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速攻


速攻(日语:速攻そっこう)是日本麻将战术之一,通常以快速和牌为目标。

战术解释

日本麻将娘跟中国麻将娘有点不一样,容易傲娇,Lv. 2以上的日麻娘不好调教出来,经常到了最后四家一起傲娇就流了;另一方面,日麻娘同时又比较腹黑,拖得越长,留给其他家拆台的机会就越高,往往自己已经做出Lv. 8的超强战力听牌,丢的那张突然点炮两家,一起和了,不仅没赚反而倒赔。

而日麻Lv 1的调教相当简单,不看开局就胡的特殊情况,立直、门前清自摸和都没有牌面要求,平和、断幺则做出来非常简单。

如果运气不错,一杯口、一气通贯(排斥断幺)等还能同时存在并累计,随便一个日麻娘都能战败三家。搭配Dora,往往随手就能将杀伤力做到非常高。

所以应运而生一种非常常见的战术,不以堆牌型凑样子为主,而以斩小怪速练级破Lv. 1,速攻推倒日麻娘为主,虽然一局斩获不多,所谓集腋成裘,而且能打断其他家为了破高等级日麻娘而不得不花的超长法术吟唱时间,瞬间撂倒三家,此种战法,称为速攻。

常见速攻役种

基本都是各种Lv. 1的牌型。

Lv. 1

  • 断幺九——可能是最常见的速攻,尤其是允许食断的规则下,也是最为喜欢凑牌型的高玩诟病的。
    • 食断状态下往往无法和其它一番和结合,所以常常就是一番+宝牌结束,速攻状态下很难凑到非常高点数,这也是为人所诟病的原因之一。
  • 平和——牌型简单,4个面子都是顺子,两面听牌较易荣和,但是必须门前,难度稍高于断幺。
    • 平和不破坏门前,所以容易复合其它役种之后做出高等级牌型。
    • 容易搭配立直、门前清自摸和、断幺、一杯口、一气通贯,容易收到宝牌,很容易提到高番数。
    • 由于必须门前,所以闷声做大事的很容易造成别人家点炮,让人一脸懵逼。
  • 门前清自摸和——无牌型要求,唯只允许自摸+门前,对于部分开口狂人来说容易郁闷。
  • 立直——无牌型要求。但是立直期间无法防守,容易点炮。
    • 立直存在一发可能。
    • 翻开里宝牌可以增大可能的宝牌数量。
    • 立直可以复合所有其它役种,因此对于速攻来说,最容易累积高番役。
    • 前期立直一般不易做出太复杂的牌型,此时应有所取舍。
    • 失去防守机会,导致立直越靠后,越容易点炮,因此立直基本上是只能在速攻时候使用。
  • 役牌——吃碰无影响,三个风就推牌爽不爽?如果自家恰好是场风自风一体,那么连风役牌甚至复合成二番。
    • 失去断幺九、平和等叠加的机会,一般来说役牌均需要靠碰,自身又是幺九牌,所以复合其它役种较为困难。不过可以作为做不出大三元、大小四喜的良好退守方式。

Lv. 2

较Lv. 1少见。往往是手牌存在一些特点时候常用的速攻和牌。

  • 七对子——较少见的速攻方式,适合起手五对,牌面不好凑顺子的玩家速攻。
    • 七对必须门前,而且必然单骑听牌。难度相对于以上几种牌型稍高。只能和立直复合,较难做出高番数的和牌。此牌型除了立直,存在一种特殊的字一色——大七星(这基本上和速攻无缘了)。退守一般只能转型对对和,防御困难。
  • 对对和——允许吃碰,不影响番数。
    • 起手对子3-4对,同时牌面较难凑顺子时候,可以考虑做对对和。容易和役牌复合做出更高番数。
  • 一气通贯——较少见的速攻方式,允许吃碰(但是少一番变成Lv. 1),适合起手时同色较多的情况。
    • 可以转型混一色,搭配牌型较多,在自身同色牌较多时候可以考虑。
  • 三色同顺——2翻/1翻。
    • 适合起手三同顺6枚以上组件时(最好成型一面以上)使用。
    • 常常难度不输给混一色,只要有字牌,可以考虑直接做混一色。
  • 双立直——第一巡就立直还不叫速攻?

