討論:萌
未命名討論1
「萌」是一種很主觀的東西,解釋得越多越容易出錯,還是適量精簡一下比較好。--Dream Light(討論) 2018年6月14日 (四) 21:11 (CST)
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缺乏來源 |
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「萌」在當前通俗的應用中用於對某「人」(具有人格的生命)的描述,形容某「人」的尚未成熟、尚未表現出來的內在美感在不經意間外露,給人以可愛、驚艷的享受。例如,一名未成熟的少女拿著刀,眼神堅毅,給人以一種肅殺、英勇的感覺。例如,一名未成熟的少女穿著單薄, 動作、行為放縱,給人以妖艷的感覺。在ACGN領域中,萌還可以用作動詞,如「原來你萌這種類型的?」,意思為「認為/覺得oo很萌」,喜愛,中意。又如「萌你一臉血」,意為「太萌以至於oo"。 這種未表現出來的內在品質被表現出來這種本應屬於她成熟後才有的品質,給人以可愛、獨特的感覺,這就是一種萌。 在她年幼時展現出來,也是一種萌。 總而言之,所謂萌,就是本屬於將來的美好提前表現出來,給人以對將來的美好的驚詫和期待。 |
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濱銀綜合研究所(日語:浜銀總合研究所)在2005年發表的調查報告指出,2003年內容市場中在漫畫、動畫、遊戲等各媒體的「萌」關係商品的產值達888億日元,其中漫畫占273億、動畫占155億、遊戲占460億。整體約占日本御宅族市場總額2900億日元的三分之一。不過此報告中涵蓋的範圍較為嚴格,只計算了漫畫雜誌和單行本、動畫的鏡像軟體和遊戲本身,並沒有將派生產品如同人誌、Cosplay等納入計算範圍。 2009年Japanator的主編Brad Rice表示:「萌已經成為一股經濟勢力」,越來越多產品添加萌的要素、並獲取更好的銷售成績。這些產品被動畫及漫畫帶動而成長、又帶動動畫及漫畫成長。 動畫國(英語:AnimeNation)的評論家John Oppliger認為2000年代是一個萌越來越受歡迎與受認可的時代,從興趣演變成商業化,也從非性慾的蛻變兼具魅力、可愛與性的符號。他以《K-ON!輕音部》、《幸運☆星》和《萌單》這三部皆以可愛、天真、笨拙的青春期女孩為主角的作品為例,認為它們試圖以此喚起觀眾的興趣。這些角色們不是喚起觀眾萌的情緒,而是字面意義上的萌角色,她們「率真可愛、初顯性感、有些自覺又還不到憤世」,她們主動散發讓人注意與崇拜的特質,而不是被動地產生。 |
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萌屬性本身是中性的。它跟劇本的深度並沒有一個絕對的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表劇本一定就脆弱。2005年第一季播出的《AIR》便是一個好例子,而其原作遊戲的劇情,更得到極多的玩家所肯定。但無可否認的,賣萌的作品本身,劇情一般都很薄弱。尤其當愈來愈多受眾只關心角色萌不萌的時候,ACGN製作者根本不會再理會劇情,只推出一堆萌女角組成一個故事,然後就可以推出了。當連供與求兩方都如此的時候,內容薄弱的萌系作品自然如雨後春筍般湧現。 也因為萌系作品這種只為賺錢的風氣太盛,對真正認真的ACGN製作者而言也是一種壓力。如果自己的作品有萌的元素,會否吸引到一批喜歡萌的受眾?但相對而言也必須考慮,會否因此而令原本不打算看萌的受眾感到反感而離去?尤其當『萌=劇本爛』的概念變得根深柢固的時候,這種二元性的思考就會愈益強烈。於是,原本不賣萌的作品,會更加不賣萌。他們會儘量迴避萌的元素,使作品沒有萌的色彩。尤其當萌愈來愈系統化時,要迴避就更容易。 反過來說,對原本就賣萌的作家而言,會更加熱衷於此。最低限度,也要在大家感到厭倦前先賺夠了錢。反正受眾喜歡的東西很容易看得出來,只要某一天某種元素突然跑出來,就跑過去一起跟風就好。於是,就會慢慢出現了『萌者愈萌,非萌者愈不萌』的兩極化現像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全迴避潮流的。