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速攻


速攻(日語:速攻そっこう)是日本麻將戰術之一,通常以快速和牌為目標。

戰術解釋

日本麻將娘跟中國麻將娘有點不一樣,容易傲嬌,Lv. 2以上的日麻娘不好調教出來,經常到了最後四家一起傲嬌就流了;另一方面,日麻娘同時又比較腹黑,拖得越長,留給其他家拆台的機會就越高,往往自己已經做出Lv. 8的超強戰力聽牌,丟的那張突然點砲兩家,一起和了,不僅沒賺反而倒賠。

而日麻Lv 1的調教相當簡單,不看開局就胡的特殊情況,立直、門前清自摸和都沒有牌面要求,平和、斷么則做出來非常簡單。

如果運氣不錯,一杯口、一氣通貫(排斥斷么)等還能同時存在並累計,隨便一個日麻娘都能戰敗三家。搭配Dora,往往隨手就能將殺傷力做到非常高。

所以應運而生一種非常常見的戰術,不以堆牌型湊樣子為主,而以斬小怪速練級破Lv. 1,速攻推倒日麻娘為主,雖然一局斬獲不多,所謂集腋成裘,而且能打斷其他家為了破高等級日麻娘而不得不花的超長法術吟唱時間,瞬間撂倒三家,此種戰法,稱為速攻。

常見速攻役種

基本都是各種Lv. 1的牌型。

Lv. 1

  • 斷么九——可能是最常見的速攻,尤其是允許食斷的規則下,也是最為喜歡湊牌型的高玩詬病的。
    • 食斷狀態下往往無法和其它一番和結合,所以常常就是一番+寶牌結束,速攻狀態下很難湊到非常高點數,這也是為人所詬病的原因之一。
  • 平和——牌型簡單,4個面子都是順子,兩面聽牌較易榮和,但是必須門前,難度稍高於斷么。
    • 平和不破壞門前,所以容易複合其它役種之後做出高等級牌型。
    • 容易搭配立直、門前清自摸和、斷么、一杯口、一氣通貫,容易收到寶牌,很容易提到高番數。
    • 由於必須門前,所以悶聲做大事的很容易造成別人家點砲,讓人一臉懵逼。
  • 門前清自摸和——無牌型要求,唯只允許自摸+門前,對於部分開口狂人來說容易鬱悶。
  • 立直——無牌型要求。但是立直期間無法防守,容易點砲。
    • 立直存在一發可能。
    • 翻開里寶牌可以增大可能的寶牌數量。
    • 立直可以複合所有其它役種,因此對於速攻來說,最容易累積高番役。
    • 前期立直一般不易做出太複雜的牌型,此時應有所取捨。
    • 失去防守機會,導致立直越靠後,越容易點砲,因此立直基本上是只能在速攻時候使用。
  • 役牌——吃碰無影響,三個風就推牌爽不爽?如果自家恰好是場風自風一體,那麼連風役牌甚至複合成二番。
    • 失去斷么九、平和等疊加的機會,一般來說役牌均需要靠碰,自身又是么九牌,所以複合其它役種較為困難。不過可以作為做不出大三元、大小四喜的良好退守方式。

Lv. 2

較Lv. 1少見。往往是手牌存在一些特點時候常用的速攻和牌。

  • 七對子——較少見的速攻方式,適合起手五對,牌面不好湊順子的玩家速攻。
    • 七對必須門前,而且必然單騎聽牌。難度相對於以上幾種牌型稍高。只能和立直複合,較難做出高番數的和牌。此牌型除了立直,存在一種特殊的字一色——大七星(這基本上和速攻無緣了)。退守一般只能轉型對對和,防禦困難。
  • 對對和——允許吃碰,不影響番數。
    • 起手對子3-4對,同時牌面較難湊順子時候,可以考慮做對對和。容易和役牌複合做出更高番數。
  • 一氣通貫——較少見的速攻方式,允許吃碰(但是少一番變成Lv. 1),適合起手時同色較多的情況。
    • 可以轉型混一色,搭配牌型較多,在自身同色牌較多時候可以考慮。
  • 三色同順——2翻/1翻。
    • 適合起手三同順6枚以上組件時(最好成型一面以上)使用。
    • 常常難度不輸給混一色,只要有字牌,可以考慮直接做混一色。
  • 雙立直——第一巡就立直還不叫速攻?