Lv. 3

就一种。

  • 混一色——适合起手时有5-7张以上同色牌同时有字牌的时候速攻,允许吃碰(但是少一番)。
    • 混一色要求的运气成分过高,不过容易复合一气通贯和役牌,可以吃碰,可以用非役牌的字牌,所以出现概率不低。

Lv. max

其它

熟练牌效率可以增加速攻的成功率。

一般来说堆超难牌型的最害怕的就是这种速攻战术了,尤其是闷声做平和的,和开口做断幺的,极其容易造成其他憋大招的点炮。

好不容易砌了一个国士无双的模子,但是国士无双丢的牌都是容易和的牌,结果导致点了炮,那时候心情已经不能用悲愤形容。

所以有云,功夫再高,也怕断幺

另外,你以为你想速攻你就能速攻的吗?能不能速攻,发牌姬说了算。在你恶调的时候,手里一堆幺九愚形,零散字牌,这时候你想有役听牌都是奢望。

擅长速攻的萌娘


默听

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“四暗刻单骑听牌!”“九莲宝灯听牌!”“大三元听牌!”
“自摸!断幺九!1番30符,300·500!”
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萌娘百科祝您雀力日进,并在本站度过愉快的时光。

默听(日语:ダマ)是在调教日麻娘过程中的一种进攻手段,指当日麻娘在门前清状态下听牌时放弃立直的做法。

这种手段往往令其他日麻娘防不胜防,所以使用这种做法的日麻娘往往带有腹黑属性

默听时机的把握

一般来说,可以分五种情况。

1. 当自己的日麻娘牌型确实不好时(例如听牌型为坎张、中张双碰、单骑时⑨帝除外),往往采用默听,并在过程中为日麻娘寻找更好的部件进行更换。

2. 当日麻娘的分数遥遥领先的时候,比起丧心病狂的冒险的立直,往往会采用更保险的默听,一旦摸到了危险牌,往往可以从容地弃和大top好好怂

3. 自己的日麻娘所和的牌高目与低目差距较大的时候,草率立直容易吃低目(放过了就是振听),此时默听可以提高中高目的可能性。自摸低目就只能怪脸太黑了

4. 当自己的日麻娘的萌度为4、6、8番的时候,立直后不算一发自摸里宝牌等偶然役,即使立直后获得的点棒也与不立直差异不大或不变,所以这时候往往采用默听。

5. 自己的日麻娘可以达到役满牌型时,立直与否已经无关紧要了,所以为了追求和牌率,一般也采用默听当然也可以看情况立直,这里涉及到一些比较高级的心理战术


注:一般来说,役满牌型是要进行默听的,但是四暗刻(双碰型)听牌后一般会立直,以期增大自己自摸的几率;另外,国士无双·十三面听牌时一般为振听状态,是否立直都需要自摸才可和牌,这时一般也采取立直手段以期增加自己的自摸几率。

判断默听

判断其他日麻娘是否为默听是非常困难的,需要非常丰富的实♀战♀经♀验

一般来说,如果其他的日麻娘出现了下面的动作,那么基本上可以判断她已经听牌了:

1. 连续自摸切3巡以上也可能是很多巡都不进张的鶸

2. 在中巡突然打出不是筋牌的中张牌。

3. 其他人确定听牌或立直后,依然打出危险牌明显的对日节奏

4. 有明显的染手倾向时,突然打出所染的牌。


引挂

引挂(日语:)是指先打出期望听牌的内侧筋牌或者外侧两筋牌的行为,以期待立直后有对手信筋进行防守进而放铳给自己。

简介

有关筋牌与信筋的描述请参考条目→信筋

由于许多日麻娘都相信筋牌是相对安全的牌,所以往往防守的时候都不会老老实实的弃和,而是去尝试兜牌,这时,她们往往认为筋牌是不会放铳的。

所以有一些腹黑的日麻娘往往会利用这种心理,在听牌的时候故意打出所听牌的筋牌,这种做法被称为引挂()。

这种做法往往会令某些日麻娘猝不及防惨遭推♀倒,然而对般场中的玩家什么作用也不会起。

使用方法

因为振听规则的存在,所以一般可以用于引挂的听牌都不会是两面听牌,也就说不会是平和型。

也有例外,例如听 🀇🀊  ,却打出 🀍  ,这样半筋引挂。但是效果不会太好,因为除非迫不得已,否则日麻娘是不会轻易打出半筋牌或者假想筋牌的。

也有可能是打掉一条筋牌中间的一张而听另外两张牌的双碰,不过这种状况比较少见。

所以,坎张、双碰、单骑以及一些和了面比较窄的役都是不错的引挂听牌类型。


例如笔者最喜欢的七呆子引挂立直:

  • 舍牌:

🀝🀠🀡🀆🀙🀛

🀚🀎🀜🀁🀁🀟(立直!)

