACG文化跟服饰结合,就有新的coser写真。

1950年,大卫·雷斯曼提出大众文化和次文化的差别,并且将次文化诠释为具有颠覆精神,大众是消极接受了商业所给予的风格和价值的人,而次文化则积极地寻求一种小众的风格。换句话说,大众文化的受众相对被动,亚文化的受众相对主动。亚文化并不分年龄阶段,并且可以转化成主流文化的,以「土味文化」为例:由乡镇农村用户和网络短视频共同催生出的一种网络亚文化。

主条目:次文化
二次元次文化
随着ACGN次文化的发展,逐渐遍及了日常生活的诸多方面,慢慢地为人们所接受并熟知,御宅族的阵营每年都在扩大。
萌文化
不少人认为萌可作为生活的调味剂,起到治愈人心的作用。日本独有的一种与可爱有关的文化,它对日本乃至世界各地的文化、经济、社会等领域产生了广泛的影响。
绘画亚文化
绘画的过程无聊且漫长,一幅高质量的画短则一个月,长则几年。受众少(爱好者),盈利少,大多数人只会去看画,而不会认真画画。
因此,传统节目是很少有「绘画」题材,绘画的过程跟音乐不一样,毫无高享受的过程,甚至还会觉得无聊,例如:某达人秀节目中,女画家还没画完就被灭灯。
大多数绘画节目都以教程为主,例如:《艺术创想》的手工艺品。这些节目都要经过二次处理,例如:加快播放速度、剪辑。如果没有进行二次处理,那么大触只能画「涂鸦」「色彩斑斓」「倒着画」「沙画」「荧光画」的题材。
网络社区给「绘画」提供了做节目的平台,然而这些节目还是以「教学」为主,除了节目外还有「合作绘画活动」「主题绘画活动」。最热门的就是《你画我猜》的小游戏。
土味文化
由乡镇农村用户和网络短视频共同催生出的一种网络亚文化,其表现形式是土味视频。

表达方式

虚拟世界跟现实世界不同,网民的表达方式也有所不同。

恶搞

语言中的模因就是在教育和知识传授过程中表现出来的,人们从别人那里学来的单词、语句以及它所表达的信息在交际中又复制、传播给另外的人。当这些信息在不断地复制、传播的时候,模因也就形成了。

复制是可能出错的,而且可能会错上加错。如果所有的抄写员都以同一本原著为蓝本,那么原意还不至于受到太大的歪曲;可是,如果手抄本所依据的也是手抄本,而后者也是抄自其他手抄本的话,那么谬误就开始流传、积累,其性质也更趋严重。如果每个人在传播的时候,都往其中加入自己的观点与看法,那么这条信息最后的版本会与最初的版本不一样。

  • Photoshop:处理图片
  • 视频
  • 音乐:给热门歌曲,重新填词。例如:鬼畜

语言使用

人类的「心理词典」存储着所有词汇的部分(包括某个单词的意思、发音、可以搭配的词语)。识别或寻找一个词的时候要比查词典快得多。网络语言中所使用的意义一时半会儿进不了词典,但人们早已在心理词典里更新了这个词。它在含义方面收纳容量比词典更大,因为词典里的词只有指示含义,而心理词典还会加上内涵含义。

  • 快感:不断地发明句式、词汇和意义,会激发的巨大快感。
  • 成就:战胜根深蒂固的语言或内涵,会带来成就感。
  • 谐音:「骚年」(少年)、「童鞋」(同学)、「蓝瘦,香菇」(难受,想哭)、「妹纸」(妹子)、「有木有」(有没有)、「船新版本」(全新版本)。

流行语

流行语指在网络上,某段时间热门与流行的成句。

流行因素
表达模板

人们会被公众传播的流行表达式影响,然后会使用流行因素来构建与表达自己的心理状态。

互动

网络互动游戏的主题必须明确,让玩家能够知道活动的目标是什么。参与方式很简单,不需要过多的专业知识。只要有第一位意见领袖参与,就能获得足够的关注度。有些关于慈善宣传的互动活动,最初目的是为了让大众了解某种病症,后来大众受到媚俗刻奇的影响,转而关注参与活动的娱乐性,从而变成一场网络闹剧。