Lv. 3

就一種。

  • 混一色——適合起手時有5-7張以上同色牌同時有字牌的時候速攻,允許吃碰(但是少一番)。
    • 混一色要求的運氣成分過高,不過容易複合一氣通貫和役牌,可以吃碰,可以用非役牌的字牌,所以出現概率不低。

Lv. max

其它

熟練牌效率可以增加速攻的成功率。

一般來說堆超難牌型的最害怕的就是這種速攻戰術了,尤其是悶聲做平和的,和開口做斷么的,極其容易造成其他憋大招的點砲。

好不容易砌了一個國士無雙的模子,但是國士無雙丟的牌都是容易和的牌,結果導致點了砲,那時候心情已經不能用悲憤形容。

所以有雲,功夫再高,也怕斷么

另外,你以為你想速攻你就能速攻的嗎?能不能速攻,發牌姬說了算。在你惡調的時候,手裡一堆么九愚形,零散字牌,這時候你想有役聽牌都是奢望。

擅長速攻的萌娘


默聽

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「四暗刻單騎聽牌!」「九蓮寶燈聽牌!」「大三元聽牌!」
「自摸!斷么九!1番30符,300·500!」
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萌娘百科祝您雀力日進,並在本站度過愉快的時光。

默聽(日語:ダマ)是在調教日麻娘過程中的一種進攻手段,指當日麻娘在門前清狀態下聽牌時放棄立直的做法。

這種手段往往令其他日麻娘防不勝防,所以使用這種做法的日麻娘往往帶有腹黑屬性

默聽時機的把握

一般來說,可以分五種情況。

1. 當自己的日麻娘牌型確實不好時(例如聽牌型為坎張、中張雙碰、單騎時⑨帝除外),往往採用默聽,並在過程中為日麻娘尋找更好的部件進行更換。

2. 當日麻娘的分數遙遙領先的時候,比起喪心病狂的冒險的立直,往往會採用更保險的默聽,一旦摸到了危險牌,往往可以從容地棄和大top好好慫

3. 自己的日麻娘所和的牌高目與低目差距較大的時候,草率立直容易吃低目(放過了就是振聽),此時默聽可以提高中高目的可能性。自摸低目就只能怪臉太黑了

4. 當自己的日麻娘的萌度為4、6、8番的時候,立直後不算一發自摸里寶牌等偶然役,即使立直後獲得的點棒也與不立直差異不大或不變,所以這時候往往採用默聽。

5. 自己的日麻娘可以達到役滿牌型時,立直與否已經無關緊要了,所以為了追求和牌率,一般也採用默聽當然也可以看情況立直,這裡涉及到一些比較高級的心理戰術


註:一般來說,役滿牌型是要進行默聽的,但是四暗刻(雙碰型)聽牌後一般會立直,以期增大自己自摸的機率;另外,國士無雙·十三面聽牌時一般為振聽狀態,是否立直都需要自摸才可和牌,這時一般也採取立直手段以期增加自己的自摸機率。

判斷默聽

判斷其他日麻娘是否為默聽是非常困難的,需要非常豐富的實♀戰♀經♀驗

一般來說,如果其他的日麻娘出現了下面的動作,那麼基本上可以判斷她已經聽牌了:

1. 連續自摸切3巡以上也可能是很多巡都不進張的鶸

2. 在中巡突然打出不是筋牌的中張牌。

3. 其他人確定聽牌或立直後,依然打出危險牌明顯的對日節奏

4. 有明顯的染手傾向時,突然打出所染的牌。


引掛

引掛(日語:)是指先打出期望聽牌的內側筋牌或者外側兩筋牌的行為,以期待立直後有對手信筋進行防守進而放銃給自己。

簡介

有關筋牌與信筋的描述請參考條目→信筋

由於許多日麻娘都相信筋牌是相對安全的牌,所以往往防守的時候都不會老老實實的棄和,而是去嘗試兜牌,這時,她們往往認為筋牌是不會放銃的。

所以有一些腹黑的日麻娘往往會利用這種心理,在聽牌的時候故意打出所聽牌的筋牌,這種做法被稱為引掛()。

這種做法往往會令某些日麻娘猝不及防慘遭推♀倒,然而對般場中的玩家什麼作用也不會起。

使用方法

因為振聽規則的存在,所以一般可以用於引掛的聽牌都不會是兩面聽牌,也就說不會是平和型。

也有例外,例如聽 🀇🀊  ,卻打出 🀍  ,這樣半筋引掛。但是效果不會太好,因為除非迫不得已,否則日麻娘是不會輕易打出半筋牌或者假想筋牌的。

也有可能是打掉一條筋牌中間的一張而聽另外兩張牌的雙碰,不過這種狀況比較少見。

所以,坎張、雙碰、單騎以及一些和了面比較窄的役都是不錯的引掛聽牌類型。


例如筆者最喜歡的七呆子引掛立直:

  • 舍牌:

🀝🀠🀡🀆🀙🀛

🀚🀎🀜🀁🀁🀟(立直!)