引挂方法

以万子为例,筋牌引挂包含

 🀊  ,听 🀇  🀍 

 🀋  ,听 🀈  🀎 

 🀌  ,听 🀉  🀏 

半筋引挂基本不靠谱,筋牌引挂在特上或凤凰基本失效别人要点也是因为别人牌更大或没有安牌,所以引挂请三思而行。

引挂类型

前引挂

指在立直之前,日麻娘打出听牌的筋牌,这个方法比较简单,可行性比较好,但是容易被其他的日麻娘察觉。

后引挂

指在立直之后,日麻娘打出听牌的筋牌,这个方法对运气成分要求较高,但是隐蔽性很强,其他日麻娘不会轻易察觉。

其他

当然,在晚巡或听牌气氛浓郁的场合,也有人选择用筋牌防御。(如一家现物两家筋牌)


见逃

见逃是日本麻将战术之一。

战术解释

见逃,即是明明可以和牌,却不和牌的行为。

见逃来源于日语のが,意思是放过、看漏等。

操作方法

天凤中,在出现ロンパス时点击パス;在出现ツモ时点击手牌即可(立直后只能摸切)。

详细介绍

优点

  • 可以达成自己的目的(增加和牌点数、逆转顺位等)

缺点

  • 机不可失,时不再来
  • 搞不好还会点炮
  • 振听,之后只能自摸

常见情形

  1. 高目(听牌中点数最高的牌)和低目(安目,听牌中点数较低的牌)相差悬殊的时候
    • 例:子家手牌🀈🀉🀙🀚🀛🀟🀠🀡🀐🀑🀒🀘🀘 🀇🀊  ,其中后者是1000点(平和nomi[1]),而前者是12000点(平和·三色同顺·纯全带幺九)。这种时候在其他人打出或者摸 🀊  的时候可以选择见逃。
    • 例:子家手牌🀈🀈🀈🀎🀎🀙🀙🀙🀚🀚🀖🀖🀖 🀎🀚 荣和是8000点(对对和·三暗刻),自摸就是四暗刻的32000点。这种时候也可以见逃。当然只见逃荣和
  2. 根据点数情况做出的选择
    • 例:南4局和牌为2000点,点炮家只有1000点,将被击飞,而你离1位只差2100点,这时候见逃,等待直击(从想要攻击的对手处通过和牌获得点棒)或者自摸逆1。
    • 或者:南4局自己的点数为27200,当前自己1位或者与1位点差在3000以内,和牌低目2000高目3900却偏偏有人点了低目,如果巡目尚早且不想西入增加不确定因素可以考虑见逃等高目或其他家立直后偷棒。
  3. 见逃换听可以大幅度提高打点
    • 子家手牌🀈🀈🀈🀌🀌🀙🀙🀙🀕🀖🀗🀗🀗,摸 🀌  ,选择自摸的话没有宝牌只有5200点(自摸·三暗刻,3番40符),而见逃切 🀕  🀖  则形成了四暗刻单骑的两倍役满听牌,并且四暗刻单骑可以随时换听,不用担心振听,所以此时可以选择见逃。
  4. 振听立直和牌率高
    • 例:子家手牌🀈🀉🀊🀋🀍🀛🀜🀝🀒🀓🀔🀖🀖 🀌  宝牌 🀋  只有8000点(自摸·断幺九·宝牌3),而如果打 🀈  立直一发海底自摸 🀋  ,中两个里宝牌( 🀋  ),还能附加平和三色同顺,是15翻役满。因此有其实因为自摸的机会太少,和牌率不高必要进行见逃。
  5. 面对三家拔线的情况,为了避免飞人而不能达成100000点结束的成就而见逃
  6. 点错比如天和点成立直
  7. 掉线
  8. 时遭遇友军点炮
  9. 其他理由

见逃的不良后果

  1. 未立直时为同巡振听,摸牌前不能和其他人点的炮
  2. 立直时为永久振听,不可荣和
  3. 自摸和牌后见逃是舍牌振听,牌姿没改变时不可荣和
  4. 如果是无理由见逃,被举报

见逃的比例

  • 因人而异,0%~3%左右

废话其他

要有梦想啊!!!!!