  • 饥饿24小时:2012年,由国家粮食局在2012年世界粮食日首次发起,目的是倡导爱粮、节粮的意识。通过饥饿体验,以更好地警醒世人「丰年不忘灾年,增产不忘节约,消费不能浪费」。
  • 光盘行动:2013年,倡导厉行节约,反对铺张浪费,带动大家珍惜粮食、吃光盘子中的食物。宗旨:餐厅不多点、食堂不多打、厨房不多做。
  • 冰桶挑战:2014年,由美国波士顿学院前棒球选手发起的挑战。要求参与者在网络上发布自己被冰水浇遍全身的视频内容,然后该参与者便可以要求其他人来参与这一活动。活动规定,被邀请者要么在24小时内接受挑战,要么就择为对抗「肌肉萎缩性侧索硬化症」捐出100美元。该活动旨在是让更多人知道被称为渐冻人的罕见疾病,同时也达到募款帮助治疗的目的。
  • 吃辣椒挑战:前阿根廷国脚辛尼迪发起的网络挑战活动,活动目的是为筹集善款用于消除饥饿。玩法与冰桶挑战相同,被点名者要先捐款,然后上传一个吃掉一个辣椒的视频,之后再点名传下去。
  • 翻跟头亲亲:2014年,出现一种秀恩爱视频,男生用特定的方式引导拖拽女生完成一个180度翻转后顺势亲上嘴。
  • 社会摇:2014年,出现以重复式身体摆动为基础的身体表演形式。后来演变出摇花手、激光雨该摇还得摇等表演形式。
  • 反手摸肚脐:2015年,有人提出测试身材是否苗条的标准。如果测试者能反手摸到自己的肚脐眼,就说明有个好身材;摸不到则需要赶紧减肥。后来衍生出反手摸胸
  • 锁骨放硬币:2015年,如果测试者能将一定量的硬币放到自己的锁骨上方,量多且不丢落的就说明有个好身材。
  • A4腰:2016年,有人提出用A4纸作为身材判定标准。
  • 胸托手机:由《星期一的丰满》内的场景引起的,女主角利用胸部放手机看视频。
  • 一指遮三点式自拍:2016年,对着镜子全裸,然后只用一根手指遮住容易被判定为色图的三点。
  • 蓝鲸游戏/蓝鲸死亡游戏/蓝鲸挑战:2017年,游戏鼓励参与者在50天内完成各种自残任务,并在第50天要求参与者自杀。蓝鲸游戏游戏创始人布德金,曾在大学攻读心理学,但随后被学校开除。布德金交代称,他发起该游戏的动机是以教唆自杀来「清洗」社会,把那些他认为「没有存在价值」的人从社会中清除。因为过于残忍,所以这种互动游戏已被查水表[3]
  • 假人挑战:2016年,每个人摆好不同的造型后,不眨眼、不出声、一动不动,就像玻璃橱窗里的假人模特,然后由摄影师拍下全过程。
  • 心形胸/比心胸/桃心胸:2017年,有人提出测试胸部大小的标准。摆出一个❤型的手势,然后按压在胸部上。
  • 橙子微笑:2018年,罕见病发展中心、你并不孤单FSHD关爱组织联合短视频平台抖音和今日头条,共同发起「橙子微笑挑战」接力公益行动,通过移动互联网平台放大公益声量,呼吁全社会关注「面肩肱型肌营养不良症」(FSHD),患者意识清醒却不能运动,无法微笑。
  • 学蛆爬:因为2020年的疫情影响,所以有些人在抖音里发布:拿一块毛巾垫在脸颊下,然后身体爬着,从视频的左边爬到右边。背景音乐使用《青木林里青木秧》。
  • 家暴妆:2020年5月开始流行,表现出伤痕、淤青、渗血的妆容,就好像被家暴了一样。
  • 遇见过去的自己:2020年6月,话题超10亿次播放量,BGM是это ли счастье。在一条楼梯上,过去的自己向上爬,未来的自己往下走,相遇在中间,相互对望。

网络段子

网络段子是指在网络上流传的一种精简易读的调侃形式。文本段子多出现在评论区,图片段子多出现在社交媒体,视频段子多出现在沙雕视频。少则有二三十字,多则两三百字的网络段子文化体现了当今社会心理,反映着社会思潮,承载着复杂的价值取向。这种网络段子的模因现象,网民们通过论坛、微博、视频网站、聊天工具等途径复制、转发、传播。

斗图

斗图是指在网络社交平台,用「图片+文字」等表情包形式跟其他成员互动,起源于QQ群,后延续至贴吧、微信等社交平台。

主条目:斗图

弹幕

弹幕是指用户在作品中的评论会作为流动字幕,在视频中飞过并被其他用户看到的评论机制。先在视频网站niconico动画使用,后被AcFun、哔哩哔哩等网站效仿。 在某种程度上,人们通过发送相同的文字内容融入进视频的评价体系中,强化自我存在感。因为它们就好像碎片一样,围绕同一话题进行讨论,位置上下左右;所以更为灵活,信息密集度也更大(可以增加一部视频的信息密度)。而且弹幕很容易给人造成一种虚假的「共时感」,无论是否真的有其他人同时在线,观看者都会觉得「我不是一个人在观看」。独自进行一项活动与和一群人一起进行一项活动相比,群体活动能够时刻影响人们对当前活动的评价以及对其的事后评价,一种「凝聚」的感觉会让人们对活动的评价更加积极。

  • 补充视频内容:如果视频的有趣程度不高或有点无聊,那么弹幕可以分散观众的注意力,让他们感觉不到无聊。如果视频中所表达的信息不足,那么弹幕可以补充这部分信息,让观众尽可能融入视频所讨论的话题中。例如:高能预警君、科普君、野生字幕。
  • 节目效果:观众会用弹幕加强视频中信息所表达的情感。例如:神弹幕,刷屏弹幕、空耳
  • 互动需求/社交需求:观众对视频中的信息发表即时评论,可以满足观众的互动需求。同理,up主跟弹幕互动也有同样的效果。这些互动的信息,带来了很多流行语。例如:八国联军字幕组弹幕演员失踪人口回归完结撒花万恶之源
参见:弹幕

注释