引掛方法

以萬子為例,筋牌引掛包含

 🀊  ,聽 🀇  🀍 

 🀋  ,聽 🀈  🀎 

 🀌  ,聽 🀉  🀏 

半筋引掛基本不靠譜,筋牌引掛在特上或鳳凰基本失效別人要點也是因為別人牌更大或沒有安牌,所以引掛請三思而行。

引掛類型

前引掛

指在立直之前,日麻娘打出聽牌的筋牌,這個方法比較簡單,可行性比較好,但是容易被其他的日麻娘察覺。

後引掛

指在立直之後,日麻娘打出聽牌的筋牌,這個方法對運氣成分要求較高,但是隱蔽性很強,其他日麻娘不會輕易察覺。

其他

當然,在晚巡或聽牌氣氛濃郁的場合,也有人選擇用筋牌防禦。(如一家現物兩家筋牌)


見逃

見逃是日本麻將戰術之一。

戰術解釋

見逃,即是明明可以和牌,卻不和牌的行為。

見逃來源於日語のが,意思是放過、看漏等。

操作方法

天鳳中,在出現ロンパス時點擊パス;在出現ツモ時點擊手牌即可(立直後只能摸切)。

詳細介紹

優點

  • 可以達成自己的目的(增加和牌點數、逆轉順位等)

缺點

  • 機不可失,時不再來
  • 搞不好還會點砲
  • 振聽,之後只能自摸

常見情形

  1. 高目(聽牌中點數最高的牌)和低目(安目,聽牌中點數較低的牌)相差懸殊的時候
    • 例:子家手牌🀈🀉🀙🀚🀛🀟🀠🀡🀐🀑🀒🀘🀘 🀇🀊  ,其中後者是1000點(平和nomi[1]),而前者是12000點(平和·三色同順·純全帶么九)。這種時候在其他人打出或者摸 🀊  的時候可以選擇見逃。
    • 例:子家手牌🀈🀈🀈🀎🀎🀙🀙🀙🀚🀚🀖🀖🀖 🀎🀚 榮和是8000點(對對和·三暗刻),自摸就是四暗刻的32000點。這種時候也可以見逃。當然只見逃榮和
  2. 根據點數情況做出的選擇
    • 例:南4局和牌為2000點,點砲家只有1000點,將被擊飛,而你離1位只差2100點,這時候見逃,等待直擊(從想要攻擊的對手處通過和牌獲得點棒)或者自摸逆1。
    • 或者:南4局自己的點數為27200,當前自己1位或者與1位點差在3000以內,和牌低目2000高目3900卻偏偏有人點了低目,如果巡目尚早且不想西入增加不確定因素可以考慮見逃等高目或其他家立直後偷棒。
  3. 見逃換聽可以大幅度提高打點
    • 子家手牌🀈🀈🀈🀌🀌🀙🀙🀙🀕🀖🀗🀗🀗,摸 🀌  ,選擇自摸的話沒有寶牌只有5200點(自摸·三暗刻,3番40符),而見逃切 🀕  🀖  則形成了四暗刻單騎的兩倍役滿聽牌,並且四暗刻單騎可以隨時換聽,不用擔心振聽,所以此時可以選擇見逃。
  4. 振聽立直和牌率高
    • 例:子家手牌🀈🀉🀊🀋🀍🀛🀜🀝🀒🀓🀔🀖🀖 🀌  寶牌 🀋  只有8000點(自摸·斷么九·寶牌3),而如果打 🀈  立直一發海底自摸 🀋  ,中兩個里寶牌( 🀋  ),還能附加平和三色同順,是15翻役滿。因此有其實因為自摸的機會太少,和牌率不高必要進行見逃。
  5. 面對三家拔線的情況,為了避免飛人而不能達成100000點結束的成就而見逃
  6. 點錯比如天和點成立直
  7. 掉線
  8. 時遭遇友軍點砲
  9. 其他理由

見逃的不良後果

  1. 未立直時為同巡振聽,摸牌前不能和其他人點的砲
  2. 立直時為永久振聽,不可榮和
  3. 自摸和牌後見逃是舍牌振聽,牌姿沒改變時不可榮和
  4. 如果是無理由見逃,被舉報

見逃的比例

  • 因人而異,0%~3%左右

廢話其他

要有夢想啊!!!!!