染手

染手日本麻将名词之一。

名词解释

当你污了麻将娘的时候,手上自然脏掉,简称染手。

指做混一色/清一色役种。制霸一家麻将娘,做全家丼

但不论是上面的哪一种,染手全家丼开后宫行为是非常受其他三家绅士反感的,毕竟做出非门前的混一色至少两番Lv. 2,往往搭配点三元/场风/自风牌就三/四番起跳,而清一色更是五番(门清六番)起跳,轻松倍满跳满,搭配顺风的Dora,或者运气爆棚直接作出大车轮/九莲宝灯绿一色这几种役满牌型一下婊飞全场也不是不可能。

染手(混一色清一色)与立直役牌断幺九合称“日麻四役”四大天王有五个难道不是常识吗?!,是日麻中最重要的基础核心番种,其他1~3番的小番种都是作为配合这四者而存在(而这四者之间也可以进行好几种组合)。

染手战术

然而,一般来说想染个手制霸全家并没那么容易,因为进章不顺时经常会在其他数牌形成面子,然后就立直/断幺了。荣!一番1000点!断幺真**开心!

当某一家大绅士面前的牌河完全不含有某个花色的牌的时候,这位绅士做染手全家丼性取向就迅速暴露了。此时牌河也称为染手牌河。

为了避免这个问题,可以故意扔几张该花色的牌,但相应的也有振听的代价。被遗弃雀娘的诅咒www

染手防守

但是,同样可以利用众人害怕染手的心理进行防守。

比如自己处在庄家时,拿到一手很差的配牌,此时你知道自己很难赢下本局、但又希望保住连庄,可以只打其中两种花色,剩下一种按着不打,让对手们误以为你已经混一色甚至清一色,这样他们出牌就会变得谨慎不敢轻易对日,你有机会利用安全牌撑到流局为止(大部分麻将游戏都允许庄家流局连庄)。

例子(视频第20分钟处):

宽屏模式显示视频

不过,这招可能只对高手有用,很多中华菜鸟就算知道你真的在做大牌,也要抱着轰轰烈烈飞出银河系的决心跟你对日到底……


对攻

是在调教日麻娘中一种常用的攻击策略。

简介

对攻即是指当别人早早立直或者已经三副露明显听牌的时候,依然选择进攻对日的策略。

然而在实战中,对攻的双方/三方/四方基本都处于摸切状态很少换听,除非流局,否则往往最后会有一家(出铳)或是三家(自摸)死的很惨。

用法

无脑对攻的风险自家是很难承担住的。比如断幺九nomi还要拿危险牌对攻九章落地带dora的清一色基本无异于自杀。副露太多手里没剩几张安牌当我没说,也许这时候你才会意识到随意副露的风险之一……

当然,并不是指在任何情况下都不能对攻。当场况对自己较为有利时(比如手握ドラ7,或是门清平断三色一杯口这种满贯甚至跳满确定的牌),或者已经掉到四位而且分数仍有翻盘希望时,完全有理由甩出立直棒/维持听牌与其他三家进行对攻。已经没什么好害怕的了

麻,不对日你打什么日麻啊喂!

牌例

情况1

北家 手牌:🀫🀫🀫🀫 副露 🀚🀛🀜 🀜🀝🀞 🀎🀎🀎 dora指示牌 🀁 

你 手牌:🀊🀋🀌🀝🀞🀞🀟🀠🀒🀓🀔🀖🀖 进张  🀕  (可能会铳🀒🀕两面)

推定北家渣胡断幺九nomi,最大不超过两番;而自家立直则是断1dora,7700起的大牌,高目三色跳满。这时是直接打 🀒  立直对攻还是打北家现 🀖  / 🀝  兜一手抑或完全弃和取决于场况。

情况2

但是如果对方是亲家而且手牌是这样的话:🀫🀫🀫🀫 副露🀁🀁🀁 🀅🀅🀅 🀄🀄🀄

此时你偏偏进了张 🀆 

当场上没有出现/只出现过一张 🀆  时,则打出 🀆  可能会有铳亲大三元(可能还附带字一色)的风险。此时可以看场况选择打现物弃和或继续保持听牌对攻——也就是切出 🀆 