當然,中間路線也不是沒有的。但這是否代表兩邊通吃了?萌系作品易賺錢,於是原本與萌格格不入的作品也來玩萌了。明明是硬派作品的,卻跑來參一腳萌系元素,像大熱的《真.三國無雙》就是好例子。誰會想到,今天的《三國無雙》最重視的竟然是女角?女角的特性,由蘿莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道與原本陽剛的戰場愈益格格不入。對萌的受眾而言,為什麼不玩一套Gal Game而去玩一個戰爭遊戲?對原本想玩一些陽剛氣息的人而言,愈來愈多的萌系女角又是否讓他們感到無力?也許這種策略能取悅一些受眾,但對不論是追求萌還是非萌的受眾而言,這也只是一個兩邊不討好的作品而已。但是二次元屬性之多,宅的種類也十分眾多,也不排除擁有以上兩種屬性的宅人存在,就像喜歡看高達的人也可能喜歡看loli向的動漫,此類人群對萌文化的發展也做出了不小的貢獻。 『萌』本身不能構成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素來組成。『萌』只是一種調味料,如果一套作品本身就有一個好劇本、好人設,加入『萌』反而會更加完善,並不會因此而減低它的價值。但如果單靠『萌』就想吃飯的話,在萌元素髮展減緩的情況下,受眾總有一天會離棄這種沒有基礎的作品。調味料可以令一碟菜更好吃,但調味料本身並不能成為真正的美食的。 |
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萌屬性是萌文化中的一個名詞,指的是能增加角色萌度的各種人物特徵。 萌屬性是一個外延範圍很大的概念,幾乎涉及到人物的各個方面。
萌其實是可以計算的算式。萌元素/屬性的種類很多,而這些萌屬性並不需計算,也可以出現在不同的作品中。也許某部作品的女角,並沒有經過萌的計算,但她一樣可以萌。但對於萌系作品來說,萌卻往往是經過計算的。 萌系作品的一大特點,就是將萌元素計算後,集中於少部份角色上。這些萌屬性本身可以是常見的,但要如此集中地出現於同一個角色上,就是人設時計算的結果。舉個例,《拜託了,老師》的風見瑞穗就是典型經過萌的計算的角色:人妻、御姊、老師、外星人。完美的計算下才能產生完美的萌角色,才能吸引最多的受眾。如前面所說,萌的本質是帶有非現實的妄想成份,是因為現實里找不到完美,才選擇在二次元里找。而「萌」是找尋心目中完美的女孩的一種表現。 隨著「萌元素/屬性」愈來愈系統/完善化,也代表著『萌』的活力正在衰退。事實上,當萌系作品愈來愈多,但新的屬性愈來愈少的時候,就代表萌已愈來愈走入窄巷。組合可以千變萬化,但元素本身卻沒有新的發展。換句話說,玩的萌元素已開始老調重彈,只不過是利用不同的配搭來製作一點新鮮感而已。 萌的流派基本上已經定下來,而ACGN經常玩的也主要環繞這些王道題材,只是用配菜的轉換來區分而已。一般而言,萌的元素可分成以下數類:
現在ACG界的發展方向已經不僅限於將事物萌化成女孩子,也出現了很多郎化(萌化成男孩子)、動物化(萌化成動物,主要是貓狗等寵物)、植物化、生活用品化等等,這些都叫做萌化。更廣義的說,擬人化、擬物化這些只要是往「萌」的方向靠攏,都算是萌化。 萌百對萌化條目的收錄要求屬於低門檻,只需要有萌化圖,你都可以來創建編寫,具體要求參見萌娘百科:編輯規範。萌娘百科歡迎各界人士前來編撰建設萌化條目。
萌文化約在2003年,以11區東京的秋葉原為中心地開始流行開來。秋葉原早先以電器街而聞名,自1990年代末開始變成御宅族的ACG(電玩、動畫、漫畫、周邊等)商品的大本營,也成為萌文化的集中地和聖地。此外,東京以外的地區中,大坂的日本橋,名古屋的大須,連同秋葉原一起,合成「三大聖地」。 生活在ACG次文化中的人,亦即通稱的OTAKU(御宅族),有時也被稱作「秋葉原系」。 |
此外,我將建立條目「萌文化」,將萌作為一種社會現象描述。--littleletterbee✉ 2019年2月19日 (二) 18:16 (CST)
請求日語大神幫助
萌#日語段落涉及一些日語知識,請求核對是否正確。參考此處 --岡崎糰子(討論) 2019年4月30日 (二) 20:23 (CST)