染手

染手日本麻將名詞之一。

名詞解釋

當你污了麻將娘的時候,手上自然髒掉,簡稱染手。

指做混一色/清一色役種。制霸一家麻將娘,做全家丼

但不論是上面的哪一種,染手全家丼開後宮行為是非常受其他三家紳士反感的,畢竟做出非門前的混一色至少兩番Lv. 2,往往搭配點三元/場風/自風牌就三/四番起跳,而清一色更是五番(門清六番)起跳,輕鬆倍滿跳滿,搭配順風的Dora,或者運氣爆棚直接作出大車輪/九蓮寶燈綠一色這幾種役滿牌型一下婊飛全場也不是不可能。

染手(混一色清一色)與立直役牌斷么九合稱「日麻四役」四大天王有五個難道不是常識嗎?!,是日麻中最重要的基礎核心番種,其他1~3番的小番種都是作為配合這四者而存在(而這四者之間也可以進行好幾種組合)。

染手戰術

然而,一般來說想染個手制霸全家並沒那麼容易,因為進章不順時經常會在其他數牌形成面子,然後就立直/斷么了。榮!一番1000點!斷么真**開心!

當某一家大紳士面前的牌河完全不含有某個花色的牌的時候,這位紳士做染手全家丼性取向就迅速暴露了。此時牌河也稱為染手牌河。

為了避免這個問題,可以故意扔幾張該花色的牌,但相應的也有振聽的代價。被遺棄雀娘的詛咒www

染手防守

但是,同樣可以利用眾人害怕染手的心理進行防守。

比如自己處在莊家時,拿到一手很差的配牌,此時你知道自己很難贏下本局、但又希望保住連莊,可以只打其中兩種花色,剩下一種按著不打,讓對手們誤以為你已經混一色甚至清一色,這樣他們出牌就會變得謹慎不敢輕易對日,你有機會利用安全牌撐到流局為止(大部分麻將遊戲都允許莊家流局連莊)。

例子(視頻第20分鐘處):

寬屏模式顯示視頻

不過,這招可能只對高手有用,很多中華菜鳥就算知道你真的在做大牌,也要抱著轟轟烈烈飛出銀河系的決心跟你對日到底……


對攻

是在調教日麻娘中一種常用的攻擊策略。

簡介

對攻即是指當別人早早立直或者已經三副露明顯聽牌的時候,依然選擇進攻對日的策略。

然而在實戰中,對攻的雙方/三方/四方基本都處於摸切狀態很少換聽,除非流局,否則往往最後會有一家(出銃)或是三家(自摸)死的很慘。

用法

無腦對攻的風險自家是很難承擔住的。比如斷么九nomi還要拿危險牌對攻九章落地帶dora的清一色基本無異於自殺。副露太多手裡沒剩幾張安牌當我沒說,也許這時候你才會意識到隨意副露的風險之一……

當然,並不是指在任何情況下都不能對攻。當場況對自己較為有利時(比如手握ドラ7,或是門清平斷三色一杯口這種滿貫甚至跳滿確定的牌),或者已經掉到四位而且分數仍有翻盤希望時,完全有理由甩出立直棒/維持聽牌與其他三家進行對攻。已經沒什麼好害怕的了

麻,不對日你打什麼日麻啊喂!

牌例

情況1

北家 手牌:🀫🀫🀫🀫 副露 🀚🀛🀜 🀜🀝🀞 🀎🀎🀎 dora指示牌 🀁 

你 手牌:🀊🀋🀌🀝🀞🀞🀟🀠🀒🀓🀔🀖🀖 進張  🀕  (可能會銃🀒🀕兩面)

推定北家渣胡斷么九nomi,最大不超過兩番;而自家立直則是斷1dora,7700起的大牌,高目三色跳滿。這時是直接打 🀒  立直對攻還是打北家現 🀖  / 🀝  兜一手抑或完全棄和取決於場況。

情況2

但是如果對方是親家而且手牌是這樣的話:🀫🀫🀫🀫 副露🀁🀁🀁 🀅🀅🀅 🀄🀄🀄

此時你偏偏進了張 🀆 

當場上沒有出現/只出現過一張 🀆  時,則打出 🀆  可能會有銃親大三元(可能還附帶字一色)的風險。此時可以看場況選擇打現物棄和或繼續保持聽牌對攻——也就是切出 🀆 