因此,从场面判断有人明显在凹倍满以上甚至役满的时候一般是不立直的以防万一,谁知道立直的时候会不会摸到什么大宝贝……龙门渕透华:这个我熟


狙击

狙击(日语:ねら)是日本麻将中的一种策略,分为狙击顺位和点数两种。

为了逆转

又称为劫富济贫;南三局,当一家日麻娘获得的点数很高时,你的日麻娘为了脱离被动局面,拼命地提升自己的萌点,终于凑齐零件把萌点提到了Lv.13;这时,只剩下1000点的日麻娘拆出一张绝好的牌。怎么办呢?思考了很久后,秉承着一颗赤诚的善良的心,日麻娘最终放过了这张牌到嘴边的鸭子飞了。一巡后,点数最高的日麻娘注意到了你的日麻娘的气息,又看到了上一巡的牌,打出了一张同样的牌。于是,属于你的烟花盛开了。ロン!国士無双十三面,64000点!

为了击飞

南四局ALL LAST,上一局日麻娘被打的只剩下100点时,你会选择放过她还是补一刀呢?于是你的日麻娘黑化成功,做出了史上最重要的决定。看着庄家点出一张,你却没有要,躲在角落瑟瑟发抖的日麻娘一喜,在下一圈也同样点出了这一张。然后我们就看到了史上最悲惨的一幕之一,ロン!白,1000点。看着手上的国士无双十三面振听,再看看那张白,日麻娘流下了悔恨的泪水。

天才麻将少女》中对该方案的高级运用

东二局2本场,在遭到天江衣连续的攻击后,风越女子只剩下12600点。天江衣手牌:🀈🀈🀙🀙🀚🀚🀛🀛🀔🀕🀖🀀🀀ドラ 🀙  听牌 🀈🀀 

第5巡,天江衣摸到 🀜  切掉 🀙  ,舍弃一杯口ドラ2东风18000/6000ALL,二万5800/4000ALL,手牌:🀈🀈🀙🀚🀚🀛🀛🀜🀔🀕🀖🀀🀀由美切掉 🀀 天江衣放过这张,第6巡池田喵摸切 🀀 兔酱抓住,荣和12600点将风越女子打成0点。

精通该战术的萌娘

弘世堇


做大 (需要添加防守方法)


日本麻将的策略之一,单纯为追求更高打点而不去考虑其他因素的一种打法。又称追梦。

简介

指让自己手牌的牌值变大的行为。

由于此时为了追求特定役种,可能会导致听牌速度变得极为缓慢,并且容易被同桌其他雀士抢先和牌,所谓的“役满虽好,一番撂倒”就是这个意思,此时抢先和牌的雀士也会被戏称为“正义的一番人”。

用法

通常来说,做大的策略会采用在自己点数大幅度落后的情况(比如All Last最后一位),或为了某种目的需要达成某个特定顺位或者点数的情况下。此时相对于尽快听牌乃至和牌,拿到更高打点更为重要,有可能会放弃已经听牌甚至已经成功和牌的手牌。

一般来说做大都是通过达成某种番数更高的役种的方式进行。

  • 开局九种九牌不流局而是选择直接凹国士无双
  • 在承认多倍役满的对局中,国士无双达成不自摸,选择振听十三面以达成两倍役满(四暗刻转四暗刻单骑等同理);
  • 手牌混一色切出已经组成的字牌雀头,以求达成清一色;
  • 通过某些超能力也不是不可以

牌例

假设现在你坐在四麻的牌桌上,此刻正是东四局All Last,你距离你的目标尚且还有20000点的差距,而此时你(南家)默听的手牌如下,宝牌 🀊  :

🀈🀈🀉🀉🀋🀋🀌🀌🀍🀍🀎🀄🀄

此时即使目标放铳,你也只能获得5番25符共计8000点,仍然不够你追上这个点数。

下一巡你摸到 🀊  ,于是你决定贪一次清一色,切出 🀄 

如果接下来再摸到 🀊  ,你就可以直接做出如下的牌:

🀈🀈🀉🀉🀊🀊🀋🀋🀌🀌🀍🀍🀎

这时即使荣和目标以外的对手,你可以获得最高二杯口平和清一色断幺九宝牌2的13番20符,累计役满32000点,足够你成功逆转。这也是传说中的古役大数邻,算古役也是役满

  1. 意为只有平和1翻