因此,從場面判斷有人明顯在凹倍滿以上甚至役滿的時候一般是不立直的以防萬一,誰知道立直的時候會不會摸到什麼大寶貝……龍門淵透華:這個我熟


狙擊

狙擊(日語:ねら)是日本麻將中的一種策略,分為狙擊順位和點數兩種。

為了逆轉

又稱為劫富濟貧;南三局,當一家日麻娘獲得的點數很高時,你的日麻娘為了脫離被動局面,拼命地提升自己的萌點,終於湊齊零件把萌點提到了Lv.13;這時,只剩下1000點的日麻娘拆出一張絕好的牌。怎麼辦呢?思考了很久後,秉承著一顆赤誠的善良的心,日麻娘最終放過了這張牌到嘴邊的鴨子飛了。一巡後,點數最高的日麻娘注意到了你的日麻娘的氣息,又看到了上一巡的牌,打出了一張同樣的牌。於是,屬於你的煙花盛開了。ロン!國士無雙十三面,64000點!

為了擊飛

南四局ALL LAST,上一局日麻娘被打的只剩下100點時,你會選擇放過她還是補一刀呢?於是你的日麻娘黑化成功,做出了史上最重要的決定。看著莊家點出一張,你卻沒有要,躲在角落瑟瑟發抖的日麻娘一喜,在下一圈也同樣點出了這一張。然後我們就看到了史上最悲慘的一幕之一,ロン!白,1000點。看著手上的國士無雙十三面振聽,再看看那張白,日麻娘流下了悔恨的淚水。

天才麻將少女》中對該方案的高級運用

東二局2本場,在遭到天江衣連續的攻擊後,風越女子只剩下12600點。天江衣手牌:🀈🀈🀙🀙🀚🀚🀛🀛🀔🀕🀖🀀🀀ドラ 🀙  聽牌 🀈🀀 

第5巡,天江衣摸到 🀜  切掉 🀙  ,捨棄一杯口ドラ2東風18000/6000ALL,二萬5800/4000ALL,手牌:🀈🀈🀙🀚🀚🀛🀛🀜🀔🀕🀖🀀🀀由美切掉 🀀 天江衣放過這張,第6巡池田喵摸切 🀀 兔醬抓住,榮和12600點將風越女子打成0點。

精通該戰術的萌娘

弘世菫


做大 (需要添加防守方法)


日本麻將的策略之一,單純為追求更高打點而不去考慮其他因素的一種打法。又稱追夢。

簡介

指讓自己手牌的牌值變大的行為。

由於此時為了追求特定役種,可能會導致聽牌速度變得極為緩慢,並且容易被同桌其他雀士搶先和牌,所謂的「役滿雖好,一番撂倒」就是這個意思,此時搶先和牌的雀士也會被戲稱為「正義的一番人」。

用法

通常來說,做大的策略會採用在自己點數大幅度落後的情況(比如All Last最後一位),或為了某種目的需要達成某個特定順位或者點數的情況下。此時相對於儘快聽牌乃至和牌,拿到更高打點更為重要,有可能會放棄已經聽牌甚至已經成功和牌的手牌。

一般來說做大都是通過達成某種番數更高的役種的方式進行。

  • 開局九種九牌不流局而是選擇直接凹國士無雙
  • 在承認多倍役滿的對局中,國士無雙達成不自摸,選擇振聽十三面以達成兩倍役滿(四暗刻轉四暗刻單騎等同理);
  • 手牌混一色切出已經組成的字牌雀頭,以求達成清一色;
  • 通過某些超能力也不是不可以

牌例

假設現在你坐在四麻的牌桌上,此刻正是東四局All Last,你距離你的目標尚且還有20000點的差距,而此時你(南家)默聽的手牌如下,寶牌 🀊  :

🀈🀈🀉🀉🀋🀋🀌🀌🀍🀍🀎🀄🀄

此時即使目標放銃,你也只能獲得5番25符共計8000點,仍然不夠你追上這個點數。

下一巡你摸到 🀊  ,於是你決定貪一次清一色,切出 🀄 

如果接下來再摸到 🀊  ,你就可以直接做出如下的牌:

🀈🀈🀉🀉🀊🀊🀋🀋🀌🀌🀍🀍🀎

這時即使榮和目標以外的對手,你可以獲得最高二杯口平和清一色斷么九寶牌2的13番20符,累計役滿32000點,足夠你成功逆轉。這也是傳說中的古役大數鄰,算古役也是役滿

  1. 意為只有平和1翻